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Eficiência em Ouro é o termo que compara o valor de compra de um item na loja do jogo à quantia em ouro que este item realmente vale, com base nos atributos que ele concede.

Cálculo de Eficiência em Ouro[]

Há vários itens básicos em League of Legends que concedem apenas um atributo. Esses itens são utilizados como linha de base para determinar o valor em ouro de seus respectivos atributos. Podemos determinar se um item é eficiente em ouro ou não ao comparar seu valor de compra na loja do jogo com o seu preço teórico, que é igual ao valor em ouro combinado de todos os atributos que o item concede. Note que o preço teórico de um item raramente leva em conta seus efeitos passivos e/ou ativos. No entanto, se o efeito passivo de um item é "Concede o atributo X igual a uma percentagem do atributo Y", e o próprio item concede o atributo Y, é de costume incluir esse bônus ao atributo X (em função do atributo Y concedido pelo item) do efeito passivo para calcular o seu preço teórico (Manamune, Muramana, Cajado do Arcanjo, Abraço de Seraph, Capuz da Morte de Rabadon).

A Eficiência em Ouro de um item é igual ao seu preço teórico dividido pelo seu preço de compra na loja do jogo. Um item é eficiente em ouro se sua Eficiência em Ouro for igual ou maior a 100%. Para um item que não é eficiente em ouro, calculamos a diferença entre seu preço teórico e seu preço de compra na loja do jogo. Essa diferença é chamada de déficit em ouro, que deve ser compensada pelos seus efeitos passivos e/ou ativos, para que atinjam o valor necessário para o item tornar-se eficiente em ouro.

O valor em ouro correspondente a cada atributo não são medidas da eficácia destes. Esses valores são simplesmente preços base para se determinar o preço teórico de itens mais avançados. O objetivo desta página é fornecer uma avaliação mais precisa dos itens ao medir o valor de um item (incluindo seus efeitos passivos e/ou ativos) em comparação aos atributos que um jogador poderia adquirir ao investir a mesma quantia de ouro em itens base. Em outras palavras, como comparamos a compra de um item que concede 20 de Dano de Ataque e 20 de Armadura em relação à compra de um item que concede 20 de Dano de Ataque e outro que concede 20 de Armadura?

Preços Base de Atributos[]

Uma forma de derivar o valor em ouro de um atributo é a partir do item básico mais barato e que concede apenas aquele atributo.

Atributo do Campeão

Item Básico Preço do Item (ouro) Atributo Concedido Ouro/Atributo Concedido
Dano de Ataque Espada Longa Espada Longa 350 10 35
Poder de Habilidade Tomo Amplificador Tomo Amplificador 435 20 21,75
Armadura Couraça de Pano Couraça de Pano 300 15 20
Resistência Mágica Manto Anula-Magia Manto Anula-Magia 450 25 18
Vida Cristal de Rubi Cristal de Rubi 400 150 2,67
Mana Cristal de Safira Cristal de Safira 350 250 1,4
Regeneração de Vida Base Pérola do Rejuvenescimento Pérola do Rejuvenescimento 150 50(%) 3
Regeneração de Mana Base Amuleto da Fada Amuleto da Fada 125 25(%) 5
Chance de Acerto Crítico Luvas da Pancadaria Luvas da Pancadaria 400 10(%) 40
Velocidade de Ataque Adaga Adaga 300 12(%) 25
Velocidade de Movimento Botas da Velocidade Botas da Velocidade 300 25 12

Roubo de Vida, Penetração de Armadura, Penetração Mágica, Dano ao Contato, Redução de Tempo de Recarga e Velocidade de Movimento Percentual não são encontrados em itens que concedem apenas um destes atributos. Então, seus valores em ouro são calculados utilizando o item menos eficiente em ouro e menos avançado.

Atributo do Campeão Item Básico Preço do Item (ouro) Atributos Concedidos Ouro/Atributo Concedido
Roubo de Vida Cetro Vampírico Cetro Vampírico 900

15 DdA

10% Roubo de Vida

35/DdA

37,5/%Roubo de Vida

Penetração de Armadura Punhal Serrilhado Punhal Serrilhado 1100

20 DdA

10 Penetração de Armadura

35/DdA

40/Penetração de Armadura

Penetração Mágica Sapatos do Feiticeiro Sapatos do Feiticeiro 1100

45 Velocidade de Movimento

15 Penetração Mágica

12/Velocidade de Movimento

37,33/Penetração Mágica

Dano ao Contato Arco Recurvo Arco Recurvo 1000

25% Velocidade de Ataque

15 Dano ao Contato

25/%Velocidade de Ataque

25/Dano ao Contato

Redução de Tempo de Recarga Ídolo Proibido Ídolo Proibido 550

10% Redução de Tempo de Recarga

50% Regeneração de Mana/5s

30/%Redução de Tempo de Recarga

5/Regeneração de Mana/5s

Velocidade de Movimento Percentual Cintilação Etérea Cintilação Etérea 850

30 PdH

5% Velocidade de Movimento Percentual

21,75/PdH

39,5/%Velocidade de Movimento

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