Acumulamento tem dois significados, o que está sendo usado pode ser deduzido do contexto. Acumulamento de efeito ocorre quando um único efeito é aplicado mais de uma vez a um alvo. Acumulamento de estatística ocorre quando as estatísticas são modificadas por vários efeitos.
Acumulamento de efeito[]
Habilidades de campeão, feitiços de invocador, itens e fortalecimentsos geralmente aplicam efeitos aos personagens. Efeitos diferentes sempre se acumulam. No entanto, se o mesmo efeito for aplicado várias vezes à mesma unidade, às vezes ele acumula e às vezes não.
Quando um efeito não acumulável é aplicado a um alvo que já tem o efeito, a duração do efeito é redefinida para a duração da aplicação mais recente.
Quando um efeito acumulável é aplicado a um alvo que já tem o efeito:
- O número de acúmulos desse efeito aumenta em um, a menos que o número máximo de acúmulos tenha sido atingido. Por exemplo, acumula até 3 vezes.
- A duração de todos os acúmulos é redefinida para a duração da aplicação mais recente.
Exemplo: se Jinx tiver 1 acúmulo de
com 1 segundo restante e recebe outro, a duração do primeiro acúmulo é redefinida para os 2,5 segundos completos.Alguns efeitos de acumulamento são apenas contadores que se acumulam para um efeito diferente (por exemplo
). A maioria dos efeitos, no entanto, tem sua potência multiplicada pelo número de acúmulos.- Exemplo: se Ezreal tiver 5 acúmulos de , sua velocidade de ataque é aumentada em 50% em vez de 10%.
Acumulamento de aura[]
Efeitos de aura não se acumulam: se o campeão A e o campeão B estiverem gerando a mesma aura, e o campeão C for afetado por ambas as auras, o campeão C recebe o efeito dessas auras apenas uma vez. No entanto, para fins de acumulamento, se a aura tiver dois efeitos diferentes com base no fato de o alvo ser o usuário ou outra pessoa, as auras se acumulam. Uma unidade recebe o efeito de aura da aura que está criando, mas também o efeito da aura criada por seu aliado.
Acumulamento de estatística de campeão[]
Alguns valores no jogo podem ser modificados por vários efeitos. Pode-se dizer que uma estatística de campeão acumula aditivamente ou
acumula multiplicativamente.
Acumula aditivamente[]
Quando os efeitos se acumulam de forma aditiva, o efeito cumulativo pode ser calculado simplesmente somando cada efeito
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- Exemplo: se seu campeão tem dois itens que concedem +100 cada um, seu campeão tem 200 de vida bônus.
Efeitos que se acumulam aditivamente[]
- Aceleração
- Armadura
- Chance de acerto crítico
- Dano de acerto crítico
- Dano de ataque
- Mana
- Amplificação de dano
- Penetração de armadura, base
- Redução de armadura, base
- Penetração mágica, base
- Redução de resistência mágica, base
- Poder de cura e escudo
- Poder de habilidade
- Regeneração de mana
- Regeneração de vida
- Resistência mágica
- Roubo de vida
- Tamanho
- Vampirismo físico
- Vampirismo mágico
- Velocidade de ataque (tem um limite rígido)
- Vida
Acumula multiplicativamente[]
Quando os efeitos se acumulam multiplicativamente, o efeito cumulativo pode ser calculado multiplicando os efeitos entre si. Observe que a interface do jogo arredonda as estatísticas dos campeões, portanto, o que é mostrado no jogo pode ser um pouco diferente do que é calculado.
É importante entender que a maioria das estatísticas de campeões que se acumulam multiplicativamente são exibidas como o oposto dos números reais que são multiplicados. Por exemplo, 10% de redução de dano deve ser entendido como 90% de dano recebido, e 25% de redução de dano deve ser entendido como 75% de dano.
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- Se seu campeão tem uma armadura que concede 10% de redução de dano e um item que concede 10% de redução de dano, você multiplica os fatores de—0.9 e 0.9—para obter 0.81, que significa que seu campeão tem 19% de redução de dano (contra dano físico).
Efeitos que se acumulam multiplicativamente[]
- Modificador de dano (com exceções)1
- Penetração de armadura, porcentagem
- Penetração mágica, porcentagem
- Redução de armadura, porcentagem
- Redução de resistência mágica, porcentagem
- Resistência a lentidão
- Tenacidade (com exceções)2
- Redução de velocidade de ataque
- Observe que todos os itens provenientes de itens não serão acumulados, pois compartilham o mesmo efeito de item nomeado.
1 Armadura e resistência mágica contribuem com um valor percentual único para a categoria maior de "redução de dano". Calcule a porcentagem final de cada antes de combinar com outras fontes de redução de dano. Alguns efeitos de status de redução de dano também se acumulam de forma aditiva devido ao uso da mesma estatística interna de campeão.
2 Algumas fontes de Tenacidade acumulam aditivamente umas com as outras, embora o comportamento geral de acumulamento seja multiplicativo.
Acumulamento especial[]
Por favor, visite os respectivos artigos para obter detalhes sobre este acúmulo de estatísticas: