ФЭНДОМ


В данной статье описывается примерный порядок действий при выпуске нового чемпиона или полной переработке старого.

Все описываемые ниже манипуляции можно проделать только в режиме исходного кода. Визуальный редактор в данной ситуации не обладает достаточным набором функций.

Статью о выпуске нового чемпиона можно начать составлять в разное время: во время первого тизера или появления сведений об умениях и истории, но желательно до выпуска. Если речь идет о перерабатываемом старом чемпионе, то новые сведения желательно оставлять в переключаемой вкладке "PBE". После выпуска переработанного чемпиона, ненужная вкладка переносится в подстраницу "История".

Порядок действий Править

Чтобы не шокировать читателей сырыми страницами со скриптовыми ошибками лучше всего начать со служебных страниц, которые обычный читатель не увидит:

  1. Модуль:ChampionData/data
  2. Шаблоны данных об умениях чемпиона
  3. Модуль:SkinData/data

После этого можно составлять, собственно, страницы. О каждой стадии читайте далее.

Сведения о чемпионе Править

Подробнее об использовании Lua на сайте читайте Lua

Начиная с 2020 г. основным хранилищем данных о чемпионе является Lua-модуль ChampionData/data. Если вы не знакомы с языком программирования Lua (как, например, автор сего опуса), то для внесения изменений можно использовать два способа:

  1. Скопировать данные с другого чемпиона и поменять данные, где требуется.
  2. Скопировать данные с английского варианта скрипта и перевести их.

Сведения о характеристиках можно взять из ПБТ (если вы участник бета-тестирования) или из английской версии Data-шаблона.

Примерный шаблон одного объекта-чемпиона:

["Азир"] = {
    ["id"]         = 268,
    ["apiname"]    = "Azir",
    ["genitive"]   = "Азира",
    ["title"]      = "Император песков",
    ["attack"]     = 6,
    ["defense"]    = 3,
    ["magic"]      = 8,
    ["difficulty"] = 9,
    ["herotype"]   = "Маг",
    ["alttype"]    = "Стрелок",
    ["resource"]   = "Мана",
    ["stats"] = {
      ["hp_base"]  = 552,
      ["hp_lvl"]   = 92,
      ["mp_base"]  = 438,
      ["mp_lvl"]   = 21,
      ["arm_base"] = 19.04,
      ["arm_lvl"]  = 3,
      ["mr_base"]  = 30,
      ["mr_lvl"]   = 0.5,
      ["hp5_base"] = 7,
      ["hp5_lvl"]  = 0.75,
      ["mp5_base"] = 8,
      ["mp5_lvl"]  = 0.8,
      ["dam_base"] = 52,
      ["dam_lvl"]  = 2.8,
      ["as_base"]  = 0.625,
      ["as_lvl"]   = 3,
      ["range"]    = 525,
      ["ms"]       = 335,
      ["acquisition_radius"] = 700,
      ["selection_radius"] = 88.8889007568359,
      ["pathing_radius"] = 35,
      ["as_ratio"] = 0.625,
      ["attack_cast_time"] = 0.25,
      ["attack_total_time"] = 1.60000002384185,
      ["attack_delay_offset"] = -0.150000005960464,
      ["aram_dmg_taken"] = 0.95
    },
    ["fullname"]   = "Ома Азир",
    ["rangetype"]   = "Дальний, неснарядный",
    ["date"]        = "2014-09-16",
    ["patch"]       = "V4.16",
    ["changes"]     = "V10.1",
    ["role"]        = {"Уникум"},
    ["damage"]      = 3,
    ["toughness"]   = 1,
    ["control"]     = 2,
    ["mobility"]    = 2,
    ["utility"]     = 1,
    ["style"]       = 45,
    ["adaptivetype"]= "магический",
    ["be"]          = 6300,
    ["rp"]          = 975,
    ["skill_i"]     = {[1] = "Наследие Шуримы"},
    ["skill_q"]     = {[1] = "Неумолимые пески"},
    ["skill_w"]     = {[1] = "Восстань!"},
    ["skill_e"]     = {[1] = "Подвижный песок"},
    ["skill_r"]     = {[1] = "Разделяй и властвуй"}
  },


