FANDOM



Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Czołem, Przywoływacze.

Witajcie w patchu 8.11, czyli kolejnej części poprawek wnoszonych do ról. W 8.9 zajęliśmy się magami, w 8.10 — dżunglą, a tym razem na celownik bierzemy dolną aleję!

Patch 8.11 przyniesie wiele zmian w przedmiotach i runach dla strzelców oraz w podstawowych statystykach wszystkich prowadzących. Dajemy możliwość zaistnienia zestawom przedmiotów niekorzystającym z trafień krytycznych poprzez dodanie lub przerobienie narzędzi dla bohaterów miotających zaklęciami i tyranów alei oraz poprzez zmniejszenie utrzymywania się w alei, żeby agresja we wczesnej fazie gry częściej i skuteczniej prowadziła do zwycięstwa. Wiele z tych możliwości powinno spodobać się również wojownikom i zabójcom bazującym na obrażeniach od ataku, więc zapoznajcie się z tymi zmianami, niezależnie od tego, w której alei wolicie grać.

W zanadrzu mamy również poprawki do zmian dżungli z zeszłego patcha. Obserwujemy, jak drużyny dostosowują się do faktu, że o Wędrującego Kraba warto jest powalczyć we wczesnej fazie gry, a dżunglerzy częściej otrzymują wsparcie od współtowarzyszy, by go zaklepać. Trochę wydłużamy czas odrodzenia  Kraba tak, żeby te walki w rzece zdarzały się ciut rzadziej, i sprawiamy, że zwykłe obozy będą choć minimalnie bardziej godne uwagi, by uniknąć sytuacji, w której dżunglerzy byliby do tyłu z doświadczeniem w porównaniu do reszty graczy. Kilku najlepszych w zabijaniu Kraba bohaterów zostanie osłabionych, żeby inni dżunglerzy mieli szansę z nimi powalczyć.

Oczywiście żadna z tych rzeczy nie ma znaczenia, jeżeli znaleźliście się na liście  Pyke'a. Niech nie zmyli was łatka wspierającego — jeżeli odwrócicie się plecami do Rozpruwacza z Krwawego Portu, pójdziecie na samo dno morza. Albo drabinki rankingowej. W sumie wychodzi na to samo.Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman Paul „Aether” Perscheid

Patch w skrócie Edytuj

Opis patcha 8

Opis patcha 8.11

Bohaterowie Edytuj

 Pyke Edytuj

Pyke, Rozpruwacz z Krwawego Portu, dołączy do załogi później w patchu 8.11! Zacznijcie nawiedzać wody dzięki tym odnośnikom:

 Anivia Edytuj

Krótszy czas odnowienia Q na niższych poziomach. Zwiększone skalowanie obrażeń Q.: Zmiany w manie z patcha 8.9 dały się we znaki Anivii bardziej niż większości magów, więc chcemy przywrócić jej trochę mocy. Zamiast zwrócić Kriofeniksowi jego poprzedni poziom czyszczenia fal, zwiększymy jego potencjał w walkach.

  •  Q — Błyskawiczny Mróz
    • Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sek.
    • Skalowanie obrażeń: 0,4 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,45 pkt. mocy umiejętności (przypomnienie: to dotyczy obrażeń przechodzących i obrażeń od wybuchu)

 Graves Edytuj

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. Dłuższy czas odnowienia R na niższych poziomach.: Gravesowi bardzo podoba się nowy nacisk na bijatyki w dżungli we wczesnej fazie gry, ale inni bohaterowie znaleźli się przez to sześć stóp pod ziemią. Osłabienie jego możliwości wczesnego pojedynkowania się i sprawienie, że rzadziej będzie mógł używać swojej pełnej kombinacji, powinno trochę go przyhamować.

  • Podstawowe statystyki
    • Obrażenia od ataku: 69 pkt. ⇒ 66 pkt.
  •  R — Obrażenia przypadkowe
    • Czas odnowienia: 110/85/60 sek. ⇒ 120/90/60 sek.

 Kha'Zix Edytuj

Krótszy czas odnowienia R na wyższych poziomach i krótszy czas działania ukrywania się. Wyewoluowane R daje dodatkowe użycia i dłuższy czas ukrywania się, ale nie daje już ukrywania się ani prędkości ruchu, gdy Kha'Zix jest w zaroślach.: Jedną rzeczą, której potrzebuje każdy zabójca, jest sposób na dostanie się do walki i ucieczkę z niej oraz możliwość bezpiecznego zadawania obrażeń. W przypadku Kha'Zixa tą jedną rzeczą jest ukrywanie się płynące z Ataku Pustki. Ukrywanie się w zaroślach, gdy ma wyewoluowane R, daje mu jednak inną, zbyt dużą zaletę — umiejętność skradania się po mapie, pozostając względnie niezauważonym. Usuwamy tę premię ewolucyjną na rzecz większej liczby użyć R i dłuższego czasu ukrywania się, kiedy Łowca Pustki ulepszy swoją superumiejętność.

  •  R — Atak Pustki
    • Czas odnowienia: 100/90/80 sek. ⇒ 100/85/70 sek.
    • Czas działania ukrywania się: 1,5 sek. ⇒ 1,25 sek.
    • Czas działania  wyewoluowanego ukrywania się: 1,5 sek. ⇒ 2 sek.
    • Liczba użyć po  wyewoluowaniu R: 2 w ciągu 10 sek. ⇒ 3 w ciągu 10 sek.
    • USUNIĘTO - Zarośla po pas: Nie daje już biernie ukrywania się ani prędkości ruchu przy wejściu w zarośla.

