FANDOM



Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie w patchu 8.14. W kilku ostatnich patchach przeprowadziliśmy parę sporych zmian w dżungli, środkowej alei, u strzelców i  Aatroxa. Naszym planem na następne kilka patchów jest przyhamowanie i wprowadzanie mniejszych zmian, głównie poprawek wyważających.

Po pierwsze, od zeszłego patcha istnieją dwie nowe sekcje: proste wzmocnienia i proste osłabienia. Generalnie są to zmiany, które nie wymagają tłumaczenia i mają na celu sprawienie, że dany bohater będzie silniejszy albo słabszy, jednocześnie nie wpływając znacznie na jego styl gry.

Kontynuujemy prace nad przeróbką Aatroxa i chcemy zmniejszyć jego przytłaczającą obecność w alei i dać mu więcej możliwości w walkach drużynowych w późnej fazie gry. Na koniec zanurzamy się w świat dwóch naszych zabójców korzystających z mocy umiejętności ( Fizza i  Ahri), by sprawić, żeby granie nimi było bardziej intuicyjne i satysfakcjonujące.

Dobrej zabawy i powodzenia!Mattias „Gentleman Gustaf”, Lehman Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie Edytuj

Opis patcha 8

Opis patcha 8.14

Bohaterowie Edytuj

 AatroxEdytuj

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zmniejszone obrażenia podstawowe Q. Dłuższy czas ładowania E na niższych poziomach, krótszy na wyższych. Zwiększona premia do obrażeń od ataku R. Licznik ładunków Q jest zatrzymywany, gdy Aatrox się odradza.: Teraz, kiedy gracze Aatroxa mają już parę gier na swoich kontach i opanowali jego dość unikalne umiejętności, okazało się, że jest on całkiem silny, szczególnie w alei. Zabieramy mu trochę mocy we wczesnej fazie gry, w zamian sprawiając, że będzie solidniejszy w późnej fazie.

  • Ogólne
    • NOWOŚĆ - Sztandar...: Oprócz zmieniania stylu, w jakim Aatrox trzyma miecz, wciśnięcie CTRL+5 teraz również rozłoży jego sztandarowe skrzydła.
  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 610 pkt. ⇒ 580 pkt.
  •  Q — Ostrze Darkinów
    • Obrażenia podstawowe: 20/35/50/65/80 pkt. ⇒ 10/25/40/55/70 pkt.
    • Obrażenia Q2: 125% obrażeń Q1 (niezmienione)
    • Obrażenia Q3: 150% obrażeń Q1 (niezmienione)
    • Obrażenia tej mocy: 150% obrażeń Q1, Q2 lub Q3 (niezmienione)
    • Obrażenia zadawane stworom: 65-100% obrażeń podstawowych (na poziomach 1-18) ⇒ 50-100% obrażeń podstawowych (na poziomach 1-18)
  •  E — Doskok Umbry
    • Szybkość ładowania: 20/18/16/14/12 sek. ⇒ 24/20/16/12/8 sek.
  •  R — Zagłada Świata
    • Premia do obrażeń od ataku: 20% całkowitych obrażeń od ataku ⇒20/22,5/25% całkowitych obrażeń od ataku
    • NOWOŚĆ - Przerwa w apokalipsie: Licznik ponownego rzucenia  Q jest teraz zatrzymywany, gdy Aatrox się odradza.
  • Aktualizacja patcha 8.13 (Te wszystkie zmiany weszły w życie w trakcie patcha 8.13.)
    • Długość  Q1: 625 jedn. ⇒ 650 jedn.
    • Szerokość  Q1: 175 jedn. ⇒ 200 jedn.
    • Długość  Q2: 500 jedn. ⇒ 525 jedn. (obszar, który ma tę moc, pozostaje niezmieniony)

 FizzEdytuj

W nie zadaje już dodatkowych obrażeń przeciwko gotowym celom. Zwiększone obrażenia podstawowe W. W daje teraz obrażenia przy trafieniu, jeżeli wzmocniony atak nie zabije celu.: Mechanika przygotowywania znaków W Fizza była rozczarowująca, ponieważ zmuszała graczy do zatrzymywania jednego z ich narzędzi do zadawania obrażeń na później. Rola Fizza, który przecież jest zabójcą, to szybkie zadanie obrażeń i ucieczka, przez co czekanie, aż znak będzie gotowy, było dość dziwne. Usuwamy mechanikę przygotowywania i przywracamy wzmocnienie przy trafieniu do efektu użycia, jednocześnie zachowując zresetowanie czasu odnowienia przy zabójstwie. Nowe W wciąż zadaje obrażenia rozłożone w czasie, ale więcej tych obrażeń ma miejsce na początku, żeby gracze Fizza mogli szybciej udziabać wrogów Trójzębem.

  • ZAKTUALIZOWANO -  W — Trójząb (Następny podstawowy atak Fizza zada dodatkowe obrażenia. Jeżeli ten atak zabije jednostkę, czas odnowienia W resetuje się, a koszt many jest częściowo zwracany. Natomiast jeżeli ów atak nie zabije jednostki, następne podstawowe ataki Fizza będą wzmocnione przez 5 sek.)
    • Obrażenia wzmocnionego ataku: 20/30/40/50/60 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 40/50/60/70/80 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
    • Czy resetowanie ataku będzie takie samo?: Tak (bez zmian)
    • Czas odnowienia: 10/9,5/9/8,5/8 sek. ⇒ 7/6,5/6/5,5/5 sek.
    • Koszt: 30/40/50/60/70 pkt. many (bez zmian)
    • Zwrot przy zabójstwie: Czas odnowienia W resetuje się do 1 sek. i Fizz otrzymuje z powrotem 20/28/36/42/50 pkt. many ⇒ 20/28/36/44/52 pkt. many
    • Wzmocnienie obrażeń (bez zabójstwa): 10/15/20/25/30 (+0,3 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń przy trafieniu przez 5 sek.
    • Bierny efekt krwawienia: 20/30/40/50/60 (+0,4 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń w ciągu 3 sek. (bez zmian)
    • Mniej dźgania: Bierny efekt krwawienia W nie zostaje już nałożony na cele, przez które Fizz przejdzie podczas doskoku  Q, ani na cele trafione rekinem lub rybą  R.

 JinxEdytuj

Zwiększone podstawowe zdrowie. Zmniejszony przyrost zdrowia.: Częściowym powodem, dla którego strzelcy (głównie ci z rodzaju niemobilnych, skalujących się do późnej fazy gry) ostatnio sobie nie radzą, jest ich nikła wytrzymałość w alei przeciwko nowym, agresywnym bohaterom, z którymi przyszło im się mierzyć.

  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 531 pkt. ⇒ 581 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 88 pkt. ⇒ 84 pkt.

 KarmaEdytuj

Zwiększona podstawowa regeneracja many, zmniejszony przyrost regeneracji many. Zwiększony podstawowy pancerz i obszar działania Q. Zmniejszono obrażenia wzmocnionego wybuchu na niższych poziomach.: Karma na wsparciu ma duże problemy na większości poziomów rozgrywki, ale zwykłe wzmocnienie może sprawić, że stanie się zbyt dobra w rękach profesjonalistów. Zwiększamy jej możliwość do rzucania czarów oraz wytrzymałość, jednocześnie trochę osłabiając jej zdolność do czyszczenia fal, by nie stała się zbyt przytłaczająca na najwyższych poziomach gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Regeneracja many: 8,5 pkt. many co 5 sek. ⇒ 11,5 pkt. many co 5 sek.
    • Przyrost regeneracji many: 0,8 pkt. co 5 sek. ⇒ 0,5 pkt. co 5 sek.
    • Podstawowy pancerz: 20,4 pkt. ⇒ 26 pkt.
  •  Q — Wewnętrzny Płomień
    • Obszar działania: 250 jedn. ⇒ 280 jedn.
    • Obrażenia wybuchu  Rozbłysku Duszy: 50/150/250/350 pkt. (na 1/2/3/4 poziomie  Mantry) ⇒ 35/140/245/350 pkt. (na 1/2/3/4 poziomie  Mantry)

 SionEdytuj

Zwiększone obrażenia podstawowe i skalowanie obrażeń Q na wyższych poziomach.: Ostatnie osłabienia Siona były niezbędne, gdy  Sztandar Dowódcy był topowym przedmiotem dla górnych. Teraz, skoro tego przedmiotu nie ma już w grze, Nieumarły Niszczyciel miewa problemy.

  •  Q — Dziesiątkujące Uderzenie
    • Obrażenia podstawowe: 30/47,5/65/82,5/100 pkt. ⇒ 30/50/70/90/110 pkt.
    • Skalowanie obrażeń: 0,45/0,50/0,55/0,6/0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,45/0,525/0,6/0,675/0,75 pkt. całkowitych obrażeń od ataku

 TwitchEdytuj

Zwiększone podstawowe zdrowie. Zmniejszony przyrost zdrowia.: Częściowym powodem, dla którego strzelcy (głównie ci z rodzaju niemobilnych, skalujących się do późnej fazy gry) ostatnio sobie nie radzą, jest ich nikła wytrzymałość w alei przeciwko nowym, agresywnym bohaterom, z którymi przyszło im się mierzyć.

