Um item um aprimoramento modular que o jogador pode equipar no jogo, geralmente adquirido por ouro. itens geralmente são transformados em objetos da história de Runeterra, seguindo o tema do cenário de fundo do jogo.
Itens podem ser comprados na loja. O inventário do jogador pode conter até seis itens e um amuleto por vez, tornando a escolha dos itens um fator importante na força de um campeão.
A interface de inventário também inclui o botão de Retorno button.
Efeitos
A maioria dos itens fornecem fortalecimentos aos campeões. Alguns fortalecimentos melhoram as estatísticas do campeão, enquanto outros fornecem outros tipos de benefícios.
Classificação
Categorias
Pelo menu da loja na aba Todos os Itens, há os seguintes filtros no lado esquerdo:
Itens Iniciais - inclui itens adquiríveis com o ouro inicial, adequados para a fase de rotas ou selva
Um item básico não requer a compra de outros itens.
Um item que possua uma receita que consiste de itens básicos, é considerado um item avançado.
Quando se compra um item avançado, todos os itens básicos da receita que estiverem no inventário do jogador serão consumidos.
Um item avançado pode ser comprado sem precisar comprar todos os componentes separadamente. Nesse caso, o preço será acrescido do preço dos itens faltantes .
O mesmo vale para itens Lendários, que devem possuir ao menos um item avançado em sua receita.
Itens Míticos possuem ao menos um item lendário em sua receita.
Transformações
A maioria dos itens pode ser melhorado por meio de pagamento de uma quantia em ouro. Alguns, porém, não podem ser comprados e devem ser obtidos apenas pelo processo de transformação - um efeito único que ocorre dentro de condições específicas, geralmente com o ganho de certo numero de acúmulo no item.
Encantamentos
Encantamentos são um grupo especial de melhorias de itens que aplicam o mesmo efeito adicional a vários itens diferentes. Atualmente existem encantamentos disponíveis para itens da Selva de Tier 2.
Consumíveis
Itens Consumíveis são diferentes dos outros itens em dois aspectos. Primeiro, a maioria dos itens consumíveis podem ser acumulados, permitindo que os itens duplicados ocupem apenas um espaço. Segundo, itens consumíveis podem ser gastos para cumprir uma função especifica, permanentemente removendo este item do inventário do campeão. Em itens baseados em cargas como a Poção Corrupta, a carga é consumida mas o item não pode ser acumulado ou consumido.
Amuletos
Amuletos são uma categoria especial de itens que não ocupam nenhum dos 6 espaços do inventário. O espaço de amuleto não pode ser ocupado por outros itens.
Efeitos
Todo item no jogo concede algum tipo de efeito. Um efeito primário de um item é geralmente de status, por exemplo, conceder dano de ataque extra. Entretanto, alguns itens podem ter efeitos secundários, que fornecem para os campeões mais do que status. Itens consumíveis são uma exceção, já que só passam a dar benefícios depois de consumidos. Em adição, alguns efeitos são rotulados únicos (como é explicado abaixo).
Status: Melhora os atributos do campeão. Com umas poucas exceções, os itens não consumíveis garantem uma melhora em algum ou em vários status do campeão, como o dano de ataque.
Ativos: São ativados ao escolher um alvo ou ao apertar a tecla de a atalho do item, similar às habilidades dos campeões. Esses efeitos tem tempo de recarga após serem ativados, e eles não são diminuídos por redução do tempo de recarga, mas podem ter seu tempo de recarga diminuído pelos talentos.
Passivos são efeitos que funcionam automaticamente, sem precisar de ativação, assim como as passivas dos campeões.
Auras são buffs ou debuffs que afetam aliados ou inimigos em uma área, respectivamente. Todos os efeitos de aura são únicos.
O detentor de um item aura não é considerado sob efeito da aura, e assim pode continuar com o benefício de uma aura. Isso permite que auras se acumulem até duas vezes em campeões que possuem a aura em si. Outros aliados não irão se beneficiar além da primeira aura.
Consumíveis são itens que não fornecem nenhuma vantagem até serem consumidos, como poções ou sentinelas. Geralmente podem ser acumulados no inventário em um mesmo espaço. Consumíveis costumam ser focados primariamente em ganhar controle do mapa pelo uso de sentinelas, ou melhorar os stats de um campeão temporariamente, por meio de poções e elixires. Consumir um item irá ou destruí-lo ou consumir uma carga. Consumíveis de cargas serão recarregados ao retornar a base.
Efeitos Únicos
Os efeitos de alguns itens são únicos. Um efeito único significa que se um campeão comprar dois itens com efeitos únicos idênticos, estes efeitos não se acumularão, sedo fornecidos apenas uma vez. Alguns itens garantem estatísticas como redução de tempo de recarga e vampirísmo mágico com uma tag de efeito único para impedir que o item seja comprado várias vezes para abusar destes efeitos.
Alguns itens tem efeitos únicos nomeados. Um efeito único nomeado é similar a um efeito único, só que as condições para ele ser único são globais. Os efeitos nomeados únicos só podem ser conseguidos uma vez, como a Tenacidade.
Observações
A menos que o efeito seja nomeado, dois diferentes itens com passivas iguais acumulam-se. Por exemplo, os 10% da redução do tempo de recarga do Martelo de Guerra de Caulfield e do Códex Demoníaco serão acumulados. No entanto, ter múltiplos Martelo de Guerra de Caulfield não terá um adicional da redução do tempo de recarga.
Somente os efeitos únicos e nomeados únicos não vão se acumular.