FANDOM



Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Czołem, przywoływacze.

Witajcie w patchu 8.8. Jako że zbliżamy się do połowy sezonu, następne kilka miesięcy będzie obfitowało w wydarzenia (MSI, wypuszczanie Clash, początek letniego splitu itd.). Wywiera to niesamowitą presję na niektóre patche, więc zamiast serii „duży patch, mały patch”, przez jakiś czas będziemy raczej mieć „średni patch, średni patch”.

To powiedziawszy, w tym patchu mamy całkiem spore zmiany! Po pierwsze, przyglądamy się duetowi bohaterek, które przysparzają nam kłopotów. Staraliśmy się sprawić, by granie przeciwko  LeBlanc i  Ahri (głównej parze zabójczyń korzystających z mocy umiejętności) było mniej frustrujące. Trochę przeholowaliśmy, ponieważ oddaliły się one od zabójczyń i stały się magami, które utrzymują wrogów na dystans dzięki mobilności i efektom kontroli tłumu. W tym patchu cofamy te zmiany i staramy się przywrócić naszym dziewczynom styl gry zabójców, jednocześnie pozostawiając zdrowe modyfikacje z ich poprzednich aktualizacji. Będziemy się im przyglądać w nadchodzących patchach, ale ogólnie ich główną siłą powinno być zabijanie priorytetowych celów i przekształcanie tej przewagi w zwycięstwo.

Pod lupę bierzemy również  Vi, której ciosy nie są aż tak mocne, jak byśmy chcieli. Ponadto pierwotnie miała być górną, więc mamy nadzieję dać jej trochę elastyczności co do wybieranej przez nią roli i dać jej możliwość gry w górnej alei.

No i na koniec mamy parę prostych zmian wyważających — osłabienia lub wzmocnienia dla bohaterów, którzy są zbyt słabi lub zbyt mocni. Kilka z nich ma na celu wyeliminowanie specyficznych mocnych stron (szczególnie takich, które dominują rozgrywki na wysokich poziomach), a inne mają wyważyć bohaterów najbardziej odstających w kolejce solo.

Dobrej zabawy i powodzenia! Widzimy się na Summoner’s Rift!Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie Edytuj

Opis patcha 8

Opis patcha 8.8

Bohaterowie Edytuj

 LeBlanc Edytuj

Zaktualizowano. Po prostu przeczytajcie!: Najpierw rzeczy ważne. Te zmiany to częściowy powrót do stanu LeBlanc przed aktualizacją zabójców. Wtedy postawiliśmy sobie dwa cele. Jeden dotyczył zabójców w sposób ogólny — chcieliśmy dać bohaterom więcej czasu na reakcję, gdy są mordowani. Drugi dotyczył tylko LeBlanc — chcieliśmy umocnić jej tożsamość jako zabójczyni opierającej się na kombinacjach, którą obchodzi kolejność, w jakiej rzuca zaklęcia. Wydaje nam się, że w przypadku LeBlanc nie udało nam się osiągnąć tych celów, więc cofamy czas i niektóre zmiany dokonane w jej zestawie umiejętności. Te wyżej wymienione cele widać na przykładzie umiejętności biernej — Znaku Złośliwości i R — Naśladowcy. Jednakże żadna z tych zmian nie przyniosła odpowiednich rezultatów, więc cofamy je i dokonujemy drobnych poprawek w reszcie jej umiejętności na potrzeby wyważenia. Więcej o zmianach każdej umiejętności znajdziecie poniżej.

ZAKTUALIZOWANO:  Umiejętność bierna — Lustrzany Obraz Edytuj

Obecnie LeBlanc, niezależnie od tego, jak dużą ma przewagę, musi pozostać przy celu przez 2 sekundy, by mieć szansę go zabić. Wydaje się dość dziwne, że poprawną rzeczą jest wstrzymanie się z użyciem umiejętności (dopóki nie uaktywni się wasza umiejętność bierna).

