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Penetração mágica é um atributo de campeão que faz o campeão ignorar alguma ou toda a resistência mágica de seu alvo. Todos os campeões possuem penetração mágica base igual a 0, que pode ser aumentada utilizando itens, runas, talentos e algumas habilidades de campeões. Esse efeito não pode reduzir a resistência mágica do inimigo para um valor abaixo de 0 para causar dano adicional.
Redução de resistência mágica é o efeito de alguns itens e habilidades de campeões que reduzem temporariamente a resistência mágica de um ou mais alvos. Isso permite que aliados se beneficiem da redução de resistência mágica. Esse efeito pode reduzir a resistência mágica para um valor abaixo de 0, resultando em dano adicional (veja Resistência mágica).
Ordem de cálculos[]
A penetração mágica e a redução de resistência mágica funcionam exatamente como a penetração de armadura e a redução de armadura.
Quando atacando, penetração de mágica e redução de resistência mágica são consideradas na seguinte ordem:
- Redução de resistência mágica - Absoluta
- Redução de resistência mágica - Porcentagem
- Penetração mágica - Absoluta
- Penetração mágica - Porcentagem
Como era antes do Patch Pré-Season 3:
- Redução de resistência mágica - Porcentagem
- Redução de resistência mágica - Absoluta
- Penetração mágica - Absoluta
- Penetração mágica - Porcentagem
Redução de resistência mágica absoluta[]
A resistência mágica do alvo é reduzida por uma certa quantidade. A redução de resistência mágica absoluta acumula aditivamente.
- Exemplo: 20 de redução de resistência mágica reduz a resistência mágica do alvo em 20, logo, um alvo com 30 de resistência mágica a terá reduzida para 10. (30 − 20 = 10)
A redução de resistência mágica absoluta pode reduzir a resistência mágica de um alvo para um valor abaixo de zero. Por exemplo, se um inimigo com 10 de resistência mágica a tiver reduzida em 25, o inimigo terá −15 de resistência mágica.
Redução de resistência mágica por porcentagem[]
A resistência mágica do alvo é multiplicada por uma porcentagem (100% − a redução indicada). A redução de resistência mágica por porcentagem acumula multiplicativamente e é ignorada caso a resistência mágica do alvo seja igual a 0 ou menos.
- Exemplo: 20% de redução de resistência mágica multiplica a resistência mágica do alvo por 80%, logo, um alvo com 30 de resistência mágica a terá reduzida para 24. (30 × 0.8 = 24)
A redução de resistência mágica por porcentagem proporciona uma grande diferença no dano causado à inimigos com resistência mágica muito elevada. Por exemplo, com 40% de redução de resistência mágica, um alvo com 200 de resistência mágica irá perder 80, enquanto um outro alvo com apenas 50 de resistência mágica, irá perder 20.
Penetração mágica por porcentagem[]
A resistência mágica do alvo é multiplicada por uma porcentagem (100% − a penetração listada) e reduzida em uma certa quantidade para calcular os valores do dano. A penetração mágica por porcentagem acumula multiplicativamente e é ignorada caso a resistência mágica do alvo seja igual a 0 ou menos.
- Exemplo: 20% de penetração mágica faz o alvo receber o dano baseado na sua resistência mágica multiplicada por 80%, logo, um alvo com 30 de resistência mágica será considerado como se ele tivesse 24 de resistência mágica, apenas para fins de cálculo de dano (porém, o valor da resistência mágica do alvo não será alterado).
Pelo motivo da resistência mágica do alvo não ser alterada, qualquer outra coisa que dependa desse valor também não será alterado. (ex.: ).
doA penetração mágica por porcentagem proporciona uma grande diferença no dano causado à inimigos com resistência mágica muito elevada. Por exemplo, com 40% de redução de resistência mágica, um alvo com 200 de resistência mágica irá perder 80, enquanto um outro alvo com apenas 50 de resistência mágica, irá perder 20.
Penetração mágica absoluta[]
A resistência mágica do alvo é reduzida em uma certa quantidade para calcular os valores do dano, porém a resistência mágica não pode ser reduzida a valores menores que 0. A penetração mágica padrão acumula aditivamente.
- Exemplo: 20 de penetração mágica faz o alvo receber um dano calculado em cima de 20 a menos de resistência mágica, logo, um alvo com 30 de resistência mágica será considerado como se tivesse 10 para fins de cálculo de dano (porém, o valor da armadura do alvo não será alterado).
Pelo motivo da resistência mágica do alvo não ser alterada, qualquer outra coisa que dependa desse valor também não será alterado.
Exemplos[]
Dado um alvo que é afetado por uma redução de resistência mágica absoluta de 20 e uma redução de resistência mágica de 30%, e também uma penetração mágica absoluta de 10 e uma penetração mágica de 40%,
- O alvo A possuí 80 de resistência mágica.
- Os 80 são reduzidos para 60 pelos 20 redução de resistência mágica.
- Os 60 são reduzidos para 42 pelos 30% da redução de resistência mágica.
- Os 42 são considerados como sendo 27.3 pelos 35% da penetração mágica.
- Os 27.3 são considerados como sendo 17.3 pelos 10 da penetração mágica.
- O alvo A recebe um dano como se tivesse 17.3 de resistência mágica.
- O alvo B possuí 18 de resistência mágica.
