Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Cześć wszyscy, witajcie w patchu 9.2. W tym patchu rozpocznie się sezon i choć jest on dość duży, to nie jest zbyt skomplikowany. Rzeczy, o których zbyt często słyszeliśmy w ostatnich miesiącach (, , ) zostaną osłabione, a te, o których od dłuższego czasu było cicho ( , , ) otrzymają wzmocnienia. Pamiętajcie: wiedza to potęga, więc przeczytajcie opis każdej zmiany z patcha 9.2, zanim rzucicie się w wir gier rankingowych! Powodzenia w meczach rozstawiających!”— Paul „Aether” Perscheid
Patch w skrócie[]
Aktualizacja patcha[]
31.01.2019 — Aktualizacja wyważenia ARURF[]
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%, +5% obrażeń zwiększone na +15%
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% obrażeń
- Wzmocnienie: +15% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +20% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +25%
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%
- Wzmocnienie: +15% zmniejszenia obrażeń
- Wzmocnienie: -10% zmniejszenia obrażeń zmienione na -5%
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%
- Wzmocnienie: +5% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: +5% zmniejszenia obrażeń, +10% obrażeń
- Wzmocnienie: +15% zmniejszenia obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń
- Osłabienie: Obrażenia na duszę zmniejszone do 2 pkt. z 5 pkt.
- Osłabienie: Obrażenia podstawowe zmniejszone z 20 — 60 pkt. do 15 — 55 pkt.
- Osłabienie: Skalowanie od mocy umiejętności zmniejszone z 0,15 do 0,1.
31.01.2019 Naprawione błędy[]
- Naprawiony błąd: znów nakłada efekty przy trafieniu.
- Naprawiony błąd: Jeśli Sylas użyje ukradzionego na celu objętym działaniem Tarczy Magii, jego superumiejętność nie pozostanie Wtargnięciem Umbry i poprawnie zmieni się na .
- Naprawiony błąd: Jeśli Sylas użyje , żeby ukraść , gdy ten jest w swojej postaci z umiejętności biernej, ukradziona superumiejętność teraz poprawnie skaluje się z rangą R Sylasa, a nie rangą Q (sprawiało to, że mógł zadać ogromne obrażenia „na piątym poziomie”).
- Naprawiony błąd: nie trafia już wszystkiego na mapie, jeśli Taric użyje go, gdy jest połączony z , który przemieszcza się do swojego .
29.01.2019 — Aktualizacja wyważenia ARURF[]
- Osłabienie: -5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +15% obrażeń
- Wzmocnienie: +20% zmniejszenia obrażeń, +10% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Osłabienie: -5% obrażeń
- Osłabienie: -8% obrażeń
- Osłabienie: -5% obrażeń, -5% zmniejszenia obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń zwiększone do +20%
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń, +5% obrażeń
- Wzmocnienie: -10% zmniejszenia obrażeń — usunięto
- Osłabienie: -5% obrażeń
- Wzmocnienie: +10% zmniejszenia obrażeń
- Wzmocnienie: -10% zmniejszenia obrażeń — zmienione na -5%
- Osłabienie: -5% obrażeń
29.01.2019 Naprawiony błąd[]
- Naprawiony błąd
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, który powodował, że dźwięki i były nadal odtwarzane po wcześniejszym zdetonowaniu.
28.01.2019 Aktualizacja[]
- Obrażenia od ataku: 55,04 pkt. ⇒ 58 pkt.
- Przyrost odporności na magię: 0,5 pkt. ⇒ 1,25 pkt.
- Obrażenia : 50/65/80/95/110 pkt. ⇒ 70/85/100/115/130 pkt.
(Pomagamy Sylasowi rozprostować nogi po tak długim pobycie w demaciańskim więzieniu. (Był słaby, więc go wzmacniamy).)
- Naprawiony błąd: Czas odnowienia nie resetuje się już, jeżeli Dziewica zginie w momencie, kiedy Yorick wypuszcza ją wolno.
25.01.2019 Aktualizacja[]
- Obrażenia : 80/115/150/185/220 pkt. ⇒ 100/135/170/205/240 pkt.
(Przesadziliśmy z osłabianiem Galio, ale zdecydowanie nie chcemy, żeby był znów w takim stanie, jak przed patchem 9.2. Patrząc na jego Q i E, E jest zdecydowanie bezpieczniejsze do wzmocnienia.)
- Kamera
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, który sprawiał, że kamera centrowała się niepoprawnie podczas zbliżenia przy superumiejętności , co powodowało problemy z prawidłowym celowaniem.
Początek sezonu[]
Wasza wspinaczka rankingowa na rok 2019 zaczyna się w tym patchu. Oto skrót wszystkich zmian w tym sezonie:
- Mecze rozstawiające: Po rozegraniu pierwszej gry rankingowej otrzymacie rangę tymczasową, która jest najniższą rangą, z jaką możecie skończyć po meczach rozstawiających. Zwycięstwa podczas meczów rozstawiających dają więcej PL, a przegrane ich nie zabierają. Inni zobaczą waszą rangę po tym, jak ukończycie mecze rozstawiające.
- Kręgi i dywizje: Dodaliśmy krąg Żelaza pod Brązem i krąg Arcymistrza pomiędzy Mistrzem a Pretendentem. Dywizja V została usunięta ze wszystkich kręgów.
- Pancerz rankingowy: Ta nowa nagroda odzwierciedla waszą bieżącą rangę w waszym profilu, na tablicy rankingowej, karcie wyświetlanej po najechaniu myszką i w poczekalniach.
- Splity: Sezon 2019 jest podzielony na trzy splity, a wasze wyniki w każdym z nich ulepszają pancerz rankingowy. Pomiędzy splitami nie będzie miękkiego resetu ani żadnej przerwy. Nagrody na koniec sezonu wciąż będą przydzielane na podstawie waszych ogólnych wyników w ciągu całego sezonu.