  • Co stare znowu jest nowe: Gdy poziom zdrowia LeBlanc spadnie poniżej 40%, na 1 sekundę stanie się niewidzialna i stworzy swój Lustrzany Obraz, który nie zadaje obrażeń i działa do 8 sek.
  • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym atak podstawowy klona z umiejętności biernej — Lustrzanego Obrazu mógł zadać obrażenia pod warunkiem, że klon zginął, zanim ten atak uderzył. Zabawna historia, mieliśmy gotowe rozwiązanie tego błędu, kiedy po raz pierwszy przerobiliśmy LeBlanc, ale nie było potrzeby go wprowadzać, ponieważ ta umiejętność już wtedy nie istniała. Teraz wreszcie możemy je wprowadzić!

 Q — Znak Złośliwości Edytuj

  • Nazwa: Strzaskana Sfera ⇒ Znak Złośliwości
  • NOWOŚĆ - Znak Złośliwości: IOznacza cel. Zadanie obrażeń oznaczonemu celowi wysadzi znak, zadając dodatkowe obrażenia.
  • Obrażenia podstawowe znaku: 55/90/125/160/195 pkt. (bez zmian)
  • Skalowanie obrażeń znaku: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,4 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia podstawowe oznaczenia: 55/80/105/130/155 pkt.
  • Skalowanie obrażeń oznaczenia: 0,4 pkt. mocy umiejętności
  • Koszt: 40/45/50/55/60 pkt. many ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. many

 W — Zniekształcenie Edytuj

  • Obrażenia podstawowe: 40/55/70/85/100 pkt. ⇒ 85/125/165/205/245 pkt.
  • Skalowanie obrażeń: 0,2 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,6 pkt. mocy umiejętności
  • Czas odnowienia: 18/16/14/12/10 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
  • Szybkość: 1600 jedn. ⇒ 1450 jedn.
  • Opóźnienie ponownego rzucenia: 0,85 sek. od pierwszego rzucenia ⇒ 0,2 sek. od ukończenia doskoku

 E — Eteryczne Łańcuchy Edytuj

  • Podstawowe obrażenia trafienia: 40/60/80/100/120 pkt. (bez zmian)
  • Skalowanie obrażeń: 0,5 PKT. MOCY UMIEJĘTNOŚCI ⇒ 0,3 PKT. MOCY UMIEJĘTNOŚCI
  • Obrażenia podstawowe unieruchomienia: 40/60/80/100/120 pkt. ⇒60/90/120/150/180 pkt.
  • Skalowanie obrażeń unieruchomienia: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,7 pkt. mocy umiejętności
  • Koszt: 40 pkt. many ⇒ 70 pkt. many
  • Zasięg połączenia: 885 jedn. ⇒ 865 jedn.

ZAKTUALIZOWANO:  R — Naśladowca Edytuj

Przerobiona superumiejętność LeBlanc miała otworzyć jej drogę do bardziej interesujących kombinacji poprzez pozwolenie jej na wybranie umiejętności, którą chce zduplikować. Jednakże w praktyce pozwala jej to iść na całość i wciąż mieć kopię Zniekształcenia, by uciec hen daleko, jeżeli zdarzy jej się popełnić jakiś błąd.

  • Naśladowca: Po naciśnięciu R rzuca ostatnio użyte przez LeBlanc zaklęcie.
  • Obrażenia podstawowe znaku R + Q: 70/140/210 pkt.
  • Skalowanie obrażeń znaku R + Q: 0,4 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia oznaczenia R + Q: 140/280/420 pkt.
  • Skalowanie obrażeń oznaczenia R + Q: 0,8 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia R + W: 150/300/450 pkt.
  • Skalowanie obrażeń R + W: 0,75 pkt. mocy umiejętności
  • Obrażenia podstawowe trafienia R + E: 70/140/210 pkt.
  • Skalowanie obrażeń trafienia R + E: 0,4 pkt. mocy umiejętności
  • Podstawowe obrażenia unieruchomienia R + E: 140/280/420 pkt.
  • Skalowanie obrażeń unieruchomienia R + E:0,8 pkt. mocy umiejętności

