FANDOM


Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Cześć, piękne ludziska. W tym patchu mamy dla was wiele rzeczy, w tym małe aktualizacje funkcji takich jak LeaverBuster, limit klatek na sekundę i lista misji. Bohaterowie, których ostatnimi czasy często widywaliśmy, czyli  Neeko (która została osłabiona podczas patcha 9.5),  Sylas i  Rek'Sai, zostali zmodyfikowani. Mamy też delikatne modyfikacje dla  Kayle przygotowane w oparciu o jej wyniki w pierwszym patchu po aktualizacji Sióstr. Przywracamy starego, dobrego  Urgota do łask za pomocą przerzucenia tarczy na inną umiejętność (teraz jest na E!), ogólnych wzmocnień i trybu chodzącej wieżyczki.

Jeszcze jedna rzecz: unieszkodliwiliśmy  Ezreala z dwiema  Łzami.Paul „Aether” Perscheid, Hanna „shio shoujo” Woo

Patch w skrócie Edytuj

Opis patcha 9

Opis patcha 9.6

Bohaterowie Edytuj

 Kayle Edytuj

Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku oraz prędkości ataku. Zmniejszone skalowanie prędkości ruchu W. Zmieniona domyślna statystyka adaptacyjna. E i W działają płynniej.: Kayle wygląda na dość mocną, szczególnie jeżeli gracze potrafią nią władać, ale jej W i E wydają się powolne, zważywszy na to, że jej ulubioną statystyką jest prędkość ataku. Naprawiamy te niedociągnięcia i wzmacniamy jej W, żeby było lepszym narzędziem defensywnym, jeżeli chodzi o reagowanie na poczynania wrogów (natychmiastowe przyspieszenie - łatwiejsze unikanie). W celu zrównoważenia tych zmian uderzamy w jej moc w późnej fazie gry tak, żeby musiała trochę bardziej polegać na przedmiotach.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,5 pkt.
    • Przyrost prędkości ataku: 2% ⇒ 1,5%
    • Domyślna statystyka adaptacyjna: Moc umiejętności ⇒ Obrażenia od ataku
    • Polecane przedmioty: Zaktualizowano listę polecanych przedmiotów, żeby zawierała  Ostrze Gniewu Guinsoo oraz  Ostrze Zniszczonego Króla.
  •  W — Astralne Błogosławieństwo
    • Skalowanie dodatkowej prędkości ruchu: +10% za każde 100 pkt. mocy umiejętności ⇒ +8% za każde 100 pkt. mocy umiejętności.
    • Opóźnienie: Efekty Astralnego Błogosławieństwa są nakładane po 0,25 sek. ⇒ przy rzuceniu
    • USUNIĘTO - Dramatyczna pauza: Kayle nie rozbraja się już na około 1 sek. po rzuceniu Astralnego Błogosławieństwa (wcześniej rozbrojenie można było przerwać, szybko klikając prawym przyciskiem myszki).
  •  E — Gwieździste Czaroostrze
    • Czas rzucania: 0,25 sek. ⇒ Taki sam jak czas wykonania ataku podstawowego Kayle.
    • Naprawiony błąd: Część Gwieździstego Czaroostrza, która jest atakiem podstawowym, może teraz poprawnie trafić krytycznie.
  • Aktualizacje skórek
    •  Riot Kayle: Zaktualizowano efekty wizualne, żeby były bardziej „łio-łio-łio”.
    •  Srebrna Kayle: Zaktualizowano efekty wizualne, żeby były bardziej dobre pomarańczowe niebieskie.
    •  Wojownicza Kayle: Zaktualizowano efekty wizualne, żeby były mniej żółte.
    •  Kayle Sędzia: Zaktualizowano efekty wizualne, żeby były bardziej straaaaAAaAAAAAaaszne.
    •  Kayle z Eterycznymi Skrzydłami: Dodano nową animację śmierci i usunięto efekt robota z linii dialogowych.

 Neeko Edytuj

Zwiększony przyrost prędkości ataku. W nie aktywuje się już dwa razy z rzędu przy wysokich wartościach prędkości ataku.: Nieznacznie wycofujemy się z osłabień Neeko z aktualizacji poprzedniego patcha. Przede wszystkim chcemy dopilnować, żeby jej ataki podstawowe były satysfakcjonujące w późniejszej fazie gry niezależnie od tego, czy kupuje przedmioty zapewniające prędkość ataku.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost prędkości ataku: 1,5% ⇒ 2,5%
  •  W — Rozdzielnokształtna
    • Naprawiony błąd: Nie aktywuje się już dwa razy z rzędu przy wysokich wartościach prędkości ataku.

 Ornn Edytuj

Krótszy czas odnowienia W. Zaktualizowano polecane przedmioty. Ornn nie może już przypadkowo przerwać doskoków E i R, ulepszając przedmioty sojuszników. Q nie kończy się już, gdy Ornn jest w trakcie doskoku.: Zanim Ornn został zaktualizowany na początku tego roku, w dużej mierze był po prostu tyranem alei. Teraz jest jednak trochę inaczej — ma słabszą wczesną fazę gry, ale w późnej fazie jest potężny. Zważywszy na to, jak ważna jest siła we wczesnej fazie gry w porównaniu z siłą w późnej fazie gry, śmiało możemy wzmocnić tego budzącego bojaźń barana i wprowadzić kilka usprawnień, dzięki którym granie nim będzie bardziej satysfakcjonujące.

 Urgot Edytuj

Zwiększony przyrost many i regeneracji many. Umiejętność bierna nie zadaje już zmniejszonych obrażeń temu samemu celowi. Usunięta tarcza W, zmniejszone koszt i redukcja obrażeń, krótszy czas odnowienia, na maksymalnym poziomie jest teraz umiejętnością włączaną. E teraz osłania tarczą, zwiększone obrażenia i koszt, krótszy czas odnowienia. Zwiększone zasięg, obrażenia i czas rzucenia R.: Kilka patchów temu rzuciliśmy Urgotowi parę kłód pod nogi. Na szczęście ma sporo nóg, więc jesteśmy pewni, że uda mu się ponownie na nich stanąć. Przenosimy tarczę z jego W na E, dzięki czemu możemy przemienić Czystkę w umiejętność włączaną w późnej fazie gry, co pozwoli Urgotowi stać się chodzącą wieżyczką, która przy okazji mieli wrogów i pogardliwie pozwala, by wykrwawili się na śmierć.

  • Podstawowe statystyki
    • Mana: 300 pkt. ⇒ 340 pkt.
    • Przyrost regeneracji many: 0,6 pkt. ⇒ 0,8 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Wtórny Ogień
    • USUNIĘTO - To nie jest moja ostateczna postać: Nie zadaje już o 10% mniej obrażeń wrogom trafionym w ciągu ostatnich pięciu sek. i nie kumuluje się już do trzech razy.
  •  W — Czystka
    • USUNIĘTO - Tarcza: Nie daje już tarczy o wytrzymałości 30/60/90/120/150 pkt. (+15% dodatkowego zdrowia).
    • Koszt: 65 pkt. many ⇒ 40/30/20/10/0 pkt. many
    • Czas odnowienia: 17/15/13/11/9 sek. ⇒ 12/9/6/3/0 sek. (na maksymalnym poziomie staje się umiejętnością włączaną)
    • Redukcja obrażeń przy trafieniu: 66% ⇒ 50%
  •  E — Pogarda
    • NOWOŚĆ - Tarcza: Daje tarczę o wytrzymałości 60/80/100/120/140 pkt. (+1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+15% dodatkowego zdrowia) na 4 sek.
    • Obrażenia: 60/100/140/180/220 pkt. (+0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 90/120/150/180/210 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
    • Czas odnowienia: 16/15/14/13/12 sek. ⇒ 14 sek.
    • Koszt: 50 pkt. many ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. many
  •  R — Strach ponad Śmierć
    • Śmierć i tak was dosięgnie: 1600 jedn. zasięgu ⇒ 2500 jedn. zasięgu
    • Czas rzucenia: 0,4 sek. ⇒ 0,5 sek.
    • Obrażenia: 50/175/300 pkt. (+0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 125/250/375 pkt. (+0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)

Proste zmiany Edytuj

 Aatrox Edytuj

Aatrox teraz przyciąga wrogów, nawet jeżeli nie można ich obrać za cele. Umiejętność bierna nie wyłącza się już, gdy Aatrox się odradza.: Naprawianie błędów.

