FANDOM


Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie, Przywoływacze!

Nadszedł czas na pierwszy patch nowego sezonu, czyli mamy ostatnią szansę na wprowadzenie zmian, zanim sezon się zacznie! Wprowadziliśmy już dodatkowego patcha (7.24b), by uporządkować stan przedsezonu podczas świątecznej przerwy, więc ten patch jest o wiele mniejszy niż zwykle.

Drabinka rankingowa resetuje się wraz z nadejściem tego patcha — do zobaczenia na meczach rozstawiających. Do tego mamy jeszcze parę aktualizacji systemu honoru, które mają na celu nagradzanie honorowych graczy za pomocą fantastycznych łupów!

Dobrej zabawy i powodzenia!Paul „Aether” Perscheid, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho

Patch w skrócie Edytuj

Jeśli obserwujecie naszą stronę na Facebooku, powinniście poznać ten filmik. Stwierdziliśmy, że sprawdzimy, co się stanie, jeśli umieścimy go też w opisie patcha!

Opis patcha 8

Opis patcha 8.1

Początek sezonu Edytuj

Uwaga: te zmiany zostaną wprowadzone dopiero wtedy, kiedy sezon się zacznie, czyli 16 stycznia.

  • Gry rankingowe: Rankingowy sezon 2018 rozpocznie się 16 stycznia.
  • Skrzynie Hextech: Znów można zdobywać skrzynie hextech dla każdego bohatera poprzez uzyskanie oceny S- lub wyższej w grze.

Zauważyliśmy, że Pretendenci dość często grali przeciwko duetom Mistrzów, czego efektem był spadek poziomu rywalizacji w kolejce rankingowej (odwrotnie do naszego pierwotnego zamysłu z 2016 roku). Ma to również negatywny wpływ na duety graczy z wyższych okolic kręgu Mistrza. W nadchodzących tygodniach będziemy sprawdzali, jak ta zmiana wpłynie na ogólną jakość kolejki.

  • Krąg pretendenta: Pretendenci mogą teraz grać w duecie w kolejce rankingowej solo/duet.

Bohaterowie Edytuj

 Brand Edytuj

Zwiększone obrażenia rozłożone w czasie umiejętności biernej.: Brand był jednym z głównych użytkowników  Ognistego Dotyku, a bez niego nie zadaje wystarczająco dużo podstawowych obrażeń.

 Evelynn Edytuj

Wzmocnienie-naprawa E.

  •  E — Smagnięcie
    • Wzmocnienie-naprawa: Smagnięcie nie odnawia się już, jeśli Evelynn utraci wizję na swoim celu podczas rzucania umiejętności.

 Graves Edytuj

Zmniejszony koszt i czas odnowienia Q. W bardziej spowalnia, ale na krócej.: Gravesowi ciężko przychodzi czyszczenie dżungli we wczesnej fazie gry. Jego obrażenia eksplozywne są wystarczająco wysokie i nie potrzebują poprawek, więc wprowadziliśmy małe zmiany, by pomóc mu błyszczeć we wczesnej fazie gry.

  •  Q — To Koniec!
    • Koszt: 60/70/80/90/100 pkt. many ⇒ 60/65/70/75/80 pkt. many
    • Czas odnowienia: 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 13/12/11/10/9 sek.
  •  W — Zasłona Dymna
    • Spowolnienie: 15/20/25/30/35% ⇒ 50% na wszystkich poziomach
    • Czas działania spowolnienia: 1,5 sek. ⇒ 0,5 sek.

 Heimerdinger Edytuj

Zwiększone obrażenia promienia dużego działka.: Nasz ziom Heimerdinger zadaje naprawdę dużo obrażeń. Prawdę mówiąc, prawdopodobnie za dużo...

 Kayle Edytuj

Zmniejszony przyrost obrażeń od ataku i premia do prędkości ataku. Dłuższy czas odnowienia E we wczesnej fazie gry, krótszy w późnej.: Bez statystyk (mianowicie skrócenia czasu odnowienia) ze starego systemu run, Kayle ma problemy z ciągłym korzystaniem z ataków na dystans za pomocą Słusznego Gniewu. Z drugiej strony nowe runy całościowo dają jej większe obrażenia. Zmniejszamy obrażenia ataków podstawowych Kayle i sprawiamy, że łatwiej jej będzie używać E — Słusznego Gniewu przez cały czas.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost obrażeń od ataku: 2,8 pkt. ⇒ 2,2 pkt.
    • Wrodzona dodatkowa prędkość ataku: 15% ⇒ 10%
  •  E — Słuszny Gniew
    • Czas odnowienia: 16 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 18/17/16/15/14 sek.

