FANDOM


Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 8.7 — tym, w którym osłabiamy Irelię. A nie, przepraszam, aktualizujemy  Irelię. Lubiana przez wszystkich Tańcząca z Ostrzami przybywa na Summoner's Rift z nowym modelem i umiejętnościami.

Kontynuujemy zmiany z ostatniego patcha związane z  Mrocznym Ostrzem, przyglądając się zabójcom, na których wpłynęły one w mniejszym lub większym stopniu, niż się tego spodziewaliśmy.

Na koniec zajmujemy się  Tabi Ninja. Te buty stały się niezwykle popularne i kupowanie ich ma sens w przypadku obrońców, ale jednocześnie nie powinny być aż tak atrakcyjnym wyborem dla strzelców.

Ruszajcie więc na Summoner's Rift, bawcie się dobrze i powodzenia.Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie Edytuj

Opis patcha 8

Opis patcha 8.7

Bohaterowie Edytuj

 Irelia Edytuj

Irelia, Tańcząca z Ostrzami, pojawi się później w patchu 8.7! Rozpocznijcie występ i tanecznym krokiem udajcie się pod te odnośniki:

Irelia i wszystkie jej skórki zostały zaktualizowane i mają nowe portrety, które są dostępne w Kompozycjach Pulpitu League!

 Gragas Edytuj

Zwiększone skalowanie Q z mocą umiejętności. Zwiększone skalowanie W z mocą umiejętności. Zmniejszenie obrażeń W skaluje się z mocą umiejętności. Skrócony czas działania zmniejszenia obrażeń W.: Podobnie jak w przypadku  Galio, fajnie jest, jak Gragas może kupić sobie parę przedmiotów z mocą umiejętności, kiedy zdobędzie przewagę. Tak czy siak, przydałoby mu się trochę mocy, więc dajemy mu ciut więcej przestrzeni na wybieranie bardziej agresywnych przedmiotów.

  •  Q — Toczenie Beczki
    • Skalowanie obrażeń: 0,6 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,7 pkt. mocy umiejętności
  •  W — Pijacka Furia
    • Skalowanie: 0,3 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności
    • NOWOŚĆ - Nie czuj bólu: Pijacka Furia zapewnia Gragasowi dodatkowe zmniejszenie obrażeń w wysokości 4% za każde 100 pkt. mocy umiejętności.

 Elise Edytuj

Zwiększone obrażenia podstawowe Q w Pajęczej Postaci. Skrócony czas odnowienia E na niższych poziomach w Ludzkiej Postaci.: Elise zawsze była popularną bohaterką w dżungli, ale od dłuższego czasu nie widzieliśmy żadnych pająków pełzających po Summoner’s Rift. Wzmacniamy zatem jej podstawowe umiejętności — dorzucimy jej trochę więcej jadu do ugryzienia i parę kokonów, co powinno jej pomóc stanąć na nogach. Albo odnóżach.

 Hecarim Edytuj

Zwiększone leczenie W.: Bohater walczący w zwarciu, który lubi kupować zarówno przedmioty zapewniające zdrowie, jak i te zapewniające obrażenia, musi być trochę bardziej wytrzymały, jeżeli ma przetrwać w przeciągającej się walce drużynowej. Większe leczenie z W powinno ułatwić mu przechodzenie z kłusu w cwał w niektórych grach.

  •  W — Duch Przerażenia
    • Leczenie: 20% obrażeń otrzymanych przez wrogów ⇒ 30% obrażeń otrzymanych przez wrogów

 Ivern Edytuj

Zwiększony zasięg rzucenia W. Stokrotka bardziej agresywnie wybiera cele. Zmniejszenie obrażeń obszarowych otrzymywanych przez Stokrotkę teraz dotyczy również obrażeń pochodzących od potężnych potworów.: Przedsezonowe zmiany ułatwiły czyszczenie obozów w dżungli. Zważywszy na to, jak dużo mocy Iverna ma związek z jego unikalną mechaniką „zabijania” potworów, te zmiany sprawiły, że nie radzi sobie najlepiej. Z ogromną ostrożnością wybieramy części zestawu umiejętności Zielonego Ojca, w które pakujemy moc, więc zaczynamy od kilku drobnych zmian, a kolejne wprowadzimy w przyszłych patchach, jeśli będą konieczne.

  •  Q — Zaklinacz Korzeni
    • Naprawiony błąd: Doskakiwanie przez ściany do potworów w dżungli teraz działa lepiej.
  •  W — Siewca Zarośli
    • Zasięg rzucenia: 800 jedn. ⇒ 1000 jedn.
  •  R — Stokrotka!
    • Stokrotko! Bierz ich:  Stokrotka bardziej agresywnie wybiera wrogów do zaatakowania.
    • Kwietna siła: Zmniejszenie obrażeń obszarowych otrzymywanych przez Stokrotka teraz chroni ją również przed potężnymi potworami.

 Karthus Edytuj

Zwiększone obrażenia podstawowe Q.: Jest to dość znaczny przypływ mocy dla Karthusa, ale właśnie taki był mu potrzebny. Aktualnie zbyt łatwo jest pomiatać nim w alei, więc chcemy dać mu więcej mocy w potyczkach.

 Kayn Edytuj

Umiejętność bierna otrzymuje więcej punktów we wczesnej fazie gry, a mniej w późnej.: Umiejętność bierna Kayna (a szczególnie długi czas, którego potrzebuje, by zacząć sprawnie działać) powoduje, że jego dokonania we wczesnej fazie gry wydają się mieć niewielki wpływ na grę. Po pierwsze, mała liczba punktów, które dostaje we wczesnej fazie gry, sprawia, że gankowanie i walczenie w tej fazie jest mniej atrakcyjne, niż powinno być. Po drugie, duża liczba punktów, które dostaje w późnej fazie gry, powoduje, że walki w tej fazie nabierają ogromnego znaczenia, przez co przeważają nad wcześniejszymi potyczkami. Dokonujemy przemeblowania sposobu, w jaki działa umiejętność bierna Kayna tak, by jego dokonania we wczesnej fazie gry miały większe znaczenie.

  •  Umiejętność bierna — Kosa Darkinów
    • Wczesna przewaga: Zwiększono liczbę punktów uzyskiwanych za wchodzenie w interakcję z wrogimi bohaterami przed 10 minutą.
    • To już przeszłość: Zmniejszono liczbę punktów uzyskiwanych za wchodzenie w interakcję z wrogimi bohaterami po 15 minucie.
  •  Q — Koszące Cięcie
    • Raz, dwa, ciach: Inne umiejętności mogą teraz być kolejkowane podczas rzucania Q.

 Leona Edytuj

Fakt, że Leona może resetować swój atak, sprawia, że obrażenia od ataku są dla niej dość cenne, więc od teraz jej domyślną statystyką adaptacyjną będą właśnie obrażenia od ataku.

  • Słońce świeci nad nami: Leona domyślnie wybiera obrażenia od ataku na swoją statystykę adaptacyjną.

 Lux Edytuj

Zwiększony zwrot czasu odnowienia R przy zabójstwie bohatera na niższych poziomach. Teraz działa również na bohaterach, którzy zginą niedługo po tym, jak trafi ich Ostatnia Iskra.: Kiedy dodaliśmy zwrot czasu odnowienia do superumiejętności Lux, chcieliśmy ułatwić jej przekształcanie zdobytej przewagi w zwycięstwo. Obecnie mija zbyt wiele czasu, nim to odniesie efekt.

  •  R — Ostatnia Iskra
    • Zwrot czasu odnowienia przy zabójstwie: 10/30/50% ⇒ 30/40/50%
    • Iskra, która roznieca ogień: Zwrot czasu odnowienia zostaje przyznany, gdy jeden lub więcej wrogich bohaterów zginie od Ostatniej Iskry ⇒ zginie w ciągu 1,75 sek. od trafienia Ostatnią Iskrą.

 Malphite Edytuj

Zwiększony przyrost obrażeń od ataku. Zwiększone skalowanie E. Krótszy czas odnowienia R.: Malphite jest niczym pewien cebulasty ogr — ma warstwy. Niektórzy grając nim, kupują przedmioty dla obrońców, inni przedmioty z mocą umiejętności, a niektórzy sięgają nawet po  Moc Trójcy. Obecnie Malphite'owi nie idzie najlepiej, więc chcemy dać mu więcej mocy dopasowanej do wszystkich powyższych stylów.

