- Może zawierać niedokładne dane lub spekulacje.
- Podane informacje mogą jeszcze ulec zmianie.
- Powstrzymaj się od wprowadzania zmian do czasu aż Tragolipus wprowadzi swoje zmiany.
- Dopóki istnieje ten komunikat, nie można wprowadzać zmian, aby nie spowodować konfliktów edycji.
- Szablon zniknie, kiedy wszystkie planowane zmiany zostaną wprowadzone.
- Jeżeli zignorujesz powyższe podpunkty, wtedy zdenerwujesz Lorda Pułkownika Majora Centuriona.
Wtedy zostaniesz ogołocony ze wszystkiego a potem przerobiony na karmę dla jaszczurek!
Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Czołem, Przywoływacze.Witajcie w patchu 8.4, który jest całkiem spory. Nie no, serio. Zmieniliśmy nasz cykl patchów, by raz wprowadzać duże aktualizacje, a raz mniejsze poprawki wyważające. To prawdopodobnie jest nasz pierwszy prawdziwy „duży patch”, a co za tym idzie, jest uporządkowany inaczej niż zwykle.
Na początek przyglądamy się przedmiotom dla magów, bo przeprowadziliśmy ich małą aktualizację. Magowie często mają z góry ustalone zestawy przedmiotów, które kupują, więc chcieliśmy dać im parę nowych i odnowić stare, by mieli większy wybór.
Potem wybierzemy się do górnej alei. Kilku górnych radzi sobie zbyt dobrze w fazie gry w alei za sprawą utrzymywania się przy życiu lub obrażeń podstawowych — większość bohaterów nie może nawet stanąć z nimi w szranki, a ci, którzy mogą, są po prostu przez nich unikani. Chcemy wprowadzić więcej różnorodności do górnej alei, więc zajmujemy się tymi odstającymi przypadkami i pracujemy nad tym, by wrażenia z gry na górze były ogólnie bardziej zadowalające.
Na koniec przeprowadzamy spore zmiany paru bohaterów, którzy według nas wymagają zmian w rozgrywce. Znajdziecie tu
, , i parę innych, drobnych zmian.Teraz zapoznajcie się z opisem patcha, żebyście byli przygotowani do wskoczenia prosto na Summoner's Rift, gdy zmiany wejdą do gry!
Dobrej zabawy i powodzenia!”— Mattias "Gentleman Gustaf" Lehman, Paul "Aether" Perscheid, (sdds, Luqizilla)
Patch w skrócie
Przedmioty z mocą umiejętności
Wybór przedmiotów dla magów nie wymaga podejmowania żadnych większych decyzji. Jeśli potrzebujecie many, kupujecie jedyny przedmiot, który daje manę i skrócenie czasu odnowienia (
). Po nim kupujecie najlepsze przedmioty do zadawania obrażeń ( i ). Chcemy dać magom więcej opcji, więc tworzymy nowe przedmioty, a stare aktualizujemy, by zapewnić bardziej wyjątkowe i spójne opcje oraz pozwolić magom na dostosowywanie swoich ekwipunków w zależności od sytuacji w grze, wrogich bohaterów i stylu gry.Przywracający manę Zaginiony Rozdział jest dobrym przedmiotem dla magów, którzy chcą się utrzymywać w alei. To niezły punkt wyjścia dla większości środkowych. Dlatego też chcemy, żeby jedną z pierwszych decyzji magów w grze był wybór, w który przedmiot chcą rozwinąć Zaginiony Rozdział. Zaginiony Rozdział jest teraz składnikiem trzech przedmiotów — Echa Luden, Hextech GLP-800 i Kostura Archanioła. Więcej informacji na ich temat znajdziecie poniżej. (Katalizator Eonów i jego ulepszenia pozostają dobrymi przedmiotami dla bohaterów, którzy chcą utrzymywać się w alei, oddając skrócenie czasu odnowienia i zyskując zdrowie).
- Łączny koszt: 900 szt. złota ⇒ 1100 szt. złota
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Przyspieszenie: 10% skrócenia czasu odnowienia
Ten przedmiot służy do nękania.
- Przepis: + + 1100 szt. złota ⇒ + + + 915 szt. złota
- Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 3300 szt. złota
- Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.
- USUNIĘTO - Prędkość ruchu: +10%
- NOWOŚĆ - Mana: 500 pkt.