 Kindred Edytuj

Krótszy czas ponownego pojawienia się Znaków. Pierwszy Znak pojawia się wcześniej. Asysty przy zabiciu Wędrującego Kraba teraz poprawnie przyznają Znaki.: Jako że  Wędrujący Krab stał się ważniejszym celem, Kindred mają większe problemy ze zbieraniem Znaków.

 LeBlanc Edytuj

LeBlanc może teraz kolejkować rzucenie W i RW (w dowolnej kolejności).

 Lee Sin Edytuj

Zwiększony zwrot energii na umiejętności biernej. Q, W i E teraz korzystają ze skrócenia czasu odnowienia w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.: Ostatnie zmiany Strażniczego Totemu pozostawiły Lee Sina z mniejszą liczbą okazji do wykonywania zagrywek. Umożliwienie mu korzystania w pełni ze skrócenia czasu odnowienia powinno dać mu więcej opcji z umiejętnościami podstawowymi, a zwiększony dostęp do energii powinien pomóc mu z nich skorzystać.

  •  Umiejętność bierna — Grad Ciosów
    • Zwrot energii przy pierwszym użyciu: 20/25/30 pkt. ⇒ 20/30/40 pkt.
    • Zwrot energii przy drugim użyciu:10/12,5/15 pkt. ⇒ 10/15/20 pkt.
  •  Q — Fala Dźwięku /  Uderzenie Rezonansu
    • NOWOŚĆ - Jak długo jeszcze: Licznik wyświetlony na ikonie pokazuje dostępność ponownego użycia.
    • NOWOŚĆ - Licz dalej: Skrócenie czasu odnowienia teraz działa również w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.
  •  W — Osłona /  Żelazna Wola
    • NOWOŚĆ - Jak długo jeszcze: Licznik wyświetlony na ikonie pokazuje dostępność ponownego użycia.
    • NOWOŚĆ - Licz dalej: Skrócenie czasu odnowienia teraz działa również w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.
  •  E — Nawałnica /  Okaleczenie
    • NOWOŚĆ - Jak długo jeszcze: Licznik wyświetlony na ikonie pokazuje dostępność ponownego użycia.
    • NOWOŚĆ - Licz dalej: Skrócenie czasu odnowienia teraz działa również w czasie okna pomiędzy pierwszym a drugim użyciem.

 Rakan Edytuj

Zmniejszone podstawowe leczenie Q. Zmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy E.: Jak na wspierającego z tak dobrą inicjacją, utrzymywanie się, które Rakan wnosi do alei, jest zbyt przytłaczające.

  •  Q — Lśniące Pióro
    • Podstawowe leczenie: 22,5-150 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 18-120 pkt. (na poziomach 1-18)
  •  E — Taniec Bojowy
    • Podstawowa wytrzymałość tarczy: 50/75/100/125/150 pkt. ⇒40/65/90/115/140 pkt.

 Taliyah Edytuj

Pewnie będziecie chcieli to przeczytać.: Taliyah posiada wiele zalet, które są świetne na poziomie profesjonalnym i po prostu OK wszędzie indziej. Większa ich część bierze się z czyszczenia fal Q, więc nasze zmiany będą skupiały się głównie na tej umiejętności (za inne umiejętności też się weźmiemy). Taliyah będzie musiała pracować ciężej, żeby przepchnąć falę i wędrować. W ten sposób wrogi bohater ze środkowej alei będzie miał więcej przestrzeni, by ukarać ją za wypady. Zmniejszamy też kontrolę nad terenem, która pochodzi z jej superumiejętności, ponieważ jest ogólnie zbyt użyteczna, nie tylko przy wędrowaniu.

  • Podstawowe statystyki
    • Prędkość ruchu: 325 jedn. ⇒ 340 jedn.
    • Zdrowie: 502 pkt. ⇒ 532 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Skalna Surferka
    • Maksymalna prędkość ruchu: 20-40% ⇒ 30-45%
    • Blokada na czas walki: 5 sek. ⇒ 2 sek.
  •  Q — Utkana Salwa
    • USUNIĘTO - Obrażenia obszarowe: Nie zadaje już obrażeń obszarowych.
    • USUNIĘTO - Kamienie i kamienie: Stwory nie otrzymują już zmniejszonych obrażeń od dodatkowych kamieni.
    • USUNIĘTO - Pracuj nad sobą: Taliyah nie dostaje już prędkości ruchu, kiedy jest na Wyjałowionej Ziemi.
    • USUNIĘTO - Pracuj nad ziemią: Rzucenie Q, kiedy jest się na Wyjałowionej Ziemi, nie zwraca już many.
    • NOWOŚĆ - Pracuj nad ziemią: Koszt Q jest zmniejszony do 1 pkt. many, gdy jest się na Wyjałowionej Ziemii.
    • Czas odnowienia: 11/9/7/5/3 sek. ⇒ 9/7,5/6/4,5/3 sek.
  •  W — Sejsmiczny Wstrząs
    • Czas odnowienia: 16/15/14/12/11 sek. ⇒ 12 sek.
  •  E — Rozpruta Ziemia
    • Obrażenia początkowe i od wybuchu: 70/90/110/130/150 pkt. ⇒50/75/100/125/150 pkt.
    • Obrażenia aktywacji: (bez zmian)
  •  R — Ściana Tkaczki
    • Czas trwania ściany: 6/7/8 sek. ⇒ 5 sek.