  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 542 pkt. ⇒ 582 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 87 pkt. ⇒ 84 pkt.

Aktualizacja patcha 8.13 Edytuj

Ponieważ ostatni patch trwał trzy tygodnie (zwykle są to dwa tygodnie), w międzyczasie przeprowadziliśmy większą niż zwykle aktualizację wyważającą. W tym patchu ponownie wstawiamy te zmiany, by upewnić się, że je widzieliście.

  •  Aatrox
    • Patrz wyżej
  •  Caitlyn
    • Obrażenia  W Głowę: 50% (+100% szansy na trafienie krytyczne) całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 50-100% (na poziomach 1/7/13) (+125% szansy na trafienie krytyczne) całkowitych obrażeń od ataku
  •  Nocturne
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 62 pkt.
    • Skalowanie obrażeń  R: 1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
  •  Taliyah
    • Prędkość ruchu z  umiejętności biernej: 30-45% ⇒ 20-45%
    • Czas odnowienia  Q: 9/7,5/6/4,5/3 sek. ⇒ 11/9/7/5/3 sek.
  •  Tristana
    • Prędkość ataku  Q: 30/50/70/90/110% ⇒ 50/65/80/95/110%
    • Koszt  E: 70/75/80/85/90 pkt. many ⇒ 50/55/60/65/70 pkt. many
  •  Varus
    • Skalowanie minimalnych obrażeń  Q: 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
    • Skalowanie maksymalnych obrażeń  Q: 1,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 1,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
    • Obrażenia  W przy trafieniu: 5/9/13/17/21 pkt. ⇒ 7/10,5/14/17,5/21 pkt.
    • Obrażenia od detonacji ładunków  W: 2/2,75/3,5/4,25/5% maksymalnego zdrowia celu na ładunek ⇒ 3/3,5/4/4,5/5% maksymalnego zdrowia celu na ładunek

Aktualizacje efektów dźwiękowych Edytuj

Zaktualizowano efekty dźwiękowe kilku bohaterów.

  •  Jarvan IV: Zaktualizowano miks i mastering obecnych efektów dźwiękowych.
  •  Kennen: Nowe efekty dźwiękowe całego zestawu umiejętności.
  •  Kog'Maw: Zaktualizowano miks i mastering obecnych efektów dźwiękowych.
  •  Lee Sin: Zaktualizowano miks i mastering obecnych efektów dźwiękowych.

Proste wzmocnienia Edytuj

 Ahri Edytuj

Zmniejszony koszt many E. Dłuższy czas działania uroku E na niższych poziomach.: Wyłapywanie wrogów dzięki mobilności i Urokowi jest podstawowym schematem rozgrywki Ahri, więc chcemy się upewnić, że Urok sprawia wrażenie odpowiednio istotnego, nawet we wczesnej fazie gry.

  •  E — Urok
    • Koszt: 85 pkt. many ⇒ 70 pkt. many
    • Czas działania: 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. ⇒ 1,4/1,55/1,7/1,85/2 sek.

 Cassiopeia Edytuj

Zwiększone obrażenia podstawowe Q na wyższych poziomach. Zwiększone skalowanie obrażeń Q.

  •  Q — Trujący Wybuch
    • Obrażenia podstawowe: 75/120/165/210/255 pkt. ⇒75/125/175/225/275 pkt.
    • Skalowanie obrażeń: 0,7 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,8 pkt. mocy umiejętności

 Corki Edytuj

Zwiększone podstawowe obrażenia E i redukcja pancerza oraz odporności na magię za każdy ładunek E.

  •  E — Karabin Maszynowy
    • Obrażenia podstawowe: 80/140/200/260/320 pkt. ⇒120/170/220/270/320 pkt.
    • Redukcja pancerza i odporności na magię za każdy ładunek: 0,5/1/1,5/2/2,5 pkt. ⇒ 1/1,375/1,75/2,125/2,5 pkt.

 Elise Edytuj

Zwiększony przyrost zdrowia.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost zdrowia:85 pkt. ⇒ 93 pkt.

 Nasus Edytuj

Zwiększona kradzież życia umiejętności biernej na niższych poziomach.

 Pantheon Edytuj

Dodano premię do prędkości ataku na poziomie 1. Zwiększone obrażenia podstawowe W.: Prędkość ataku powinna pomóc Pantheonowi dżunglować, nie wzmacniając przy tym zbytnio jego potencjału w górnej alei.