 Ahri Edytuj

Cel trafiony E otrzymuje teraz zwiększone obrażenia od umiejętności Ahri. Zmniejszone obrażenia podstawowe R i E. Zwiększone skalowanie obrażeń R. Q nie daje już prędkości ruchu. W nadaje priorytet celom, które Ahri ostatnio zauroczyła lub zaatakowała atakiem podstawowym.: Wielu graczy lubi grać Ahri w roli agresywnej, łatwo rozkręcającej się zabójczyni, która specjalizuje się w izolowaniu celów i eliminowaniu ich. Dzięki swojemu zasięgowi i potencjałowi do kreaowania rozgrywek może przeprowadzać wypady, podczas których powinna zgarniać zabójstwa i prowadzić drużynę do zwycięstwa. Obecnie myśl, że Ahri zdobędzie przewagę, nie wydaje się być zbyt przerażająca. A powinna. Wzmacniamy jej zdolność koncentrowania wszystkich swoich obrażeń na jednym bohaterze, żeby miała lepszą szansę na konwertowanie sporej liczby zabójstw w zwycięstwa. Jednakże ceną za to będzie obniżenie bezpieczeństwa Ahri. Aktualnie dodatkowa prędkość ruchu, która płynie z jej Q, pozwala na zbyt łatwe unikanie ganków. Sprawienie, że będzie ona trudniejsza do uzyskania, jak również zmiany w sposobie utrzymywania się, powinny ułatwić wyrządzanie Ahri krzywdy podczas gry w alei.

  • ZAKTUALIZOWANO -  Umiejętność bierna — Vastajański Wdzięk
    • Vastajański Wdzięk: Jeżeli Ahri trafi wrogiego bohatera zaklęciami 2 razy w ciągu 1,5 sek., zyska 20% prędkości ruchu na 3 sek. (9 sek. odnowienia).
  •  Q — Zwodnicza Kula
    • USUNIĘTO - Nie tak szybko: Nie daje już prędkości ruchu.
    • NOWOŚĆ - Kombinacja 3 razy 3 trafienia: Jeżeli zaklęcia Ahri trafią 9 razy (maksymalnie 3 razy na zaklęcie), zyska ona Kradzież Esencji, która sprawia, że jej następne trafione Q przywróci jej 3/5/9/18 (na poziomach 1/6/11/16) pkt. zdrowia za każdego trafionego wroga.
  •  W — Ogniki
    • Koszt: 50 pkt. many ⇒ 40 pkt. many
    • NOWOŚĆ - Lisi spryt: Ogniki priorytetowo traktują dowolnego wrogiego bohatera dotkniętego wzmocnieniem obrażeń  Uroku lub cel, który Ahri zaatakowała w przeciągu ostatnich 3 sek.
    • Zasięg w przypadku priorytetowych celów: 725 jedn. (zasięg w przypadku zwykłych celów niezmieniony — 700 jedn.)
    • Opóźnienie w przypadku namierzania zwykłych celów: 0,25 sek. ⇒ 0,4 sek. (opóźnienie w przypadku namierzania priorytetowych celów niezmienione — 0,25 sek.)
  •  E — Urok
    • Obrażenia podstawowe: 60/95/130/165/200 pkt. ⇒ 60/90/120/150/180 pkt.
    • Skalowanie obrażeń: 0,60 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,40 pkt. mocy umiejętności
    • NOWOŚĆ - Szykuj bandaże: Kiedy Urok Ahri zada obrażenia bohaterowi, jej umiejętności będą zadawać mu o 20% więcej obrażeń przez 5 sek.
  •  R — Widmowa Szarża
    • Obrażenia podstawowe: 70/110/150 pkt. ⇒ 60/90/120 pkt.
    • Skalowanie obrażeń: 0,25 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,35 pkt. mocy umiejętności

 Azir Edytuj

Zmniejszone obrażenia żołnierzy przeciwko celom poza pierwszym na niższych poziomach.: Fakt, że Azir potrafi czyścić fale z daleka pozwala mu unikać obrywania od bohaterów, z którymi średnio sobie radzi, jednocześnie dając mu więcej czasu na nękanie bohaterów, z którymi radzi sobie całkiem nieźle. Gorsze czyszczenie fal powinno zmusić go do podejmowania trudniejszych decyzji, jeśli chodzi o wchodzenie w wymiany.

