FANDOM



Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie wszyscy w pierwszym patchu roku 2019! Mamy nadzieję, że święta was rozpieściły i że jesteście wypoczęci oraz gotowi na zupełnie nowy rok z League of Legends. Zaczynajmy zatem!

Na szczycie listy zmian zobaczycie specjalną sekcję dla  Kalisty,  Ornna i  Sejuani, ponieważ każdy z tych bohaterów był o wiele silniejszy w rozgrywkach profesjonalnych niż w zwykłych grach. We wszystkich trzech przypadkach zmniejszamy użyteczność, jaką oferują skoordynowanym drużynom, i dajemy im mocne strony, które w mniejszym stopniu opierają się na świetnym wyczuciu czasu, dobrym ustawieniu czy komunikacji. Potem zabieramy się za zmiany dotyczące bohaterów, w których mieszczą się bezpośrednie wzmocnienia paru strzelców. Podkreśliliśmy ich wyjątkowe mocne strony lub świetne wrażenia z grania nimi, ale powód wszystkich zmian pozostaje taki sam — ogólnie strzelcy skończyli rok 2018 w nieciekawej sytuacji. Przygotowaliśmy też trochę modyfikacji przedmiotów na nadchodzące patche, więc patch 9.1 to jeszcze nie koniec ich drogi do odzyskania pełni sił. Na końcu zmian wyważających znalazły się poprawki run, w tym wzmocnienie użyteczności Nawałnicy Mieczy dla bohaterów posiadających umiejętności resetujące ataki podstawowe.

Życzymy wam powodzenia w grach w patchu 9.1!Paul „Aether” Perscheid

Kalista, Ornn i Sejuani Edytuj

 Kalista Edytuj

Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku, przyrost obrażeń od ataku, przyrost prędkości ataku, usunięta premia do obrażeń od ataku W z Zaprzysiężonego. Zwiększone obrażenia Q. E zadaje mniej obrażeń potężnym potworom.: Kiedy mówimy „Kalista”, weteranom League of Legends na myśl od razu przychodzi „osłabiona z powodu rozgrywek profesjonalnych”. Od jakiegoś czasu nie próbowaliśmy sprawić, żeby jej moc nie opierała się na koordynacji drużynowej, ale postanowiliśmy podejść do tego tematu jeszcze raz. Ofensywna siła Kalisty nie jest już związana ze znajdowaniem się blisko Zaprzysiężonego, a jej zdolność do zmieniania  Rozdarcia w lepsze  Porażenie została poważnie ograniczona. W zamian za to otrzyma więcej mocy na własny użytek i będzie mogła skorzystać z niej w każdej sytuacji.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 62 pkt. ⇒ 67 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3,6 pkt. ⇒ 4 pkt.
    • Przyrost prędkości ataku: 3,5% ⇒ 4%
  •  Q — Przebicie
    • Obrażenia podstawowe: 10/70/130/190/250 pkt. ⇒ 20/85/150/215/280 pkt.
  •  W — Strażnik
    • USUNIĘTO - Wzmocnienie Zaprzysiężonego: Kalista nie zyskuje już 5/10/15/20/25 pkt. obrażeń od ataku, gdy jej Zaprzysiężony jest w pobliżu.
  •  E — Rozdarcie
    • NOWOŚĆ - Słaby chwyt: Rozdarcie teraz zadaje 50% obrażeń potężnym potworom.