Внимание: При копировании скрипта из английской версии добавьте переменные engname (английское имя чемпиона), если оно отличается от apiname и genitive (имя чемпиона в родительном падеже), исправьте названия умений и измените роль на её русское название. Также расположите этот блок кода в соответствии с алфавитным порядком чемпионов.
Шаблон с данными Сенны

Незаполненный шаблон с данными о Senna OriginalSquare Сенне (режим исходного кода)

Далее нужно создать как обычную статью Data-шаблон, посвященный этому чемпиону, например Шаблон:Data Сенна. Сегодня Data-шаблон чемпиона носит почти что историческое значение, он используется лишь как хаб для его шаблонов данных об умениях (см. ниже).

Русская League of Legends Wiki имеет общее файловое хранилище с другими языковыми разделами Вики о League of Legends, поэтому нет необходимости искать и загружать иконки и иллюстрации для каждого чемпиона. Тем не менее, для дальнейшего упрощения вызова шаблонов для основных изображений чемпионов: его круглой и квадратной иконки, загрузочной картинки и полноразмерного скина - создаются файлы-перенаправления (подробнее о файлах-перенаправлениях читайте на League of Legends Wiki:Правила для загружаемых файлов).

Если все основные переменные заполнены в скрипте, то в дальнейшем они могут быть вызваны на любой странице. Таким образом, создается единая точка изменений для сведений о чемпионе: если разработчики поменяют какие-нибудь характеристики чемпиона, то составителю Вики не придется менять их везде, где они упомянуты - достаточно поменять цифру в модуле.

Пример
{{Ccd|Сенна|hp_base}} → 520 (начальное здоровье Сенны)

Сведения об умениях чемпиона Править

Шаблон с данными Тенесвета

Заполненный шаблон с данными об умении Dawning Shadow Тенесвет (режим исходного кода)

Умения чемпиона также создаются при помощи Data-шаблона Шаблон:Ability data. Ссылки на умения становятся доступны из Data-страницы чемпиона; также их можно создать вручную в формате "Шаблон:Data чемпион/Название умения", например Шаблон:Data Моргана/Черный щит. Название умения должно полностью совпадать с названием умения в игровом клиенте вплоть до регистра и знаков препинания (например, Шаблон:Data Клед/В бо-о-ой!!!)
При всем уважении автора к букве Карамзина, названия умений желательно писать в таких случаях через "е", а затем создать страницу-перенаправление.

Оформление описания Править

В пределах шаблона действуют все правила вики-разметки: внутри можно вызывать шаблоны и задавать собственные стили. Наибольшего внимания заслуживает, собственно, описание действия умения. При его составлении стоит следовать следующим рекомендациям:

  • Чемпиона-владельца выделять в тексте жирным шрифтом
  • Название описываемого умения выделять курсивом
  • Если умение имеет несколько независимых эффектов, они пишутся в разных блоках description (description, description2, description3, etc)
  • Сначала описываются пассивные эффекты, затем активные
  • Необязательная информация, не относящаяся напрямую к механике умения, но описывающая частные случаи взаимодействия, указывается в блоке notes.
О параметрах targeting, spelleffects, projectile и др. смотрите Шаблон:Ability data

Помимо этого в тексте описания обычно используются следующие шаблоны:

  • {{sbc}} (Small Bold Capitals) - меняет регистр на прописной
  • {{As}} - окрашивает текст
  • {{Pp2}} - выводит зависимость характеристики от уровня чемпиона (или иной изменяющейся характеристики)
  • {{tip}} - выводит всплывающую подсказку

Добавление образов Править

Примечания Править

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.