- Rangi pozycyjne: Sprawdzamy rangi pozycyjne w Korei i Ameryce Północnej w pierwszym splicie i planujemy wprowadzić je na całym świecie w drugim splicie. Każda pozycja ma własne MMR i rangę, a za wygrywanie gier otrzymacie PL i MMR dla pozycji, na której graliście, i trochę PL oraz MMR dla innych pozycji w ramach nagrodzenia waszego rozwoju w miarę wspinania się w rankingu.
„Żeby dowiedzieć się absolutnie wszystkiego o zmianach rankingowych w tym sezonie (nowe kręgi, sezon podzielony na splity, rangi pozycyjne, mecze rozstawiające i inne), przejrzyjcie poprzednie wpisy na Nexusie, które dla was przygotowaliśmy:”
- Wpis nr 1: Cele i ogólne informacje
- Wpis nr 2: Podsumowanie waszych wstępnych opinii
- Wpis nr 3: Ustosunkowanie się do opinii i modyfikacje rang pozycyjnych
- Wpis nr 4: Przedstawienie naszego planu w związku z regionalnymi podglądami rang pozycyjnych
- Wpis nr 5: Omówienie nowych kręgów i meczów rozstawiających
- Wpis nr 6: Przedyskutowanie tego, co stanie się ze szczytem drabinki rankingowej
- Wpis nr 7: Zarysowanie sezonu z trzema splitami i nowych nagród na koniec splitu
- Wpis nr 8: Odpowiedzi na więcej pytań o nagrody
- Wpis nr 9: Rangi pozycyjne bez tajemnic
- Wpis nr 10: Ranga pozycyjna w akcji
Tryby gry[]
Po półtora miesiąca spędzonego na Bardle Royalach, Bitewnych Saniach i Nexusach ścierających się na środku, kolejki Nexus Blitz zostały zamknięte na początku tego tygodnia. Dzięki za granie — wrócimy do was z informacjami dotyczącymi naszych planów na przyszłość już niebawem!
Jeżeli szukacie nowych doznań, żeby zaspokoić swoje pragnienie szybkiego trybu gry, w późniejszym czasie w tym patchu mamy dla was coś nowego! Czekajcie na wieści.
Bohaterowie[]
[]
Sylas, Wyzwolony z Kajdan, odzyska wolność w patchu 9.2! Zacznijcie rewolucję dzięki tym odnośnikom:
[]
Zmniejszone skalowanie obrażeń Q. Zwiększony czas ładowania E.: Zgodnie ze swoją naturą nieśmiertelnego, pradawnego potwora, Aatrox przetrwał osłabienia skierowane w jego stronę podczas przedsezonu i wciąż masakruje profesjonalne i normalne rozgrywki. W tym patchu ogólnie obniżamy jego obrażenia (dłuższy czas ładowania E oznacza, że nie będzie mógł aż tak bardzo polegać na Q) ale szczególnie skupiamy się na jego wczesnej fazie gry.
- Obrażenia podstawowe: 10/25/40/55/70 pkt. (bez zmian)
- Skalowanie: 0,64/0,68/0,72/0,76/0,80 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,55/0,60/0,65/0,70/0,75 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
- Obrażenia podstawowe pełnej kombinacji: 56,25/140,63/225/309,38/393,75 pkt. (bez zmian)
- Skalowanie pełnej kombinacji: 3,6/3,825/4,05/4,275/4,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 3,09/3,38/3,66/3,94/4,22 pkt. całkowitych obrażeń od ataku (zaokrągliliśmy wartości do dwóch miejsc po przecinku, bo są obrzydliwe)
- Czas ładowania: 24/20/16/12/8 sek. ⇒ 26/22/18/14/10 sek.
[]
Krótszy czas, po którym można ponownie użyć Q, krótszy czas działania ogłuszenia w przypadku małych gwiazd, dłuższy w przypadku większych gwiazd.: Q Aureliona, Gwiezdna Fala, zawsze cierpiało z powodu dwóch frustrujących elementów. Po pierwsze, choć opóźnienie ponownego użycia Gwiezdnej Fali odgrywa kluczową rolę w podatności Aureliona na ataki ze strony wrogów, to brak możliwości rzucenia i natychmiastowego aktywowania Q wydaje się być mało intuicyjny. Po drugie nagroda za trafienie ogromną gwiazdą z drugiego końca mapy nie jest zbyt satysfakcjonująca. Skalowanie czasu działania ogłuszenia Gwiezdnej Fali pozwoli nam rozprawić się z obydwoma problemami bez całkowitego wyeliminowania zamierzonej podatności Aureliona na ataki z bliska.
- Minimalny czas, po którym można użyć Q ponownie: 0,65 sek. ⇒ 0,25 sek. (może być zakolejkowane poprzez dwukrotne wciśnięcie Q przy użyciu)
- Czas działania ogłuszenia: 1,1/1,2/1,3/1,4/1,5 sek. ⇒ 0,55/0,6/0,65/0,7/0,75 sek. skalujące się do 1,65/1,8/1,95/2,1/2,25 sek. po locie przez 5 sek.
- Skalowanie ogłuszenia: Poprzedni czas działania ogłuszenia osiągany po 0,75 sek. (kiedy Q dociera do Zewnętrznego Krańca Aureliona Sola, jeżeli ten się nie rusza)
[]
Zmniejszone obrażenia w czasie umiejętności biernej.: Brand zadaje za dużo obrażeń z bezpiecznej odległości, po prostu trafiając zaklęciem i wycofując się — powinien częściej grać bardziej ryzykownie i agresywnie, żeby odnosić sukcesy.