 Ornn Edytuj

Zwiększona podstawowa wytrzymałość. Przedmioty Ornna ulepszają się na 13 poziomie (maks. 2). Ornn może ulepszyć jeden przedmiot sojusznika co każdy poziom od poziomu 14. Dodano więcej ulepszeń. Zmniejszony koszt, obrażenia i spowolnienie Q. W nie daje już tarczy, ale sprawia, że Ornn staje się niepowstrzymany. Zmniejszone spowolnienie i krótszy czas trwania podrzucenia R.: Choć Ornn nie ma tak długiej historii problemów w rozgrywkach profesjonalnych jak  Kalista, to podobnie jak w jej przypadku, jego wyniki na najwyższym poziomie gry są dużo lepsze. Nie przegrywa w żadnym zestawieniu, co czyni go bezpiecznym wyborem w każdej kompozycji drużyny, a jego  superumiejętność obezwładnia wrogów z dość dużej odległości, więc jego sojusznicy mogą zgarnąć zabójstwo, nie potrzebując, żeby Ornn spełnił swój obowiązek jako obrońca. Ograniczamy tę moc i przenosimy ją na  umiejętność bierną Ornna. Przerzucenie się na system darmowych ulepszeń daje Ornnowi wyjątkową możliwość wzmocnienia swojego ekwipunku, ale i ekwipunków drużyny. Ulepszanie przedmiotu nie opóźnia już kupowania innych przedmiotów i teraz niesie ze sobą same korzyści.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost zdrowia: 90 pkt. ⇒ 95 pkt.
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 1,4 pkt. ⇒ 1,8 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,142 pkt. ⇒ 0,18 pkt.
    • Przyrost pancerza: 3 pkt. ⇒ 4 pkt.
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 67 pkt. ⇒ 69 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Żywa Kuźnia
    • NOWOŚĆ - Zrogowaciała dłoń: Ornn zyskuje teraz 10% dodatkowego pancerza i odporności na magię z przedmiotów.
    • NOWOŚĆ - Znajomość fachu: Na poziomie 13 dowolny przedmiot, który Ornn posiada lub zakupi do końca gry i który można ulepszyć, zostanie ulepszony za darmo (Ornn może mieć do dwóch ulepszonych przedmiotów).
    • NOWOŚĆ - Dobroczyńca: Na każdym poziomie po 14 Ornn może ulepszyć jeden z ulepszanych przedmiotów sojusznika, będąc w zasięgu 600 jedn. od niego i na niego klikając (sojusznicy mogą mieć jeden ulepszony przedmiot).
    • USUNIĘTO - Na zamówienie: Ornn i jego sojusznicy nie mogą już zapłacić za ulepszenie przedmiotów.
    • NOWOŚĆ - Przedmioty: Ornn może ulepszać nowe przedmioty! Premie wymienione poniżej:
  •  Q — Wulkaniczna Wyrwa
    • Koszt: 55 pkt. many ⇒ 45 pkt. many
    • Obrażenia podstawowe: 20/50/80/110/140 pkt. ⇒ 20/45/70/95/120 pkt.
    • Spowolnienie: 40/45/50/55/60% ⇒ 40% na wszystkich poziomach
  •  W — Ognisty Miech
    • USUNIĘTO - Tarcza: Ornn nie zyskuje już tarczy o wytrzymałości 80/125/170/215/260 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowego pancerza)(+0,4 pkt. dodatkowej odporności na magię)
    • NOWOŚĆ - Niepowstrzymany: Ornn jest teraz niepowstrzymany podczas W.
    • Czas odnowienia: 17/15/13/11/9 sek. ⇒ 12 sek.
    • Czas działania: 1 sek. (obrażenia zadawane co 0,2 sek.) ⇒ 0,75 sek. (obrażenia zadawane co 0,15 sek.)
    • Samospowolnienie: 50% ⇒ 35%
    • Obrażenia aktywacji Kruchości: 7-12% maksymalnego zdrowia celu (na poziomach 1-18) ⇒ 12-20,5% maksymalnego zdrowia celu (na poziomach 1-18)
  •  E — Żarliwa Szarża
    • Koszt: 50 pkt. many na wszystkich poziomach ⇒ 35/40/45/50/55 pkt. many
    • NOWOŚĆ - Jeszcze chwilkę: Jeżeli słup magmy z Q ma się zaraz skończyć, gdy Ornn rzuca E, będzie trwał dalej, dopóki doskok Ornna się nie zakończy.
  •  R — Zew Boga Kuźni
    • Spowolnienie pierwszego użycia: 40/60/80% ⇒ 10% zwiększające się do 40/60/80% w zależności od przebytej odległości
    • Czas działania podrzucenia drugiego użycia: 1,5 sek. w przypadku wszystkich wrogów ⇒ 1 sek. w przypadku pierwszego trafionego wroga, 0,5 sek. w przypadku wszystkich innych trafionych wrogów