  • Podstawowe statystyki
    • Premia do prędkości ataku na poziomie 1.: 0% ⇒ 8%
  •  W — Egida Zeonii
    • Obrażenia podstawowe: 50/75/100/125/150 pkt. ⇒ 60/85/110/135/160 pkt.

 Rek'Sai Edytuj

Zwiększone skalowanie obrażeń Q i W.

  •  Q — Gniew Królowej
    • Skalowanie obrażeń: 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
  •  Q — Drapieżnica
    • Skalowanie obrażeń: 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
  •  R — Pośpiech Pustki
    • Skalowanie obrażeń: 1,85 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 2,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku

 Sivir Edytuj

Krótszy czas odnowienia Q.

 Vel'Koz Edytuj

Zwiększone skalowanie obrażeń Q.

 Vayne Edytuj

Zwiększone obrażenia W na wyższych poziomach.

  •  W — Srebrne Bełty
    • Obrażenia od maksymalnego zdrowia: 4/6/8/10/12% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 4/6,5/9/11,5/14% maksymalnego zdrowia celu

 Vi Edytuj

Zwiększona podstawowa prędkość ataku. Krótszy czas odnowienia R.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,625 jedn. ⇒ 0,644 jedn.
  •  R — Atak i Pobicie
    • Czas odnowienia: 130/100/70 sek. ⇒ 110/85/60 sek.

 Viktor Edytuj

Zwiększony zasięg rzucenia W.

Proste osłabienia Edytuj

 Dr Mundo Edytuj

Zmniejszony zwrot zdrowia Q.

  •  Q — Zatruty Tasak
    • Zwrot kosztu zdrowia przy trafieniu: 50% ⇒ 40% (wciąż podwajany przy zabiciu)

 Rakan Edytuj

Dłuższy czas odnowienia Q na wyższych poziomach. Dłuższy czas odnowienia R.

 Sejuani Edytuj

Krótszy czas działania ogłuszenia R.

 Shen Edytuj

Zmniejszone spowolnienie Q na niższych poziomach.

 Swain Edytuj

Zmniejszone skalowanie obrażeń wybuchu R.

  •  R — Demoniczny Rozbłysk
    • Maksymalne skalowanie obrażeń wychuchu: 1,35 pkt. mocy umiejętności ⇒1,05 pkt. mocy umiejętności

 Talon Edytuj

Zmniejszone obrażenia powracającego W na wyższych poziomach.

 Wukong Edytuj

Zmniejszone obrażenia podstawowe E na wyższych poziomach.

  •  E — Cios Nimbu
    • Obrażenia podstawowe: 65/110/155/200/245 pkt. ⇒65/100/135/170/205 pkt.

 Zoe Edytuj

Zmniejszone obrażenia podstawowe W na wyższych poziomach. Zmniejszone skalowanie obrażeń W.

  •  W — Złodziejka Czarów
    • Obrażenia podstawowe: 75/120/165/210/255 pkt. ⇒75/105/135/165/195 pkt.
    • Skalowanie obrażeń: 0,65 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,55 pkt. mocy umiejętności

Przedmioty Edytuj

Przedmioty do dżungli Edytuj

Jeżeli posiadacie łącznie najwięcej złota w swojej drużynie, zabicie stwora będzie dawało wam mniej złota.: Przekazywanie złota zwykle bywa bardzo bierną i niezajmującą strategią, której podstawą jest głównie unikanie konfliktów. Ma to negatywny wpływ na wiele standardowych schematów gry w alei, więc chcemy znacznie osłabić tę taktykę. Poszukamy elegantszego, systemowego rozwiązania tego problemu w przedsezonie, ale na chwilę obecną po prostu próbujemy zmniejszyć skuteczność przekazywania złota.

Aktualizacja patcha 8.13 Edytuj

Ponieważ ostatni patch trwał trzy tygodnie (zwykle są to dwa tygodnie), w międzyczasie przeprowadziliśmy większy niż zwykle mikropatch. W tym patchu ponownie wstawiamy te zmiany, by upewnić się, że je widzieliście.

  •  Klinga Burzy
    • Przepis:  K.W. Miecz +  Kilof +  Sztylet + 725 szt. złota ⇒  K.W. Miecz +  Kilof +  Sztylet +  Sztylet + 425 szt. złota
    • Łączny koszt: 3200 szt. złota (niezmienione)
    • Obrażenia krytyczne: 160-200% (przy szansie na trafienie krytyczne 0-60%) ⇒ 160-200% (przy szansie na trafienie krytyczne 0-30%)
  •  Rękawice Awanturnika
    • Koszt: 600 szt. złota ⇒ 400 szt. złota
  •  Zapał
    • Koszt skompletowania: 400 szt. złota ⇒ 600 szt. złota
    • Łączny koszt: 1300 szt. złota (niezmienione)

Czary przywoływacza Edytuj

 Teleportacja Edytuj

Dłuższy czas odnowienia.: Teleportacja stała się dominującym czarem przywoływacza w większości alej. Jest to szczególnie problematyczne w dolnej alei, gdzie często biorą ją bohaterowie, którzy po prostu chcą uniknąć konfliktów w fazie gry w alei i skalować się do późnej fazy gry. Na razie zwiększamy jej czas odnowienia, by gracze wybierający bojowe czary przywoływacza mieli więcej czasu na ukaranie użytkowników Teleportacji.

