FANDOM


Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Dolna aleja, jak się bawicie? Nadszedł patch 9.16! Czy to ptak? Czy to samolot? Nie, to  Pantheon spadający z gwiazd.

Wrócił do nas pod postacią Atreusa i zawojuje świat swoimi niezawodnymi włócznią i tarczą. Przygotowaliśmy też trochę małych zmian dla niektórych bohaterów, w tym między innymi dla wielu środkowych takich jak  Corki,  Azir,  LeBlanc czy  Syndra.

Do zobaczenia następnym razem, kosmiczni kowboje!Hanna „shio shoujo” Woo, Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie Edytuj

Opis patcha 9

Opis patcha 9.16

Bohaterowie Edytuj

 Pantheon Edytuj

Niezniszczalna Włócznia: Począwszy od tego patcha, Pantheon zacznie przebijać się przez przednią formację wroga i siać zniszczenie w jego szeregach.

 Azir Edytuj

Dłuższy czas odnowienia Q na wyższych poziomach.: Otwieramy więcej możliwości ucieczki przeciwnikom Azira w późnej fazie gry, żeby Imperator Shurimy i jego żołnierze nie mogli gonić ich bez końca.

 Corki Edytuj

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku i przyrost obrażeń od ataku.: Corki ostatnio za często pojawia się w rozgrywkach profesjonalnych, bo zadaje zbyt solidne obrażenia, więc go osłabiamy.

  • Podstawowe statystyki
    • Obrażenia od ataku: 60 pkt. ⇒ 55 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 2,5 pkt.

 Dr Mundo Edytuj

Wyrównana nieustępliwość W. Czas odnowienia E teraz się skaluje.: Jako że nasz szaleniec otrzymał już małe zmiany w aż czterech patchach, zorientowaliśmy się, że potrzebuje czegoś mocniejszego.

 Ekko Edytuj

Zwiększone dodatkowe obrażenia E. Krótszy czas odnowienia R na wyższych poziomach.: Ekko nie obrazi się za ogólne wzmocnienia.

 Ezreal Edytuj

Zmniejszone skalowanie Q z mocą umiejętności. Dłuższy czas odnowienia E.: Obrażenia eksplozywne zadawane przez Ezreala z mocą umiejętności czyniły z niego niemal potwora, więc odbieramy mu trochę siły i uderzamy w jego bezpieczeństwo we wczesnej fazie gry.

 Fiora Edytuj

Krótszy czas odnowienia E na niższych poziomach, dodatkowa prędkość ataku teraz się skaluje.: Zwiększamy moc Fiory, żeby mogła lepiej wykorzystywać przewagę zyskaną w alei.

  •  E — Szermierka
    • Czas odnowienia: 13/11/9/7/5 sek. ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 sek.
    • Dodatkowa prędkość ataku: 50% na wszystkich poziomach ⇒ 50/60/70/80/90%

 Jax Edytuj

Krótszy czas odnowienia Q.: Jako bohater walczący wręcz Jax skorzysta na większej liczbie okazji do wskoczenia na wrogów walczących z dystansu, którzy w przeciwnym wypadku stopniowo obijaliby go w alei.

 Kassadin Edytuj

Zwiększony modyfikator obrażeń ataków podstawowych wzmocnionych W.: Wzmacniamy aspekty Kassadina pozwalające mu kontrolować niektórych środkowych o mniejszym zasięgu, szczególnie tych, z którymi i tak powinien sobie dobrze radzić (zabójców z mocą umiejętności).

  •  W — Piekielne Ostrze
    • Obrażenia wzmocnionego ataku podstawowego: 40/65/90/115/140 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 70/95/120/145/170 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)

 LeBlanc Edytuj

Zwiększone skalowanie Q z mocą umiejętności.: Cofamy osłabienie otrzymane przez LeBlanc wcześniej w tym roku, bo przydałoby jej się trochę mocy, która sprawdzi się w rękach zwykłych graczy.

 Lux Edytuj

Zwiększona wytrzymałość tarczy W na wyższych poziomach.: Kiedy osłabiliśmy tarczę Lux w patchu 9.14, chcieliśmy przytemperować przede wszystkim te zestawy przedmiotów i run, które wykorzystywały zapewniane przez nią bezpieczeństwo. Jednakże w wyniku tych zmian Lux jako wspierająca oberwała o wiele mocniej, niż zakładaliśmy. Przywracamy tarczy Pani Jasności trochę odebranej mocy, żeby wciąż mogła z powodzeniem ochraniać swojego partnera w dolnej alei.

  •  W — Pryzmatyczna Bariera
    • Wytrzymałość tarczy: 50/65/80/95/110 pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 pkt.
    • Maksymalna wytrzymałość tarczy: 100/130/160/190/220 pkt. ⇒ 100/150/200/250/300 pkt.

 Nocturne Edytuj

Zwiększony podstawowy pancerz. Zwiększona dodatkowa prędkość ataku W.: W rozgrywkach profesjonalnych Nocturne’a przyćmili inni dżunglerzy, więc go wzmacniamy.

  • Podstawowe statystyki
    • Pancerz: 36 pkt. ⇒ 38 pkt.
    • Zdrowie: 582,8 pkt. ⇒ 585 pkt.
    • Mana: 273,8 pkt. ⇒ 275 pkt.
    • Regeneracja many: 6,756 pkt. ⇒ 7 pkt.
  •  W — Całun Mroku
    • Dodatkowa prędkość ataku: 20/25/30/35/40% ⇒ 30/35/40/45/50%

 Riven Edytuj

Wyrównany czas odnowienia Q.: Cofamy zmianę z patcha 9.10 polegającą na dodaniu skalowania czasu odnowienia Q Riven. W solo kolejce na wyższym poziomie wydłużenie czasu odnowienia E nie wystarczyło, by zneutralizować pozytywny wpływ wzmocnienia Q — a wzmocnienie Riven nie było wtedy naszym celem.

 Sejuani Edytuj

Zmniejszony podstawowy pancerz i odporność na magię Mroźnego Pancerza, zwiększone skalowanie. Dłuższy czas odnowienia Q.: Sejuani od dłuższego czasu dominuje w rozgrywkach profesjonalnych, chociaż niedawno ją osłabiliśmy. Teraz nieco silniej uderzamy w jej moc.

  •  Umiejętność bierna — Gniew Północy
    • Mroźny Pancerz: 20 (+0,25 pkt. dodatkowego pancerza) pkt. dodatkowego pancerza i 20 (+0,25 pkt. dodatkowej odporności na magię) pkt. dodatkowej odporności na magię ⇒ 10 (+0,35 pkt. dodatkowego pancerza) pkt. dodatkowego pancerza i 10 (+0,35 pkt. dodatkowej odporności na magię) pkt. dodatkowej odporności na magię
  •  Q — Arktyczne Natarcie
    • Czas odnowienia: 17/15,5/14/12,5/11 sek. ⇒ 20/18/16/14/12 sek.

 Shen Edytuj

Zwiększone skalowanie wzmocnionych obrażeń Q. Zwiększone podstawowe obrażenia E.: Shenowi przydałoby się trochę więcej mocy, kiedy przeprowadza dywersję w środkowej i późnej fazie gry.

  •  Q — Natarcie Zmierzchu
    • Skalowanie wzmocnionych obrażeń po trafieniu bohatera: 4/4,5/5/5,5/6% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 5/5,5/6/6,5/7% maksymalnego zdrowia celu
  •  E — Bieg przez Cienie
    • Podstawowe obrażenia fizyczne: 50/75/100/125/150 pkt. ⇒ 60/85/110/135/160 pkt.

 Singed Edytuj

Zwiększona podstawowa mana. Zwiększone dodatkowe statystyki R na wyższych poziomach.: Dajemy Singedowi trochę mocy, żeby dzięki swojemu Obłędowi mógł wygrywać więcej gier, o ile uda mu się dotrwać do późnej fazy gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Mana: 290,6 pkt. ⇒ 330 pkt.
    • Obrażenia od ataku: 62,32 pkt. ⇒ 63 pkt.
    • Regeneracja many: 7,524 pkt. ⇒ 7,5 pkt.
    • Przyrost prędkości ataku: 1,81% ⇒ 1,9%
  •  R — Mikstura Obłędu
    • Dodatkowe statystyki: 30/55/80 pkt. ⇒ 30/60/90 pkt.

