Монстры в новом Ущелье призывателей

Монстры (англ. Monster) — это нейтральные бойцы в League of Legends. В отличие от миньонов, монстры не сражаются ни с одной командой и не станут нападать на чемпиона без причины.

История[править | править код]

Причины обитания монстров в на разных Полях Правосудия отличаются: некоторые твари жили в этих землях издавна, других привлекла могущественная магия, сконцентрированная в таких местах.

Ущелье призывателей[править | править код]

В месте, ныне известном как Ущелье призывателей, произошла одна из самых масштабных битв между Протекторатом и Магами-владыками. В результате высвобожденная магия изменила местных обитателей, таких как лягушки лягушки, птицы птицы и волки волки. Колдовство вдохнуло жизнь в таких существ как Краги Краги, Големы Големы и Огнедревы Огнедревы. Магия привлекла внимание могущественных чудовищ, таких как Драконы Драконы, Герольд Бездны Герольд Бездны и Барон Нашор Барон Нашор.

Проклятый лес[править | править код]

После падения Сумеречных Островов, обитатели этих земель были изменены таинственной Мглой. Бесчисленные немертвые существа теперь бродят по островам в поисках ничего не подозревающих жертв.

Вайлмо Вайлмо - Паучий Бог, обитающий в Лесу. Он является главным божеством в "Паучьем культе", большинство последователей которого - жители Ноксуса и Демасии. Элиза Элиза является верховной жрицей культа и раз в несколько лет приносит избранных культистов в жертву Вайлмо, чтобы продлить свое долголетие.

Билджвотер[править | править код]

Разные монстры с земель Рунтерры, такие как Броненосцы Броненосцы, Глазастики Глазастики, Крабы-разорители Крабы-разорители и Кривохвосты Кривохвосты попадают на черный рынок и используются в боях монстров.

Геймплей[править | править код]

Монстры обитают между линиями в области карты, называемой "Лес" или "Джунгли" (англ. Jungle). Монстры не принимают активного участия в битве чемпионов и являются нейтральными/враждебными для обеих команд. Они не предоставляют Sight icon.png обзор ни одной из команд, а сами монстры по умолчанию скрыты туманом войны.

Классификация монстров[править | править код]

Всех монстров можно разделить на 4 основные группы: малые, средние, большие и эпические. Малые и средние монстры живут вместе, большие и эпические обычно существуют поодиночке. Место обитания группы малых и средних монстров или одного большого называют "лагерем", или, в случае эпического, - "логовом". В Ущелье призывателей существует 14 лагерей (по 3 на каждый квадрант плюс 2 Трусливых краба) и 2 логова эпических монстров. В Проклятом лесу - 6 лагерей (по 3 на каждой половине) и 1 логово.

Роль в игре[править | править код]

Монстры сами по себе не принимают участия в матче, но, тем не менее, играют значительную роль.

Во-первых, монстры, наряду с миньонами, являются одним из источников золота и опыта. В стандартной мете один из 5 чемпионов выполняет роль Лесника и занимается зачисткой лагерей монстров в начальной фазе матча. По умолчанию, благодаря убийству большого монстра, лесник получает второй уровень раньше всех, и может использовать это преимущество против оппонентов на линиях.

Во-вторых, большие и особенно эпические монстры являются источниками ценных усилений. Усиления от Синего стража Синего стража и Красного огнедрева Красного огнедрева позволяют дольше пребывать на своих позициях и увеличивают характеристики одного чемпиона, в то время как усиления от Драконов Драконов или Барона Нашора Барона Нашора распространяются на всю команду и зачастую сильно смещают баланс сил в сторону его обладателей.

Поведение[править | править код]

Монстры полностью контролируются искусственным интеллектом. Они неподвижно стоят на своих позициях в лагере и не сдвинутся с них, если их не спровоцировать атаками. Если напасть на монстра, тот нападет на ближайшего к нему чемпиона (за исключением Пугливого краба Пугливого краба).

Каждый монстр, за исключением эпических, обладает шкалой "Терпения", которая находится над или под полосой его запаса здоровья и состоит из 6 делений. Каждый раз, когда монстр меняет цель (или за каждую секунду, пока монстр не может её выбрать), полоса "Терпения" сокращается на одно деление. Если монстр выйдет за пределы обитания, он начнет быстро терять деления "Терпения". Как только "Терпение" монстра достигает нуля, тот становится равнодушен к чемпионам, и возвращается к точке возрождения, при этом стремительно восстанавливая здоровье. Пока монстр возвращается к начальной позиции, он не реагирует на атаки чемпионов.