 Nocturne Edytuj

Zwiększona premia do obrażeń od ataku, kiedy Nocturne jest na Śladzie Zmierzchu.: Zmiany w Mrocznym Ostrzu dały się we znaki Nocturne'owi trochę bardziej, niż zakładaliśmy, więc lekko wzmacniamy jego obrażenia.

 Olaf Edytuj

Zmniejszona premia do prędkości ruchu R na niższych poziomach.: Ponieważ gracze coraz częściej wybierają  Drapieżnika, jasne się stało, że w połączeniu z efektem użycia tej runy, R Olafa jest zbyt skuteczne w rozpoczynaniu walk.

  •  R — Ragnarok
    • Prędkość ruchu w kierunku wrogich bohaterów: 50/60/70% ⇒ 20/45/70%

 Quinn Edytuj

Naprawiono kilka błędów związanych z R.

  • R — Za Linią Wroga/Powietrzne UderzenieR — Za Linią Wroga/Powietrzne Uderzenie
    • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym R — Powietrzne Uderzenie nie włączało się, jeżeli zostało rzucone po tym, jak Quinn się odrodziła.
    • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym R — Za Linią Wroga nie mogło zostać rzucone, dopóki Quinn nie odrodziła się lub nie powróciła do platformy startowej, jeżeli jej  E — Doskok został przerwany.
    • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym  Q — Oślepiający Nalot przenikał przez inne cele, jeżeli został rzucony podczas R — Za Linią Wroga.

 Rengar Edytuj

Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku. Q Rengara nie anuluje już jego akcji w niektórych przypadkach.: Usprawnialiśmy Rengara od czasu powrotu do jego starego Q (i zmian w  Mrocznym Ostrzu). Już prawie udało nam się doprowadzić go do przyzwoitego stanu, ale wciąż brakuje mu trochę mocy we wczesnej fazie gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 68 pkt.
    • Rozkojarzony kot: Naprawiono wiele przypadków, w których Rengar po prostu przestawał atakować i stał w miejscu po użyciu  Q na wrogim bohaterze.

 Rumble Edytuj

Zwiększone obrażenia Q na niższych poziomach, obrażenia zadawane stworom zmodyfikowane tak, by pozostały mniej więcej na takim samym poziomie.: Rumble'owi przydałoby się trochę więcej mocy w wymianach, ale jednocześnie nie chcemy za bardzo wzmacniać jego zdolności czyszczenia fal.

  •  Q — Ogniopluj
    • Obrażenia podstawowe: 135/180/225/270/315 pkt. ⇒ 175/210/245/280/315 pkt.
    • Obrażenia zadawane stworom: 75% ⇒ 60/65/70/75/80%

 Sejuani Edytuj

Zmniejszony przyrost zdrowia. Krótszy czas działania ogłuszenia E na wyższych poziomach.: Sejuani miała być obrończynią, która najlepiej sprawdza się w małych potyczkach i jest trochę słabsza w dłuższych walkach drużynowych, ale jej wytrzymałość i liczba efektów kontroli tłumu sprawiają, że całkiem nieźle radzi sobie również w walkach 5 na 5.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost zdrowia: 95 pkt. ⇒ 88 pkt.
  •  E — Odmrożenie
    • Czas działania ogłuszenia: 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. ⇒ 1/1,1/1,2/1,3/1,4 sek.

 Shaco Edytuj

Zmniejszone skalowanie Q z dodatkowymi obrażeniami, skrócony czas na aktywację dodatkowych obrażeń i uzyskanie skrócenia czasu odnowienia.: W ostatnim patchu daliśmy Podstępowi dużo mocy w ramach rekompensaty za zmiany w  Mrocznym Ostrzu. Okazało się, że trochę przegięliśmy, więc skracamy czas, podczas którego Shaco może korzystać z owej mocy.

  •  Q — Podstęp
    • Musisz się lepiej skradać: Następny podstawowy atak Shaco w ciągu 2,5 sek. ⇒ 0,25 sek. po zakończeniu niewidzialności zada dodatkowe obrażenia i skróci czas odnowienia Podstępu (czas odnowienia po aktywacji wciąż skraca się o 2,5 sek.).
    • Skalowanie wzmocnionego ataku: 0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

 Swain Edytuj

Dłuższy czas odnowienia Q na niższych poziomach. Zmniejszone obrażenia podstawowe Q.: Ups. Swain wreszcie stał się „zbyt silny”, więc pora trochę zmniejszyć jego siłę.