 Sejuani Edytuj

Zwiększona podstawowa wytrzymałość. Umiejętność bierna daje mniej statystyk, ale trwa dłużej. Zwiększone obrażenia Q. Zwiększone obrażenia W2, ale spowolnienie natychmiast znika. E zadaje więcej obrażeń, ale ma zmniejszony zasięg i krótszy czas działania ogłuszenia.: Sejuani jest trzecia w naszym szeregu bohaterów „potężnych w grach profesjonalnych, a słabych w zwykłych”. Nasze podejście do tych zmian wygląda tak, że chcemy ograniczyć efekty kontroli tłumu i zwiększyć obrażenia, żeby sukces Sejuani aż tak bardzo nie opierał się na sojusznikach, którzy włączą się do jej zagrywki albo pomogą ją rozpocząć (nakładanie ładunków  E). Zmniejszamy też ogromne zwiększenie odporności, jakie zapewnia  Mroźny Pancerz, żeby przedłużyć jego czas działania i dać Sejuani więcej podstawowej wytrzymałości. To sprawi, że obowiązek Sejuani dotyczący wchłaniania obrażeń będzie mniej związany z idealnym rozpoczęciem walki drużynowej, co pozwoli jej lepiej bronić swojej drużyny w wydłużonych walkach.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost zdrowia: 88 pkt. ⇒ 105 pkt.
    • Podstawowy pancerz: 31 pkt. ⇒ 34 pkt.
    • Przyrost pancerza: 3 pkt. ⇒ 4,25 pkt.
    • Podstawowa odporność na magię: 27,1 pkt. ⇒ 32,1 pkt.
    • Przyrost odporności na magię: 0,75 pkt. ⇒ 1,25 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 4 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Gniew Północy
    • Odporność Mroźnego Pancerza: 20/70/120 pkt. pancerza i odporności na magię (+100% całkowitego pancerza i odporności na magię) ⇒ 20 pkt. pancerza i odporności na magię (+25% dodatkowego pancerza i odporności na magię)
    • Utrzymanie się Mroźnego Pancerza: 2 sek. ⇒ 3 sek.
  •  Q — Arktyczne Natarcie
    • Obrażenia podstawowe: 60/90/120/150/180 pkt. ⇒ 80/120/160/200/240 pkt.
  •  W — Furia Zimy
    • Podstawowe obrażenia drugiego uderzenia: 30/65/100/135/170 pkt. ⇒ 30/70/110/150/190 pkt.
    • Czas działania spowolnienia drugiego uderzenia: Unormowano do 0,25 sek. (wcześniej spowolnienie mogło działać chwilę dłużej, zależnie od serwera)
  •  E — Odmrożenie
    • Czas działania ogłuszenia: 1/1,1/1,2/1,3/1,4 sek. ⇒ 1 sek. na wszystkich poziomach
    • Zasięg: 850 jedn. ⇒ 600 jedn.
    • Obrażenia: 20/35/50/65/80 pkt. ⇒ 40/80/120/160/200 pkt. (obrażenia Lodołamacza bez zmian)

Bohaterowie Edytuj

 Ashe Edytuj

E przyznaje asysty, jeżeli wrogowie poprzednio byli niewidoczni.: Dodajemy nagrodę za  Sokole Oczy, które pozwolą drużynie Ashe zgarnąć zabójstwo. (Zmiana dotycząca  Q to tylko drobne usprawnienie).

