Xerath, Wyniesiony Mag (wym. Zerat) jest jednym z bohaterów dostępnych w League of Legends.
Umiejętności[]
Przypływ Many (Bierna)
Następny atak podstawowy Xeratha skierowany przeciwko wrogiej jednostce, przywróci mu przy trafieniu 30 / 33 / 36 / 42 / 48 / 54 / 63 / 72 / 81 / 90 / 102 / 114 / 126 / 138 / 150 / 165 / 180 / 195 pkt. many. Efekt podwojony w przypadku wrogich bohaterów.
Szczegóły
- Celowanie
-
- Przypływ Many to efekt przy trafieniu.
- Dodatkowe informacje
-
- Przypływ Many nie aktywuje się, gdy Xerath posiada pełną manę.
Arkanopuls (Q)
Pierwsza aktywacja: Xerath zaczyna przygotowywać się i ładuje promień magicznej energii przez maksymalnie 3 sekundy (maksymalny zasięg osiąga po 1,5 sekundy). Podczas trwania przygotowania nie może atakować atakami podstawowymi i używać pozostałych umiejętności bohaterów, lecz może normalnie poruszać się ze o 50% prędkością ruchu.
Jeżeli Xerath nie aktywuje ponownie umiejętności podczas trwania przygotowania, to zostaje ona przerwana, zacznie ponownie odnawiać się, a Xerath odzyskuje 50% kosztu many.
Druga aktywacja: Xerath po krótkiej chwili wystrzeliwuje promień magicznej energii w linii prostej, który zadaje obrażenia magiczne wszystkim trafionym wrogom.
- Obrażenia magiczne: 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+75% mocy umiejętności)
Szczegóły
- Celowanie
-
- Arkanopuls to liniowa, penetrująca umiejętność obszarowa.
- Obrażenia
-
- Obrażenia magiczne zostaną zredukowane przez odporność na magię, tarcze i tarcze magiczne.
- Efekty czarów
-
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Wampiryzm zaklęć jest osłabiony do ⅓.
- zaaplikuje 20% na 1 sekundę.
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Pocisk
-
- Szerokość: 145
- Tarcze czarów
-
- blokują umiejętność.
- Dodatkowe informacje
-
- Arkanopuls podczas przygotowania może zostać przerwany przez wszystkie mocne efekty kontroli tłumu.
- Arkanopuls zaczyna odnawiać się po drugiej aktywacji.
- Podczas trwania chwilowego opóźnienia drugiej aktywacji Arkanopulsu, umiejętność nie może zostać w żaden sposób przerwana, a Xerath staje się odporny na efekty kontroli tłumu.
- Jeżeli czas trwania efektów kontroli tłumu nie zakończy się w trakcie opóźnienia, to Xerath nadal może znaleźć się pod ich wpływem.
- Jeżeli Xerath zostanie przymusowo przemieszczony przez efekty , to promień magicznej energii rzucany jest w punkcie wyjścia.
- Jeżeli Xerath umrze podczas przygotowania lub rzucania, to umiejętność zostanie przerwana i zacznie odnawiać się.
Oko Zniszczenia (W)
Aktywne: Xerath przywołuje tajemniczą energię w wybranym miejscu, która po 0,5 sekundowym opóźnieniu wybucha i zadaje obrażenia magiczne wszystkim wrogom w obszarze oraz ich o 25% na 2,5 sekundy.
- Obrażenia magiczne: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+60% mocy umiejętności)
Wrogowie będący w centrum wybuchu otrzymują o 50% więcej obrażeń, a siła spowolnienia zostaje znacznie zwiększona, jednak z czasem spada do 10%.
- Wzmocnione obrażenia magiczne: 90 / 135 / 180 / 225 / 270 (+90% mocy umiejętności)
- Spowolnienie: 60 / 65 / 70 / 75 / 80%
Szczegóły
- Celowanie
-
- Oko Zniszczenia to celowana w miejsce docelowe umiejętność obszarowa.
- Obrażenia
-
- Obrażenia magiczne zostaną zredukowane przez odporność na magię, tarcze i tarcze magiczne.
- Obszar działania
-
- Promień: 200
- Efekty czarów
-
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Wampiryzm zaklęć jest osłabiony do ⅓.
- zaaplikuje 20% na 1 sekundę.
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Tarcze czarów
-
- blokują umiejętność.
- Dodatkowe informacje
-
- Oko Zniszczenia posiada 0.2 sekundowy czas rzucania, który musi zostać wypełniony, aby umiejętność zadała obrażenia:
- Nie może zostać on przerwany przez efekty kontroli tłumu, ale może zostać przerwany przez śmierć Xeratha.
- W przypadku śmierci czas rzucania zostaje wydłużony do 0.5 sekundy, a po nim animacja umiejętności zostanie odegrana, ale bez wywołania efektów.
- Jeżeli czas trwania efektów kontroli tłumu nie zakończy się w trakcie czasu rzucania, to Xerath nadal może znaleźć się pod ich wpływem.
- Jeżeli Xerath zostanie przymusowo przemieszczony przez efekty , to tajemnicza energia rzucana jest w punkcie wyjścia.
- Obszar działania Oka Zniszczenia pojawia się w 0.2 sekundzie, a wybucha po 0.5 sekundy. Po pojawieniu się animacji wybuchu nie można w żaden sposób przerwać.
- Oko Zniszczenia zapewnia chwilową wizję w obszarze działania.
Porażająca Kula (E)
Aktywne: Xerath wystrzeliwuje kulę energii w linii prostej, która zadaje obrażenia magiczne pierwszej trafionej jednostce i ją na 0,5 - 2 sekundy.
- Obrażenia magiczne: 80 / 110 / 140 / 170 / 200 (+45% mocy umiejętności)
Szczegóły
- Celowanie
-
- Porażająca Kula to liniowa, kolidująca umiejętność mierzona.
- Obrażenia
-
- Obrażenia magiczne zostaną zredukowane przez odporność na magię, tarcze i tarcze magiczne.
- Efekty czarów
-
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność na pojedynczy cel:
- Wampiryzm zaklęć nie jest osłabiony.
- zaaplikuje 20% na 1 sekundę.
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność na pojedynczy cel:
- Pocisk
-
- Prędkość: 2300
- Szerokość: 60
-
- Umiejętność jest traktowana jako pocisk i jest blokowana przez i .
- Tarcze czarów
-
- blokują umiejętność.
Tajemny Rytuał (R)
Aktywne: Xerath unieruchamia siebie na maksymalnie 10 sekund i staje się odporny na efekty . Dodatkowo w czasie jego trwania zyskuje możliwość wielokrotnej aktywacji , lecz traci możliwość rzucania innych umiejętności.
- Ilość magicznych pocisków: 3 / 4 / 5
: Xerath przywołuje magiczny pocisk, który po 0,6 sekundowym opóźnieniu wybucha w wybranym miejscu i zadaje obrażenia magiczne wszystkim wrogom w obszarze. Każdy magiczny pocisk posiada 0,8 sekundy czasu odnowienia. – Aktywna
- Obrażenia magiczne: 200 / 240 / 280 (+43% mocy umiejętności)
- Maksymalne obrażenia magiczne: 600 / 960 / 1400 (+129 / 172 / 215% mocy umiejętności)
Tajemny Rytuał może zostać w każdej chwili przerwany poprzez ruch lub atak podstawowy Xeratha. Jeśli żaden magiczny pocisk
nie zostanie wystrzelony, to czas odnowienia Tajemnego Rytuału zostanie skrócony o 50%.Jeżeli Tajemny Rytuał zostanie przerwany przez mocne efekty kontroli tłumu (nie wliczając efektów ), to umiejętność zacznie normalnie odnawiać się.
Szczegóły
- Celowanie
-
- Tajemny Rytuał to umiejętność celowana na siebie.
- celowana w miejsce docelowe umiejętność obszarowa. to
- Obrażenia
-
- Obrażenia magiczne zostaną zredukowane przez odporność na magię, tarcze i tarcze magiczne.
- Obszar działania
-
- Promień: 200
- Efekty czarów
-
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Wampiryzm zaklęć jest osłabiony do ⅓.
- zaaplikuje 20% na 1 sekundę.
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Tarcze czarów
-
- blokują umiejętność.
- Dodatkowe informacje
-
- Tajemny Rytuał posiada krotki czas aktywacji, podczas którego Xerath przyjmuje swoją prawdziwą postać i wznosi się. W tym czasie nie może jeszcze aktywować zasięg umiejętności. i stopniowo pojawia się pierścień określający maksymalny
- Maksymalny zasięg umiejętności widoczny jest dla wszystkich.
- Aktywacja Tajemnego Rytuału nie aktywuje od razu , aby go wywołać trzeba reaktywować umiejętność.
- Tajemny Rytuał tylko raz kosztuje manę, a jest darmowy.
- wizję. zapewnia krótkotrwałą
- Każda aktywacja liczy się do licznika zaklęć umiejętności bohaterów typu: i oraz wywołuje efekt Czaroostrza u przedmiotów typu: .
- Xerath może użyć unieruchomienia. podczas
Wskazówki[]
- Znacznie łatwiej jest trafić przeciwnika , gdy na ciebie szarżuje lub gdy ucieka, niż gdy biegnie w bok.
- sprawia, że łatwiej jest trafić w cel , gdyż będzie on spowolniony.
- Jeśli ogłuszysz przeciwnika , użyj gwarantowanego uderzenia .