  •  Umiejętność bierna — Krwiożercze Stado
    • Stado się gromadzi: Teraz można zasygnalizować Krwiożercze Stado, by pokazać sojusznikom czas odnowienia, jaki pozostał do użycia przyciągnięcia.
  •  Q — Ręka Śmierci
    • Czas odnowienia: 5,5/4,75/4/3,25/2,5 sek. ⇒ 7,5/6,25/5/3,75/2,5 sek.
    • Obrażenia podstawowe: 65/85/105/125/145 pkt. ⇒ 55/75/95/115/135 pkt.

 Warwick Edytuj

Q Warwicka nie zadaje już obrażeń dwukrotnie w niektórych przypadkach.

  •  Q — Kły Bestii
    • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym Q Warwicka czasami zadawało obrażenia dwukrotnie.

 Zed Edytuj

Zwiększone obrażenia Q zadawane jednostkom trafionym po pierwszej.: Zmiany w  Mrocznym Ostrzu dały się we znaki Zedowi trochę bardziej, niż zakładaliśmy, więc zwracamy mu trochę mocy, którą zabraliśmy w ostatnim patchu.

Przedmioty Edytuj

 Ostrze Gniewu Guinsoo Edytuj

Większy koszt.: Ostrze Gniewu Guinsoo po aktualizacji jest trochę za dobre jak na swoją cenę, więc podnosimy ją trochę, by mieć pewność, że będzie pojawiać się w grze w bardziej odpowiednim momencie.

  • Koszt: 3000 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota

 Naszyjnik Żelaznych Solari Edytuj

Zmniejszona wytrzymałość podstawowa i wytrzymałość na poziom tarczy, zwiększone skalowanie z dodatkowym zdrowiem we wczesnej fazie gry, ale zmniejszone w późnej. Wydłużony czas odnowienia tarczy, a kary za kumulowanie tarcz są poważniejsze.: Naszyjnik jest obecnie bardzo silny i góruje nad innymi opcjami dla wspierających lub dżunglujących obrońców, więc znacznie osłabiamy moc tarczy.

  • Wytrzymałość podstawowa tarczy: 38 pkt. ⇒ 30 pkt.
  • Wytrzymałość tarczy na poziom celu: 22 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Skalowanie tarczy z dodatkowym zdrowiem: 2-36% (na poziomach 1-18) ⇒ 20%
  • Czas odnowienia: 90 sek. ⇒ 120 sek.
  • Wartość zmniejszenia wytrzymałości przy kilku tarczach: 50% ⇒ 75%
  • Czas trwania zmniejszenia wytrzymałości przy kilku tarczach: 8 sek. ⇒ 20 sek.

 Tabi Ninja Edytuj

Zmniejszony pancerz. Zwiększona redukcja obrażeń od ataków podstawowych.: Tabi Ninja w ostatnim czasie stały się wszechobecnym przedmiotem. Wszystko jest w porządku, jeżeli sięgają po nie obrońcy, bo, koniec końców, ich robota to przyjmowanie obrażeń, ale kiedy kupują je strzelcy, to coś jest nie tak. Chcemy, żeby Tabi Ninja pozostały podstawowym zakupem dla obrońców, którzy muszą być w stanie wytrzymywać obrażenia od strzelców i innych bohaterów posługujących się głównie atakami podstawowymi. Jednocześnie chcemy, żeby były mniej atrakcyjne dla strzelców, którzy chcą jedynie trochę pancerza, aby przetrwać ataki zabójców.

  • Pancerz: 30 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Redukcja obrażeń od ataków podstawowych: 10% ⇒ 12%

Przedmioty z aurami Edytuj

Duzi bohaterowie już nie stają się więksi niż aury ich przedmiotów.: Niektórzy bohaterowie stawali się tak duzi, że zajmowali całą przestrzeń aur swoich przedmiotów, więc kupowanie ich było dość bezsensowne. Dlatego też aury będą od teraz rosły wraz z tymi bohaterami. Zauważycie, że na liście nie ma  Mroźnego Serca — żaden bohater nigdy nie stał się wystarczająco duży, by „zepsuć” jego aurę.