  • Ogólne
    • Naprawiony błąd: Ikony wzmocnień nie pojawiają się już na pasku wzmocnień/osłabień jako puste kwadraty.
  •  W — Piekielne Łańcuchy
    • Naprawiony błąd: Aatrox teraz poprawnie przyciąga wrogów, nawet jeżeli nie można ich obrać za cele.
  •  R — Zagłada Świata
    • Naprawiony błąd: Umiejętność bierna Aatroxa nie jest już usuwana, gdy ten się odradza.

 Caitlyn Edytuj

Zwiększone obrażenia R.: Chcemy, żeby na wyższym poziomie rozgrywek pojawiło się więcej strzelców, więc wzmacniamy paru z nich, by byli częściej brani pod uwagę.

 Gnar Edytuj

Krótszy czas odnowienia W.: Pracujemy nad znalezieniem równowagi pomiędzy Gnarem a  Mega-Gnarem, żeby żadna z postaci naszego Yordla nie miała znacznej przewagi nad drugą. Aktualnie gracze wolą nękać wrogów i utrzymywać ich na dystans w małej postaci, więc sprawiamy, że jego ewolucja będzie trochę atrakcyjniejsza dla graczy.

  •  W — Łomot
    • Czas odnowienia: 15/13/11/9/7 sek. ⇒ 7 sek. na wszystkich poziomach

 Hecarim Edytuj

Q kumuluje się poprawnie i zwiększa obrażenia.: Dajemy kucykowi wzmocnienie w przedłużonych walkach, żeby był skuteczniejszy z przedmiotami dla osiłków (a nie takimi, dzięki którym wypada z Mgły Wojny i robi was na strzała).

  •  Q — Szał
    • NOWOŚĆ - Gniew: Zadaje o 10% obrażeń więcej za każdy ładunek Szału.

 Ivern Edytuj

W szybciej wzmacnia ataki Iverna, gdy ten wchodzi w zarośla.: Ta mała zmiana powinna zdecydowanie poprawić wrażenia grających Ivernem towarzyszące wchodzeniu w zarośla.

 Jayce Edytuj

Zmniejszono podstawowe statystyki związane ze zdrowiem.: Jayce jest trochę za dobry w alei, szczególnie w rozgrywkach profesjonalnych. Gracze uwielbiają ziomka o statystykach bohaterów walczących wręcz, który potrafi również walczyć z dystansu, co nie jest zaskoczeniem. Zmieniamy jego podstawowe statystyki, żeby bardziej przypominały statystyki bohaterów walczących z dystansu, dzięki czemu będzie bardziej podatny na ataki we wczesnej fazie gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 576 pkt. ⇒ 560 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 95 pkt. ⇒ 90 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 7,5 pkt. ⇒ 6 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,8 pkt. ⇒ 0,6 pkt.

 LeBlanc Edytuj

Zmniejszone skalowanie Q.: Usuwamy nieco obrażeń eksplozywnych z Q LeBlanc, żeby jej skuteczność wiązała się z mądrym wykorzystywaniem mobilności i umiejętności mierzonych, a nie z najechaniem kursorem na wroga i wciśnięciem przycisku.

 Nautilus Edytuj

Zwiększony pancerz. Krótszy czas odnowienia umiejętności biernej.: Pomagamy Nautilusowi, dając mu trochę więcej wytrzymałości i efektów kontroli tłumu we wczesnej fazie gry. Prędkość, z którą czyści dżunglę, również powinna ulec poprawieniu dzięki tym zmianom.

 Rek'Sai Edytuj

Dłuższy czas odnowienia R na wyższych poziomach, zmniejszone skalowanie.: Superumiejętność Rek'Sai jest dużo bardziej niezawodna od czasu patcha 9.4, co wpłynęło szczególnie na gry w wyższych kręgach. Naszym następnym krokiem jest jej minimalne osłabienie, żeby Rek'Sai nie była już pozycją obowiązkową w repertuarze każdego dżunglera.