 Sion Edytuj

Zwiększona podstawowa mana. Zwiększone minimalne i maksymalne obrażenia Q, usunięta redukcja obrażeń w przypadku potworów.: Wygładzamy niedoskonałości Siona — wyrównujemy jego podstawowe statystyki i usuwamy mechanikę, która wydaje się nie być już potrzebna. Ogólnie będzie miał więcej szans na wdanie się w bójkę z wrogami w górnej alei, w szczególności z innymi wojownikami.

  • Podstawowe statystyki
    • Mana: 325,6 pkt. ⇒ 330 pkt.
    • Zdrowie: 542,64 pkt. ⇒ 545 pkt.
    • Regeneracja many: 8,0008 pkt. ⇒ 8 pkt.
  •  Q — Dziesiątkujące Uderzenie
    • Minimalne obrażenia podstawowe: 20/40/60/80/100 pkt. ⇒ 30/50/70/90/110 pkt.
    • Maksymalne obrażenia podstawowe: 60/120/180/240/300 pkt. ⇒ 70/135/200/265/330 pkt.
    • USUNIĘTO - Zmniejszone obrażenia zadawane potworom: Dziesiątkujące Uderzenie nie zadaje już 80% obrażeń potworom.

 Sivir Edytuj

Zmniejszone skalowanie W z obrażeniami od ataku na niższych poziomach.: Sivir jest mocna. W połączeniu z  Yuumi staje się JESZCZE mocniejsza. Kotka zostaje osłabiona w tym patchu (uwaga, spojler), ale Sivir też należy osłabić, żeby przystopować jej czyszczenie fal we wczesnej fazie gry i dać wrogom szansę na zyskanie nad nią przewagi.

  •  W — Rykoszet
    • Skalowanie: 50/55/60/65/70% obrażeń od ataku ⇒ 30/40/50/60/70% obrażeń od ataku

 Sylas Edytuj

Zmniejszenie obrażeń wybuchu Q teraz dotyczy i stworów, i potworów.: Sylas świetnie radzi sobie w dżungli po ostatniej serii zmian. W ramach kolejnej zmiany zmniejszamy jego szybkość czyszczenia dżungli.

 Syndra Edytuj

Zwiększone dodatkowe obrażenia Q zadawane bohaterom. Zwiększone podstawowe obrażenia E.: Syndra jest obecnie słaba na każdym poziomie rozgrywek, więc podnosimy nieco jej ogólną moc.

 Tahm Kench Edytuj

Zmniejszona podstawowa prędkość ruchu. Krótszy czas działania tarczy E.: Sprawiamy, że Tahm Kench będzie bardziej podatny na ganki. Dzięki temu nie będzie mógł już aż tak skutecznie chronić kumpli z dolnej alei, którzy i bez niego potrafią unikać zagrożeń (takich jak  Ezreal).

  • Podstawowe statystyki
    • Prędkość ruchu: 345 jedn. ⇒ 335 jedn.
  •  E — Gruba Skóra
    • Czas działania tarczy: 3 sek. ⇒ 2 sek.

 Yuumi Edytuj

Zmniejszone wzmocnione obrażenia Q na wyższych poziomach, zmniejszone spowolnienie, wyrównany czas działania spowolnienia, dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach.: Obrażenia Yuumi są zbyt wysokie, biorąc pod uwagę ich niezawodność, szczególnie kiedy Kotka przywiąże się do innego zadającego wysokie obrażenia bohatera w dolnej alei.

  •  Q — Grasujący Pocisk
    • Wzmocnione obrażenia: 50/95/140/185/230/275 pkt. ⇒ 50/85/120/155/190/225 pkt.
    • Spowolnienie: 40/48/56/64/72/80% ⇒ 20/32/44/56/68/80%
    • Czas działania spowolnienia: 1,25/1,35/1,45/1,55/1,65/1,75 sek. ⇒ 1,5 sek.
    • Czas odnowienia: 11/10/9/8/7/6 sek. ⇒ 13,5/12/10,5/9/7,5/6 sek.

 Ziggs Edytuj

Zwiększone skalowanie W z mocą umiejętności, krótszy czas odnowienia na niższych poziomach. Krótszy czas odnowienia R na wyższych poziomach.: Ziggs aktualnie nie radzi sobie najlepiej, więc wzmacniamy jedną z jego umiejętności o mniejszym potencjale i dajemy mu częstszy dostęp do superumiejętności.