  •  Q — Skupienie Tropicielki
    • Hej!: Ramka ikony umiejętności zaczyna migać, kiedy można rzucić Q przy maksymalnej liczbie ładunków.
  •  E — Sokole Oko
    • Pomogłam: Ashe teraz otrzymuje asystę, jeżeli poprzednio niewidoczny wróg zostanie zabity w przeciągu 10 sek. od momentu, w którym został ujawniony przez Sokole Oko.

 Jinx Edytuj

Czas rzucenia W teraz skaluje się z prędkością ataku.: Pomagamy czasowi rzucenia Bzzzyt! nadążyć za Jinx, żeby rzucanie go w środkowej lub późnej fazie gry nie wadziło jej w tak dużym stopniu.

  •  W — Bzzzyt!
    • Czas rzucenia: 0,6 sek. ⇒ 0,6-0,4 sek., zależnie od prędkości ataku (osiąga maksymalną wartość przy 250% dodatkowej prędkości ataku, wliczając w to premię  Zmienianka!)

 Jayce Edytuj

Kombinacja Q+E może być teraz kolejkowana.

 Katarina Edytuj

E teleportuje natychmiast, całość czasu rzucenia ma teraz miejsce po teleportacji. Efekt użycia Miecza-Pistoletu Hextech teraz może być kolejkowany.: Te zmiany sprawią, że Katarina będzie sprawiać wrażenie lepiej reagującej na rozkazy gracza, nie odbierając przy tym wrogom możliwości zareagowania na jej decyzje.

  •  E — Shunpo
    • Czas rzucenia: 0,075 sek. przed teleportacją i 0,075 sek. po teleportacji ⇒ 0,15 sek. po teleportacji (Katarina teraz teleportuje się natychmiastowo po wciśnięciu E)
    • Kolejkowanie: Katarina może teraz zakolejkować efekt użycia  Miecza-Pistoletu Hextech, żeby ten zadziałał po tym, jak czas rzucenia Shunpo dobiegnie końca.

 Nasus Edytuj

Zwiększono liczbę ładunków Q z zabijania dużych jednostek.: Zwiększamy nagrodę, jaką dobrzy gracze Nasusa otrzymują za priorytetowe traktowanie ostatnich ciosów zadawanych sporym rzeczom. Nie wpłynie to na ładunki pochodzące z mniejszych jednostek, więc nasz piesior musi dobijać stwory oblężnicze, żeby zrobić użytek z tego wzmocnienia. Plus 12!

  •  Q — Wysysające Uderzenie
    • Ładunki z dużych jednostek: 6 za każde zabicie bohatera, dużego stwora albo dużego potwora ⇒ 12 za każde zabicie bohatera, dużego stwora lub dużego potwora

 Sivir Edytuj

Trafianie w bohaterów nie zmniejsza obrażeń Q.: Wzmacniamy Q, które, niczym w najpiękniejszym śnie, trafi wszystkich pięciu bohaterów w walce drużynowej.

  •  Q — Ostrze-Bumerang
    • Spadek obrażeń: Trafienie wrogiego bohatera nie zmniejsza już obrażeń Ostrza-Bumerangu na kolejnych celach (opis umiejętności zostanie zaktualizowany w patchu 9.2)

 Vayne Edytuj

Krótszy czas odnowienia Q, kiedy aktywne jest R.: To ciekawe wzmocnienie Vayne w walkach drużynowych w środkowej i późnej fazie gry dla graczy, którzy mogą namierzyć i zlikwidować wrogów podczas  Godziny Sądu, nie ginąc w międzyczasie. Do wszystkich Vayne świata: uważajcie, żebyście zbyt wcześnie nie wtoczyły się do grobu. Z drugiej strony nie bądźcie też zbyt bojaźliwe — jeżeli użyjecie  Akrobacji i nie zaatakujecie, to wzmocnienie nie da wam prawie nic.