  • Podstawowy czas odnowienia: 300 sek. ⇒ 360 sek.
    • Czas odnowienia przy anulowaniu: 200 sek. ⇒ 240 sek.

Runy Edytuj

 Zdobywca Edytuj

Zmniejszona premia do obrażeń od ataku.: Zdobywca wypierał zarówno inne runy kluczowe dla wojowników, jak i niewojowników, którzy chcieliby wybrać się na górną aleję. Zmniejszenie jego siły w alei powinno wyrównać szanse innych run kluczowych (i bohaterów) w walce z nim.

  • Dodatkowe obrażenia od ataku: 10-35 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 6-35 pkt. (na poziomach 1-18)

 Duch Poro Edytuj

Duch Poro teraz wymaga umieszczenia go za pomocą efektu użycia.

  • NOWOŚĆ - Umyślne nawiedzanie: Po sekundzie spędzonej w zaroślach twój obecny talizman zmieni się w przedmiot Ducha Poro, którego można użyć do umieszczenia Ducha Poro.
  • ZAKTUALIZOWANO - Strasznie straszne: Gdy albo ty, albo twój Duch Poro znajdujecie się gdziekolwiek na terytorium wroga (czyli za rzeką), zyskujesz adaptacyjnie 5-20 (zależnie od poziomu) pkt. mocy umiejętności lub 3-12 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku.

 Zombi Totem Edytuj

Zombi Totemy nie pojawiają się już w miejsce sojuszniczych totemów, które wygasną. Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi po zniszczeniu totemu sprawi, że otrzyma on dodatkowe obrażenia.

  • NOWOŚĆ - Zemsta totemu: Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi po zniszczeniu totemu sprawi, że otrzyma on 30-90 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1-18)
  • ZAKTUALIZOWANO - Pogrzeb sojusznika: Zombi Totemy teraz pojawiają się tylko po zabiciu wrogich totemów, a nie w miejsce sojuszniczych totemów, które wygasną.

Aktualizacja kursora Edytuj

Kursor (V8.14)

(Od lewej do prawej: domyślny kursor, najechanie na sojusznika, najechanie na wroga — dla daltonistów)
(Od lewej do prawej, dolny rząd: namierzenie, umieszczenie totemu w zaroślach + namierzenie sojusznika, ruch ataku + namierzenie wroga)

Po dziewięciu i pół roku wreszcie aktualizujemy kursor w grze! Ma wszystkie te funkcje co brązowa rękawica, którą nosiliśmy od lat, ale wprowadziliśmy też parę usprawnień.

  • Nowość: Wszystkie stany kursora zostały zaktualizowane (przykłady najbardziej powszechnych stanów powyżej).
  • Kształt: Kształt kursora jest przejrzystszy i prostszy, więc łatwiej jest śledzić go na ekranie.
  • Kolory: Kolory wszystkich stanów kursora zostały zmodyfikowane, żeby zapobiec wtapianiu się go w tło lub w efekty cząsteczkowe podczas chaotycznych walk drużynowych.
  • Skalowalny: Kursor teraz może być zmniejszany i zwiększany w menu Opcje ⇒ Interfejs. Świetne rozwiązanie w przypadku rozdzielczości 4K!
  • Nostalgia: Wciąż możecie wrócić do starego kursora, używając przełącznika w menu Opcje ⇒ Interfejs.

Wybór bohaterów Edytuj

Niezbanowanie bohatera nie wyrzuca was już z wyboru bohaterów. Ta zmiana weszła w życie w patchu 8.13.: Dość niefajnie jest rozwiązywać wybór bohaterów z powodu braku bana, więc zamiast tego niezbanowanie bohatera domyślnie zakończy się selekcją opcji „bez bana”, a wybór bohaterów będzie trwał dalej. Niewybranie bohatera wciąż poskutkuje opuszczeniem kolejki.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

Następujące emotki pojawią się wraz z tym patchem:

  • Zaciesz
  • Ty Tak na Serio
  • Spójrz Tutaj
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.