- Ogólne
- Polecane przedmioty: Zaktualizowano!
- Obrażenia za każdy ładunek: 4% maksymalnego zdrowia celu w ciągu 4 sek. ⇒ 3% maksymalnego zdrowia celu w ciągu 4 sek.
[]
Dłuższy czas odnowienia W na wyższych poziomach, zmniejszone obrażenia.: Po osłabieniu Trującego Wybuchu na koniec zeszłego roku zmniejszamy skuteczność Miazmatu, żeby Cassiopeia bardziej polegała na Podwójnym Kle, jeżeli chce zadawać obrażenia. To zmusi ją do zbliżenia się do wrogów, co da im szansę na oddanie ciosu, więc nie będą już bezradnie umierać z daleka.
- Czas odnowienia: 18/17/16/15/14 sek. ⇒ 18/17,5/17/16,5/16 sek.
- Obrażenia na sekundę: 20/35/50/65/80 pkt. ⇒ 20/30/40/50/60 pkt.
- Maksymalne obrażenia: 100/175/250/325/400 pkt. ⇒ 100/150/200/250/300 pkt.
[]
Usprawnienia i naprawione błędy.
- Priorytet: Kolec Nienawiści wciąż priorytetowo traktuje ostatniego trafionego bohatera, a potem ostatnio trafioną jednostkę niebędącą bohaterem, ale teraz następny w kolejce będzie bohater z najmniejszą ilością zdrowia, a nie niebędąca bohaterem jednostka z najmniejszą ilością zdrowia.
- Kolejkowanie: Ponowne użycia Kolca Nienawiści mogą być zakolejkowane do 0,5 sek. przed tym, gdy będzie można je wykorzystać.
- Naprawiony błąd: Rzucanie Pokuszenia nie przerywa się już, jeżeli w trakcie rzucania Evelynn straci wizję na swoim celu.
- doskok: Nie sprawia już, że Evelynn pojawia się bezpośrednio na swoim celu.
- NOWOŚĆ - Kolejkowanie: Ostatnia Pieszczota może zostać zakolejkowana podczas rzucania .
[]
Zmniejszone obrażenia Q, zwiększony koszt. Zmniejszone obrażenia E na niższych poziomach.: Galio przeszedł spore zmiany pod koniec poprzedniego roku, których celem było osłabienie jego mocnych stron w grach profesjonalnych i uwydatnienie ich w zwykłych grach. Jako że te zmiany zdążyły się już przyjąć, stał się zbyt silny na każdym poziomie rozgrywek, więc sięgamy po osłabienia jego mocy.
- Koszt: 70/75/80/85/90 pkt. many ⇒ 80/90/100/110/120 pkt. many
- Obrażenia porywu wiatru: 70/110/150/190/230 pkt. ⇒ 70/105/140/175/210 pkt.
- Skalowanie porywu wiatru: 0,9 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,75 pkt. mocy umiejętności
- Skalowanie obrażeń tornada: 4% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. umiejętności ⇒ 2% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. umiejętności (podstawowe obrażenia w wysokości 6% maksymalnego zdrowia bez zmian)
- Obrażenia: 100/130/160/190/220 pkt. ⇒ 80/115/150/185/220 pkt.
[]
Usunięte obrażenia umiejętności biernej przeciwko tarczom. Q zadaje dodatkowe, a nie podwojone, obrażenia stworom. Krótszy czas działania R na wyższych poziomach, zwiększone obrażenia, zwiększone spowolnienie, R już nie rozbraja.: Umiejętności Irelii są niezwykle wszechstronne, dzięki czemu jest skuteczna w niewiarygodnie dużej liczbie przypadków i kompozycji drużyn. Usuwamy parę mechanik, które nie są nieodzowną częścią stylu walki Tańczącej z Ostrzami, oraz ograniczamy moc Fali Ostrzy związaną z błyskawicznym czyszczeniem fal.
- USUNIĘTO - Łamaczka tarcz: Irelia nie zadaje już dodatkowych obrażeń tarczom przy maksymalnej liczbie ładunków.
- Dodatkowe obrażenia zadawane stworom: Dwa razy więcej obrażeń ⇒ Stała premia
- Wartości obrażeń: 5/25/45/65/85 pkt. (+0,6 całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 45/60/75/90/105 pkt.
- Czas działania: 2,5/3/3,5 sek. ⇒ 2,5 sek. na wszystkich poziomach
- USUNIĘTO - Rozbrojenie: Wrogowie, którzy przejdą przez ścianę, nie będą już rozbrajani.
- Spowolnienie ściany: 60% ⇒ 90%
- Obrażenia ściany: 75/125/175 pkt. ⇒ 125/200/275 pkt.
[]
Zwiększona prędkość ataku E.: Wzmacniamy szybkość czyszczenia dżungli Jarvana oraz wyjątkową aurę, którą zapewnia swojej drużynie.
- Dodatkowa prędkość ataku: 15/17,5/20/22,5/25% ⇒ 20/22,5/25/27,5/30% (przypomnienie: Jarvan cały czas czerpie korzyści z tej premii i otrzymuje ją dodatkowy raz, gdy jest w pobliżu swojej flagi)
[]
Zmniejszone obrażenia od ataku. Zmniejszone obrażenia Q na niższych poziomach.: Osłabiamy obrażenia Jaxa we wczesnej fazie gry, żeby spowolnić jego przemianę w rajdowego bossa w późnej fazie gry i żeby dać jego przeciwnikom więcej czasu na pokonanie go na początku gry.
- Podstawowe statystyki
- Obrażenia od ataku: 69,97 pkt. ⇒ 68 pkt.