  •  R — Godzina Sądu
    • NOWOŚĆ - Przewrót przez ramię: Czas odnowienia  Akrobacji jest o 50% krótszy, kiedy aktywna jest Godzina Sądu (przypomnienie: czas odnowienia Akrobacji nie zaczyna się odliczać, dopóki Vayne nie wystrzeli wzmocnionego ataku)

 Xayah Edytuj

Dłuższy czas działania unieruchomienia E.: Poprawiamy wyjątkową pośród strzelców zdolność Xayah do utrzymywania wrogów w miejscu podczas rzucania i cofania swoich piór.

 Zyra Edytuj

Kombinacje Q+W i E+W mogą być teraz kolejkowane.

Przedmioty do  dżungli Edytuj

Niezaklęte przedmioty do dżungli zmniejszają złoto płynące z zabijania stworów, jeżeli ich posiadacz ma za dużo złota ze stworów.: Kiedy zaczął się przedsezon, zrezygnowaliśmy z kary Łowcy Potworów dotyczącej zyskiwania złota, żeby zobaczyć, czy inne zmiany w naturalny sposób nie zniechęcą do korzystania z taktyki przekazywania złota (którą osłabiliśmy za pomocą opancerzenia wieży i zwiększyliśmy ryzyko, jakie się z nią wiąże, przez wprowadzenie nagród w złocie za stwory i potwory). Przekazywanie złota trochę wróciło do łask, więc dodajemy nową wersję Łowcy Potworów, która będzie działać w bardziej wdzięczny sposób niż jej odpowiednik z poprzedniego sezonu sprawdzający, kto ma najwięcej zabitych stworów.

  • Łowca Potworów:  Maczeta Łowcy,  Talizman Łowcy, niezaklęte  Ostrze Łowcy i niezaklęta  Szabla Zwadźcy teraz zmniejszają złoto płynące z zabijania stworów o 10 szt. złota za każdego stwora, jeżeli złoto ze stworów posiadacza danego przedmiotu ma większą wartość niż połowa wartości złota zdobytego z potworów.

Runy Edytuj

 Nawałnica Mieczy Edytuj

Premia do prędkości ataku jest większa we wczesnej fazie gry, a mniejsza w późnej. Ataki, które resetują ataki podstawowe, nie zużywają już ładunku.: Częścią powodu, dla którego Nawałnica Mieczy nie potrafiła znaleźć dla siebie niszy, jest to, że bohaterowie, którym zależy na prędkości ataku, zwykle wybierali ścieżkę Precyzji. Statystyki run rozwiązały ten problem, ale jeszcze jeden problem pozostał bez odpowiedzi — bohaterowie, którzy chcą zaczynać walki od szybkich serii ataków, mają umiejętności resetujące ataki podstawowe, które nakładają się z atakami wzmocnionymi Nawałnicą Mieczy. Zmieniamy tę runę kluczową tak, żeby współgrała z umiejętnościami resetującymi ataki podstawowe, a nie z nimi rywalizowała.

  • Premia do prędkości ataku: 75-125% (na poziomach 1-18) ⇒ 110% na wszystkich poziomach
  • NOWOŚĆ - Gradobicie: Ataki, które resetują ataki podstawowe (np.  W — Wzmocnienie  Jaxa) nie zużywają już ładunku Nawałnicy Mieczy.

Statystyki run Edytuj

Zwiększona prędkość ataku statystyki run.: Nawet bohaterowie, którzy lubią prędkość ataku, wybierali siłę adaptacyjną w gnieździe ofensywnym, więc wzmacniamy prędkość ataku statystyki run, żeby była atrakcyjniejsza.

  • Statystyka run — Prędkość ataku: 9% ⇒ 10%

 Chyżość Edytuj

Zwiększono mnożnik premii do prędkości ruchu.: Chyżość zjednała sobie całkiem sporo bohaterów, którzy z niej korzystają — oczywiście  Hecarim, ale też  Sivir,  Aurelion Sol i wielu innych. Małe wzmocnienie pomoże jej być wyborem sytuacyjnym dla szerszego grona.