Przedmioty powiązane z  Reliktową Tarczą Edytuj

Zmniejszony bierny przychód złota.: Reliktowa Tarcza wciąż radzi sobie zbyt dobrze w porównaniu z innymi przedmiotami dla wspierających.

Runy Edytuj

Ścieżka Determinacji Edytuj

Premie ścieżki dają mniej zdrowia we wczesnej fazie gry, ale więcej w późnej.: Ścieżka Determinacji daje trochę za dużo wytrzymałości we wczesnej fazie gry. Odbieramy jej trochę i przenosimy do późnej fazy gry.

  • Determinacja jako główna ścieżka: 65 pkt. zdrowia ⇒ 15-135 pkt. zdrowia (na poziomach 1-18)
  • Determinacja + Inspiracja: 130 pkt. zdrowia ⇒ 30-270 pkt. zdrowia (na poziomach 1-18)
  • Inspiracja + Determinacja: 140 pkt. zdrowia ⇒ 35-300 pkt. zdrowia (na poziomach 1-18)

ZAKTUALIZOWANO:  Opaska Przepływu Many Edytuj

Trafianie wrogich bohaterów zaklęciami daje wam punkty maksymalnej many (nie więcej niż 10 razy). Kiedy osiągniecie maksymalną liczbę ładunków, Opaska Przepływu Many przywraca wam brakującą manę co 5 sekund.: Opaska Przepływu Many jest jedną z najsilniejszych run dla bohaterów, którzy wykorzystują ją w pełni. Aby stała się bardziej przystępna, wiążemy jej działanie z umiejętną grą i trafianiem zaklęciami, a nie tylko ich kosztem.

  • Praktyka czyni mistrza: Trafienie wrogiego bohatera zaklęciem daje 25 pkt maksymalnej many, do maks. 250 pkt. many.
  • Czas odnowienia: 15 sekund
  • Mistrz: Po uzyskaniu 250 pkt. many Opaska Przepływu Many przywraca 1% brakującej many co 5 sek.

ZAKTUALIZOWANO:  Rozwój Myśli Edytuj

Biorąc udział w zabójstwach wrogów odzyskujesz 20% swojej maksymalnej many, a czas odnowienia twojej superumiejętności skraca się o 10%.: Rozwój Myśli jest niezwykle cenną runą dla niektórych bohaterów, a inni ledwie zauważają efekty jej działania. Bohaterowie z długimi czasami odnowienia nie odnoszą korzyści z obecnego efektu, więc czynimy ją trochę bardziej pospolitą, tak aby działała podobnie u wszystkich bohaterów.

  • Superodnowienie many: Biorąc udział w zabójstwach wrogich bohaterów odzyskujesz 20% swojej całkowitej many, a czas odnowienia twojej superumiejętności skraca się o 10%.

 Legenda: Nieustępliwość Edytuj

Rzadko wybierana i niezbyt skuteczna.

  • Nieustępliwość: 5% + 1,5% za każdy ładunek ⇒ 5% + 2,5% za każdy ładunek
  • Maksymalna nieustępliwość: 20% przy 10 ładunkach ⇒ 30% przy 10 ładunkach

 Odcięcie Edytuj

Chcemy zwiększyć obrażenia zadawane bohaterom, którzy skupiają się na wytrzymałości.

  • Mnożnik obrażeń: 4-10% (przy 150-2000 pkt. różnicy w maksymalnym zdrowiu) ⇒ 4-12% (przy 150-2000 pkt. różnicy w maksymalnym zdrowiu)

 Zombi Totem Edytuj

Efekt Zombi Totemu — zapewnienie wizji po odebraniu jej wrogom, jest zbyt dobry dla drużyny, która ma przewagę.

  • Czas działania Zombi Totemu: 60-180 sek. (na poziomach 1-18) ⇒ 30 sek. na poziomach 1-4, 36-120 sek. na poziomach 5-18

 Prędkość Zbliżeniowa Edytuj

Aktualnie przegrywa z „konkurencyjnymi” runami.

  • Prędkość ruchu: 10% ⇒ 15%

 Całkowite Skupienie Edytuj

  • Naprawiony błąd: Teraz wyświetla w opisie, ile statystyk zapewnia na poziomie 1.