 Urgot Edytuj

Zmniejszony promień kolizji. Podstawowa prędkość ataku zwiększona. Zwiększone obrażenia zadawane potworom za pomocą umiejętności biernej we wczesnej fazie gry. R nie unieruchamia już Urgota, gdy ten mieli bohatera na śmierć.: Sprawiamy, że Urgotem będzie się płynniej grało, i usuwamy z jego zestawu umiejętności kilka elementów, które utrudniały mu dżunglowanie.

  • Podstawowe statystyki
    • Promień kolizji: 80 jedn. ⇒ 50 jedn.
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,595 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
  •  Umiejętność bierna — Wtórny Ogień
    • Maksymalne obrażenia zadawane potworom: 25-365 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 60-360 pkt. (na poziomach 1-18)
  •  W — Czystka
    • NOWOŚĆ - Stara dobra czystka: Teraz może zostać rzucona podczas innych umiejętności.
  •  R — Strach ponad Śmierć
    • USUNIĘTO - Zamówienie na wynos: Urgot nie jest już unieruchamiany, gdy mieli bohatera na śmierć.

 Viktor Edytuj

Zwiększone obrażenia wyładowania Q na wyższych poziomach. Zwiększone skalowanie obrażeń R.: Zmiany w manie z patcha 8.9 dały się we znaki Viktorowi bardziej niż większości magów, więc chcemy przywrócić mu trochę mocy, zwiększając jego obrażenia, kiedy zdecyduje się na walkę.

  •  Q — Wyssanie Mocy
    • Obrażenia Wyładowania: 20/40/60/80/100 pkt. ⇒ 20/50/80/110/140 pkt.
  •  R — Burza Chaosu
    • Skalowanie draśnięć: 0,6 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,7 pkt. mocy umiejętności

 Xin Zhao Edytuj

Zmniejszony podstawowy przyrost obrażeń od ataku. Zmniejszono spowolnienie E.: Zmiany Kraba spowodowały, że walki we wczesnej fazie gry stały się ważniejsze, a Xin Zhao się w nich wyróżnia. Mocna wczesna fazy gry nie jest problemem, ale możliwość aż tak łatwego zmieniania jej w silną środkową fazę niepokoi. Osłabiamy jego ofensywne skalowanie i jego umiejętność do trzymania się blisko wrogów oraz zmuszania ich do walki z nim, żeby musiał sobie bardziej zapracować na przewagę w środkowej fazie gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3,3 pkt. ⇒ 3 pkt.
  •  E — Zuchwała Szarża
    • Spowolnienie: 50% ⇒ 30%

 Zyra Edytuj

Dłuższy czas działania unieruchomienia E.: Zyra wnosi do potyczek trochę mniej niż byśmy chcieli, ale zdecydowanie nie czujemy się na tyle komfortowo, by zwiększyć jej i tak już wysokie obrażenia. Trochę więcej kontroli tłumu powinno pomóc jej mieć większy wpływ na te małe walki.

Zmiany w podstawowych statystykach strzelców Edytuj

Z czasem dominującą strategią na dolnej alei stało się utrzymywanie się w trakcie fazy gry w alei i skalowanie do walk drużynowych. Regeneracja zdrowia i  Zwinne Nogi sprawiają, że dość ciężko jest wyrządzić strzelcom krzywdę, z której biernie by się nie wylizali... To znaczy, że agresywni dolni (niezależnie od tego, czy są prowadzącymi tyranami, czy wspierającymi, którzy chcą nękać albo pójść na całość) czują się jakby nie mieli domu.

Osłabienie utrzymywania się strzelców (opis dotyczący regeneracji zdrowia tutaj, opis Zwinnych Nóg poniżej) oznacza, że obrażenia dłużej będą dawały się strzelcom we znaki, przez co walki 2 na 2 będą lepszym przepisem na sukces dla silniejszej dolnej alei. Przesunięcie części wytrzymałości strzelców z pancerza na zdrowie powinno również pomóc bardziej agresywnym prowadzącym, takim jak  Draven i  Lucian, błyszczeć jaśniej we wczesnej fazie gry.

Na koniec osłabiamy podstawowe obrażenia od ataku strzelców o 4 pkt. i przenosimy tę różnicę do przyrostu obrażeń od ataku. Punktem wyrównania jest poziom 9. Choć może to wydawać się nielogiczne w związku z naszymi powyższymi celami, to jednak agresywni bohaterowie, którzy nie są strzelcami (np.  Leona,  Brand) nie stracą zdrowia przez ataki podstawowe strzelców aż tak szybko, co da im więcej okazji do zapewnienia sobie przewagi w alei.