Runy Edytuj

 Dostawa Ciastek Edytuj

Zmniejszona liczba dostarczanych ciastek, zmodyfikowane czasy dostawy. Zmniejszone zdrowie i mana zapewniane przez każde ciastko. Krótszy czas leczenia. Zwiększona mana zapewniana na stałe przez każde ciastko.: Te ciastka są zbyt pyszne i zapewniają ciastkożercom zbyt dobre utrzymywanie się w alei. Wiele z tych zmian dotyczy samej runy, ale te, które bezpośrednio wpłyną na ciastka, obejmą również ciastka zdobywane czasem dzięki  Kleptomancji.

  • Liczba dostarczonych ciastek: 4 ⇒ 3
  • Czasy dostawy: 3:00, 6:00, 9:00, 12:00 ⇒ 2:00, 4:00, 6:00
  • Zdrowie regenerowane przez każde ciastko: 15% brakującego zdrowia ⇒ 10% brakującego zdrowia
  • Zdrowie regenerowane przez każde ciastko (bohaterowie bez many): 20% brakującego zdrowia ⇒ 12% brakującego zdrowia
  • Mana regenerowane przez każde ciastko: 15% brakującej many ⇒ 10% brakującej many
  • Czas leczenia: 15 sek. ⇒ 5 sek.
  • Zwiększenie maksymalnej many na stałe: 40 pkt. many za każde zjedzone ciastko ⇒ 50 pkt. many za każde zjedzone ciastko

Zmiany wyważające w trybie ARAM Edytuj

Osłabienia Edytuj

  •  Swain: -5% zadawanych obrażeń, ⇒ -6% zadawanych obrażeń, +6% otrzymywanych obrażeń

Wzmocnienia Edytuj

  •  Morgana: -6% zadawanych obrażeń, +6% otrzymywanych obrażeń ⇒ -6% zadawanych obrażeń
  •  Volibear: +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ Bez zmian
  •  Yorick: -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń

Nagrody za 5. poziom honoru Edytuj

Nowe nagrody za 5. poziom honoru, czyli Barwy, zadebiutują w tym patchu!

  • Udało ci się: Wasza kapsuła 5. poziomu honoru będzie zawierała losową emotkę albo skórkę totemu oraz token 5. poziomu honoru, który można wymienić na  Szarego Warwicka,  Średniowiecznego Twitcha lub jedną z dwóch nowych Barw, jeśli posiadacie już te skórki. Żeby móc wybrać którąś Barwę, wystarczy posiadać odpowiadającą jej skórkę — nie trzeba mieć obu.
  • Ale: Wyłącznie w tym sezonie wasza kapsuła 5. poziomu honoru będzie zawierać dwa tokeny 5. poziomu honoru, ponieważ obiecaliśmy wam dwie Barwy, a nie jedną.
  • Spóźnieni i dumni z tego: Jeśli osiągnęliście 5. poziom honoru przed tym patchem i mieliście Średniowiecznego Twitcha oraz Szarego Warwicka przed otrzymaniem kapsuły, dodamy dwa tokeny 5. poziomu honoru bezpośrednio do waszego konta w trakcie tego patcha. (Dotarcie do wszystkich was trochę nam zajmie. Przestańcie być tacy honorowi. W sumie to może jednak nie przestawajcie)

Gry rankingowe Edytuj

Zmieniamy zasady spadku przy 0 PL obowiązujące w kręgach Pretendenta i Arcymistrza, by były spójne z zasadami w kręgu Mistrza. Ta zmiana znajdzie zastosowanie w dość specyficznych przypadkach, ponieważ przez utratę PL trwającą kilka dni lub tygodni gracze i tak spadają do kręgu Mistrza, jeszcze zanim ich Punkty Ligowe osiągną poziom 0. Ponadto na mniejszych serwerach zaradzi to sytuacjom, w których spadek z Pretendenta z powodu utraty PL był prawie niemożliwy.

  • Węże i drabiny: Przegranie gry przy stanie 0 PL w kręgu Arcymistrza lub Pretendenta powoduje spadek do kręgu Mistrza, 0 PL ⇒ Diamentu 1, 75 PL, 50 PL lub 0 PL — zależnie od tego, czy wasze MMR jest: wyższe niż granica wyznaczająca krąg Mistrza, pomiędzy granicami Mistrza i Diamentu 1 albo niższe niż granica Diamentu 1.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki Edytuj

Poniższe skórki pojawią się wraz z tym patchem:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.