- NOWOŚĆ - Skrócenie czasu odnowienia: 10%
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Przyspieszenie: 10% skrócenia czasu odnowienia
Ten przedmiot służy do wyłapywania bohaterów.
- Przepis: + + 850 szt. złota ⇒ + + 850 szt. złota
- Mana: 400 pkt. ⇒ 500 pkt.
- USUNIĘTO - Zdrowie: Nie daje już 300 pkt. zdrowia
- USUNIĘTO - Wieczność: 15% obrażeń otrzymanych od bohaterów zmienia się w manę. 20% zużytej many zmienia się w zdrowie, do maksymalnej liczby 15 pkt. zdrowia na zaklęcie (umiejętności włączane leczą do 15 pkt. zdrowia na sekundę).
- NOWOŚĆ - Skrócenie czasu odnowienia: 10%
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Przyspieszenie: Ten przedmiot zyskuje dodatkowe 10% skrócenia czasu odnowienia.
- ZAKTUALIZOWANO - Mniej mroźny: Mroźny Pocisk od teraz zadaje obrażenia i spowalnia tylko pierwszą trafioną jednostkę (oddzielnie dla każdego pocisku).
- ZAKTUALIZOWANO - Dłuższa zima: Spowolnienie Mroźnego Pocisku stopniowo zanika przez 0,5 sek. ⇒ 1 sek.
- ZAKTUALIZOWANO - Prosty i wąski: Stożek Mroźnego Pocisku został zwężony o 10 stopni. Zasięg stożka Mroźnego Pocisku zwiększony o 200 jedn.
- Stopień spowolnienia Mroźnego Pocisku: 65% ⇒ 40%
- Prędkość Mroźnego Pocisku: 2000 jedn. ⇒ 1600 jedn.
Więcej many, więcej rzuconych zaklęć.
- Przepis: + + 1100 szt. złota ⇒ + + + 915 szt. złota
- Łączny koszt: 3100 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Mana: 250 pkt. ⇒ 650 pkt. (Doładowanie Many wciąż zapewnia maksymalnie 750 pkt. dodatkowej many)
- NOWOŚĆ - Skrócenie czasu odnowienia: 10%
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Przyspieszenie: 10% skrócenia czasu odnowienia
- To samo: Zmiany Kostura Archanioła dotyczą również Uścisku Serafina.
ręka Liandry’ego była dość paradoksalnym przedmiotem — obrażenia od procentu zdrowia sprawiały, że była niezła przeciwko obrońcom, a stałe przebicie odporności na magię sprawiało, że była niezła przeciwko delikatnym celom. W wyniku tego albo kiepsko radziła sobie w obydwu rolach, albo była przegięta i była zbyt dobra w obydwu rolach. Zmieniamy Udrękę Liandry’ego, by była przedmiotem służącym do wykrwawiania obrońców i do tego nagradzała bohaterów, którzy chcą przez dłuższą chwilę pozostać w walce, rzucając zaklęcie za zaklęciem prosto w wytrzymałych wrogów.
- USUNIĘTO - Unikalne Bierne: Nie daje już Oczu Bólu: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Obłęd: Zadawanie obrażeń bohaterom zwiększa twoje obrażenia o 2% na sekundę, dopóki jesteś w walce (do maks. 10%)
- ZAKTUALIZOWANO - Unikalne Bierne: Udręka: 2% aktualnego zdrowia celu co sekundę ⇒ 1% maksymalnego zdrowia celu co sekundę
Strasznie nawiedzona, miazga!
- Moc umiejętności: 25 pkt. ⇒ 35 pkt.
- USUNIĘTO - Unikalne Bierne: Nie daje już Oczu Bólu: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Obłęd: Zadawanie obrażeń bohaterom zwiększa twoje obrażenia o 2% na sekundę, dopóki jesteś w walce (do maks. 10%)
Usunięto bierny efekt zwrotu many. Dodano stałe przebicie odporności na magię. Głębokie Rany są teraz nakładane na wszystkie cele, niezależnie od ich poziomu zdrowia. Zmniejszono moc umiejętności. Usunięto manę.: Morellonomicon miał być przedmiotem do kontrowania leczenia, ale był też najlepszym przedmiotem dającym manę oraz moc umiejętności i pojawiał się w każdej grze, więc musieliśmy sprawić, żeby liczyły się w nim głównie statystyki, a nie unikalny efekt, jaki zapewniał.
- Przepis: + + + 665 szt. złota ⇒ + + 650 szt. złota
- Łączny koszt: 2900 szt. złota ⇒ 3000 szt. złota
- Moc umiejętności: 100 pkt. ⇒ 80 pkt.
- USUNIĘTO - Mana: Nie daje już 400 pkt. many.
- USUNIĘTO - Unikalne skrócenie czasu odnowienia: Nie zapewnia już 20% unikalnego skrócenia czasu odnowienia
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Śmiertelny Dotyk: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
- NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Przeklęty Cios: Magiczne obrażenia zadawane bohaterom nakładają na nich na 3 sek.
- USUNIĘTO - Unikalne Bierne: Magiczne obrażenia zadawane bohaterom, którzy mają mniej niż 35% zdrowia, nie nakładają już na nich Głębokich Ran na 8 sekund — ten efekt zastąpiono opisanym wyżej Przeklętym Ciosem.
- USUNIĘTO - Unikalne Bierne: Udziały w zabójstwach wrogich bohaterów nie przywracają już 20% twojej maksymalnej many.
NOWOŚĆ:
Albowiem stałe przebicie odporności na magię jest fajne i nie należy się tylko przedmiotom związanym z
.- Przepis: + + 665 szt. złota
- Łączny koszt: 1500 szt. złota
- Moc umiejętności: 25 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Unikalne Bierne: Śmiertelny Dotyk: +15 pkt. stałego przebicia odporności na magię
NOWOŚĆ:
Im więcej walczenia, tym lepiej.
- Przepis: + + 700 szt. złota
- Łączny koszt: 2800 szt. złota
- Moc umiejętności: 100 pkt.
- Prędkość ruchu: 10%
- Unikalne Bierne: Zaklęcia rzucane przez pobliskich sojuszników i wrogów ładują Zaklinacza Zaklęć do pewnego limitu (maks. 100)
- Unikalne Użycie: Zyskujesz maksymalnie 30% stopniowo zanikającej prędkości ruchu i 100 pkt. mocy umiejętności na 4 sek., zależnie od liczby zużytych ładunków (60 sek. odnowienia).
NOWOŚĆ?:
Kiedy chcecie pobyć z kimś blisko.
- Przepis: + + 650 szt. złota
- Łączny koszt: 2400 szt. złota
- Moc umiejętności: 60 pkt.
- Prędkość ruchu: 7%
- Skrócenie czasu odnowienia: 10%
- Unikalne Użycie: Widmowa Pogoń: Przyzywa 2 Upiorne Duchy, które gonią pobliskich wrogich bohaterów. Jeśli Duchy dotrą do celu, ujawnią go i Nawiedzą. Nawiedzeni wrogowie zostają spowolnieni o 40% na maks. 5 sek. w zależności od tego, jak daleko zawędrowały duchy. (90 sek. odnowienia).
Tych parę ostatnich zmian to poprawki efektywności przedmiotów, które były zbyt mocne lub zbyt słabe w stosunku do ich kosztu.
- Moc umiejętności: 80 pkt. ⇒ 70 pkt.
- Łączny koszt: 3800 szt. złota ⇒ 3600 szt. złota
- Przepis: + + + 1265 szt. złota ⇒ + + 1100 szt. złota
- ZAKTUALIZOWANO - Unikalne Bierne: Zwiększa moc umiejętności o 35% ⇒ Zwiększa moc umiejętności o 40%
- Moc umiejętności: 75 pkt. ⇒ 85 pkt.
Obecnie zbyt wielu bohaterów (a szczególnie
i ) przechodzi przez fazę gry w alei bez większej potrzeby interakcji ze swoimi przeciwnikami. Obniżamy utrzymywanie many i zdrowia tych bohaterów oraz ich umiejętność do przetrwania w górnej alei z bezpiecznej odległości. Dajemy też trochę miłości bohaterom, którzy zwykle dobrze sobie z nimi radzą, więc wybieranie ich będzie wiązało się z jeszcze większym ryzykiem. Zmieniamy również , no i nie zapomnijcie odwiedzić sekcji poświęconej dżungli, żeby dowiedzieć się czegoś więcej o zmianie , które wpłyną na górną aleję.Krótszy czas odnowienia W na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia W na wyższych poziomach. Zwiększone przebicie pancerza E.: Darius, będąc molochem, głównie powinien zajmować się zadawaniem obrażeń. Aktualnie trochę mu ich brakuje.