- Obrażenia: 80/120/160/200/240 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 65/105/145/185/225 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
[]
Zmniejszony pancerz.: Akcentujemy „antymagiczny” charakter Kassadina, dodając mu słabość przeciwko tyranom alei zadającym obrażenia fizyczne.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowy pancerz: 23,376 pkt. ⇒ 19 pkt.
- Przyrost pancerza: 3,2 pkt. ⇒ 2,8 pkt.
[]
Zasady przemiany są przejrzystsze i bardziej zrozumiałe.: Poniżej znajduje się ściana tekstu, ale w skrócie wygląda to mniej więcej tak: postępy w odblokowywaniu „ ” i „ ” Kayna nie naliczają się już oddzielnie (przemoc zawsze przybliża was do przemiany), a wykorzystywanie świetnych okazji w środkowym etapie gry związanych z jedną formą nie wiąże się już z ryzykiem zaprzepaszczenia pracy włożonej w odblokowanie drugiej formy. Jeżeli i tak zdarzy się wam odblokować formę, której nie chcieliście, możecie szybciej odblokować formę, którą chcecie, dalej walcząc z przeciwnikami walczącymi wręcz lub z dystansu, zależnie od uprzednio odblokowanej formy.
- Postępy w przemianie: Postępy w odblokowywaniu Darkina i Cienistego Skrytobójcy naliczają się oddzielnie ⇒ Odblokowywanie Darkina i Cienistego Skrytobójcy przebiega jednocześnie. Kiedy przemiana stanie się dostępna, odblokowana forma zostanie wybrana na podstawie tego, jakim bohaterom Kayn zadał więcej obrażeń.
- Próg transformacji: 400 pkt. z danego rodzaju bohaterów ⇒ 500 pkt. z dowolnego rodzaju bohaterów (równoważymy fakt, że odblokowywanie form przebiega szybciej, co wzięło się z połączenia postępów w przemianie)
- Nie sposób zdecydować: Jeżeli Kayn odblokuje przemianę, gdy obie formy idą łeb w łeb, odblokuje formę na podstawie rodzaju ostatniego bohatera, któremu zadał obrażenia.
- Znaczenie czasu: Obrażenia zadawane w późniejszych fazach gry wciąż są warte więcej postępów w przemianie, ale nie są warte więcej, jeśli chodzi o formę, którą odblokuje Kayn.
- NOWOŚĆ - Szybsza druga forma: Kiedy Kayn odblokuje pierwszą formę, może dalej zbierać kule drugiej formy, żeby zmniejszyć czas, który upłynie do jej odblokowania.
- Przejrzystość transformacji
- NOWOŚĆ - Kolory: Teraz pasek przemiany Kayna zmienia kolor zależnie od tego, jakim bohaterom Kayn zadał więcej obrażeń.
- Sygnalizowanie: Kayn może sygnalizować drużynie różne aspekty swojej umiejętności biernej:
- Zasygnalizowanie paska przemiany mówi sojusznikom, jak blisko przemiany jest Kayn (czy jest na początku procesu przemiany, czy w połowie drogi do przemiany, czy bardzo blisko przemiany).
- Zasygnalizowanie przycisku „Forma dostępna” mówi sojusznikom, że Kayn może dokonać przemiany w daną formę.
- Zasygnalizowanie przycisku „Forma niedostępna” mówi sojusznikom o czasie pozostałym do odblokowania danej formy.
- Dajcie mi wrócić do domu: Kayn może teraz użyć , zanim skończy się Krok w Cieniu, o ile nie jest wewnątrz terenu.
- Doskok Cienistego Skrytobójcy po wyjściu: 300 jedn. zasięgu ⇒ 300-500 jedn. zasięgu zależnie od położenia kursora Cienistego Skrytobójcy Kayna
(Dajemy lepszą szansę na ucieczkę z nieciekawych sytuacji.)
- Naprawione błędy
- Błędny krok: Naprawiono błąd związany z kombinacją , ataku podstawowego i , który sprawiał, że jeżeli wzmocnienie Kroku w Cieniu kończyło się w trakcie rzucania Q (ponieważ atak podstawowy sprawia, że Kayn nie jest już poza walką), to Q nie zadawało żadnych obrażeń.
- Nie ma na skróty: Kayn nie zbiera już natychmiastowo kul, kiedy zadaje obrażenia bohaterom walczącym z dystansu, którzy jeszcze nie zadali mu obrażeń. Teraz będzie czekał do czasu, aż znajdzie się poza walką.
- ... Nieśmiertelny?: Naprawiono błąd sprawiający, że bez przerwy słyszał dźwięki , jeżeli przemienił się w , będąc z Masterem Yi w grze.
[]
Ta zmiana weszła w życie w poprzednim patchu, ale doszliśmy do wniosku, że i tak warto o niej wspomnieć!
- Wciąganie: Użycie Potyczki przez stwory nie powinno już sprawiać, że ustawią się jeden na drugim.
[]
Dłuższy czas trwania klona i przyspieszenia W, klon porusza się w wybranym kierunku zamiast iść w wyznaczone miejsce. R już nie spowalnia, ale Neeko ląduje szybciej po skoku.: Zwiększamy potencjał Neeko do podpuszczania wrogów za pomocą klona Rozdzielnokształtnej i ucinamy nadmiar siły Skocznego Rozkwitu (towarzyszy temu wzmocnienie, które ma zrównoważyć tę zmianę).
- Czas trwania klona i przyspieszenia: 2 sek. ⇒ 3 sek. (czas działania ukrywania się bez zmian — wciąż 0,5 sek.)
- Obieranie ścieżki: Klon Neeko porusza się teraz w wybranym kierunku, dopóki nie natrafi na teren, zamiast iść w wyznaczone miejsce.
- Naprawiony błąd: Bierny aspekt Rozdzielnokształtnej znów działa na wieżach.