  •  W — Powstańcie!
    • Obrażenia przeciwko celom poza pierwszym: 40/70/100% (na poziomach 1/6/11) ⇒ 25/50/75/100% (na poziomach 1/6/11/16)

 Braum Edytuj

Zmniejszony przyrost pancerza. Zmniejszony dodatkowy pancerz i odporność na magię W.: Jego tarcza jest zrobiona z amelinum! Nie możecie jej pomalować, a tym bardziej zniszczyć!

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost pancerza: 4,5 pkt. ⇒ 4 pkt.
  •  W — Stań za Mną
    • Przyznawany pancerz i odporność na magię: 17,5/20/22,5/25/27,5 pkt. ⇒10/14/18/22/26 pkt.
    • Stań w centrum uwagi: Dodatkowy pancerz i odporność na magię są teraz przyznawane bardziej instynktownie.

 Galio Edytuj

Dłuższy czas odnowienia R.: Jako że gracze nauczyli się, jak poprawnie ustawić się, by dobrze wykorzystać superumiejętność Galio, stało się jasne, że jest ona dostępna zbyt często.

 Graves Edytuj

Zwiększony przyrost zdrowia. Krótszy czas odnowienia R.: Jak na bohatera walczącego z dystansu, Graves musi podejść dość blisko, by coś zdziałać, a na ten moment jego podstawowa wytrzymałość mu na to nie pozwala.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost zdrowia: 84 pkt. ⇒ 92 pkt.
  •  R — Obrażenia Przypadkowe
    • Czas odnowienia: 120/100/80 sek. ⇒ 110/85/60 sek.

 Irelia Edytuj

Zwiększony podstawowy pancerz. Zwiększone obrażenia Q przeciwko stworom. Dłuższy czas odnowienia R. Zmniejszone obrażenia R (pocisku i ściany), szczególnie na wyższych poziomach.: Irelia jest dość słaba w fazie gry w alei, ale jeżeli uda jej się dotrwać do późnej fazy gry, to jest wtedy niesamowicie mocna. Osłabiamy jej siłę w późnej fazie gry poprzez zmniejszenie podstawowych obrażeń jej superumiejętności. W zamian sprawiamy, że Tańcząca z Ostrzami będzie solidniejsza w alei.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowy pancerz: 31 pkt. ⇒ 34 pkt.
  •  Q — Fala Ostrzy
    • Obrażenia zadawane stworom: 60% ⇒ 70%
  •  E — Obłędny Duet
    • Naprawiony błąd: Już nie przypisuje Irelii kilku zabójstw stworów za każde rzucenie.
  •  R — Ostrze Obrończyni
    • Czas odnowienia: 120/105/90 sek. ⇒ 140/120/100 sek.
    • Obrażenia pocisku: 150/275/400 pkt. ⇒ 125/225/325 pkt.
    • Obrażenia ściany: 125/200/275 pkt. ⇒ 75/125/175 pkt.

 Janna Edytuj

Zmniejszona prędkość ruchu. Zmniejszone obrażenia W.: Janna jest ogólnie zbyt efektywna.

  • Podstawowe statystyki
    • Prędkość ruchu: 320 jedn. ⇒ 315 jedn.
  •  W — Zefir
    • Obrażenia podstawowe: 60/105/150/195/240 pkt. ⇒55/100/145/190/235 pkt.

 Kai'Sa Edytuj

Zmniejszona regeneracja zdrowia i jej przyrost. Zmniejszone skalowanie obrażeń Q.: Kai’Sa w swoich wczesnych patchach kiepsko radziła sobie z przebrnięciem przez fazę gry w alei, więc ją trochę wzmocniliśmy. W miarę jak gracze uczą się, jak nią grać, zabieramy jej tę moc.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 6,2 pkt. ⇒ 5,5 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,75 pkt. ⇒ 0,55 pkt.
  •  Q — Icathiański Deszcz
    • Skalowanie z obrażeniami od ataku: 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku⇒ 0,35 pkt. dodatkowych do obrażeń od ataku
    • Skalowanie obrażeń od 6 pocisków: 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku⇒ 0,875 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
    • Skalowanie obrażeń od 12 pocisków: 1,72 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,505 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

 Lissandra Edytuj

Zmniejszony koszt many Q. Krótszy czas odnowienia R na niższych poziomach.: Lissandra potrafi zrobić coś niezłego, ale tylko w odpowiednich sytuacjach. Aktualnie nie radzi sobie najlepiej, więc dajemy jej więcej okazji do robienia tych niezłych rzeczy.