  •  Ashe
    • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 61 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,26 pkt. ⇒ 2,96 pkt.
    • Pancerz: 31 pkt. ⇒ 26 pkt.
    • Zdrowie: 527,72 pkt. ⇒ 539 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 79 pkt. ⇒ 85 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,1 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
  •  Caitlyn
    • Obrażenia od ataku: 62 pkt. ⇒ 58 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,18 pkt. ⇒ 2,88 pkt.
    • Pancerz: 33 pkt. ⇒ 28 pkt.
    • Zdrowie: 475 pkt. ⇒ 481 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 85 pkt. ⇒ 91 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,1 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
  •  Draven
    • Obrażenia od ataku: 64 pkt. ⇒ 60 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,91 pkt. ⇒ 3,61 pkt.
    • Pancerz: 34 pkt. ⇒ 29 pkt.
    • Zdrowie: 557,76 pkt. ⇒ 574 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 88 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Ezreal
    • Obrażenia od ataku: 64 pkt. ⇒ 60 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 31 pkt. ⇒ 25 pkt.
    • Zdrowie: 484,4 pkt. ⇒ 491 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 80 pkt. ⇒ 86 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,3 pkt. ⇒ 0,8 pkt.
  •  Jhin
    • Obrażenia od ataku: 61 pkt. ⇒ 57 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 4 pkt. ⇒ 4,7 pkt.
    • Pancerz: 29 pkt. ⇒ 24 pkt.
    • Zdrowie: 540 pkt. ⇒ 556 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 85 pkt. ⇒ 91 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Jinx
    • Obrażenia od ataku: 61 pkt. ⇒ 57 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,7 pkt. ⇒ 3,4 pkt.
    • Pancerz: 32 pkt. ⇒ 28 pkt.
    • Zdrowie: 515 pkt. ⇒ 531 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 88 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Kai'Sa
    • Obrażenia od ataku: 63 pkt. ⇒ 59 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 1 pkt. ⇒ 1,7 pkt.
    • Pancerz: 33,04 pkt. ⇒ 28 pkt.
    • Zdrowie: 554,4 pkt. ⇒ 571 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 80 pkt. ⇒ 86 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,1 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
  •  Kalista
    • Obrażenia od ataku: 66 pkt. ⇒ 62 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,9 pkt. ⇒ 3,6 pkt.
    • Pancerz: 28 pkt. ⇒ 23 pkt.
    • Zdrowie: 517,76 pkt. ⇒ 534 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 83 pkt. ⇒ 89 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Kog'Maw
    • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 61 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 29 pkt. ⇒ 24 pkt.
    • Zdrowie: 517,76 pkt. ⇒ 534 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 88 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Lucian
    • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 61 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 33 pkt. ⇒ 28 pkt.
    • Zdrowie: 554,4 pkt. ⇒ 571 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 80 pkt. ⇒ 86 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Miss Fortune
    • Obrażenia od ataku: 54 pkt. ⇒ 50 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2 pkt. ⇒ 2,7 pkt.
    • Pancerz: 33 pkt. ⇒ 28 pkt.
    • Zdrowie: 530 pkt. ⇒ 541 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 85 pkt. ⇒ 91 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Sivir
    • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 61 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 31 pkt. ⇒ 26 pkt.
    • Zdrowie: 515,76 pkt. ⇒ 532 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 88 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1 pkt. ⇒ 0,65 pkt.
  •  Tristana
    • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 61 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 31 pkt. ⇒ 26 pkt.
    • Zdrowie: 542,76 pkt. ⇒ 559 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 88 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Twitch
    • Obrażenia od ataku: 63 pkt. ⇒ 59 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 32 pkt. ⇒ 27 pkt.
    • Zdrowie: 525,08 pkt. ⇒ 542 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 81 pkt. ⇒ 87 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,2 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
  •  Varus
    • Obrażenia od ataku: 63 pkt. ⇒ 59 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,41 pkt. ⇒ 3,11 pkt.
    • Pancerz: 32 pkt. ⇒ 27 pkt.
    • Zdrowie: 537,76 pkt. ⇒ 549 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 86 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,1 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
  •  Vayne
    • Obrażenia od ataku: 64 pkt. ⇒ 60 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 1,66 pkt. ⇒ 2,36 pkt.
    • Pancerz: 28 pkt. ⇒ 23 pkt.
    • Zdrowie: 598,44 pkt. ⇒ 515 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 83 pkt. ⇒ 89 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1,1 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
  •  Xayah
    • Obrażenia od ataku: 64 pkt. ⇒ 60 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,2 pkt. ⇒ 2,9 pkt.
    • Pancerz: 33 pkt. ⇒ 28 pkt.
    • Zdrowie: 545 pkt. ⇒ 561 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 80 pkt. ⇒ 86 pkt.
    • Regeneracja zdrowia: 1 pkt. ⇒ 0,6 pkt.

Zrównoważenie  Maczety Łowcy Edytuj

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku. Zwiększona premia do prędkości ataku na poziomie 1.: Rekompensata za zmiany Maczety w ostatnim patchu.

  •  Master Yi
    • Obrażenia od ataku: 68 pkt. ⇒ 66 pkt.
    • NOWOŚĆ - Premia do prędkości ataku na poziomie 1.: 8%
  •  Nocturne
    • Obrażenia od ataku: 67,21 pkt. ⇒ 65 pkt.
    • NOWOŚĆ - Premia do prędkości ataku na poziomie 1.: 8%
  •  Diana (Diana otrzymuje podobną rekompensatę, ale nie w statystykach podstawowych, a w umiejętności biernej.)

Przedmioty Edytuj

NOWOŚĆ:  Klinga Burzy Edytuj

Do zadawania obrażeń eksplozywnych na dzień dobry i świetnego utrzymywania na dystans.: Przedmioty dla strzelców są lepsze dla tych, którzy chcą stać nieruchomo i wykonywać ataki podstawowe. Klinga Burzy jest przedmiotem dla strzelców, którzy robią większe przerwy między atakami, bez względu na to czy utrzymują przeciwnika na dystans, czy mają długi czas odnowienia ataku (o tobie mowa,  Jhin).

  • Łączny koszt: 3200 szt. złota
  • Przepis:  K.W. Miecz +  Kilof +  Sztylet + 725 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 70 pkt.
  • Prędkość ataku: 30%
  • Unikalne Bierne - Burzowe Ostrze: Po niewykonywaniu ataków przez 3 sek. (skaluje się w dół z prędkością ataku) twój następny atak podstawowy będzie trafieniem krytycznym, które zada 160% obrażeń (+1% za każde 1,5% szansy na trafienie krytyczne, maksymalnie 200%), i da ci 10% prędkości ruchu na 1,75 sek.