- USUNIĘTO - Spowolnienie: Wrogowie w zasięgu Skocznego Rozkwitu nie są już spowalniani o 40%.
- Czas trwania skoku: 0,75 sek. ⇒ 0,6 sek.
- Naprawiony opis: Opis umiejętności teraz informuje o skalowaniu tarczy Skocznego Rozkwitu z mocą umiejętności (samo skalowanie bez zmian).
[]
Zwiększone zdrowie i pancerz.: Kiedy zmieniliśmy mechanikę Ornna w zeszłym patchu, naszym zamiarem było sprawienie, żeby ogólnie był trochę silniejszy. Tak się jednak nie stało — gracze w szczególności nie radzą sobie w alei bez tarczy , więc dajemy naszemu kowalowi trochę więcej podstawowej wytrzymałości.
- Podstawowe statystyki
- Zdrowie: 565,64 pkt. ⇒ 590 pkt.
- Pancerz: 33,04 pkt. ⇒ 36 pkt.
[]
Zmniejszony pancerz. Zmniejszona prędkość doskoku W, ale aktywuje się szybciej po dotarciu do miejsca docelowego.: Zmiany Wielkiego Wejścia w tym patchu mają osłabić inicjowanie walk przez Rakana za pomocą kombinacji R + W: premia do prędkości ruchu Lotności sprawiła, że doskok Wielkiego Wejścia jest dostatecznie szybki, by Rakan mógł komfortowo urzekać wrogów znajdujących się na krawędzi zasięgu doskoku, przytrzymać ich w miejscu i dzięki temu wyrzucić w powietrze — w wypadku skoordynowanych drużyn skutkowało to mnóstwem obrażeń zadanych celowi. Spowolnienie doskoku Wielkiego Wejścia da przeciwnikom więcej czasu na zareagowanie na szturm Rakana, a skrócenie czasu, po którym Wielkie Wejście wyrzuca w powietrze, pozwoli na zachowanie skuteczności tej umiejętności, kiedy Rakan nie próbuje wykorzystać jej w fantazyjnych kombinacjach.
- Ogólne
- Polecane przedmioty: Zaktualizowano!
- Podstawowe statystyki
- Pancerz: 33 pkt. ⇒ 29 pkt.
- Prędkość doskoku: 2050 jedn. (+30% prędkości ruchu Rakana) ⇒ 1400 jedn. (+45/+80 jedn. z nieulepszonymi/ulepszonymi butami)
- Opóźnienie efektu: 0,5 sek. po osiągnięciu miejsca docelowego ⇒ 0,35 sek. po osiągnięciu miejsca docelowego
- Ogólnie: Użycie tej umiejętności na maksymalną odległość sprawi, że trafi ona trochę później niż przedtem, a użycie jej na krótki dystans sprawi, że trafi szybciej.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd sprawiający, że Lotność czasami nie wpływała na cel ataków podstawowych Rakana.
[]
Zwiększone obrażenia umiejętności biernej przeciwko Smokom. Zwiększone obrażenia oznaczenia E.: Shyvana od dłuższego czasu należy do grona słabszych bohaterów. Wzmacniamy jej wyjątkową zdolność zabijania Smoków oraz jej predyspozycje do szybkiego rozprawiania się z wytrzymałymi celami.
- Dodatkowe obrażenia zadawane smokom: 10% ⇒ 20% (dotyczy również Twisted Treeline) na
- Obrażenia oznaczenia: 2,5% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 3,25% maksymalnego zdrowia celu
[]
Sojusznicy będący w walce z bohaterami nie mogą już skorzystać z R.: Ten szczególny przypadek wykorzystywania superumiejętności Tahma Kencha był praktycznie „drugim ”. Szamanie sojuszników raz na walkę to wystarczająco dużo, Tahm.
- Skończ, co zacząłeś: Bohaterowie będący w walce z wrogimi bohaterami nie mogą już skorzystać z Podmorskiej Podróży.
[]
Zmniejszony pancerz. Zwiększony koszt Q. Dłuższy czas odnowienia W na niższych poziomach.: Już czas, Urgot. Osłabiamy wczesną fazę gry kraboszczaka pod wieloma względami, żeby dać innym górnym większą szansę na sukces.
- Podstawowe statystyki
- Pancerz: 39 pkt. ⇒ 36 pkt.
- Koszt: 50 pkt. many ⇒ 60 pkt. many
- Czas odnowienia: 13/12/11/10/9 sek. ⇒ 17/15/13/11/9 sek.
[]
[]
Dodatkowe obrażenia E przeciwko celom w powietrzu lub w trakcie doskoku zmienione na obrażenia od maksymalnego zdrowia. Zwiększone skalowanie R, błyskawica przy rzuceniu pojawia się szybciej, teraz błyskawica od razu przeskakuje na inny cel.: Zważywszy na to, że Volibear, podobnie jak inne molochy, często bywa zmuszony do walczenia z wrogami, których ma pod łapą, zmieniamy dodatkowe obrażenia Donośnego Ryku tak, żeby były skuteczne przeciwko wojownikom i obrońcom, a nie tylko delikatnym celom w tylnej formacji. Wykorzystujemy również tę okazję, żeby sprawić, by efekt Szponów Gromu był odczuwany natychmiastowo.
- Dodatkowe obrażenia przeciwko wrogom w powietrzu / w trakcie doskoku: 40/60/80/100/120 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 8% maksymalnego zdrowia celu
- Skalowanie: 0,3 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,4 pkt. mocy umiejętności
- Błyskawice przy rzuceniu: Aktywuje się po 0,25 sek. ⇒ 0,1 sek.