 Nautilus Edytuj

Zwiększona mana. Zwiększone obrażenia od ataku. Krótszy czas odnowienia Q na niższych poziomach.: Nautilus radzi sobie dość kiepsko, więc próbujemy dać mu moc, która pomoże mu osiągnąć sukces w każdej z jego historycznych ról (góra, dżungla i wsparcie). Stwierdziliśmy, że rzucanie kotwicą będzie dobrym punktem wyjścia na każdej pozycji, bo przecież jest ono motywem, jaki posiada jedynie Tytan Głębin.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa mana: 334 pkt. ⇒ 400 pkt.
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 57,54 pkt. ⇒ 61 pkt.
  •  Q — Zakotwiczenie
    • Czas odnowienia: 18/16/14/12/10 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.

 Rek'Sai Edytuj

Naprawianie błędów.

  •  Umiejętność bierna — Furia Xer'Sai
    • ZAKTUALIZOWANO - Głód i gniew: Furia nie zaczyna już zanikać, gdy Rek'Sai jest poza walką i używa jej do zregenerowania zdrowia w zanurzeniu.
    • ZAKTUALIZOWANO - Czas najwyższy: Furia Rek’Sai poza walką teraz zaczyna zanikać po równo 8 sek. (a nie po 8-9 sek.).

 Ryze Edytuj

Zwiększony koszt many E na niższych poziomach.: Dobre czyszczenie fal w środkowej alei jest szczególnie niepokojące w dwóch przypadkach — kiedy dzięki niemu bohater może zbyt łatwo wędrować i wpływać na inne aleje oraz kiedy pozwala dobrze skalującym się bohaterom unikać walk aż do późnej fazy gry. Ryze'a dotyczą obydwa te problemy, więc zwiększamy koszt many jego umiejętności do czyszczenia fal we wczesnej fazie gry.

 Sion Edytuj

Zmniejszone skalowanie obrażeń Q na niższych poziomach.: Obecnie Sion nie musi poświęcić zbyt dużo obrażeń, by maksymalizować  E — Ryk Zabójcy zamiast Q — Dziesiątkującego Uderzenia. Gdy wkłada punkty w E, otrzymuje mocną umiejętność do nękania, co pozwala mu dominować wrogów nie tylko w górnej alei, ale w niektórych przypadkach również w środkowej. Maksymalizowanie E jako pierwszej umiejętności też powinno mieć sens od czasu do czasu (nękanie na dystans, użycie spowolnienia do ułatwienia trafienia Q), ale chcemy, żeby nie był to aż tak prosty wybór.

  •  Q — Dziesiątkujące Uderzenie
    • Skalowanie obrażeń: 0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒0,45/0,5/0,55/0,6/0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
    • Obrażenia Q po pełnym przygotowaniu: 1,95 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 1,35/1,5/1,65/1,8/1,95 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

 Swain Edytuj

Naprawianie błędów.

 Tahm Kench Edytuj

Zmniejszone przywrócenie zdrowia E. W nie daje już Tahmowi Kenchowi prędkości ruchu, kiedy porusza się w kierunku wrogich bohaterów, mając sojusznika w brzuchu.: Tahm Kench dobrze chroni sojuszników, ukrywając ich w swoim brzuchu, ale duża wytrzymałość, jaka bierze się z jego E, sprawia, że wrogowie nie czują się dobrze, zadając obrażenia jemu, a nie jego sojusznikom. Osłabienie tej siły powinno uczynić grę przeciwko niemu trochę bardziej fair. Jest też tutaj coś trochę bardziej skomplikowanego. Mowa o dodatkowej prędkości ruchu, którą Tahm dostaje z Pożarcia, kiedy biegnie w kierunku wrogich bohaterów. Ponieważ „w kierunku” jest mało precyzyjnym sformułowaniem, to w chaotycznych walkach drużynowych „z dala od osoby, która mnie zabija” często znaczy „w kierunku jakiegoś innego wroga”, co sprawia, że Tahm Kench i jego sojusznicy są zbyt dobrzy w uciekaniu z nieciekawych sytuacji.