AKTUALIZACJA:  Ostrze Nieskończoności Edytuj

Pragniecie trafiać krytycznie? Wypróbujcie większą szansę na trafienie krytyczne.: Chcieliśmy zrobić z Ostrza Nieskończoności prawdziwy skalujący się przedmiot dla strzelców. Taki, który zwiększałby moc trafień krytycznych, ale sam nie dawał żadnej szansy na trafienie krytyczne.

  • Ikonicznie: Ikona została zaktualizowana!
  • Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3700 szt. złota
  • Przepis:  K.W. Miecz +  Kilof +  Płaszcz Zręczności + 425 szt. złota ⇒  K.W. Miecz +  K.W. Miecz + 1100 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 70 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • USUNIĘTO - Szansa na trafienie krytyczne: 20% szansy na trafienie krytyczne
  • USUNIĘTO - Dodatkowe obrażenia od trafienia krytycznego: +50%
  • NOWOŚĆ - Raz kryt dwa kryt: Podwaja twoją szansę na trafienie krytyczne.
  • NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: 15% obrażeń trafienia krytycznego zmienia się w nieuchronne obrażenia

 Płonące Ostrze Edytuj

Mistrzowskie ulepszenie  Ornna. Koszt i premia ulepszenia pozostały bez zmian.

  • Łączny koszt: 4400 szt. złota ⇒ 4700 szt. złota (koszt ulepszenia, czyli 1000 szt. złota, pozostał bez zmian)
  • Obrażenia od ataku: 100 pkt. ⇒ 110 pkt. (+30 pkt. obrażeń od ataku, czyli premia ulepszenia, pozostała bez zmian)
  • Wszystko inne: Przeczytajcie zmiany  Ostrza Nieskończoności znajdujące się powyżej.

 Złodziej Esencji Edytuj

Superskok mocy.: Złodziej Esencji miał być alternatywnym, skalującym się do późnej fazy gry przedmiotem dla strzelców, których bardzo interesuje rzucanie zaklęć. Jednakże okazało się, że gdy kupiliście już Złodzieja Esencji, i chcieliście też mieć  Ostrze Nieskończoności, to przydałby się wam również jakiś przedmiot z  Zapałem, a wtedy mogliście celować w 100% szansy na trafienie krytyczne. Ogólnie skutkowało to 4 podstawowymi przedmiotami, które nie pozostawiały rzucającym zaklęcia strzelcom pola do manewru. Zmieniamy Złodzieja Esencji, wprowadzając nowy skok mocy, który pozwala rzucającym zaklęcia strzelcom na całkowite spełnienie wizji miotania zaklęciami na lewo i prawo w krótkim przedziale czasowym.

  • Łączny koszt: 3400 szt. złota ⇒ 3200 szt. złota
  • Przepis:  K.W. Miecz +  Młot Bojowy Caulfielda +  Płaszcz Zręczności + 200 szt. złota ⇒  K.W. Miecz +  Młot Bojowy Caulfielda + 800 szt. złota
  • USUNIĘTO - Szansa na trafienie krytyczne:20%
  • USUNIĘTO - Unikalne Bierne: Trafienia krytyczne zwracają 3% maksymalnej liczby pkt. many.
  • NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Ataki podstawowe przywracają 1% brakującej many.
  • NOWOŚĆ - Unikalne Bierne: Gdy użyjesz superumiejętności, twój następny podstawowy atak w ciągu 10 sek. da ci na 8 sek. Rozbłysk Esencji, dzięki któremu zyskasz 30% prędkości ataku, a twoje ataki podstawowe będą skracały pozostały czas odnowienia twoich umiejętności poza superumiejętnością o 20% (30 sek. odnowienia)

 Ostatni Szept Edytuj

Przebicie dodatkowego pancerza zostało zmienione na przebicie całkowitego pancerza (i zmniejszone).: Problem z przedmiotem z przebiciem pancerza, który jest dobry tylko przeciwko zakutym w pancerz wrogom, tkwi w tym, że większość bohaterów woli wcześnie zabijać delikatne cele, a nie kupować ten przedmiot tylko po to, by ich obrażenia pozostały wysokie przeciwko budującym pancerz wrogom. A kiedy obrońcy naprawdę się opancerzą, ci sami bohaterowie będą czuli się źle, bo nie kupili Ostatniego Szeptu wcześniej. Wypośrodkowujemy Ostatni Szept tak, aby wciąż skalował się przeciwko obrońcom, ale aby jednocześnie nie wydawał się być okropnym wyborem przeciwko delikatnym celom.

  • Przebicie pancerza: 35% przebicia dodatkowego pancerza celu ⇒ 10% przebicia całkowitego pancerza celu

 Pozdrowienia Lorda Dominika Edytuj

Zmniejszone obrażenia od ataku. Przebicie dodatkowego pancerza zostało zmienione na przebicie całkowitego pancerza. Usunięto dodatkowe obrażenia przeciwko celom, które mają więcej zdrowia.: Przebicie całkowitego pancerza jest silniejsze niż przebicie dodatkowego pancerza, co znaczy, że Pozdrowienia skalują się lepiej same ze sobą. Zmniejszamy obrażenia od ataku i zwiększamy cenę tego przedmiotu, żeby uwaga pozostała na przebiciu pancerza, a nie na zadawanych obrażeniach.

  • Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
  • Przepis:  Kilof +  Ostatni Szept + 625 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • USUNIĘTO - Pogromca Olbrzymów: Zapewnia 0-20% (zależnie od różnicy zdrowia) dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko wrogim bohaterom, którzy posiadają więcej maksymalnego zdrowia od ciebie.
  • Przebicie pancerza: 35% przebicia dodatkowego pancerza ⇒ 35% przebicia całkowitego pancerza

USUNIĘTO:  Pogromca Olbrzymów Edytuj

 Pozdrowienia Lorda Dominika były jedynym przedmiotem, który korzystał z Pogromcy Olbrzymów, więc wysyłamy go na emeryturę.

 Śmiertelne Przypomnienie Edytuj

Zmniejszone obrażenia od ataku. Przebicie dodatkowego pancerza zostało zmienione na przebicie całkowitego pancerza.: Przebicie całkowitego pancerza jest silniejsze niż przebicie dodatkowego pancerza, co znaczy, że Śmiertelne Przypomnienie skalują się lepiej same ze sobą. Zmniejszamy obrażenia od ataku i zwiększamy cenę tego przedmiotu, żeby uwaga pozostała na przebiciu pancerza, a nie na zadawanych obrażeniach.

  • Koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt. ⇒ 40 pkt.
  • Przebicie pancerza: 35% przebicia dodatkowego pancerza ⇒ 25% przebicia całkowitego pancerza

Przedmioty z trafieniem krytycznym Edytuj

Zwiększony średni koszt szansy na trafienie krytyczne.: Jako że  Ostrze Nieskończoności znacznie zwiększa szansę na trafienie krytyczne, sprawiamy, że ta statystyka będzie droższa.

Przedmioty z kradzieżą życia Edytuj

Zmniejszony koszt w złocie.: Ogólny koszt zestawów przedmiotów strzelców trochę wzrósł, więc czujemy się wystarczająco bezpiecznie, by sprawić, że przedmioty z kradzieżą życia będą tańsze.

 Paszcza Malmortiusa Edytuj

Zwiększona odporność na magię. Zwiększona podstawowa wytrzymałość tarczy. Tarcza nie skaluje się już z dodatkową odpornością na magię.: Większość bohaterów, którzy lubią Paszczę Malmortiusa, nie chce kumulować pancerza ani odporności na magię, więc zmieniamy jej tarczę, żeby nie skalowała się już z odpornością na magię.

  • Odporność na magię: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
  • Wartość tarczy: 300 pkt. + 100% dodatkowej odporności na magię ⇒ 350 pkt.

 Anioł Stróż Edytuj

Zwiększony koszt. Zwiększony pancerz.: Chcieliśmy pozwolić strzelcom, których przeciwnicy zadają duże obrażenia fizyczne, na kupienie  Kamizelki Kolczej (a nie tylko  Lekkiej Szaty) ze świadomością, że kiedyś zrobią z niej jakiś porządny przedmiot. Anioł Stróż był oczywistym wyborem, mimo że musieliśmy zwiększyć jego koszt.

 Sztandar Dowódcy Edytuj

Wzmocnione Sztandarem stwory są wysoce odporne na obrażenia fizyczne i magiczne, a nie całkowicie niewrażliwe tylko na obrażenia magiczne.: Sztandar Dowódcy stał się przedmiotem, który może skutecznie przykuć środkowego do jego fali. Zważywszy na to, jak duża część rozgrywki polega na kontroli fal i wędrowaniu po mapie, Sztandar Dowódcy jest zbyt skuteczny w całkowitym wyłączaniu tego drugiego elementu z gry.

  • USUNIĘTO - Skrócenie czasu odnowienia: 10%
  • USUNIĘTO - Niewrażliwość na magię: Nie daje już danemu stworowi 100% niewrażliwości na obrażenia magiczne.
  • NOWOŚĆ - Zmniejszenie obrażeń: Teraz o 70% zmniejsza obrażenia otrzymywane przez danego stwora od wrogich bohaterów.
  • NOWOŚĆ - Sztandar wprowadzić: Wzmocnione Sztandarem stwory wyglądają na minimapie, jakby były trochę większe.
  • NOWOŚĆ - Sztandarowa procedura: Sojusznicy mogą teraz zobaczyć unoszący się podczas walki tekst, pokazujący obrażenia zadane przez stwory wzmocnione Sztandarem.
  • ZAKTUALIZOWANO - Dowódca poleca: Opis został przeredagowany, by wierniej odzwierciedlał efekty Sztandaru.

 Marzenie Shurelyi Edytuj

Zmniejszona prędkość ruchu. Zwiększony koszt. Dodano podstawową regenerację many. Dłuższy czas odnowienia efektu użycia.: Marzenie Shurelyi stało się zbyt solidnym pierwszym przedmiotem dla niektórych bohaterów, którzy chcą go kupić z samolubnych powodów (zamiast kupować go dla drużyny), wliczając w to  Singeda i  Vladimira. Trochę zmieniamy statystyki Marzenia, by stało się atrakcyjniejsze dla bohaterów wspierających, a mniej zachęcające dla tych, którzy chcą je kupić, kierując się egoistycznymi pobudkami.

 Zaklęcie: Runiczne Echa Edytuj

Teraz tworzy się je z Czarciego Kodeksu, a nie z Zaginionego Rozdziału. Zwiększona moc umiejętności.:  Zaginiony Rozdział jest zbyt drogi jak na pierwszy składnik przedmiotu dla dżunglerów. Sprawienie, że Runiczne Echa będą tworzone z  Czarciego Kodeksu, zapewni magom-dżunglerom wcześniejszy skok mocy.

Runy Edytuj

Osłabienie Zwinnych Nóg, nowa runa kluczowa Dominacji i dwie nowe, pomniejsze runy!