- USUNIĘTO - Opóźnienie przeskakiwania: Błyskawica nie przeskakuje już na kolejny cel po 0,075 sek. (teraz robi to natychmiastowo)
[]
Dziewica teraz podąża za Yorickiem, kiedy ten opuści aleję. Zdrowie Dziewicy lepiej skaluje się z czasem gry. Groby pojawiają się szybciej na wyższych poziomach. Istoty Mgły i Dziewica nie zadają już zmniejszonych obrażeń, kiedy są z dala od Yoricka.: Yorick jest dużo silniejszy, gdy jest z nim Dziewica, ale traci tę siłę, jeżeli nie zostanie w alei, co prowadzi do miernych wyników, jeżeli zdecyduje się porzucić dywersję na rzecz walk z drużyną. Dajemy Yorickowi możliwość zabrania Istot Mgły i Dziewicy ze sobą, żeby mogli wspólnie podróżować jako brygada bojowa albo niszczyciele wież w niejednej alei. Dorzucamy do tego zwiększenie dostępności Istot Mgły w późnej fazie gry (szczególnie, gdy sojusznicy Yoricka nie pozwalają mu zadawać ostatnich ciosów Ostatnim Rytuałem) i nikt nie ucieknie już naszemu grabarzowi spod łopaty!
- Ogólne
- USUNIĘTO - Rozkład sił: i nie zadają już zmniejszonych obrażeń, kiedy są z dala od Yoricka.
- Liczba śmierci w pobliżu potrzebna do pojawienia się grobu: 12/8/4 (na poziomach 1/7/13), 4 w trybie ARAM ⇒ 12/6/2 (na poziomach 1/7/13), 2 w trybie ARAM
- Złoto za zabicie Istoty Mgły: 5 szt. ⇒ 2 szt.
- Naprawiony błąd: i nie mają już problemów z obraniem za cel wroga trafionego Żałobną Mgłą.
- Zdrowie Dziewicy: 700/1500/4000 pkt. (+30% zdrowia Yoricka) ⇒ 300/1000/3000 pkt. (+70% zdrowia Yoricka)
- USUNIĘTO Złamana więź: Dziewica nie będzie już samoczynnie napierać w alei, kiedy jest z dala od Yoricka. Zamiast tego wróci do niego.
- NOWOŚĆ - Musimy się rozstać: Yorick może teraz ponownie użyć Chluby Wysp, żeby uwolnić Dziewicę spod swojej władzy, ale nie będzie mógł jej odzyskać. Dziewica będzie naciskać w najbliższej alei, dopóki nie umrze.
[]
Zmniejszona regeneracja many.: Mniejsza regeneracja many oznacza, że Zyra będzie musiała się porządnie zastanowić przed próbą trafienia lub , bo inaczej może skończyć bez niebieskiego zasobu podczas ganku lub pójścia na całość.
- Podstawowe statystyki
- Regeneracja many: 15,335 pkt. co 5 sek. ⇒ 13 pkt. co 5 sek.
Namierzanie na minimapie[]
Zważywszy na to, że zazwyczaj używacie tych umiejętności, żeby trafić coś, co jest na waszym ekranie lub tuż poza nim, wyłączamy namierzanie ich na minimapie, aby uniknąć pudłowania.
- Wyłączenie namierzania na minimapie: ARAM (tak, wiemy, że to nie jest umiejętność bohatera) nie korzystają już z namierzania na minimapie. Jeżeli wasz kursor jest na minimapie podczas używania któregokolwiek z tych czarów, wystrzelą one w jego kierunku. , i w trybie
Przedmioty[]
[]
Zwiększony koszt, zmniejszona moc umiejętności.: Kula Zagłady stała się nieodzownym przedmiotem dla magów, ponieważ można skumulować jej przebicie odporności na magię z Maga dość wcześnie w grze. A skoro tak się dzieje, to dlaczego nie osłabiliśmy jej przebicia na magię? Ponieważ zmniejszamy wkład Kuli Zagłady w skalowanie umiejętności, żeby była mniej atrakcyjna dla magów, którzy skalują się do późnej fazy gry, i żeby bohaterowie z wysokimi obrażeniami podstawowymi lub tacy, którym zależy na wczesnym skoku mocy, zanim kupią swoje główne przedmioty, wciąż czerpali satysfakcję z kupienia jej jako pierwszego przedmiotu.
- Koszt: 1500 szt. złota ⇒ 1600 szt. złota
- Moc umiejętności: 25 pkt. ⇒ 20 pkt.
[]
Zmniejszono moc umiejętności.: Podobnie jak z , chcemy uwydatnić wyjątkowość Morellonomiconu. W tym przypadku wyjątkowość polega na tym, że jest on przedmiotem zwiększającym obrażenia magiczne i nakładającym Głębokie Rany. Jeżeli drużyna przeciwna nie ma znacznej regeneracji zdrowia lub leczenia, kończenie Morellonomiconu powinno być mniej kuszące niż posiadanie samej Kuli Zagłady i składanie jakiegoś innego przedmiotu.
- Koszt skompletowania: 650 szt. złota ⇒ 550 szt. złota (łączny koszt niezmieniony z powodu zwiększenia kosztu )
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
[]
Zmniejszony koszt.: Pomimo tego, że tradycyjnie stanowiła część zestawów obrońców i wojowników, Słoneczna Peleryna ostatnimi czasy nie pojawia się w zbyt wielu ekwipunkach. Obniżenie jej ceny pozwoli na wcześniejszy dostęp do pełnoprawnego efektu Pożogi, co da użytkownikom tego przedmiotu przewagę w alei i umożliwi bohaterom, którzy przerzucili się na inne pierwsze przedmioty, ponowne sięgnięcie po zestawy z Peleryną.