  •  W — Pożarcie
    • USUNIĘTO - Koniec z bieganiem po jedzeniu: Tahm Kench nie dostaje już prędkości ruchu, kiedy porusza się w kierunku wrogiego bohatera, mając sojusznika w brzuchu.
  •  E — Gruba Skóra
    • Procent Szarego Zdrowia przywracanego w czasie: 25/30/35/40/45% ⇒15/20/25/30/35%

 Taliyah Edytuj

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Dłuższy czas odnowienia Q na niższych poziomach.: Dzięki swojej umiejętności przepychania alei i udawania się na wypady Taliyah jest rozchwytywaną bohaterką. Trochę osłabiamy jej czyszczenie fal, ale też zmniejszamy wytrzymałość, aby zabójcy byli solidniejszym wyborem przeciwko niej.

  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 532 pkt. ⇒ 502 pkt.
  •  Q — Utkana Salwa
    • Czas odnowienia: 9/7,5/6/5,5/3 sek. ⇒ 11/9/7/5/3 sek.

 Varus Edytuj

Zmniejszone obrażenia przy trafieniu W. W posiada teraz efekt użycia, który wzmacnia następne Q Varusa, przez co zadaje ono dodatkowe obrażenia.: Przebijająca Strzała jest najbardziej charakterystyczną umiejętnością Varusa, ale obecnie jest dość słaba w wielu zestawach przedmiotów. Nie chcemy zmuszać go do kupowania innych przedmiotów, ale raczej dać mu powód do ładowania Q dłużej, nawet jeżeli kupuje przedmioty zapewniające efekty przy trafieniu. Zważywszy na to, że Varus był wcześniej całkiem dobrze wyważony, to dodanie nowego efektu użycia wymaga osłabienia go w innym miejscu.

  •  Umiejętność bierna — Uosobienie Zemsty
    • Dodatkowa prędkość atak po zabiciu bohatera: 50% ⇒ 30%
    • Dodatkowa prędkość atak po zabiciu stwora: 25% ⇒ 15%
  •  W — Kołczan Rozkładu
    • Obrażenia przy trafieniu: 10/14/18/22/26 pkt. ⇒ 5/9/13/17/21 pkt.
    • NOWOŚĆ - Użycie: Następna  Q — Przebijająca Strzała Varusa zada dodatkowe obrażenia równe 6/7/8/9/10% brakującego zdrowia celu. Obrażenia mogą zostać zwiększone o maks. 50% (do 9/10,5/12/13,5/15%) w zależności od czasu przygotowywania.

 Vi Edytuj

Zmniejszony podstawowy pancerz. Zwiększony przyrost pancerza. Zwiększona regeneracja zdrowia i jej przyrost. Krótszy czas odnowienia Q i umiejętności biernej na niższych poziomach. Zmniejszony koszt many E.: Chcemy wzmocnić Vi i myślimy, że fajnie byłoby, jakby ukradkiem z powrotem trafiła na górną aleję (ciekawostka: Vi została zaprojektowana nie jako dżunglerka, ale jako górna). Skracamy czasy odnowienia i zmniejszamy koszty many jej umiejętności oraz zwiększamy regenerację zdrowia, bo chcemy, żeby była silniejsza zarówno w solowych alejach, jak i w dżungli.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowy pancerz: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
    • Przyrost pancerza: 3,5 pkt. ⇒ 4 pkt.
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 9 pkt. ⇒ 10 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,9 pkt. ⇒ 1 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Tarcza Przeciwuderzeniowa
    • Czas odnowienia: 16-8 sek. (na poziomach 1-9) ⇒ 12-8 sek. (na poziomach 1-9)
  •  Q — Niszczyciel Skarbca
    • Czas odnowienia: 16/14/12/10/8 sek. ⇒ 12/11/10/9/8 sek.
  •  E — Nadużycie Siły
    • Koszt: 40/45/50/55/60 pkt. many ⇒ 26/32/38/44/50 pkt. many

 Xayah Edytuj

Zmniejszona podstawowa regeneracja zdrowia. Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.: Xayah aktualnie zbyt łatwo może przemknąć przez trudne zestawienia w alei do swojej silnej środkowej i późnej fazy gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 6 pkt. ⇒ 5 pkt.
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 64 pkt. ⇒ 62 pkt.