 Skarner Edytuj

Zaatakowanie oznaczonego przez E celu zadaje więcej obrażeń i ogłusza na dłużej. Zwiększona podstawowa mana.: Skarner był dość słaby w przedsezonie, więc wzmacniamy jego obrażenia, kontrolę tłumu i manę.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa mana: 272,2 pkt. ⇒ 320 pkt.
  •  E — Złamanie
    • Obrażenia efektu: 25/35/45/55/65 pkt. ⇒ 30/50/70/90/110 pkt.
    • Czas działania ogłuszenia: 1 sek. ⇒ 1,5 sek.

 Syndra Edytuj

Naprawiono wiele błędów związanych z R.: Dziwne rzeczy działy się, jeśli cel Wyzwolonej Mocy umierał lub stawał się niewrażliwy, zanim wszystkie kule zadały obrażenia. Naprawiliśmy wiele takich błędów.

  •  R — Wyzwolona Moc
    • Przesada: Wszystkie  Mroczne Kule teraz zawsze lecą do celu Wyzwolonej Mocy, nawet jeśli umrze lub stanie się niewrażliwy.
    • Trzy naboje w komorze: Trzy latające wokół Syndry kule teraz poprawnie się materializują, nawet jeśli cel Wyzwolonej Mocy umrze w momencie użycia tej umiejętności.
    • Ręka jak złamana: Ruch Syndry nie jest już „dziwny” przez parę sekund, jeśli cel Wyzwolonej Mocy umrze przed wystrzeleniem wszystkich kul.
    • Kule na boisku: Mroczne Kule, które nie zadały obrażeń celowi Wyzwolonej Mocy, teraz poprawnie działają z innymi umiejętnościami Syndry.
    • Chaos na okrągło: Mroczne Kule, które nie zadały obrażeń celowi Wyzwolonej Mocy, już nie poruszają się chaotycznie, jeśli wpłyną na nie inne umiejętności Syndry.
    • Pewne ręce: Mroczne Kule stworzone krótko po zakończeniu Wyzwolonej Mocy już nie poruszają się chaotycznie, jeśli wpłyną na nie inne umiejętności Syndry.

 Varus Edytuj

Aktualizacja portretu.

Varus.Klasyczna.skórka

 Zoe Edytuj

Dłuższy czas uzbrajania pułapki E. Krótsze opóźnienie pojawienia się drugiego portalu R.: Umiejętności mierzone Zoe trafiały lub pudłowały głównie z powodu jej zręczności, a nie zręczności przeciwników. Chcemy dać graczom większe szanse na uniknięcie obrażeń Zoe, więc mają teraz więcej czasu na zorientowanie się, gdzie jest Zoe (lub jej umiejętności mierzone), zanim ich trafi.

Runy Edytuj

 Drapieżnik Edytuj

Na celownik bierzemy kilka słabych elementów Drapieżnika.: Wciąż ciężko jest dobrze wykorzystać Drapieżnika, więc wprowadzamy parę usprawnień, by efekt jego użycia działał konsekwentniej, a jego aktywacja stała się bardziej intuicyjna.

  • NOWOŚĆ - Częściowy zwrot: Jeśli ładowanie Drapieżnika zostanie przerwane, jego czas odnowienia jest skracany o 50%.
  • NOWOŚĆ - Polowanie na słabych: Jeśli dodatkowe obrażenia Drapieżnika zostaną aktywowane przez umiejętność obszarową, obrażenia otrzyma ten trafiony cel, który ma najmniej zdrowia.
  • NOWOŚĆ - Adrenalina: Współczynnik zwiększenia prędkości ruchu Drapieżnika jest większy o 50% przez pierwsze półtorej sekundy trwania efektu. To nie jest wspomniane w opisie umiejętności, ponieważ wymyślanie strategii z wykorzystaniem tego efektu prawdopodobnie przyprawi was o zawrót głowy.

Premie do statystyk ścieżki Determinacji Edytuj

Premie do statystyk są teraz podzielone pomiędzy zdrowie i statystykę zapewnianą przez waszą drugorzędną ścieżkę oraz dają tyle samo, niezależnie od tego, czy Determinacja jest główną czy drugorzędną ścieżką.: Wzięcie Determinacji jako drugorzędnej ścieżki było całkiem niezłą opcją w poprzednim systemie, bo runy i specjalizacje razem dawały spory kawał podstawowej wytrzymałości. Jednak bez tych statystyk, wzięcie Determinacji (w nowym systemie) nie jest optymalne. Zmieniamy sposób, w jaki Determinacja jako główna/drugorzędna ścieżka daje statystyki, aby spisywała się lepiej w roli drugorzędnej ścieżki.

Determinacja jako główna ścieżka Edytuj

  • Determinacja + Czarnoksięstwo: 130 pkt. zdrowia ⇒ 65 pkt. zdrowia plus 10 pkt. mocy umiejętności lub 6 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjnie
  • Determinacja + Dominacja: 130 pkt. zdrowia ⇒ 65 pkt. zdrowia plus 9 pkt. mocy umiejętności lub 5,4 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjnie
  • Determinacja + Precyzja: 130 pkt. zdrowia ⇒ 65 pkt. zdrowia plus 9% prędkości ataku

Determinacja jako drugorzędna ścieżka Edytuj

  • Czarnoksięstwo + Determinacja: 20 pkt. mocy umiejętności lub 12 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjnie ⇒ 65 pkt. zdrowia plus 10 pkt. mocy umiejętności lub 6 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjnie
  • Dominacja + Determinacja: 18 pkt. mocy umiejętności lub 10,8 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjnie ⇒ 65 pkt. zdrowia plus 9 pkt. mocy umiejętności lub 5,4 pkt. obrażeń od ataku, adaptacyjnie
  • Precyzja: + Determinacja 18% prędkości ataku ⇒ 65 pkt. zdrowia plus 9% prędkości ataku

Runy — naprawione błędy Edytuj

  • Ikony Czarów Przywoływacza użytkownika  Rozpieczętowanej Księgi Czarów są teraz poprawnie aktualizowane w trybie obserwatora.
  • Statystyki run wyświetlane po zakończeniu gry, które mówią o czasie działania (np. „Całkowity czas działania”  Zabójczego Tempa) teraz korzystają z formatu 00:00 i nie pokazują już liczby sekund, podczas których dany efekt był aktywny.
  •  Lodowcowe Ulepszenie i  Ezoteryczna Kometa mają teraz różne kolory w zależności od tego, czy użyli ich wrogowie czy sojusznicy.
  • Sojusznicze trafienia nie wliczają się już do aktywowania efektu  Elektryzacji, jeśli dwóch sojuszników korzysta z tej runy kluczowej.
  • Naprawiono interakcje pomiędzy blokadą  Błysku przy superumiejętnościach  Skarnera oraz  Fiddlesticksa a  Hextechowym Błyskalazkiem i  Rozpieczętowaną Księgą Czarów, które sprawiały, że Skarner i Fiddlesticks tracili dostęp do Błysku i Hexbłysku.
  •  Rengar nie może już wydłużać zasięgu swojego skoku z zarośli przez użycie  Hextechowego Błyskalazku.
  • Złoto i leczenie z  Triumfu są teraz poprawnie przyznawane jednostkom będącym pod wpływem efektu inercji w momencie zdobycia przez nie zabójstwa lub asysty.
  • Opis  Ezoterycznej Komety teraz poprawnie zawiera jej obrażenia podstawowe.
  • Interfejs awansu  Kleptomancji nie zostaje już na stałe przy użyciu  Eliksiru Umiejętności na poziomie 18.
  • Poprawiono efekty wizualne run w efektach wizualnych trybu obserwatora, aby usunąć nakładające się na siebie cząsteczki.
  •  Opaska Przepływu Many działa teraz poprawnie z alternatywnymi rozwiązaniami w interfejsie (minimapa po drugiej stronie, ramki drużyny po lewej itd.)
  • Naprawiono błąd, w którym umiejętności kosztujące zdrowie sprawiały, że wartość dodatkowego leczenia  Rewitalizacji w panelu run się zmniejszała.

Sprzedaż przedmiotów Edytuj

Zwykle sprzedaż przedmiotu wiąże się z natychmiastowym kupnem innego. Sprzedawanie przedmiotu, a następnie błyskawiczne wychodzenie z bazy jest najczęściej wynikiem błędu.

  • Wyrzuty sumienia sprzedającego: Jeśli zamkniesz sklep z przedmiotami w ciągu 0,25 sek. po sprzedaniu przedmiotu, sprzedaż zostanie anulowana.