- Koszt: 2900 szt. złota ⇒ 2750 szt. złota
Runy[]
[]
Leczenie od sojuszników zapewnia mniejszą tarczę, samoleczenie zapewnia większą tarczę w późnej fazie gry. Tarcza zanika stopniowo, a nie natychmiastowo.: Skuteczność Przeleczenia zależy od tego, czy wasi sojusznicy wiedzą o tym, żeby nadmiernie was leczyć, co w kolejce solo nie zdarza się zbyt często. Zmieniamy tę mocną stronę, która objawia się głównie w rękach skoordynowanych drużyn, by Przeleczenie oferowało większą samowystarczalność, a do tego upodabniamy zanikanie tarczy do modelu Krwiopijcy, żeby ta runa stała się lepszym wyborem defensywnym.
- Współczynnik zamiany leczenia od sojuszników na tarczę: 300% ⇒ 40-100% (na poziomach 1-18)
- Współczynnik zamiany samoleczenia na tarczę: 40% ⇒ 40-100% (na poziomach 1-18)
- Zanikanie tarczy: Znika od razu po 6 sekundach ⇒ Po 6 sekundach co sekundę zanika 2,5% wartości maksymalnej tarczy
- Naprawiony błąd: Teraz opis Przeleczenia i pomeczowe statystki poprawnie śledzą całkowitą ilość zablokowanych obrażeń, a nie tylko ostatni przypadek zablokowania obrażeń.
[]
Zmniejszona kradzież życia za każdy ładunek, podwojona liczba maksymalnych ładunków.: Wybór pomiędzy Rodowodem a nie jest zbyt ekscytujący, a większość potencjalnych użytkowników tych run po prostu wybiera Żwawość bez większego zastanowienia. Zmieniamy Rodowód tak, żeby był lepszą opcją w późnej fazie gry, urozmaicając decyzję w kwestii „czy chcę prędkość ataku, czy kradzież życia?”.
- Kradzież życia za każdy ładunek: 0,8% ⇒ 0,6%
- Maksymalna liczba ładunków: 10 ⇒ 20
- Maksymalna kradzież życia: 8% ⇒ 12%
[]
Dodatkowe obrażenia skalują się zależnie od różnicy procentu maksymalnego zdrowia, a nie od różnicy maksymalnego zdrowia. Zmniejszona maksymalna premia.: Odcięcie staje się dużo lepsze z czasem, ponieważ różnice w zdrowiu są o wiele mniejsze, zanim przedmioty i skalowanie z poziomem zaczną działać. Przerzucenie się na model procentowy sprawi, że będzie użyteczne nawet we wczesnej fazie gry, choć maksymalna premia do obrażeń musi zmaleć, żeby zrównoważyć ten wzrost funkcjonalności.
- Dodatkowe obrażenia: 4-12% przeciwko celom, które mają o 150-2000 pkt. zdrowia więcej od was ⇒ 4-10% przeciwko celom, które mają o 10-100% więcej maksymalnego zdrowia od was
[]
Zmniejszone statystyki adaptacyjne.: Całkowite Skupienie jest zbyt silne, szczególnie w przypadku bohaterów, którzy czerpią mnóstwo korzyści z dodatkowych statystyk w walce z potworami i stworami (strzelcy, dżunglerzy). Zmniejszamy ogólną efektywność tej runy.
- Statystyki adaptacyjne: 3-24 pkt. obrażeń od ataku lub 5-40 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-18) ⇒ 1,8-18 pkt. obrażeń od ataku lub 3-30 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-18)
Statystyki run[]
Zmniejszone obrażenia adaptacyjne. Zwiększony pancerz i odporność na magię.: Obrażenia adaptacyjne okazały się być najlepszą opcją w rzędzie statystyk ofensywnych i szczególnie w rzędzie statystyk elastycznych, więc je osłabiamy. Wzmocnienie run pancerza i odporności na magię powinno zrównać wszystkie elastyczne runy ze sobą, z tym że odporność na magię potrzebuje więcej pomocy. Choć indywidualne wzmocnienia i osłabienia mogą wyglądać niepozornie, zmiana tego, jak często dane runy są wybierane, przyniesie znacznie bardziej zauważalny wynik — bohaterowie, którzy zamienią swoją elastyczną runę z obrażeń adaptacyjnych na pancerz lub odporność na magię, stracą 10 pkt. obrażeń, a nie 1.
- Obrażenia adaptacyjne: 10 pkt. ⇒ 9 pkt.
- Pancerz: 5 pkt. ⇒ 6 pkt.
- Odporność na magię: 6 pkt. ⇒ 8 pkt.
Czary przywoływacza[]
[]
Zmniejszone obrażenia i krótszy czas odnowienia.: Osłabienie obrażeń Podpalenia nie powinno nikogo zaskoczyć — ten czar przywoływacza stał się wszechobecny w trzech alejach. Skrócenie czasu odnowienia może dziwić, ale przeniesienie mocy z obrażeń w czasie na ogólną dostępność pozwala nam mocniej uderzyć w Podpalenie, jednocześnie nie przekreślając go kompletnie.
- Obrażenia: 80-505 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 70-410 pkt. (na poziomach 1-18)
- Czas odnowienia: 210 sek. ⇒ 180 sek.
Tempo rozgrywki[]
[]
Wzmocnienie Barona jest słabsze we wczesnej fazie gry.: W przedsezonie sprawiliśmy, że Wzmocnienie stało się mniej obowiązkowe przy obleganiu (przez wzmocnienie stworów), żeby zmniejszyć jego wpływ na gry. Kontynuujemy te zmiany, osłabiając siłę, którą oferują Barony we wczesnej fazie gry, by ograniczyć liczbę gier, w których jedna dobra zagrywka prowadzi do gwałtownego końca gry.