  •  R — Pośpiech Pustki
    • Czas odnowienia: 100/80/60 sek. ⇒ 100/90/80 sek.
    • Skalowanie: 2,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

 Shen Edytuj

Zwiększone obrażenia Q.: Dajemy Shenowi trochę mocy, żeby walki w górnej alei szły mu lepiej.

  •  Q — Natarcie Zmierzchu
    • Obrażenia przy trafieniu: 5/10/15/20/25/30 pkt. (na poziomach 1/4/7/10/13/16) ⇒ 10/16/22/28/34/40 pkt. (na poziomach 1/4/7/10/13/16)

 Sylas Edytuj

Zmniejszone podstawowe leczenie i skalowanie leczenia W.: Dalej modyfikujemy Wyzwolonego z Kajdan, ponieważ gdybyśmy nic nie zmienili, prawdopodobnie wciąż byłby stałym bywalcem gier na poziomie profesjonalnym i w wyższych kręgach. Chcemy ograniczyć frustrację odczuwaną przez graczy, którym przychodzi mierzyć się z nim, więc bierzemy na celownik jego leczenie.

  •  W — Królobójca
    • Skalowanie leczenia: 0,45 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,4 pkt. mocy umiejętności
    • Wzmocnione leczenie: 200%, jeżeli Sylas ma mniej niż 40% zdrowia ⇒ 175%, jeżeli Sylas ma mniej niż 40% zdrowia

 Trundle Edytuj

Zwiększona prędkość ataku W.: Poprawiamy fazę gry w alei i dżunglowanie Trundle’a we wczesnej fazie gry.

 Xayah Edytuj

Zwiększona prędkość ataku W.: Chcemy, żeby na wyższym poziomie rozgrywek pojawiło się więcej strzelców, więc wzmacniamy paru z nich, by byli częściej brani pod uwagę.

 Zoe Edytuj

Dłuższy czas odnowienia E, zmniejszone spowolnienie na wyższych poziomach.: Granie przeciwko Zoe może wydawać się przytłaczające, zważywszy na to, jak często może używać swojego E i jak trudno jest uciec w bezpieczne miejsce, gdy spowolnienie Bańki zacznie działać. Osłabiamy Senną Bańkę Kłopotów, żeby wrogowie Zoe mogli łatwiej łapać oddech.

  •  E — Senna Bańka Kłopotów
    • Czas odnowienia: 16/15/14/13/12 sek. ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 sek.
    • Spowolnienie: 10/20/30/40/50% ⇒ 10/15/20/25/30%

Przedmioty Edytuj

Przedmioty powiązane ze  Łzą Bogini Edytuj

Wszystkie przedmioty ze Łzą należą teraz do jednej grupy przedmiotów i można mieć maksymalnie 1 taki przedmiot.: W zeszłym patchu poinformowaliśmy was o potencjalnych osłabieniach  Ezreala i stwierdziliśmy, że wzięcie na celownik jego skłonności do kupowania dwóch Łez będzie lepszym rozwiązaniem niż osłabienie go bezpośrednio. Wsadzamy wszystkie przedmioty ze Łzą do jednej grupy, żeby gracze nie mogli kupować więcej niż jednej Łzy Bogini (ani, co się z tym wiąże, jej ulepszeń). Nie spodziewamy się, że po wejściu tych zmian w życie Ezreal pozostanie tak mocny, jak był wcześniej, ale będziemy monitorować jego stan.

 Rękawice Awanturnika Edytuj

  • Kumulujcie śmiało: Szansa na trafienie krytyczne nie jest już efektem UNIKALNYM.

Runy Edytuj

 Dematerializator Stworów Edytuj

Krótszy początkowy czas odnowienia, mniej ładunków, zwiększone premie do obrażeń.: Runa ta jest stałą bywalczynią gier na poziomie profesjonalnym, ponieważ pozwala z łatwością pozbywać się stworów oblężniczych i pomaga utrzymać kontrolę nad falami stworów. Żeby inne runy mogły równać się z Dematerializatorem, zmniejszamy liczbę jego ładunków, ale w zamian za to wzmacniamy go, aby wciąż był przydatny w innych sytuacjach.