 Zwinne Nogi Edytuj

Jeżeli chcecie poznać przyczynę tych zmian, sprawdźcie sekcję „Zmiany w podstawowych statystykach strzelców”. W skrócie: strzelcy mają dostęp do ogromu możliwości utrzymywania się w fazie gry w alei, co sprawia, że wybór pomiędzy wczesną a późną fazą gry jest zbyt przechylony w stronę późnej fazy i że ogólny wpływ fazy gry w alei (nękanie, tyranizowanie) na decyzje jest mniejszy. Osłabienie leczenia, jakie bohaterowie walczący na dystans otrzymują ze Zwinnych Nóg, powinno zdecydowanie pomóc uczynić wymiany bardziej znaczącymi.

  • Prędkość ruchu: 30% ⇒ 20%
  • USUNIĘTE - Krytyczne leczenie: Nie daje już dodatkowego leczenia przy trafieniach krytycznych.
  • Procent leczenia się na stworach: 60/30% (wręcz/z dystansu) ⇒ 100/20% (wręcz/z dystansu)
  • Skalowanie leczenia z mocą umiejętności: 0,4 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności

NOWOŚĆ:  Nawałnica Mieczy Edytuj

Jednym z celów run jest zapewnienie bohaterom wyboru ścieżki, w którą chcą zainwestować, zależnie od ich stylu i sposobu gry. Dominacja jest ścieżką zajmującą się obrażeniami eksplozywnymi, co powinno uczynić ją atrakcyjną dla strzelców, którzy właśnie takich obrażeń szukają, ale na chwilę obecną nie ma dla nich żadnej dobrej runy kluczowej. Nawałnica Mieczy powinna wypełnić tę pustą przestrzeń i pomóc rzucającym zaklęcia strzelcom porządnie oraz szybko kurczyć paski zdrowia wrogów.

  • Nawałnica Mieczy: Zyskujesz 50-100% (na poziomach 1-18) prędkości ataku na trzy ataki przeciwko wrogim bohaterom.
  • Teraz, nie później: Efekt się zakończy, jeśli pomiędzy atakami upłynie więcej niż 1,5 sek.
  • Nie przestanę, bo nie umiem: Nawałnica Mieczy umożliwia tymczasowe przekroczenie limitu prędkości ataku.
  • Czas odnowienia: 5 sek. poza walką

NOWOŚĆ:  Superłowca Edytuj

Od pewnego czasu zastanawialiśmy się nad zmienieniem  Nadzwyczajnego Kapelusza. Jako runa, która opiera się na skoku mocy (superumiejętności bohatera), zawsze sprawiała wrażenie ekscytującej opcji dla ścieżki Dominacji. Dlatego też robimy z niej „Łowcę”, a na jej miejsce stworzyliśmy coś innego —  Płaszcz Nimbu.

  • Superłowca: Twoja superumiejętność ma o 5% skrócony czas odnowienia, plus dodatkowe 2% za każdy ładunek Łowcy Nagród.
  • Łowca nagród: Zdobywasz ładunek Łowcy Nagród, gdy bierzesz udział w zabójstwie każdego wrogiego bohatera po raz pierwszy.

NOWOŚĆ:  Płaszcz Nimbu Edytuj

Magom bitewnym powinna spodobać się runa, która pomaga im dostać się do walki (lub w niej pozostać), gdy przyjdzie na to pora.

  • Płaszcz Nimbu: Niedługo po użyciu superumiejętności otrzymasz 100 jedn. prędkości ruchu, które zanikają w ciągu 2,5 sek.
  • Niczym wiatr: RNa czas trwania premii do prędkości ruchu możesz przenikać przez jednostki.
  • Czas odnowienia: 60 sekund
  • Czas odnowienia: W przeciwieństwie do innych run, skrócenie czasu odnowienia ma wpływ na czas odnowienia Płaszcza Nimbu.

USUNIĘTO:  Nadzwyczajny Kapelusz Edytuj

Jeżeli chcecie poznać przyczynę zmian, przeczytajcie opis  Superłowcy, który znajduje się w zakładce Dominacji.

 Dematerializator Stworów Edytuj

Dematerializator Stworów oferuje zbyt dużą kontrolę fal zbyt wcześnie w grze.

  • Początkowe opóźnienie: 155 sek. ⇒ 240 sek.

Wieże Edytuj

Wytrzymałość wież Edytuj

Zmniejszone zdrowie wież Nexusa i inhibitora. Zwiększona regeneracja zdrowia wież inhibitora. Wieże Nexusa i inhibitora teraz mogą zregenerować zdrowie tylko do następnej jednej trzeciej swojego zdrowia.: Chcemy dać drużynie broniącej coś, co poprawi jej humor, gdy udanie odeprze nacisk na swoją bazę, jednocześnie dając drużynie atakującej znaczące kamienie milowe inne niż po prostu zniszczenie wieży.

  • Zdrowie wieży inhibitora: 3600 pkt. ⇒ 3300 pkt.
  • Zdrowie wieży Nexusa: 3600 pkt. ⇒ 2700 pkt.
  • Regeneracja zdrowia wieży inhibitora: 5 pkt. co 5 sek. ⇒ 15 pkt. co 5 sek.
  • Podkopać fundamenty: Zdrowie wież Nexusa i inhibitora jest teraz podzielone na trzy równe części. Wieże mogą zregenerować zdrowie tylko do granicy swojej aktualnej części.