- Os 18 são reduzidos para −2 pelos 20 da redução de resistência mágica.
- O −2 não é afetadalentosTTalentoss nenhum cálculo pois é um valor menor que 0.
- O alvo B recebe um dano como se tivesse −2 de resistência mágica.
Aumentando a penetração mágica[]
Itens[]
- Passiva única - Olhos de Dor: +15 de penetração mágica. +25 de poder de habilidade, +200 de vida. 1485 gold :
- Passivo ÚNICO - Olhos de Dor: +15 de penetração mágica. +50 de poder de habilidade, +300 de vida. Passivo ÚNICO:Causar dano com habilidades aplica um efeito de dano-sobre-tempo por 3 segundos que causa Dano Mágico adicional igual a 2% da Vida atual do alvo por segundo. O dano adicional é dobrado contra unidades sob efeitos de restrição de movimento e limitado em 100 de dano por segundo contra monstros. 2900 gold :
- +15 Penetração Mágica. Passivo Único: Movimento Aprimorado: +45 de Velocidade de Movimento 1100 gold :
- Passivo Único: +35% de Penetração Mágica+70 de Poder de Habilidade 2295 gold :
Masteries[]
Note: Only the magic penetration bonus effect of these abilities is shown here. To read more information on each of these abilities, follow the link on each of them.
- Predefinição:Mi4 grants 2 / 4 / 6% magic penetration.
Runes[]
- runes provide flat magic penetration.
- runes provide flat armor penetration and magic penetration.
Neutral buffs[]
- Crystal Scar's Aura grants every champion 5% magic penetration while playing on the Dominion game mode
Reduzindo a armadura[]
Itens[]
- O Cutelo Negro: Passivo único: +10 de Penetração de Armadura. +200 de Vida, +50 de Dano de Ataque, +10% de Redução do Tempo de Recarga. Passivo único: Causar dano físico à um campeão inimigo reduz sua Armadura em 5% por 4 segundos. Se acumula até 5 vezes, até 25%. 3000 ouro.
Habilidades de Campeões[]
Nota: Apenas os efeitos de penetração de armadura estão listados aqui, para saber mais sobre cada habilidade, siga o link de cada uma delas.
Redução por Porcentagem:
- reduz a armadura de todos os inimigos atingidos em 10 / 14 / 18 / 22 / 26% durante 3 segundos. do
- reduz a armadura e a resistência mágica do próximo inimigo atingido após a ativação, em 10 / 15 / 20 / 25% durante 5 segundos. do
- reduz a armadura de todos os inimigos atingidos pelos seus auto-ataques em 3% durante 5 segundos. Esse debuff acumula por até 5 vezes. da
- reduz a armadura e a resistência mágica do alvo em 20 / 22 / 24 / 26 / 28% durante 4 segundos. do
- reduz a armadura dos inimigos que pisarem na armadilha em 20 / 25 / 30 / 35 / 40% durante 8 segundos. da
- quando estiver com mais de 50 de fúria, Picar irá reduzir a armadura de todos os inimigos atingidos em 15 / 20 / 25 / 30 / 35% durante 4 segundos. do
- rouba 40% de armadura e resistência magica do alvo. Metade dessa armadura e resistência mágica é drenada imediatamente e a outra metade durante os próximos 4 segundos. O bônus/redução de armadura e resistência mágica lentamente decai nos 4 segundos depois que a drenagem acaba. do
- reduz a armadura de todos os inimigos atingidos em 12 / 14 / 16 / 18 / 20% por 5 segundos. do
- reduz a armadura do alvo em 20% por 4 segundos após cada terceiro golpe. da
- reduz a armadura do alvo em 10 / 15 / 20 / 25 / 30% por 3 segundos. do
- reduz a armadura dos alvos atingidos por seu ataque básico ou pela em 15% por 3 segundos. Apenas um alvo pode ser desafiado por vez. do
Redução padrão:
- atira automaticamente à cada segundo, reduzindo a armadura dos inimigos em 1 / 2 / 3 / 4 / 5 por 2 segundos, acumulando em até 8 vezes, 8 / 16 / 24 / 32 / 40. do
- reduz a armadura de todos os inimigos no local em 20 / 25 / 30 / 35 / 40 pelo tempo em que eles estiverem dentro dele, mais 1 segundo. do
- reduz a armadura do alvo em 10 / 15 / 20 / 25 / 30 durante 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 / 2.25 segundos. do
- reduz a armadura de todos os inimigos atingidos pelo dano de ativação em 5 / 10 / 15 / 20 / 25 (+ 5% da armadura) por 4 segundos. do
Notas[]
- A penetração de armadura é um atributo valioso para heróis de dano físico. Existem poucas fontes para esse atributo, motivo pelo qual as runas de Marcas e Quintessências são tão populares.
- A penetração de armadura beneficia todas as fontes de dano físico, incluindo todas as habilidades de campeões que causam dano físico.
- Por exemplo, a irá se beneficiar da penetração de armadura, já que causa dano físico. Porém, a sua habilidade não irá se beneficiar, pois causa dano mágico em vez de dano físico. do
- Os itens que provocam dano físico ao contato:[[]] Tiamat, [[]] Hidra Raivosa, [[]] Fulgor, [[]] Manopla dos Glacinatas e [[]] Força da Trindade, também irão se beneficiar da penetração de armadura.