  • Ładunki: 6 ⇒ 3
  • Podstawowa premia do obrażeń: 4% ⇒ 6%
  • Dodatkowa premia do obrażeń: 1% ⇒ 3%
  • Początkowy czas odnowienia: 240 sek. ⇒ 180 sek.

 Przeleczenie Edytuj

Zmniejszony współczynnik zamiany nadwyżki leczenia na tarczę na niższych poziomach.: Przeleczenie jest obecnie runą obowiązkową dla profesjonalistów grających prowadzącymi. Chcemy, żeby gracze mieli więcej swobody przy wybieraniu ścieżek run, więc osłabiamy tę runę, by inne runy miały szansę za nią nadążyć.

  • Efekt bierny: Zamienia 40-100% (na poziomach 1-18) nadwyżki leczenia na tarczę ⇒ Zamienia 20-100% (na poziomach 1-18) nadwyżki leczenia na tarczę

Nagrody za przerwanie serii zabójstw Edytuj

Nagrody w złocie za stwory i potwory naliczają się wolniej i zmniejszają się, gdy tracicie przewagę. Wartości złota na tablicy wyników nie zawierają już podstawowego złota za zabójstwo ani złota za pierwszą krew.: Pierwotnie zaprojektowaliśmy nagrody w złocie za stwory i potwory tak, żeby odpowiadały stosunkowi pomiędzy złotem zdobytym z zabójstwa bohatera a złotem dodanym do nagrody za waszą głowę — nagroda wynosząca 50 szt. złota za każde 150 szt. złota przewagi z farmy odpowiada nagrodzie wynoszącej 100 szt. złota za każde zabójstwo, ponieważ 300 szt. złota to podstawowa wartość złota za zabójstwo. Jednakże, poza złotem (i doświadczeniem), z zabójstw płynie więcej korzyści niż z farmienia. Dlatego nagrody w złocie za stwory i potwory wydają się być źle wyważone. Poprawiamy ich współczynnik wzrostu i mechanikę, żeby znalazły się w lepszym położeniu. (Zmiany dotyczące przedmiotów dla wspierających i średniej złota w drużynie nie wpłyną znacznie na wartości nagród poza przypadkami, w których w danej drużynie więcej niż jeden bohater korzysta z przedmiotów dla wspierających. Dzięki nim system nagród jest po prostu trochę bardziej zrozumiały).

Nagrody w złocie za stwory i potwory Edytuj

  • Wartości nagród: 50 szt. złota za każde 150 szt. ⇒ 200 szt. złota ze stworów i potworów ponad średnią tego samego złota w drużynie przeciwnej
  • NOWOŚĆ - Utracona przewaga: Nagrody w złocie za stwory i potwory teraz zmniejszają się, gdy stracicie przewagę.
  • NOWOŚĆ - Wartościowy wspierający: Złoto z przedmiotów dla wspierających teraz ma swój wkład w nagrody w złocie za stwory i potwory, co lepiej oddaje sytuację, w której ktoś farmi i używa przedmiotu dla wspierających. Może powinniśmy zacząć nazywać je nagrodami za przychód?
  • Średnia drużyny przeciwnej: Suma złota ze stworów i potworów drużyny przeciwnej podzielona przez 4 ⇒ Suma złota z przedmiotów dla wspierających oraz stworów i potworów podzielona przez 4,3

Wielu graczy postrzega złoto wyświetlane na tablicy wyników jako ilość dodatkowego złota, które można otrzymać za zabójstwo tego akurat bohatera, czyli innymi słowy postrzega to złoto jako wartość nagrody. Jako że dodaliśmy tę wizualizację razem z nagrodami w złocie za stwory i potwory, doprowadziło to do błędnego przekonania wśród graczy, że dobre farmienie sprawia, że od razu jest się wartym paręset sztuk złota więcej dla drużyny przeciwnej. Modyfikujemy wyświetlane wartości, żeby odpowiadały sposobowi, w jaki gracze je interpretują.