Przedmioty Edytuj

 Kostur Archanioła Edytuj

Zmniejszona liczba punktów mocy umiejętności otrzymywanych za manę.: Kostur Archanioła gwarantuje za dużo siły zbyt wcześnie, więc zmniejszamy wartość zapewnianej przez niego mocy umiejętności, dopóki nie ulepszy się do  Uścisku Serafina.

  • Zamiana many na moc umiejętności: 3% ⇒ 1% (bez zmian w przypadku Uścisku Serafina)

Runy Edytuj

 Zabójcze Tempo Edytuj

Zwiększona dodatkowa prędkość ataku.: Zabójcze Tempo wciąż nie sprawdza się najlepiej na większości bohaterów, więc wzmacniamy siłę jego efektu.

  • Prędkość ataku: 30-80% (na poziomach 1-18) ⇒ 40-110% (na poziomach 1-18)

 Mroczne Żniwa Edytuj

  • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym efekt wizualny pudełka pojawiał się, kiedy dusza upadała na ziemię.
  • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd polegający na tym, że w sytuacji w której kilku graczy wzięło Mroczne Żniwa, tylko jeden z nich mógł widzieć poświatę wskazującą, z których jednostek wypadną dusze.
  • Naprawiony błąd: Opis Mrocznego Żniwa w trybie ARAM teraz poprawnie wyświetla informację o tym, że dusze bohaterów są warte mniej esencji duszy.

Talizmany Edytuj

Badawcza Soczewka została usunięta. Zmiana Soczewki Wyroczni jest teraz dostępna od 1. poziomu. Po wymianie talizmanów nowy talizman będzie miał taki sam procent pozostałego czasu odnowienia jak stary.: Decyzje związane z wymienianiem talizmanów są aktualnie trochę bardziej skomplikowane, niż powinny być. Mamy nadzieję, że zmniejszenie liczby potencjalnych wymian i ujednolicenie ich sprawi, że korzyści płynące z każdej wymiany będą bardziej przejrzyste.

  • USUNIĘTO  Badawcza Soczewka
    • Wyprzedano: Badawcza Soczewka nie jest już dostępna w sklepie.
  •  Soczewka Wyroczni
    • Wymagany poziom: 9 ⇒ 1
  • Zasady wymian talizmanów
    • Taki sam czas odnowienia: Wymieniony talizman teraz posiada taki sam pozostały procent czasu odnowienia jak jego poprzednik, zamiast odnawiać się przez 120 sek.

Wyruszenie z Domu Edytuj

Fontanna przez trochę dłuższy czas daje wzmocnienie Wyruszenia z Domu. Wyruszenie z Domu teraz zaczyna zanikać przy zewnętrznych wieżach, a nie w rzece.: Wyruszenie z Domu daje zbyt dużą przewagę bohaterom, którzy nigdy nie przechodzą przez rzekę. Grający defensywnie bohaterowie mogą wbiec w zarośla przy rzece, wciąż mieć dodatkową prędkość ruchu i na spokojnie uciec od potencjalnych najeźdźców, którzy stracili swoją dodatkową prędkość ruchu, kiedy postawili nogę w rzece. Zmieniamy wzmocnienie prędkości ruchu tak, by zaczynało zanikać bliżej waszej strony mapy, dzięki czemu agresja we wczesnej fazie gry miała trochę większą szansę na powodzenie.

  • Fontanna daje wzmocnienie Wyruszenia z Domu do: 35 sekundy gry ⇒ 55 sekundy gry
  • USUNIĘTO - Zimne stopy: Wzmocnienie Wyruszenia z Domu nie kończy się już natychmiast po przekroczeniu rzeki.
  • W domu najlepiej: Wzmocnienie Wyruszenia z Domu teraz szybko zanika w ciągu 0,75 sek. po przekroczeniu linii zewnętrznych wież.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 8.8:

Następujące Barwy pojawią się wraz z patchem 8.8:

Warsztat Hextech Edytuj

Naprawiono błąd, który sprawiał, że klejnoty RK ikona wypadały o 5% częściej, niż powinny.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.