Stwory Edytuj

Stwory walczące w zwarciu i stwory oblężnicze są warte więcej złota. Stwory czarujące są warte mniej złota.: Stwory oblężnicze są niezwykle ważne w trakcie gry niczym minicele, o które trzeba walczyć. Teraz będą warte trochę więcej złota, ale też trudniejsze do zabicia, aby podbić stawkę.

Stwory walczące w zwarciu Edytuj

  • Podstawowe złoto: 20 szt. ⇒ 21 szt.
  • Przyrost złota co 3 fale: 0,125 szt. ⇒ 0 szt.

Stwory czarujące Edytuj

  • Podstawowe złoto: 17 szt. ⇒ 14 szt.
  • Przyrost złota co 3 fale: 0,125 szt. ⇒ 0 szt.

Stwory oblężnicze Edytuj

  • Podstawowe złoto: 45 szt. ⇒ 60 szt.
  • Przyrost złota co 3 fale: 0,35 szt. ⇒ 3 szt.
  • Podstawowe zdrowie: 828 pkt. ⇒ 900 pkt.
  • Przyrost zdrowia co 3 fale: 23 pkt., zwiększone do 32 pkt. od 16 fali ⇒ 50 pkt., zwiększone do 60 pkt. od 16 fali

Superstwory Edytuj

Złoto za superstwory powinno być równe temu za stwory oblężnicze.

  • Podstawowe złoto: 45 szt. ⇒ 60 szt.
  • Przyrost złota co 90 sek.: 0,35 szt. ⇒ 3 szt.

 Herb Żaru Edytuj

Obrażenia, jakie dżungler zyskuje dzięki czerwonemu wzmocnieniu, znacznie wpływają na jego zdolność atakowania wieży po skutecznym ganku i mogą stanowić różnicę między zniszczeniem wieży a sprowadzeniem jej do połowy wytrzymałości. Nie wiąże się to z interesującą rozgrywką, po prostu czasami wpływało na to, jak szybko upadały wieże. Dlatego to usuwamy.

  • Kamień nie może płonąć: Efekt palenia Herbu Żaru nie zadaje już obrażeń wieżom.

Ruch ataku na kursorze Edytuj

  • No prawie: Ustawienie „Ruch ataku na kursorze” sprawdza teraz większy obszar w poszukiwaniu poprawnego celu, nim przejdzie do atakowania jednostki najbliżej bohatera.

Czat głosowy Edytuj

Jako że czat głosowy został puszczony wolno, wprowadzamy parę drobnych poprawek, opierając się na waszych opiniach. Nie przejmujcie się, usłyszeliśmy je głośno i wyraźnie.: Do tych zmian należą: lepsze powiadomienia dźwiękowe, kiedy gracz dołącza do waszej grupy lub anuluje swoje wyciszenie, rozdzielenie ustawień czatu głosowego od tablicy wyników i automatyczne wyciszenie, kiedy odchodzicie od komputera.

  • Bip-bop: Powiadomienia dźwiękowe, które włączają się, kiedy gracz dołącza do waszej grupy i czatu głosowego, teraz działają lepiej w całym kliencie.
  • Bop-bip: Powiadomienia dźwiękowe teraz włączają się, kiedy członek grupy ponownie połączy się z czatem głosowym.
  • Świadome rozdzielenie: Wchodząc w ustawienia, teraz możesz oddzielić panel ustawień czatu głosowego w grze od tablicy wyników.
  • Wyciszenie po 10: Jeżeli odejdziesz od klienta (czyli przez 10 minut niczego w nim nie zrobisz), twój mikrofon automatycznie się wyciszy. Kiedy powrócisz, włączy się ponownie.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i emotki Edytuj

Następujące skórki pojawią się w patchu 8.7:

Następujące emotki pojawią się w patchu 8.7:

  • Wszystko Jest OK
  • Kemping
  • Staw Męstwu Czoła

Warsztat Hextech Edytuj

Doskonała Skrzynia Edytuj

Nowe, czysto „kosmetyczne” skrzynie [225 RP icon za każdą, 1125 RP icon za zestaw 5 (plus dodatkowa esencja) lub 2250 RP icon za zestaw 10 (plus dodatkowa esencja)] zostaną udostępnione w sklepie.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.