Wizualizacja nagród Edytuj

  • Grafika: Wartości nagród na czacie i tablicy wyników teraz przedstawiają jedynie ilość złota, którą otrzymacie w ramach owych nagród. Podstawowe 300 szt. złota za zabójstwo i 150 szt. złota za pierwszą krew nie są już do nich wliczane. Rzeczywista ilość złota wypłacana przy zabójstwie pozostaje bez zmian.

Spójność efektów aktywowanych przez umiejętności Edytuj

Przyjrzeliśmy się efektom aktywowanym przez umiejętności w grze i naprawiliśmy kilka niespójności. Podzieliliśmy efekty na trzy główne kategorie: aktywowane przy trafieniu umiejętnością, aktywowane w przypadku umiejętności zadających obrażenia w czasie i obrażenia obszarowe oraz te aktywowane obrażeniami zadawanymi przez zwierzątka. Prace przebiegały raczej zakulisowo, ale są trzy duże zmiany, które sprawią, że nasz system aktywacji efektów będzie wydawał się spójniejszy.

Po pierwsze ujednoliciliśmy wszystkie efekty aktywowane przy trafieniu umiejętnością. Jeżeli coś włączy efekt aktywowany przy trafieniu umiejętnością, powinno aktywować wszystkie inne przedmioty i runy, które mają taki sam sposób działania. Zwiększy to liczbę umiejętności mogących aktywować którykolwiek z owych przedmiotów/run.

Jeśli chodzi o efekty obszarowe i zadające obrażenia w czasie, wiele umiejętności, które pasują do obu tych grup, było wcześniej kategoryzowanych jako jedno albo drugie. Zmieniliśmy to, upewniając się, że te umiejętności będą teraz odpowiednio zaliczane do obu grup.

Na koniec bierzemy się za uspójnienie zwierzątek. Od teraz wszystkie ataki zwierzątek będą aktywowały efekty w ten sam sposób. Na razie oznacza to, że wszystkie efekty, które aktywują się przy trafieniu umiejętnością (np. efekty  Udręki Liandry’ego,  Kryształowego Kostura Rylai,  Echa Luden), będą teraz aktywować się również w przypadku ataków zwierzątek. Dzięki temu możemy mieć efekty, które aktywują się przy trafieniu umiejętnością, ale nie w przypadku ataków zwierzątek (albo w drugą stronę). Jeżeli postanowimy to zrobić, konsekwentnie zrobimy to u wszystkich zwierzątek.

Poniżej znajduje się lista umiejętności, przy których majstrowaliśmy bezpośrednio, by wpasowały się w jedną z kategorii.

Umiejętności zadające naraz obrażenia w czasie i obrażenia obszarowe Edytuj

Efekty, które różnie traktują efekty zadające obrażenia w czasie i efekty zadające obrażenia obszarowe, będą objęte bardziej rygorystyczną klasyfikacją.

Zwierzątka Edytuj

Wymienione poniżej zwierzątka zostały zmienione, tak aby wszystkie aktywowały te same efekty. (Powtarzamy: na chwilę obecną oznacza to wszystkie efekty aktywowane przy trafieniu umiejętnością). Krótki komentarz: klony bohaterów nie są zwierzątkami.

  •  Pająki  Elise.
  •  Zabawki Niespodzianki  Shaco.
  •  Rośliny  Zyry.
  •  Duch Smoka  Mordekaisera (którego atak liczy się również jako efekt obszarowy).
  •  Działka  Heimerdingera (lasery działek oraz strzały i lasery działka z  superumiejętności liczą się również jako efekty obszarowe).
  •  Pusklęta  Malzahara (których ataki liczą się również jako ataki podstawowe na potrzeby uników).
  •  Ghule  Yoricka (których ataki liczą się również jako ataki podstawowe na potrzeby uników).
  • Ciosy zadawane przez  Tibbersa  Annie (które liczą się również jako ataki podstawowe na potrzeby uników). Aura ognia liczy się jako efekt obszarowy i trafienie umiejętnością.
  •  Stokrotka  Iverna (której ataki liczą się również jako ataki podstawowe na potrzeby uników). Najmocniejsze uderzenie w ziemię jest zaliczane jako efekt obszarowy i trafienie umiejętnością.