Aktualizacja pasków zdrowia Edytuj

Ulepszenia czytelności Edytuj

  • Wyższy kontrast czerwonego zdrowia.
  • Ciemniejsze tło (by zdrowie było jeszcze bardziej widoczne).
  • Większy i jaśniejszy tekst poziomu.
  • Trochę węższa ramka.
  • Mniejszy tekst imion (tworzy kontrast z efektami kontroli tłumu i miejsce na tagi klubów)

Naprawione błędy Edytuj

  • Zanikanie tarczy wyświetlane jako czerwone obrażenia (naprawione w 7.24).
  • Powróciły tagi klubów.

Honor Edytuj

W 2018 roku zmienimy honor, biorąc pod uwagę wasze uwagi. Walka o zwycięstwo daje więcej nagród, które stają się lepsze w miarę zdobywania poziomów. Nowe punkty kontrolne pomiędzy poziomami pozwalają śledzić swój postęp. Tak jak kolejka rankingowa, wasz poziom honoru resetuje się na początku sezonu, żebyście mogli jeszcze raz zdobywać nagrody. Te zmiany pojawią się na początku sezonu!

Punkty kontrolne Edytuj

Od teraz pomiędzy każdym poziomem honoru są trzy punkty kontrolne. Przy każdym punkcie kontrolnym po 2. poziomie otrzymacie nagrodę, by uczcić wasze postępy. Po 5. poziomie honoru nie ma już punktów kontrolnych (bo nie ma poziomu 6.), ale wciąż będziecie otrzymywali nagrody w takich samych odstępach czasowych.

Reset honoru Edytuj

Na początku sezonu zresetujemy wasz poziom honoru — do punktu kontrolnego pomiędzy poziomami 2. a 3. Gracze, którzy skończyli poprzedni sezon na poziomie 3., 4., lub 5., otrzymają małą premię, zależnie od swojego poziomu.

  • Reset z 5.: Poziom 5. ⇒ Poziom 2., 3. punkt kontrolny
  • Reset z 4.: Poziom 4. ⇒ Poziom 2., 2. punkt kontrolny
  • Reset z 3.: Poziom 3. ⇒ Poziom 2., 1. punkt kontrolny
  • Reset z 2.: Poziom 2. ⇒ Poziom 2., bez punktu kontrolnego
  • Reset z 1./0.: Poziom 1. i niższy nie zostaną zresetowane.

Nowe nagrody Edytuj

Wprowadziliśmy znaczne modyfikacje w systemie nagród. Nowe, niewymagające klucza Kule Honoru dostaniecie przy każdym punkcie kontrolnym po 3. poziomie honoru i wciąż będziecie je otrzymywać po 5. poziomie honoru. Kapsuły honoru są przyznawane za osiągnięcie 3., 4. i 5. poziomu honoru. To oznacza, że będziecie dostawać mniej kapsuł niż kiedyś, ale będę one zawierać najbardziej ekskluzywne nagrody. Z każdym awansem kule i kapsuły zapewniają lepsze nagrody. Oto, co otrzymacie za każdym razem, kiedy awansujecie lub dotrzecie do punktu kontrolnego:

Poziom 1.
  • Awans: 1 klucz
Poziom 2.
  • Awans: 1 klucz
  • Punkt kontrolny: 2 fragmenty klucza
Poziom 3.
  • Awans: Kapsuła za poziom 3. zawiera 3 fragmenty klucza, skórkę totemu i 300 niebieskich esencji lub odłamek bohatera o większej wartości.
  • Punkt kontrolny: Kula na poziomie 3. zawiera 2 fragmenty klucza i 150 niebieskich esencji lub odłamek bohatera o większej wartości.
Poziom 4.
  • Awans: Kapsuła za poziom 4. zawiera 4 fragmenty klucza, emotkę i 630 niebieskich esencji lub odłamek bohatera o większej wartości.
  • Punkt kontrolny: Kula na poziomie 4. zawiera 2 fragmenty klucza i 200 niebieskich esencji lub odłamek bohatera o większej wartości.
Poziom 5.
  • Awans: Kapsuła za poziom 5. zawiera 5 fragmentów klucza,  Szarego Warwicka lub  Średniowiecznego Twitcha i 960 BE icon niebieskich esencji lub odłamek bohatera o większej wartości. Jeśli posiadacie obydwie skórki, w zamian dostaniecie emotkę lub skórkę totemu.
  • Punkt kontrolny: Kula na poziomie 5. zawiera 3 fragmenty klucza i 250 BE icon niebieskich esencji lub odłamek bohatera o większej wartości.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i emotki Edytuj

Następujące skórki pojawią się wraz z patchem 8.1:

Następujące emotki pojawią się wraz z patchem 8.1:

  • Dabujący Pingu
  • To Moja Wina?
  • No Dawaj
Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.