- Czas odnowienia: 9/8/7/6/5 sek. ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 sek.
- Skalowanie: 140% całkowitych obrażeń od ataku na wszystkich poziomach ⇒ 140/145/150/155/160% całkowitych obrażeń od ataku
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w którym Okaleczający Cios czasami nie zadawał obrażeń niektórym jednostkom (np. )
- Przebicie pancerza: 5/10/15/20/25% przebicia pancerza ⇒ 10/15/20/25/30% przebicia pancerza
Zwiększony koszt many Q na niższych poziomach. Krótszy czas trwania beczek E. Beczki nie ujawniają już pobliskich jednostek.: Zarówno , jak i dały Gangplankowi potężne sposoby na utrzymywanie się przy życiu, które pozwalają mu wziąć fazę gry w alei siłą i osiągnąć późną fazę gry bez większych kłopotów.
- Koszt: 40 pkt. many na wszystkich poziomach ⇒ 60/55/50/45/40 pkt. many
- ZAKTUALIZOWANO - Beczkowizja: Beczki nie ujawniają już innych jednostek.
- Czas trwania: 60 sek. ⇒ 25 sek.
Zmniejszony zwrot czasu odnowienia Q (bardziej na wyższych poziomach). Zwiększone podstawowe obrażenia E.: Gnarowie, którzy trzymają się z tyłu i grają bezpiecznie powinni mieć mniejszy wpływ na grę niż ci, którzy wolą być blisko wrogów, szczególnie we wczesnej fazie gry.
- Zwrot czasu odnowienia: 45/50/55/60% (zależnie od poziomu ) ⇒ 40% na wszystkich poziomach
- Obrażenia podstawowe: 20/60/100/140/180 pkt. ⇒ 50/85/120/155/190 pkt.
Dłuższy czas działania tarczy W i dłuższy czas odnowienia na niższych poziomach, obrażenia zwiększone we wczesnej fazie gry, zmniejszone w późnej. Krótszy czas trwania Kruchości. E średnio zadaje teraz więcej obrażeń, ale nie może trafić podwójnie.: Ornn potrafi się pojedynkować najlepiej w swojej klasie i to do tego stopnia, że nie tylko jest jednym z najlepszych obrońców, ale również narusza terytorium, które powinno być zarezerwowane dla wojowników z górnej alei. Obrońcy niekoniecznie są słabymi pojedynkowiczami, ale ograniczenia płynące z czasów odnowienia ich umiejętności i bardziej eksplozywne niż stałe obrażenia zwykle dają wojownikom wyraźnie określone momenty na zaatakowanie i pokonanie ich. Okienka słabości Ornna są zbyt krótkie, niezależnie czy biorą się one z czasu odnowienia jego W, czy czasu trwania osłabienia Kruchości. Nawet jeśliby stoczyć z nim walkę, kiedy jest najbardziej bezbronny, to obrażenia Żarliwej Szarży są zbyt duże, w związku z czym wielu bohaterów nie daje mu rady.
- Czas odnowienia: 13/12/11/10/9 sek. ⇒ 17/15/13/11/9 sek.
- Obrażenia: 10/12/14/16/18% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 12/13/14/15/16% maksymalnego zdrowia celu
- Czas działania tarczy: 2,5 sek. ⇒ 3,5 sek.
- Czas trwania Kruchości: 6 sek. ⇒ 3 sek.
- Obrażenia podstawowe: 30/50/70/90/110 pkt. ⇒ 80/125/170/215/260 pkt.
- Skalowanie obrażeń: 30% dodatkowego pancerza + 30% dodatkowej odporności na magię ⇒ 40% dodatkowego pancerza + 40% dodatkowej odporności na magię
- USUNIĘTO - Obrażenia fali uderzeniowej: Ornn nie zadaje już dodatkowo 50/90/130/170/210 pkt. obrażeń (+30% dodatkowego pancerza) (+30% dodatkowej odporności na magię), kiedy zderzy się z terenem.
- Ogólne obrażenia: 80/140/200/260/320 pkt. ⇒ 80/125/170/215/260 pkt.
- Ogólne skalowanie obrażeń: 60% dodatkowego pancerza + 60% dodatkowej odporności na magię ⇒ 40% dodatkowego pancerza + 40% dodatkowej odporności na magię
Zwiększone obrażenia umiejętności biernej na niższych poziomach. Zwiększone obrażenia E.
- Obrażenia: 10-180 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 20-180 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia: 55/75/95/115/135 pkt. ⇒ 60/80/100/120/140 pkt. (podwajane przy trafieniu wrogiem w teren)
Zwiększone obrażenia Q na wyższych poziomach. Zwiększone wzmocnione obrażenia Q.
- Obrażenia: 65/95/125/155/185 pkt. ⇒ 65/100/135/170/205 pkt.
- Wzmocnione obrażenia: 95/140/185/230/275 pkt. ⇒ 100/150/200/250/300 pkt.
Nie ma już opóźnienia, jakie czasami występowało, zanim Kontratak zaczął blokować ataki.
- Prosto przez kontratak: Naprawiono błąd, w którym wzmocnienie Kontrataku działało dopiero po maks. 0,25 sek.
Podstawowe ataki z dystansu spowalniają mniej.: Niewielu bohaterów walczących z dystansu może pozwolić sobie na poświęcenie obrażeń i kupienie Lodowego Młota, ale ci, którzy mogą, albo stają się zbyt trudni do złapania (z powodu spowolnienia), albo zbyt trudni do zabicia (z powodu zdrowia). Obniżamy spowolnienie od ataków z dystansu, żeby jednak dało się ich dopaść.
- Spowolnienie (z dystansu): 30% ⇒ 20%
Bohaterowie
Dodatkowe obrażenia zadawane stworom
Przedmioty
Przedmioty powiązane ze
Przedmioty powiązane z
Runy
Precyzja
Premie do statystyk są teraz rozdzielone między prędkość ataku a statystykę zapewnianą przez drugorzędną ścieżkę nastawioną na zadawanie obrażeń (Czarnoksięstwo lub Dominację).
- NOWOŚĆ - Podział: Wybranie ścieżki Precyzji razem z Czarnoksięstwem lub Dominacją daje teraz trochę statystyk ze ścieżki głównej i trochę z drugorzędnej.
- Precyzja-Dominacja: 18% prędkości ataku ⇒ 9% prędkości ataku, 9 pkt. mocy umiejętności lub 5 pkt. obrażeń od ataku
- Dominacja-Precyzja: 18 pkt. mocy umiejętności lub 10,8 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 9% prędkości ataku, 9 pkt. mocy umiejętności lub 5 pkt. obrażeń od ataku
- Precyzja-Czarnoksięstwo: 18% prędkości ataku ⇒ 9% prędkości ataku, 10 pkt. mocy umiejętności lub 6 pkt. obrażeń od ataku
- Czarnoksięstwo-Precyzja: 20 pkt. mocy umiejętności lub 12 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 9% prędkości ataku, 10 pkt. mocy umiejętności lub 6 pkt. obrażeń od ataku
Runa kluczowa
Zwiększone obrażenia. Zmniejszone zwiększenie obrażeń na niższych poziomach.: Do Ataku nie jest wystarczająco dobrym wyborem dla osiłków walczących w zwarciu. Wahaliśmy się, czy powinniśmy wzmocnić tę runę z powodu siły, jaką daje ona w dolnej alei (czyli tam, gdzie zwiększenie obrażeń może być wykorzystane przez dwóch bohaterów). Osłabiamy zwiększenie obrażeń na niższych poziomach, tak żeby móc wpakować w tę runę kluczową więcej czystych obrażeń.
- Obrażenia: 30-120 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 40-180 pkt. (na poziomach 1-18)
- Zwiększenie obrażeń: 12% ⇒ 4-12%, zależnie od poziomu bohatera
Determinacja
Nowa runa, Kościana Zbroja, została dodana do Determinacji. Wiele run zostało przeniesionych do innych rzędów.: Rząd Wytrzymałości jest aktualnie mało zadowalający, więc ostatnio przyglądaliśmy się bardziej dynamicznym sposobom na zapewnienie odporności bohaterom, którzy z niego korzystają. Ten proces jeszcze się nie zakończył, a to jest nasza pierwsza próba dokonania zmian.
Siła
- USUNIĘTO:
- ZAKTUALIZOWANO: Porządek: Niezachwiany został przeniesiony do rzędu Żywotności.
- NOWOŚĆ:
- Zbyt wytrzymały: Po otrzymaniu obrażeń od wrogiego bohatera jego trzy kolejne zaklęcia lub ataki przeciwko tobie zadadzą o 20-50 pkt. obrażeń mniej (na poziomach 1-18).