Inne zmiany Edytuj

Gry rankingowe Edytuj

Wyłączyliśmy rangi pozycyjne w Ameryce Północnej i Korei w czasie ostatniego patcha i nie zaimplementujemy ich w innych regionach. Chcemy podziękować wszystkim, którzy wypróbowali rangi pozycyjne i podzielili się swoimi opiniami z naszym zespołem.

Jeśli chodzi o niedaleką przyszłość, wraz z premierą patcha 9.6 częściowo zresetujemy wyższe partie drabinki rankingowej. Przypominamy, co się z tym wiąże.

  • Mistrz i wyżej: Gracze kręgów Mistrza, Arcymistrza i Pretendenta staną się graczami kręgu Mistrza i będą mieć 0 PL.
  • Diament I-III: Gracze kręgów Diamentu III, II i I zostaną zdegradowani o jedną dywizję, zachowując postęp w serii gier o awans i PL.
  • Diament IV: Gracze kręgu Diamentu IV stają się graczami Diamentu IV 0 PL, bez względu na okoliczności.
  • Seria gier o awans w Diamencie I: W przypadku graczy Diamentu I w serii 2 zwycięstwa lub 2 przegrane stają się 1 zwycięstwem lub 1 przegraną — na przykład wynik 2–2 staje się wynikiem 1–1.
  • Nagrody: Zatrzymacie nagrody, ale zostaną one dopasowane do waszej nowej rangi.
  • Arcymistrz i Pretendent: Kręgi Arcymistrza i Pretendenta zostają zablokowane do odpowiednio 27 marca i 3 kwietnia.

Mamy też parę innych zmian!

  • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, który powodował, że gracze w Platynie byli narażeni na utratę PL.
  • Modyfikacje: Gracze, którzy wybierają środek jako swoją podstawową pozycję, będą częściej go otrzymywać.

Limit klatek wydajnych komputerów Edytuj

Dostaliśmy zgłoszenia dotyczące skaczącej liczby klatek na sekundę i błędów wizualnych od graczy, którzy używają ustawienia „Bez limitu” klatek. Ponieważ „Bez limitu” jest naszą domyślną opcją, mnóstwo graczy (często nieświadomie) używa jej, a nawet nie zbliża się do 240 kl./s, czyli do najwyższego limitu. Modyfikujemy domyślny limit klatek i przeprowadzamy jednorazową zmianę u wszystkich, którzy korzystają z ustawienia „Bez limitu”, w celu uporania się z większością tych problemów.

  • Domyślnie: Domyślny limit klatek zmienia się z „Bez limitu” na 240 kl./s.
  • Reset: Z początkiem patcha 9.6 wszyscy gracze, którzy aktualnie korzystają z opcji „Bez limitu”, automatycznie przejdą na limit 240 klatek na sekundę. Jeżeli chcecie, możecie oczywiście wrócić do ustawienia „Bez limitu”.

Lista misji Edytuj

Lista misji od teraz grupuje misje w zakładki zależnie od wydarzenia i rodzaju misji. Możecie zmieniać zakładki z poziomu nowego paska bocznego na liście. Jeżeli natomiast wolicie mieć szerszą perspektywę, istnieje również opcja wyświetlania wszystkich misji naraz.

LeaverBuster Edytuj

Zabraliśmy się za aktualizację systemu LeaverBuster, żeby zwiększyć jego dokładność i skuteczność. Ogólnie będzie bardziej przymykał oko na graczy wychodzących z gier z powodów, na które nie mają żadnego wpływu.

  • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd polegający na tym, że gra czasami nie wykrywała gracza, który opuścił rozgrywkę.
  • Lassie, wróć!: Wykrywanie graczy, którzy opuszczają rozgrywkę, jest odrobinę bardziej pobłażliwe, jeżeli wasza drużyna wygra grę.
  • Wybaczenie i zapomnienie: LeaverBuster teraz bierze pod uwagę sprawy związane z połączeniem internetowym w danym regionie.
  • Nie obrażą się: Kary LeaverBustera są zmniejszone w większości gier w trybie Razem przeciw SI oraz gier rozgrywanych w umówionej grupie 5 graczy.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem:

Następujące Barwy pojawią się wraz z tym patchem:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.