Złoto z wież Edytuj

Większa część złota za zniszczenie wieży jest teraz przyznawana lokalnie, a nie globalnie.: Podobnie jak w przypadku zmian nagród za przerwanie serii zabójstw w ostatnim patchu, chcemy zmniejszyć liczbę globalnych celów w naszej grze i pozwolić graczom, którzy mają duży wpływ na grę, czuć ten wpływ bardziej osobiście. Dlatego też wewnętrzne wieże będą teraz dawały więcej złota lokalnie, a mniej globalnie.

  • Złoto za zniszczenie wewnętrznej wieży: 175 szt. złota (podzielone pomiędzy pobliskich bohaterów) ⇒ 300 szt. złota (podzielone pomiędzy pobliskich bohaterów)
  • Globalne złoto za zniszczenie wieży: 125 szt. złota (dla każdego sojuszniczego bohatera)⇒ 100 szt. złota (dla każdego sojuszniczego bohatera)

Dżungla Edytuj

 Baron Nashor Edytuj

Zmniejszona prędkość ataku. Zmniejszone podstawowe obrażenia Pustki Zepsucia. Specjalne ataki nie nakładają już ładunków Pustki Zepsucia.: Baron zadaje zdecydowanie zbyt dużo obrażeń po zmianach z patcha 8.10.

  • Prędkość ataku Barona: 0,75 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
  • Podstawowe obrażenia Pustki Zepsucia: 120 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Skalowanie obrażeń Pustki Zepsucia: 0,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
  • Specjalne ataki: Nie nakładają już ładunków Pustki Zepsucia.

 Wędrujący Krab Edytuj

Dłuższy czas odrodzenia. Dłuższy czas trwania Kaplicy.: Pojedynki o Wędrującego Kraba robią z niego świetny mini-cel, ale jest on dostępny zbyt często, co zmusza dżunglera do przykładania zbyt dużej uwagi do następnego odrodzenia Kraba. W ramach rekompensaty za mniejszą liczbę Wędrujących Krabów, wkładamy trochę doświadczenia z powrotem do podstawowych obozów w dżungli (opis poniżej).

  • Czas odrodzenia: 135 sek. ⇒ 150 sek.
  • Czas trwania kaplicy: 75 sek. ⇒ 90 sek.

Potwory w dżungli Edytuj

Trochę zwiększone doświadczenie na wyższych poziomach.: Pakujemy odrobinę doświadczenia z powrotem do dżungli.

  • Doświadczenie za zabicie  Skalniaków: 247-388 pkt. (na poziomach 1-7) ⇒ 247-411 pkt. (na poziomach 1-7)
  • Doświadczenie za zabicie  Wilków: 115-180 pkt. (na poziomach 1-7) ⇒ 115-190 pkt. (na poziomach 1-7)
  • Doświadczenie za zabicie dużych  Brzytwodziobów: 115-181 pkt. (na poziomach 1-7) ⇒115-190 pkt. (na poziomach 1-7)
  • Doświadczenie za zabicie  Ponurnika: 115-180 pkt. (na poziomach 1-7) ⇒ 115-190 pkt. (na poziomach 1-7)

Pomoc przy ostatnich ciosach Edytuj

Jeżeli atak podstawowy pozostawi stwora z 4 lub mniej pkt. zdrowia, to i tak zabije tego stwora.: Wprowadzamy to, żeby pomóc graczom w dość przełomowych patchach. W każdym kolejnym patchu po 8.11 będziemy zmniejszać tę liczbę o 1.

ARAM Edytuj

Mapa Butcher's Bridge powróci aż do 8:59 CEST 19 czerwca.  Pyke w tym czasie dołączy do darmowej rotacji ARAM.

Następujące trwałe zmiany są teraz częścią ARAM-u:

  • Dostępni bohaterowie: Podczas wyboru bohaterów możecie zmienić swojego bohatera na takiego, który został wymieniony przez któregokolwiek z waszych współgraczy.
  • Powiększona pula darmowych bohaterów (trzykrotnie więcej bohaterów).
  • Bramy bazy na początku gry (podobnie jak na Summoner's Rift).
  • Możliwość wcześniejszego poddania się (8:00 w przypadku jednomyślnego wyniku, 12:00 w przypadku standardowego poddania się).
  • Modyfikacje maestrii bohaterów (żeby łatwiej było dostać ocenę S).
  • Zaczyna się od „prawdziwego” 3. poziomu: awansujecie na poziom 4. znacznie szybciej.

A do tego testy rozgrywki przeprowadzane tylko podczas wydarzenia:

Głośność sygnałów na dystans Edytuj

Niektóre sygnały teraz brzmią inaczej w zależności od tego, jak daleko znajdują się od gracza, który je słyszy, i od tego, z której strony dobiegają.

  • Sygnały objęte zmianą: „Tu jest totem”, „Niebezpieczeństwo”, „Pomóżcie mi” i „Uwaga”

System natychmiastowego reagowania Edytuj

Dopieszczamy karty poprawy i ulepszamy ich czytelność później w tym patchu.: Karty poprawy też wymagają wiosennych porządków, więc dodaliśmy zakładki na zapisy z czatu z każdej gry i sprawiliśmy, że łatwiej jest rozróżnić, który czat miał miejsce przed grą, który w jej trakcie, a który po niej.

Naprawione błędy Edytuj

Nagrody za awans Edytuj

Emotki prestiżu za poziomy 400, 425, 450, 475 i 500 pojawią się w tym patchu. Gracze, którzy awansują na te poziomy, zanim emotki trafią na serwery, otrzymają je dwa tygodnie po ich premierze.

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

Następujące skórki i barwy pojawią się wraz z tym patchem:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.