- Czas działania: 5 sek.
- Czas odnowienia: 45 sek.
- : Bez zmian.
- : Bez zmian.
Odporność
W tym rzędzie na razie będą 4 runy.
- : Bez zmian.
- : Bez zmian.
- : Bez zmian.
- NOWOŚĆ - : Drugi Oddech został przeniesiony tutaj z rzędu Żywotności.
Żywotność
- : Bez zmian.
- : Bez zmian.
- NOWOŚĆ -
- ZAKTUALIZOWANO - Porządki: Niezachwiany został przeniesiony tutaj z rzędu Siły.
- USUNIĘTO:
- ZAKTUALIZOWANO - Porządek: Drugi Oddech został przeniesiony do rzędu Odporności.
Inspiracja
Uruchamianie Stopera przemienia się w Stoper później w grze. Nowa runa — Zaginający Czas Tonik.: Idealne Wyczucie Czasu negatywnie wpływa na agresję (szczególnie tę związaną z pierwszym użyciem superumiejętności), więc opóźniamy moment, kiedy staje się dostępne. Ponadto wydłużony czas działania mikstur jest kolejną częścią ukrytej mocy Inspiracji. Myślimy, że to jest fajne, ale zamiast być premią ścieżki, od teraz będzie runą. USUNIĘTOBUJNOŚĆ Ścieżka Inspiracji nie wydłuża już czasu działania mikstur.
Urządzenia
- Nakręcanie: Uruchamianie przemienia się w Stoper po 6 minutach ⇒ 10 minutach
Ponad
- USUNIĘTO:
- NOWOŚĆ:
- Pragnienie: Twoje mikstury, eliksiry i ciastka trwają o 20% dłużej.
- Pragnienie mocy: Kiedy jesteś pod wpływem mikstur, eliksirów lub ciastek, zyskujesz zwiększoną o 5% prędkość ruchu.
Dżungla
4 zewnętrzne Wybuchowe Szyszki pojawiają się później.: Szyszki, dzięki którym można w inny sposób dostać się do rzeki (szczególnie przy górnej alei) wywierają zbyt dużą presję na bohaterach, by nie tylko wygrywali swoją aleję, ale jeszcze kontrolowali Wybuchowe Szyszki we wczesnej fazie gry celem uniknięcia ganków. Ta mechanika jest fajna, ale nie powinna pojawiać się tak wcześnie w grze.
- Czas pierwszego pojawienia się: Pomiędzy 125 a 140 sek. ⇒ Pomiędzy 300 a 330 sek.
Jest to pozostałość po przeszłych zabiegach antykłusowniczych. Obecnie nie ma już zastosowania.
- USUNIĘTO - Daleki zasięg: Pradawne Skalniaki nie otrzymują już zmniejszonych obrażeń od ataków z dystansu.
Zwiększona dodatkowa moc umiejętności wzmocnienia Barona. Statystyki wzmocnienia Barona są wyższe w późnej fazie gry. Wzmocnienie Barona wzmacnia teraz wytrzymałość stworów czarujących.: Wzmocnienia Barona w późnej fazie gry powinny mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i pozwalać drużynie, która je posiada, na udane obleganie wytrzymałych wież inhibitora. Obecnie wygląda na to, że nie spełniają swojej roli wystarczająco dobrze, więc zwiększamy obrażenia z nich płynące, szczególnie w późnej fazie gry. Ulepszamy też wzmocnienia, jakie Baron daje stworom.
Dodatkowe statystyki
- Wstępne statystyki: 25 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności ⇒ 24 pkt. obrażeń od ataku i 40 pkt. mocy umiejętności
- Ostateczne statystyki: 40 pkt. obrażeń od ataku i mocy umiejętności w 27 minucie i 30 sekundzie ⇒ 48 pkt. obrażeń od ataku i 80 pkt. mocy umiejętności w 40 minucie
Wzmocnienia stworów
- Spore wzmocnienie-naprawa: Naprawiono błąd, w którym dodatkowe obrażenia od ataku (np. 50 pkt. z Namiestnika Barona i 100 pkt. ze ) w ogóle nie wpływały na wzmocnione ataki stworów oblężniczych przeciwko budowlom. To ma dwukrotnie większe znaczenie niż wygląda, ponieważ wzmocnione stwory oblężnicze zadają podwojone obrażenia wieżom.
