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TeemoSquare

"Capitão Teemo on duty!?"

Teemo ficou meio confuso ao ler este artigo/seção, pois não está totalmente em português ou tem uma tradução falha.
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Campeão História e Desenvolvimento Estratégia Skins e Curiosidades

Estatística Editar
Vida N/A Dano de Ataque N/A
Regeneração de vida N/A Velocidade de Ataque [*] N/A
Mana N/A Armadura N/A
Regeneração de mana N/A Resistência mágica N/A
Range N/A Velocidade de movimento N/A


Habilidades[]

Notas

Kindred consiste de dois personagens, Ovelha e Lobo. Ovelha é o personagem primário, obedecendo os comandos do invocador assim como é também a fonte dos ataque básicos do campeão; enquanto Lobo age como um companhia inalvejável que segue Ovelha; até que comandado para atacar através de suas habilidades.


Marca Familiar
TEMPO DE RECARGA: 25 / 90
Cooldown Por Alvo: 240
Marca Familiar

Inato: Ambos Ovelha e Lobo marcam alvos para caçar. Conseguir um abate num alvo marcado incrementa o poder dos ataques básicos de Ovelha permanentemente para causar 1.25% da vida de seu alvo como dano físico bônus, sendo carregado com cada marca consumida. O dano bônus é limitado a 75 (+10 por acúmulo) contra monstros.

Ovelha - Campeões Inimigos: Ovelha recebe opções de campeões para selecionar, as quais ficam escondidas enquanto ela estiver em combate com um campeão inimigo. Quando selecionado, há um atraso de 8 segundos antes da marca poder ser coletada pela Ovelha. Ela pode trocar o algo após 90 segundos, se o seu alvo não morrer dentro deste tempo. Alvos que foram eliminados não podem ser selecionados novamente durante 4 minutos. Lobo - Monstros Inimigos: Lobo seleciona um monstro aleatório periodicamente dentro da selva do inimigo, com exceção dos monstros épicos. Ele marca o campo selecionado no mapa para ambos os times, começando aos 2 minutos e 30 segundos da partida. Isso termina ao alcançar 6 acúmulos.


Dança de Flechas
ALCANCE: 340 / 500
CUSTO: 30 mana
TEMPO DE RECARGA: 9
Dança de Flechas

Ativa: Ovelha salta alvejando os três alvos mais próximos, causando dano físico em todos eles. O alvo que Ovelha tiver selecionado para um ataque básico será alvo de um dos disparos.

  • Dano Físico: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 20% AD)

Utilizar o Frenesi do Lobo ou saltar dentro de seu Território do Lobo reduz o tempo de recarga dessa habilidade para 2 segundos.


Frenesi do Lobo
ALCANCE: 800
CUSTO: 40 mana
TEMPO DE RECARGA: 18 / 17 / 16 / 15 / 14
Frenesi do Lobo

O Lobo se enraivece e ataca inimigos à sua volta. Passivo: Conforme os Kindred se movem, eles acumulam Vigor do Caçador até um máximo de 100 acúmulos. Assim que alcançam o máximo de acúmulos, o próximo ataque básico de Ovelha cura ela em Error: O parâmetro '3' não é aceitado.

Ativo: O Lobo marca um território como sendo seu pelos próximos 8 segundos, separando-se de Ovelha. O Lobo ataca alvos que estão ao seu alcance autonomamente, priorizando o alvo de Ovelha.

O ataque básico do Lobo escala com 50% da velocidade de ataque dos Kindred e defere dano físico equivalente ao dano básico mais 40% do dano de Marca Familiar 0.50% da vida atual do alvo do Lobo e os acúmulos de Marca Familiar Marca Familiar como bônus de dano físico.

Ao ser ativado, o território fica centralizado baseado na posição de Ovelha e seu atual alvo ou o inimigo mais próximo e o Frenesi do Lobo acaba assim que ela sai do alcance da habilidade.


Pesar Crescente
CUSTO: 70 mana
TEMPO DE RECARGA: 16 / 15 / 14 / 13 / 12
Pesar Crescente

A Ovelha faz um disparo cuidadoso, reduzindo a velocidade de seu alvo. Se a Ovelha atacar o alvo mais duas vezes, seu terceiro ataque fará com que o Lobo salte no inimigo, golpeando-o e causando muito dano. Mutila um inimigo, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 70% por 1 segundo.Assim que a Ovelha atacar o alvo duas vezes, seu terceiro ataque direcionará o Lobo para que salte no inimigo, causando muito Dano Físico.O Lobo causa Dano Físico igual a 80/110/140/170/200 (+0) +5% da Vida máxima do alvo.


Refúgio da Ovelha
CUSTO: 100 mana
TEMPO DE RECARGA: 150 / 130 / 110
Refúgio da Ovelha

A Ovelha concede refúgio contra a morte para todos os seres vivos em uma área. Até que seu efeito acabe, nada pode morrer. No fim de sua duração, as unidades são curadas. A Ovelha abençoa o solo sob um campeão aliado por 4 segundos, criando uma área na qual nenhum ser vivo, seja aliado ou inimigo, pode morrer. Ao chegar a 10% de Vida, as unidades ficam imunes a dano adicional ou cura.Quando a bênção se encerra, todos os seres vivos na área são curados com 200/250/300.

Todas as unidades dentro da zona são curados imediatamente após o término da bênção.

  • Heal: 200 / 250 / 300


Referências[]

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