Также стоит отметить следующие особенности поведения монстров:

  • Монстры "запоминают" последнего чемпиона, которого атаковали, и могут его преследовать, даже если тот скрылся в тумане войны или ближайших кустах. Если монстр обнаружит цель в кустах, он продолжит атаковать.
    • Монстр, находящийся кустах, не виден никому из чемпионов (обычно его видит команда того чемпиона, которого монстр атакует в этих кустах).
    • Если один из монстров лагеря видит чемпиона в кустах, то его также видят остальные монстры того же лагеря.
  • При расчете области обитания монстров необходимо учитывать элементы ландшафта - монстр начнет терять терпение не отдалившись от логова на 700 единиц, а пройдя их (т.е. с учетом обхода препятствий).

Время появления и возрождения[править | править код]

Информация ниже применима преимущественно к Ущелью призывателей как самому популярному Полю Правосудия

Отображение лагерей монстров на миникарте

В начале матча все лагеря монстров пусты. Неэпические монстры появляются в лагерях в 1:30. Эпические монстры имеют более сложные правила. В первую очередь стоит отметить, что в Ущелье призывателей 2 логова, в то время как эпических монстров - целых 7 видов. Первым из эпических монстров в нижнем логове появляется один из Драконов Драконов в 5:00. Далее, в 8:00 в верхнем логове появится Герольд Бездны Герольд Бездны, а 20:00 его заменит Барон Нашор Барон Нашор.

Как только в лагере был убит последний монстр (проведена "зачистка лагеря") начинается таймер возрождения. Малые и средние монстры возрождаются через 2:30 после зачистки лагеря, большие - через 5 минут. Таймер возрождения больших и эпических монстров можно увидеть непосредственно в меню игрового счета (по умолчанию - клавиша Tab). При этом время возрождение больших монстров можно увидеть только если команда игрока имела Sight icon.png обзор лагеря во время зачистки этого лагеря, иначе вместо таймера будет стоять прочерк. Также на миникарте отражается примерное время до возрождения монстров в лагере: иконка серых песочных часов на лагере монстров обозначает, что до возрождения осталось от 60 до 20 секунд, желтая иконка песочных часов - менее 20 секунд (15 секунд для лагерей Синего стража Синего стража и Красного огнедрева Красного огнедрева).

Таймер возрождения запускает только после убийства всех монстров в лагере. Например, если чемпион убил Красного остроклюва Красного остроклюва, но оставил его хотя бы одного из его птенцов птенцов в живых, таймер не запустится, пока кто-нибудь не добьет оставшихся монстров в лагере. Это действие можно совершать намеренно во вражеском лесу, чтобы отсрочить возрождение монстров и замедлить прогресс оппонента-лесника. Впрочем, такая тактика является неэффективной в следующих случаях:

  • Вражеская команда сразу же убивает оставшихся монстров: в таком случае оставлять маленького монстра в живых означает просто потерю золота/опыта, а также появляется опасность быть пойманным во вражескую засаду.
  • Вражеский лес не защищен - лесник либо отсутствует, либо не может защитить свои владения и не добивает монстров.

Характеристики монстров[править | править код]

Все монстры обладают разными наборами характеристик, ознакомиться с ними можно в соответствующих статьях. Тем не менее, улучшение характеристик подчиняется одному правилу и зависит от уровня монстра. Все монстры (кроме эпических) получают новый уровень при смерти, и начинают со второго уровня. От уровня монстра зависит награда в виде опыта для чемпиона-убийцы.

Список монстров[править | править код]

Ниже представлен список монстров в Ущелье призывателей и Проклятом лесу.

Награды за монстров[править | править код]

Чемпион, убивший монстра, получает за это золото и опыт. Опыт делится между всеми чемпионами в радиусе 400 единиц, в то время как золото получает только убийца. Во время зачистки первого лагеря помощник лесника может заранее уйти, а может остаться в зоне выдачи опыта, чтобы получить награду за помощь.

Усиления[править | править код]

Наиболее ценной и важной наградой от больших и эпических монстров являются усиления.

Стоит отметить, что необязательно активно принимать участие в убийстве монстров для получения усиление, самое главное - нанести последний удар. Тактика, при которой чемпион или вся его команда не принимают участие в сражении с монстром, а только наносят смертельный удар, называют "кражей", или "стилом" монстра (англ. steal).

Опыт за убийство[править | править код]

Все монстры, за исключением Барона Нашора Барона Нашора, дают измененное количество опыта, если их уровень отличается от уровня чемпиона.

  • Если уровень монстра меньше уровня чемпиона, то тот получает на 10% меньше опыта за каждый уровень разницы (до максимального штрафа в 50%).

Образы монстров[править | править код]

Во время некоторых игровых событий монстры получают образы:

Галерея[править | править код]

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA, если не указано иное.