  • Mnożnik premii do prędkości ruchu: 8% ⇒ 10%

 Grzmotnięcie Tarczą Edytuj

Zwiększone obrażenia.: Grzmotnięcie Tarczą sprawdza się dobrze w przypadku obrońców dzięki temu, że skaluje się z maksymalnym zdrowiem, ale chcemy, żeby było dobrą opcją również dla innych bohaterów, którzy sami mają tarcze albo je otrzymują.

  • Obrażenia: 4-21 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 5-30 pkt. (na poziomach 1-18)

Asystowanie przy niszczeniu wież Edytuj

Zwiększony zasięg, w jakim przyznawane jest lokalne złoto po zniszczeniu wieży. Dodano dodatkowy zasięg na potrzeby asyst.: Ogólnie te zmiany polegają na tym, że jeżeli pomogliście w zniszczeniu wieży, powinniście dostać za to złoto, nawet gdy nie stoicie tuż przy niej. Będzie to miało zastosowanie w sytuacjach, w których dżungler wraca do czyszczenia dżungli albo sojusznik o niskim poziomie zdrowia używa Powrotu w zaroślach, kiedy ich współgracze kończą niszczyć wieżę. Ponadto przekazywanie złota jednemu graczowi będzie trudniejsze i mniej atrakcyjne — sojusznicy będą musieli wycofać się wcześniej, żeby oddalić się na dostatecznie dużą odległość, co znaczy, że bohater otrzymujący całe złoto będzie bardziej i dłużej podatny na atak podczas rozprawiania się z wieżą. W trakcie poprawiania zasięgu, w jakim przyznawane jest lokalne złoto, powiększyliśmy również obecny zasięg, żeby zajmował się przypadkami, w których gracz nie atakuje wieży, ale zatrzymuje wrogów przed rzuceniem się na niszczącego wieżę współgracza.

  • NOWOŚĆ - Zasięg asysty: Bohaterowie w odległości 2500 jedn. od wieży, którzy asystowali przy niszczeniu jej, teraz również są brani pod uwagę przy dystrybucji lokalnego złota (wliczając w to premię za pierwszą wieżę).
  • Zasięg lokalnego złota: Bohaterowie w odległości 1000 jedn. ⇒ 1200 jedn. są brani pod uwagę przy dystrybucji lokalnego złota niezależnie od tego, czy asystowali przy niszczeniu wieży, czy nie.
  • Ciekawostka: Opancerzenie wieży działało już w ten sposób!
  • Dla przypomnienia: W przeciwieństwie do zabójstw bohaterów, kiedy wieża zostanie zniszczona, nie tworzy się pula „złota za asystę”. Lokalne złoto jest rozdzielane po równo pomiędzy kwalifikujących się do tego sojuszników niezależnie od tego, kto zniszczył wieżę.

Usprawnienia sygnalizowania umiejętności Edytuj

Umiejętności o dużym zasięgu Edytuj

Zasygnalizowanie tych umiejętności teraz da waszej drużynie znać, które cele są w ich zasięgu!

Umiejętności ze szczegółowymi informacjami Edytuj

Te usprawnienia sygnałów, o które często prosiliście, dają współgraczom adekwatniejsze informacje.

Ikony umiejętności w interfejsie Edytuj

Poprawiamy sposób, w jaki interfejs przekazuje graczom pozostały czas trwania wielu umiejętności, który poprzednio można było śledzić tylko za pomocą małych ikon na pasku wzmocnień. Poniższe zestawienie było oparte na tym, co wydawało nam się odpowiednie, a nie na nienaruszalnych zasadach, ale dajcie nam znać, jeżeli myślicie, że inne umiejętności również potrzebują takiej zmiany!

Pasek pozostałego czasu trwania Edytuj

Ramka czasu na ponowne użycie Edytuj

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

Poniższe skórki pojawią się wraz z patchem:

Następujące Barwy pojawią się wraz z tym patchem:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.