- NOWOŚĆ - Wytrzymałość stworów czarujących: Wzmocnione stwory czarujące otrzymują teraz o 50% obrażeń mniej od bohaterów.
- Naprawiony błąd: Wzmocnienie Namiestnika Barona zmniejszające otrzymywane przez stwory obrażenia obszarowe teraz poprawnie zmniejsza obrażenia od pocisków .
Skrócony czas odrodzenia Starszego Smoka. Dłuższy czas działania wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym. Zwiększone obrażenia spalania ze wzmocnień Starszego Smoka, poza pierwszym.: Wzmocnienia Starszego Smoka w późnej fazie gry powinny mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i pozwalać drużynie, która je posiada, na udane obleganie wytrzymałych wież inhibitora. Na chwilę obecną wygląda na to, że nie spełniają swojej roli wystarczająco dobrze, więc wzmacniamy wszystkie wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym, i obniżamy czas jego odrodzenia w przeciągających się grach.
- Czas odrodzenia: 10 minut ⇒ 8 minut
- NOWOŚĆ - Jeszcze starszy: Wzmocnienia Starszego Smoka, poza pierwszym, dają jeszcze potężniejsze efekty. Pierwsze wzmocnienie pozostało bez zmian — poniżej wyszczególniamy wartości dla porównania.
- Czas działania wzmocnienia: Pierwsze wzmocnienie trwa 150 sek., każde następne 300 sek.
- Obrażenia od spalania: 45 pkt. (+45 pkt. za każdego zabitego smoka) w ramach pierwszego wzmocnienia, 135 pkt. (+90 pkt. za każdego zabitego smoka) w ramach kolejnych wzmocnień.
- Wzmocnienie żywiołów: Efektywność ładunków Smoków Żywiołów jest zwiększona o 50% w ramach pierwszego wzmocnienia, a o 100% w ramach kolejnych wzmocnień.
Honor
- Statystyki honoru: Teraz możecie zobaczyć specjalne statystyki dotyczące przyznanego wam niedawno honoru za każdym razem, kiedy otrzymacie nagrodę związaną z honorem, czyli fragment klucza, kulę lub kapsułę.
Tablica wyników
Cofnęliśmy zmiany układu tablicy wyników z ostatniego patcha.
Naprawione błędy
- może teraz użyć , by wydostać się z zasięgu wysysania życia .
- Naprawiono błąd, w którym umiejętności Furii, kiedy zaczynał walkę. nie dawały mu poprawnej ilości
- poprawnie znajduje się teraz pod filtrem zdrowia, a nie pancerza.
- Naprawiono błąd, w którym mógł pozostać w , jeśli był pod wpływem .
- teraz się wyłącza, kiedy skończy mu się mana.
- teraz poprawnie rozprzestrzenia się na pobliskie jednostki po zabiciu jednostek, które mają jakikolwiek rodzaj życia po śmierci.
- Naprawiono błąd, w którym udział w zabójstwie skracał licznik o 30 sek.
- Naprawiono błąd, w którym główny pasek zasobów danego bohatera pozostawał pod jego portretem po jego pierwszej śmierci (i tylko pierwszej śmierci).
- Teraz po wymianie bohaterów wybrana będzie prawidłowa skórka (ostatnia użyta).
- i teraz poprawnie aktywują efekt .
- Użycie inhibitora już nie sprawi, że bohater zacznie się poruszać w stronę fontanny po niebieskiej stronie. podczas atakowania
- już nie będzie poruszać się w stronę fontanny po niebieskiej stronie, jeżeli wykona doskok, atakując wrogi inhibitor.
- nie przenika już przez jednostki przez całą grę po użyciu .
- teraz ogłusza cele dotknięte Kryształowym Jadem , jeżeli otrzymały to osłabienie pomiędzy początkiem animacji a trafieniem jego podstawowego ataku.
- Naprawiono błąd, w którym nie można było użyć , jeżeli akurat używana była .
- teraz poprawnie nakłada osłabienie Okaleczenia na stwory i potwory, które atakują posiadacza tego przedmiotu.
- Naprawiono błąd, w którym miernik cierpliwości potworów w dżungli nie zmieniał kolorów, kiedy gracz stracił ich uwagę.
- Pasek zdrowia został poprawiony, tak aby nie przysłaniał różnych animacji.
- Efekty wizualne Barwach są teraz zawsze widoczne dla wrogów w momencie użycia. we wszystkich