- Skalowanie: Skalowanie jest liniowe, a jego wartość wzrasta co minutę ⇒ Skalowanie zwiększa się z czasem, a jego wartość wzrasta co sekundę
- Obrażenia od ataku: 24-48 pkt. od 20 do 40 minuty (36 pkt. w 30 minucie) ⇒ 12-48 pkt. od 20 do 40 minuty (26 pkt. w 30 minucie)
- Moc umiejętności: 40-80 pkt. od 20 do 40 minuty (60 pkt. w 30 minucie) ⇒ 20-80 pkt. od 20 do 40 minuty (43 pkt. w 30 minucie)
- Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych przez stwory od bohaterów: zawsze 70% ⇒ 50%-70% od 20 do 40 minuty (58% w 30 minucie)
Wieże inhibitora i Nexusa[]
Wieże inhibitora i Nexusa cały czas mają pancerz i odporność na magię właściwe późnej fazie gry.: Podobnie jak w przypadku Namiestnika Barona, sprawiamy, że budowle obronne stojące w bazie będą odporniejsze na obleganie we wczesnej fazie gry, żeby uniknąć gier, które po jednym dobrym ataku w początkowych etapach rozgrywki były nie do wygrania.
- Odporność wież inhibitora i Nexusa: 55-70 pkt. pancerza i odporności na magię od 31 do 45 minuty ⇒ 70 pkt. pancerza i odporności na magię cały czas
Dżungla[]
Zmniejszone skalowanie doświadczenia z obozów. Skalowanie złota z zabicia Wędrującego Kraba również zmniejszone.: Nasze przedsezonowe zmiany w doświadczeniu z obozów w dżungli nie poskutkowały obniżeniem mocy i wpływu dżunglerów na grę, więc podchodzimy do nich jeszcze raz.
Małe obozy[]
Doświadczenie skaluje się co dwa poziomy, a nie co poziom, skalowanie zmniejszone z 50% do 25%.
- Skalowanie doświadczenia: Co poziom od 1 do 7 poziomu ⇒ Na poziomach 1/3/5/7
- Doświadczenie z : 115-172,5 pkt. ⇒ 115-143,75 pkt.
- Doświadczenie z : 65-97,5 pkt. ⇒ 65-81,25 pkt.
- Doświadczenie z : 25-37,5 pkt. ⇒ 25-31,25 pkt.
- Doświadczenie ze : 20-30 pkt. ⇒ 20-25 pkt.
- Doświadczenie z : 20-30 pkt. ⇒ 20-25 pkt.
- Doświadczenie z : 100-150 pkt. ⇒ 100-125 pkt. (przypomnienie: pierwsze czyszczenie tego obozu wciąż daje o 30% mniej PD)
- Doświadczenie ze : 35-52,5 pkt. ⇒ 35-43,75 pkt.
- Doświadczenie z : 7-10,5 pkt. ⇒ 7-8,75 pkt.
Obozy ze wzmocnieniami[]
Doświadczenie skaluje się co dwa poziomy, a nie co poziom, skalowanie zmniejszone z 57% do 25%.
- Skalowanie doświadczenia: Co poziom od 1 do 7 poziomu ⇒ Na poziomach 1/3/5/7
- : 115-180 pkt. ⇒ 115-143,75 pkt.
- : 115-180 pkt. ⇒ 115-143,75 pkt.
[]
Skalowanie złota i doświadczenia zmniejszone ze 100% do 80%.
- Złoto: 70-140 szt. ⇒ 70-126 szt.
- Doświadczenie: 115-230 pkt. ⇒ 115-207 pkt.
Naprawione błędy[]
- Animacja dystansowego ataku podstawowego została zsynchronizowana z rzeczywistym czasem ładowania i wystrzelenia ataku.
- może teraz poprawnie doskoczyć do bohatera, który nie może zostać obrany za cel, za pomocą
- teraz poprawnie blokuje , gdy Fiora ma więcej zdrowia, niż wynosi próg wykończenia.
- Gdy zostanie rzucona podczas , teraz poprawnie aktywuje się na obszarze wyznaczonym przez wskaźnik, a nie bliżej pierwotnie wybranej pozycji.
- Kiedy najedziecie myszką na , pokaże ona zasięg, w którym zabici wrogowie zamienią się w Zamarzniętych Niewolników.
- Ponowne użycie nie daje już dwa razy większej tarczy z , niż powinno, kiedy obie strefy tej umiejętności trafią wrogów.
- teraz aktywuje się poprawnie, jeżeli pierwszy atak podstawowy sprawi, że bohater straci Kamuflaż (np. , ).
- teraz poprawnie działa z .
- Naprawiono niezwykle rzadki błąd sprawiający, że czas odnowienia nie mógł się zresetować po sprzedaniu lub zwróceniu w pełni naładowanego .
- Atak podstawowy nie zostaje już anulowany, gdy w trakcie jego animacji aktywują się .
- Atak podstawowy nie zostaje już anulowany, jeżeli rozkaz ataku zostanie wydany w chwili, gdy osiąga maksymalny zasięg.
- Zapisanie wielu najlepszych zagrywek z tej samej gry bez zmieniania ich nazwy nie sprawia już, że będą się nadpisywały z powodu użycia tej samej nazwy.
- Przywrócono efekty wizualne podstawowej skórki , i przy trafieniu tornada .
- Przywrócono brakujące efekty wizualne podstawowej skórki , i przy rzuceniu kombinacji i .
- Przywrócono brakujące efekty cząsteczkowe wzmocnienia miecza podstawowej skórki i po rzuceniu .
- Przywrócono brakujące ślady cięcia podstawowych ataków i .
- Przywrócono brakujące dźwięki ataków podstawowych , gdy się odnawiają.
Nadchodzące skórki i Barwy[]
Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem:
Następujące Barwy pojawią się wraz z tym patchem: