FANDOM


Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie, Przywoływacze.

Witamy w patchu 7.19, czyli tym, który pozostawia patch Mistrzostw z tyłu i może wprowadzić większe zmiany, nad którymi pracowaliśmy. Jest tego sporo, więc bierzmy się do roboty!

Po pierwsze, mamy  Ognisty Trybularz oraz  Jannę, który to duet od dość długiego czasu wykrzywiał styl gry w dolnej alei. Chcemy wyraźniej ukierunkować ich siły i — w przypadku Janny — upewnić się, że ma jakieś słabe strony, które mogą wykorzystać przeciwnicy, ze względu na jej potęgę w późnej fazie gry.

Korzystamy także z okazji, aby zaktualizować umiejętności  Azira, odbierając mu trochę mocy (zasięg), ale także zwiększając obrażenia. Azir ma teraz wyraźne słabości, które mogą wykorzystać przeciwnicy, dlatego możemy zostawić go w lepszym położeniu niż we wcześniejszych patchach.

Kończąc,  Xin Zhao nie otrzymał żadnych większych zmian od momentu, w którym usunęliśmy  Pożeracza półtora roku temu. Przyglądamy się jego zestawowi umiejętności, aby nadać mu wyraźniejszą tożsamość.

W tym patchu zaktualizowaliśmy wielu bohaterów, więc zapoznajcie się ze zmianami, zanim wskoczycie na Summoner's Rift!Paul „Aether” Perscheid, Phillip „Costy” Costigan, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho

Aktualizacja patcha Edytuj

4.10.2017 Naprawiony błąd Edytuj

  •  Jax
    • A co by było, gdyby walczył prawdziwą bronią: Naprawiono błąd, w którym w określonych warunkach Jax powodował zawieszenie gier.

28.09.2017 Aktualizacja wyważająca Edytuj

 Janna Edytuj

Po wcześniejszych zmianach Janna wciąż pozostaje niezwykle silna. Zamierzaliśmy ją ogólnie osłabić (szczególnie jej zdolność do biernej ochrony sojusznika), ale również zachęcić ją do używania ataków podstawowych podczas starć w alei. Na chwilę obecną nie tylko warto używać jej ataku podstawowego, jest on po prostu silny, więc trochę go osłabiamy. Zmniejszamy też jej tarcze, żeby jeszcze bardziej osłabić jej bierną zdolność ochrony.

  • Było wietrznie: Procent dodatkowej prędkości ruchu zadawany jako obrażenia magiczne z  Umiejętności biernej — Pomyślnych Wiatrów zmniejszony na wczesnych poziomach z 35% ⇒ 15/25/25% na poziomach 1/7/13
  • Tarcze w dół: Tarcza  E — Oka Cyklonu zmniejszona z 80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 70/105/140/175/210 pkt.

27.09.2017 Naprawiony błąd Edytuj

  • Naprawiono błąd powodujący, że tylko połowa cząsteczek  Q — Arkanopulsu  Xeratha była wyświetlana przy rzuceniu.

27.09.2017 Aktualizacja wyważająca Edytuj

 Janna Edytuj

Aktualizując Jannę chcieliśmy uniknąć osłabienia jej za bardzo biorąc pod uwagę zmiany  Ognistego Trybularza. W rezultacie przesadziliśmy w drugą stronę, przez co Janna stała się jeszcze mocniejsza, dlatego teraz obniżamy jej podstawowe statystyki. W ciągu tego patcha i w kolejnym będziemy się przyglądać jej mocy i temu jak ją wyraża.

  • Podstawowa prędkość ruchu: 335 jedn. ⇒ 320 jedn.
  • Podstawowa mana: 409.52 pkt. ⇒ 350 pkt.
  • Podstawowe zdrowie: 525 pkt. ⇒ 500 pkt.
  • Lekka bryza: Koszt many  W — Zefiru został zwiększony do 40/50/60/70/80 pkt. ⇒ 50/60/70/80/90 pkt.

Bohaterowie Edytuj

 Azir Edytuj

Aktualizacja umiejętności; sprawdźcie poniższy kontekst i wcześniejszy blog deweloperów, aby uzyskać więcej informacji.: Azir był problematyczny do wyważenia od dawna. Zamiast poprawiać go w kolejnych patchach, odstawiliśmy Imperatora Shurimy na boczny tor, postanawiając skupić się na jego przyszłej minipoprawce. To właśnie ta minipoprawka. Aby uzyskać więcej informacji na temat zmian, sprawdźcie nasz blog deweloperów. Oto wersja skrócona. Azir — w przeciwieństwie do większości dystansowych bohaterów — jest trudny do zabicia, nawet kiedy uda się do niego zbliżyć, a jeśli zbliżycie się za bardzo, może przeprowadzić kontrinicjację za pomocą odpowiednio użytego Przetasowania Shurimy. W związku z tym Azir we właściwych rękach był naprawdę trudny do ukarania. Mobilność Azira i możliwości prowadzenia gry są bardzo fajne, ale aby zachować je i umożliwić przeciwnikom nawiązanie walki, musimy odebrać mu trochę zasięgu artyleryjskiego i ukierunkować go jako mobilnego maga zadającego obrażenia ciągłe.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowe zdrowie: 524,4 pkt. ⇒ 540 pkt.
    • Podstawowa prędkość ruchu: 325 jedn. ⇒ 335 jedn.
  •  Q — Piaskowy Szturm (Zmniejszony zasięg przekierowania żołnierzy. Poprawki wyważające.)
    • Zasięg rzucenia: 875 jedn. ⇒ 720 jedn.
    • Długość włóczni: 300 jedn. ⇒ 370 jedn.
    • Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 11/9,5/8/6,5/5 sek.
    • Obrażenia podstawowe: 65/85/105/125/145 pkt. ⇒ 70/100/130/160/190 pkt.
    • Skalowanie: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,3 pkt. mocy umiejętności
    • System ziomali: Żołnierze grupują się bliżej siebie, gdy się pojawiają
  •  W — Powstańcie! (Zasięg ataku został zmniejszony (zasięg przyzywania nieco zwiększony). Zwiększone obrażenia od ataku żołnierzy.)
    • Zasięg rozkazywania żołnierzom: 800 jedn. ⇒ 660 jedn.
    • Zasięg rzucenia: 450 jedn. ⇒ 500 jedn.
    • USUNIĘTO - Zabójcy totemów: Żołnierze Azira nie mogą już atakować totemów i talizmanów.
    • Obrażenia podstawowe: 50/52/54/56/58/60/63/66/70/84/98/112/126/139/153/167/181/195 pkt. ⇒ 60/62/64/66/68/75/80/85/95/105/115/125/135/145/155/165 /175/185 pkt.
    • NOWOŚĆ - W kupie siła: Azir zyskuje dodatkowe 20/30/40/50/60% prędkości ataku na 5 sekund za każdym razem, gdy przywoła żołnierza, a posiada już dwóch na polu bitwy.
    • Ładowanie amunicji: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.
    • NOWOŚĆ - Dźganie to trudna robota: Dźgnięcia zadają 40/70/100% obrażeń drugorzędnym celom (na poziomach 1/6/11)
  •  E — Ruchome Piaski
    • NOWOŚĆ - Skalowanie tarczy od mocy umiejętności: 0,7 pkt. mocy umiejętności
    • Czas działania tarczy: 4 sek. ⇒ 1,5 sek.
    • ZAKTUALIZOWANO - Tarcza z góry: Azir otrzymuje teraz tarczę po rzuceniu E, a nie po trafieniu wrogiego bohatera.
    • Do boju: Jeśli Azir trafi wrogiego bohatera, natychmiast zyskuje ładunek W.
  •  R — Zdobycz Imperatora
    • USUNIĘTO - Samochodziki z Shurimy: Żołnierze muru mogą teraz przeszkodzić wrogom w doskoku nad nimi tylko, gdy sami są w ruchu. Po dotarciu do celu żołnierze muru zachowują się jak zwykłe elementy terenu.
    • Rozmiar muru: 4/5/6 żołnierzy ⇒ 5/6/7 żołnierzy
    • Czas odnowienia: 140/120/100 sek. ⇒ 120/105/90 sek.

 Xin Zhao Edytuj

Aktualizacja umiejętności; sprawdźcie poniższy kontekst i wcześniejszy blog deweloperów, aby uzyskać więcej informacji.: Xin Zhao czasami miał problemy z odnalezieniem swojej tożsamości, więc chcieliśmy dać mu coś konkretnego, w czym będzie się wyróżniał. Postanowiliśmy, że Xin Zhao będzie pojedynkowiczem, ale chcieliśmy odróżnić go od kontrolowanych pojedynków w wykonaniu  Fiory lub odizolowanych pojedynków  Kha'Zixa. Xin Zhao, były gladiator, specjalizuje się w tworzeniu pojedynków podczas walk drużynowych i chcieliśmy, aby jego umiejętności to oddawały.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,676 jedn. ⇒ 0,645 jedn.
    • Skalowanie prędkości ataku: 2,6% ⇒ 3,5%
  • NOWOŚĆ:  Umiejętność bierna — Determinacja
    • NOWOŚĆ - Musicie być jak szalona rzeka: Co trzeci atak zadaje 20/40/60/80% (na poziomach 1/6/11/16) całkowitych obrażeń od ataku jako dodatkowe obrażenia.
    • NOWOŚĆ - Nie tym ostrym końcem: Co trzeci atak leczy Xin Zhao.
  •  Q — Cios Trzech Szponów
    • Obrażenia: 15/30/45/60/75 pkt. ⇒ 15/20/25/30/35 pkt.
    • Skalowanie: 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
  • NOWOŚĆ:  W — Z Wiatru Grom (Xin Zhao wykonuje szybkie cięcie na obszarze w kształcie stożka przed sobą, a następnie pchnięcie włócznią w linii. Wszyscy wrogowie trafieni pchnięciem zostają spowolnieni o 50% na 1,5 sek.)
    • Obrażenia cięcia: 30/40/50/60/70 pkt. (+0,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
    • Obrażenia pchnięcia: 30/65/100/135/170 pkt. (+0,85 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
    • Jak tajfun, który obali mur: Czas rzucenia Z Wiatru Gromu jest skracany przez dodatkową prędkość ataku.
  •  E — Zuchwała Szarża
    • Koszt: 60 pkt. many ⇒ 50 pkt. many
    • Obrażenia: 70/110/150/190/230 pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 pkt.
    • Czas działania spowolnienia: 2 sek. ⇒ 0,5 sek.
    • NOWOŚĆ - A równocześnie tak tajemniczy: Użycie Zuchwałej Szarży zwiększa prędkość ataku Xin Zhao o 40/45/50/55/60% na 5 sek.
  • NOWOŚĆ:  R — Garda Półksiężyca
    • USUNIĘTO - Zbyt wytrzymały: Nie daje już dodatkowego pancerza i odporności na magię.
    • NOWOŚĆ - Jak księżyc, co wygląda tu zza chmur: Przez 3 sekundy po użyciu Gardy Półksiężyca Xin Zhao nie będzie otrzymywał żadnych obrażeń od bohaterów, którzy znajdują się ponad 450 jedn. od niego. Czas działania zostaje wydłużony poprzez atakowanie bohaterów.

 Aatrox Edytuj

Od teraz nie można go powstrzymać w trakcie lądowania po użyciu Q. Zwiększony dodatkowy zasięg ataku R.: Aatrox ma problemy z zabłyśnięciem podczas walk drużynowych. Skupiamy się na ułatwieniu mu dostępu do priorytetowych celów: Mroczny Lot jest teraz lepszy w dopadaniu tylnej formacji, a zwiększony dodatkowy zasięg Masakry ułatwi mu tłuczenie wrogów z odległości.

  •  Q — Mroczny Lot
    • NOWOŚĆ - Teraz mnie nie zatrzymacie: Aatroxa nie można od teraz powstrzymać w trakcie lądowania po użyciu Mrocznego Lotu.
  •  R — Masakra
    • Dodatkowy zasięg ataku: 175 jedn. ⇒ 225 jedn.

 Caitlyn Edytuj

Cofnięto poprzednie zmiany prędkości ataku. Zmniejszono czas utrzymywania się i wizję pułapek, ale aktywacja zadaje więcej obrażeń w późniejszym etapie gry. Mniej zdrowia na wczesnym etapie. W Głowę aktywuje się na wieżach.: Caitlyn otrzymała kilka serii zmian wymierzonych w skuteczność jej podstawowych ataków w późnej fazie gry. Zadziałało to tak, że nie trzeba już koniecznie wybierać Caitlyn. Modyfikacje te okazały się jednak bardziej szkodliwe niż korzystne, ponieważ podstawowe ataki tej bohaterki stały się znacznie gorsze w użyciu. Nie oznacza to, że u podstaw wszyscy strzelcy powinni być tacy sami albo że nie poradzą sobie przy niższych poziomach prędkości ataku... chodzi o to, że Caitlyn w szczególności znalazła się na pozycji gorszej niż powinna. Przywracamy więc większość tego, co odebraliśmy Caitlyn wcześniej podczas sezonu, a zamiast tego dajemy jej inną słabość we wczesnej fazie gry. Nadal posiada liczne narzędzia do gnębienia wrogów w alei, ale zmniejszone podstawowe zdrowie daje jej przeciwnikom większą szansę na pokonanie jej, jeśli sprowokują korzystną wymianę obrażeń albo pójdą na całość. Jednocześnie Cait polega na zdobywaniu przewagi we wczesnej fazie gry jeszcze bardziej niż do tej pory. W zadawaniu obrażeń polega na przedmiotach bardziej niż kiedykolwiek przedtem, a jej użyteczność związana z zabezpieczaniem alej i dróg, którymi można gankować, została znacznie ograniczona. Ogólnie rzecz biorąc Szeryf Piltover znowu jest istnym demonem w późnej fazie gry, ale musi zachować większą ostrożność na drodze do tego momentu.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowe zdrowie: 524,4 pkt. ⇒ 475 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 80 pkt. ⇒ 85 pkt.
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,543 jedn. ⇒ 0,568 jedn.
    • Wrodzona dodatkowa prędkość ataku: 15% ⇒ 10%
    • Prędkość ataku na poz. 1: 0,625 jedn. (bez zmian)
    • Przyrost prędkości ataku: 2% ⇒ 4%
  •  Umiejętność bierna — W Głowę
    • NOWOŚĆ - Wieże mają głowy: W Głowę aktywuje się na wieżach.
  •  Q — Rozjemca z Piltover
    • Obrażenia przebicia: 50% obrażeń zadanych wrogom trafionym po pierwszym ⇒ 67% obrażeń zadanych wrogom trafionym po pierwszym
  •  W — Pułapka na Yordla
    • Czas działania pułapki: 90 sek. ⇒ 30/35/40/45/50 sek.
    • Dodatkowe obrażenia  W Głowę: 10/55/100/145/190 pkt. (+0,6 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 40/90/140/190/240 pkt. (+0,4/0,55/0,7/0,85/1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
    • Czas trwania ujawnienia celu: 8 sek. ⇒ 3 sek.
    • Czas ładowania: 45/32,5/20/12,5/10 sek. ⇒ 30/24/19/15/12 sek.

 Janna Edytuj

Dłuższy czas odnowienia E na niższych poziomach. Podstawowe ataki Janny są silniejsze. Zwiększony podstawowy zasięg Q, a po naładowaniu porusza się szybciej.: To duży zestaw zmian, który w połączeniu z poniższymi modyfikacjami Ognistego Trybularza, ma przekazać, że Janna w alei nie jest już botem od tarcz. Najbardziej jest to odczuwalne podczas ośmiu dodatkowych sekund odnowienia Oka Cyklonu na pierwszym poziomie. Sprawia to, że wybranie momentu na osłonięcie kogoś tarczą może mieć poważne konsekwencje, jeżeli Janna podejmie złą decyzję. Poza tym zmieniamy jej styl gry na bardziej agresywny i skłaniający do podejmowania ryzyka. Wiele z tych zmian ma mało sensu bez większego kontekstu, więc pamiętajcie o tym: Janna, która utrudnia wam życie atakami i umiejętnościami, to ta, która znajduje się w zasięgu zagrożenia, podczas gdy jej defensywne narzędzia się odnawiają. Składając wszystko do kupy, 7.19 to ogólne osłabienie Janny (i jesteśmy gotowi działać dalej, aby zagwarantować taki stan). Doświadczeni weterani będą odnosić sukcesy, balansując między ryzykiem i nagrodami, ale mniej doświadczeni gracze będą zdecydowanie częściej oglądali szare ekrany.

  • Podstawowe statystyki
    • Zasięg ataku: 475 jedn. ⇒ 550 jedn.
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 52 pkt. ⇒ 46 pkt.
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 1,5 pkt.
    • Przyrost prędkości ataku: 2,61% ⇒ 2,95%
    • Prędkość pocisku podstawowego ataku: 1200 jedn. ⇒ 1600 jedn.
    • Podstawowe zdrowie: 487 pkt. ⇒ 525 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 78 pkt. ⇒ 70 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Pomyślne Wiatry
    • NOWOŚĆ - Bzium: Janna odnosi teraz korzyść z 8% zwiększenia prędkości ruchu Pomyślnych Wiatrów.
    • NOWOŚĆ -Dziobanie: Podstawowe ataki Janny i zaklęcia uderzające w jeden cel zadają dodatkowe obrażenia magiczne w wysokości 35% jej dodatkowej prędkości ruchu.
    • Pędzące dziobanie: 8% zwiększenia prędkości ruchu z Pomyślnych Wiatrów wlicza się do dodatkowych obrażeń magicznych umiejętności. Tak więc przy podstawowej prędkości ruchu Janny, która wynosi 335 jedn., same Pomyślne Wiatry dają 9,38 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych.
  •  Q — Wyjąca Wichura
    • Koszt: 90/105/120/135/150 pkt. many ⇒ 60/80/100/120/140 pkt. many
    • Czas działania odnowienia: 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 12 sek. na wszystkich poziomach
    • Zasięg: 850-1742,5 jedn., zależnie od czasu ładowania ⇒ 1000-1750 jedn., zależnie od czasu ładowania
    • NOWOŚĆ - Punktualność: Wyjąca Wichura zawsze osiąga punkt końcowy w ciągu 1,5 sek. co oznacza, że w pełni naładowana porusza się o 75% szybciej od natychmiastowego rzucenia.
  •  W — Zefir
    • Czas odnowienia: 12 sek. ⇒ 8 sek.
    • Czas działania spowolnienia: 3 sekundy ⇒ 2 sekundy
    • Bierna prędkość ruchu: 9/11/13/15/17% ⇒ 6/7/8/9/10%
    • Zasięg: 600 jedn., mierzone między środkami obszarów trafienia ⇒ 550 jedn., mierzone między środkami obszarów trafienia (zasięg zwiększony przeciwko dużym celom, zmniejszony przeciwko małym celom)
  •  E — Oko Cyklonu
    • Czas odnowienia: 10 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 18/16/14/12/10 sek.

 Malphite Edytuj

Bierna premia do pancerza W jest potrojona, gdy Granitowa Tarcza jest aktywna. Wartość W zmieniona ze stałej wartości na procentową.: Malphite nie do końca dobrze sobie radzi jako obrońca przeciwko obrażeniom fizycznym, więc chcemy dać mu okazję do lepszego wykorzystania jego zalet w sposób, który wpisuje się w jego osobowość. Teraz Malphite może częściej wykorzystywać swoją  umiejętność bierną, ponieważ takie przedmioty jak  Kolczasta Kolczuga czy  Lodowa Rękawica stają się jeszcze potężniejsze, gdy jego umiejętność bierna jest dostępna. To da przeciwnikom Malphite'a coś, na co mogą zwracać uwagę podczas grania przeciwko niemu. #Kontrowanie

  •  W — Brutalne Uderzenia
    • NOWOŚĆ - Brutalny granit: Bierny pancerz Brutalnych Uderzeń jest teraz potrojony, gdy  Granitowa Tarcza jest aktywna.
    • Bierny pancerz: 15/20/25/30/35 pkt. stałego pancerza ⇒ 10/15/20/25/30 procent pancerza

 Orianna Edytuj

Zwiększona prędkość przemieszczania kuli Q. W i R będą aktywowane dopiero, gdy Kula przestanie się przemieszczać.: Jesteśmy zadowoleni z solidności i działania umiejętności Orianny, ale chcemy trochę ułatwić wrogom przewidywanie, kiedy jej umiejętności zadziałają. Należy pamiętać, że jeżeli W i R zostaną zbuforowane podczas lotu kuli, tylko ostatnia umiejętność zostanie użyta, gdy kula dotrze na miejsce.

  •  Q — Rozkaz: Atak
    • Prędkość pocisku:RĘDKOŚĆ POCISKU 1200 jedn. ⇒ 1400 jedn.
  •  W — Rozkaz: Dysonans
    • Rezonans: Jeżeli zostanie zbuforowana, zadziała w miejscu docelowym, gdy kula przestanie się poruszać.
  •  R — Rozkaz: Fala Uderzeniowa
    • Sejsmiczność: Jeżeli zostanie zbuforowana, zadziała w miejscu docelowym, gdy kula przestanie się poruszać.

 Ornn Edytuj

Zwiększona mana. Zmniejszony koszt many Q i E.: Koszty many Ornna zostały przy okazji jego wejścia do gry zawyżone, aby wyrównać jego umiejętność zakupu przedmiotów w alei, ale wygląda na to, że byliśmy zbyt surowi.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa mana: 300 pkt. ⇒ 340 pkt.
  •  Q — Wulkaniczna Wyrwa
    • Koszt: 55/60/65/70/75 pkt. many ⇒ 55 pkt. many na wszystkich poziomach
  •  E — Żarliwa Szarża
    • Koszt: 60 pkt. many ⇒ 50 pkt. many
  • Ogólne zmiany
    • Nie oglądamy, kupujemy: Polecane przedmioty Ornna zostały dopasowane.
    • Mądre zakupy: Interfejs minisklepu Ornna teraz priorytetowo traktuje regenerację zdrowia zamiast obrażeń od ataku podczas wybierania, które przedmioty mają być wyświetlone.

 Vayne Edytuj

Zwiększone dodatkowe obrażenia Q, ale nie odnosi już korzyści z trafień krytycznych. Czas działania R zostaje wydłużony, jeśli cel zraniony przez Vayne w ciągu ostatnich 3 sekund zginie.: Vayne jest teraz w sensownym miejscu dla większości graczy: ma wyraźnie zarysowane słabości — słabą fazę gry w alei — ale jeżeli uda jej się zakończyć ją bez większych problemów, jej wysokie obrażenia i nieuchwytność mogą wygrywać gry. Jednakże na najwyższych poziomach rozgrywki ma problemy ze swymi wadami i ciężko jej się przebić. Uważamy, że niesamowite możliwości, połączone z możliwością popadnięcia w tarapaty to nieodzowna część gry Vayne, chcemy więc zachować je, jednocześnie pomagając jej przeżyć fazę gry w alei. Podzielmy te zmiany na dwa punkty. Chcemy, by Vayne była silniejsza w fazie gry w alei, jednocześnie tracąc trochę skalowania od trafień krytycznych w późnej fazie gry. Aby upewnić się, że wciąż będzie można pokusić się o fantastyczne zagrania, dodajemy nową mechanikę Godziny Sądu, co pozwoli jej wygrać walkę drużynową, jeśli odpowiednio ją zacznie.

  •  Q — Akrobacja
    • NOWOŚĆ - Potrójny brak krytyków: Obrażenia dodatkowe nie są już zwiększane, jeśli atak trafi krytycznie
    • Obrażenia: 30/35/40/45/50% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 50/55/60/65/70% całkowitych obrażeń od ataku
  •  W — Srebrne Bełty
    • Obrażenia procenta zdrowia: 6/7,5/9/10,5/12% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 4/6/8/10/12% maksymalnego zdrowia celu
    • Minimalne obrażenia: 40/60/80/100/120 pkt. ⇒ 50/65/80/95/110 pkt.
  •  R — Godzina Sądu
    • NOWOŚĆ - Jeszcze jedną turę: Jeśli bohater zginie w przeciągu 3 sekund od otrzymania obrażeń od Vayne, czas trwania Godziny Sądu zostanie wydłużony o 4 sekundy. Nie może to wydłużyć czasu trwania ponad początkowe maksimum.

 Veigar Edytuj

Zwiększono podstawowe zdrowie, regenerację zdrowia i przyrost regeneracji zdrowia. Krótszy czas odnowienia W.: Teoretycznie Veigar może rosnąć w potęgę w nieskończoność, ale aktualnie ma zbyt wiele wad, które uniemożliwiają mu osiągnięcie bezgranicznej mocy. Z jednej strony jego słaba faza gry w alei utrudnia mu rozwój, a z drugiej zbyt kiepsko radzi sobie pod koniec gry. W alei zawodność Ciemnej Materii bez połączenia z Horyzontem Zdarzeń sprawia, że walka z wrogiem bywa nieopłacalna, jeśli Veigar nie chce zużyć sporo many. W połączeniu z niskim zdrowiem i regeneracją, pozbycie się Veigara z alei to dość proste zadanie. Po zmianach wciąż nie radzi sobie najlepiej z wymianą ciosów, ale trudniej będzie go pokonać. Pod koniec gry nieograniczona moc Panicza Zła jest... ograniczana przez  Całun Banshee oraz  Rtęciową Szarfę. Ponieważ Ciemną Materią trudno jest trafić, chcemy Veigarowi to ułatwić.

  • Podstawowe statystyki
    • Zasięg ataku: 525 jedn. ⇒ 550 jedn.
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 5,42 pkt. ⇒ 6,5 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,55 pkt. ⇒ 0,6 pkt.
  •  W — Ciemna Materia
    • Czas odnowienia: 10/9,5/9/8,5/8 sek. ⇒ 8 sek. na wszystkich poziomach
    • NOWOŚĆ - Więcej zrzutów: Każde 50 ładunków  Niezwykle Nikczemnej Mocy skraca czas odnowienia Ciemnej Materii o 10% (multiplikatywnie)

Przedmioty Edytuj

 Ognisty Trybularz Edytuj

Wzmocnienie Ognistego Trybularza nie przywraca już zdrowia. Prędkość ataku i obrażenia wzmocnienia znowu skalują się z poziomem. Właściciel Trybularza teraz także zostaje wzmocniony, kiedy uleczy lub osłoni sojusznika.: Podoba nam się, że Ognisty Trybularz pozwala Zaklinaczom nastawić się na ofensywę w przeciwieństwie do obronnych kombinacji przedmiotów z Naszyjnikiem. Nie podoba nam się jednak, że przeistacza wspierających w baterie leczenia i tarcz oraz umożliwia kradzież życia prowadzącym, przez co nie muszą wybierać między wytrzymałością a obrażeniami, kiedy kupują swoje przedmioty. Zestawy przedmiotów nastawione na trafienia krytyczne mogą mieć i to, i to. To problem z samym projektem przedmiotu, a nie jego mocą. Rozwiązanie tego problemu wiąże się ze sporymi zmianami dla wspierających, więc czekaliśmy z tym do teraz, żeby nie robić tego tuż przed Mistrzostwami Świata. Aktualnie zamieniamy leczenie przy trafieniu na podwójne wzmocnienie dla użytkownika. Pozwoli to wspierającym na ofensywną grę, jednocześnie uniemożliwiając wykorzystanie Trybularza jako przedmiotu zapewniającego utrzymywanie się prowadzącym. Agresywni zaklinacze wciąż będą mogli używać przedmiotu, jednak gracze stawiający na defensywę powinni rozważyć jakąś alternatywę.

  • NOWOŚĆ - Bez zmian: Uleczenie lub osłonięcie sojuszniczego bohatera zapewnia teraz premię Ognistego Trybularza także użytkownikowi, a nie tylko sojusznikowi.
  • USUNIĘTO - Leczenie przy trafieniu: Wzmocnienie Ognistego Trybularza nie przywraca już zdrowia.
  • Prędkość ataku: 25% ⇒ 20-35% (na poziomach 1-18)
  • Obrażenia przy trafieniu: 25 pkt. ⇒ 20-35 pkt. (na poziomach 1-18)

 Kamizelka Cierniowa Edytuj

Zwiększony koszt. Zmniejszenie odbijanych obrażeń.: Kamizelka Cierniowa była przydatnym przedmiotem dla obrońców, którzy chcieli stawić czoła atakującym, stawiającym na kradzież życia/leczenie. Chwilowo jest jednak zbyt potężna i świetnie sprawdza się przeciwko wszystkim bohaterom, skupiającym się na podstawowych atakach, wobec czego nieco ją osłabiamy.

  • Łączny koszt: 900 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota
  • Koszt skompletowania: 300 szt. złota ⇒ 400 szt. złota
  • Odbijane obrażenia: 20 pkt. ⇒ 15 pkt.
  • Naprawiony błąd: Nie nakłada już  Głębokich Ran na wrogów niebędących bohaterami

 Kolczasta Kolczuga Edytuj

Zwiększony pancerz.: Dzięki wydajności  Kamizelki Cierniowej, Kolczasta Kolczuga miała świetne komponenty. Ponieważ osłabiamy ten pierwszy przedmiot, chcemy ulepszyć drugi, by wciąż był opłacalny.

  • Pancerz: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.

 Ostrze Nocy Edytuj

Zwiększony czas działania tarczy magii. Krótszy czas odnowienia.: W porównaniu z innymi przedmiotami z destrukcją, a nawet obronnymi ( Anioł Stróż,  Paszcza Malmortiusa), Ostrze Nocy wypada słabo. Chcemy, by gracze brali pod uwagę ten przedmiot, więc wzmacniamy jego unikalne zalety.

  • Czas działania tarczy magii: 5 sek. ⇒ 7 sek.
  • Czas odnowienia użycia: 45 sekund ⇒ 40 sekund

 Słuszna Chwała Edytuj

Zwiększono koszt połączenia i całkowity.: Dotychczas zawsze problematycznym było, kiedy przedmiot do inicjacji opłacało się kupować na samym początku, gdyż pozwalało to wygrywającej drużynie wymuszać starcia drużynowe i zwiększać przewagę. Słuszna Chwała zbliża się do tego stanu, więc zwiększamy nieco jej koszt, by nie była aż tak opłacalna i pojawiała się w grze odrobinę później.

  • Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2650 szt. złota
  • Koszt skompletowania: 950 szt. złota ⇒ 1100 szt. złota

 Konwergencja Zeke'a Edytuj

Większe obrażenia od spalenia na początku. Przymierze Mrozu i Ognia aktywuje się, gdy nakładany jest bierny efekt spowolnienia.: Konwergencja jest słabsza od innych przedmiotów, a jej unikalny styl gry oparty na systemie partnerskim jest trudny do zoptymalizowania. Dla wielu wytrzymałych bohaterów, których chcielibyśmy widzieć z tym przedmiotem, aktywacja Przymierza Mrozu i Ognia atakiem podstawowym jest trudna do wykonania ze względu na konieczność odpowiedniego ustawiania się. Zmieniamy aktywację na łatwiejszą w użyciu, wymagając teraz od wspierających, by jedynie znaleźli się w zasięgu spowolnienia celu związanego z nimi sojusznika zamiast prawie przy nim. Sprawiamy też, że obrażeń od spalania przy atakach podstawowych sojuszników jest więcej na początku, co zwiększy je przy częstym nakładaniu efektu.

  • Łączny koszt: 2400 szt. złota ⇒ 2250 szt. złota
  • Koszt skompletowania: 400 szt. złota ⇒ 250 szt. złota
  • Obrażenia spalenia sojuszników
    • ZAKTUALIZOWANO - Mocny początek: Początkowe obrażenia zwiększone z 17,5% obrażeń od podstawowego ataku ⇒ do 25% obrażeń od podstawowego ataku
    • Całkowite obrażenia spalenia: Wciąż 50% ataku podstawowego
  • Przymierze Mrozu i Ognia
    • ZAKTUALIZOWANO - Wolne spalanie: Burza mrozu aktywuje się teraz, kiedy spowolni podpalonego wroga, zamiast przy atakowaniu podpalonego wroga.

Tarcze magii Edytuj

Ta zmiana wisiała w powietrzu od dłuższego czasu. Od zarania dziejów tarcze magii w League blokowały każdą umiejętność, która trafiała w momencie zniszczenia tarczy. Powodowały to ograniczenia kodu, uniemożliwiające odpowiednie „dogadanie się” tarcz z wrogimi umiejętnościami.

Teraz działają jak powinny: zablokowane zostanie tylko jedno zaklęcie, nawet jeśli osłonięty bohater zostanie niemal jednocześnie trafiony kilkoma umiejętnościami. Problem ten pojawiał się bardzo rzadko (czas ochrony był wyjątkowo krótki), ale im więcej wiecie... czy coś tam.

Rotacyjny tryb gry Edytuj

Atak. Obrona. Raz za razem. Oblężenie Nexusa wróci do rotacji między 21:00 CEST 29.09.17 a 13:00 CEST 3.10.17 oraz 21:00 CEST 6.10.17 a 13:00 CEST 10.10.17.

Zaktualizowaliśmy też tryb o nowe elementy i naprawiliśmy kilka błędów.

Nowe elementy:

  •  Xayah,  Rakan,  Kayn i  Ornn są już dostępni w Oblężeniu Nexusa.
  • Rada dla Kayna: Można przejść  Krokiem w Cieniu za miejsce pojawiania się wrogów, ale nie radzimy, gdyż albowiem lasery.
  • Rada dla Ornna: Można tworzyć wspomagacze wszędzie na mapie.

Naprawione błędy:

  • Dźwięk  Zapachu Krwi  Warwicka (W) nie jest już odtwarzany po zmianie rundy.
  • Wydarzenia unikalne dla jednej drużyny (np. niszczenie wież, zabijanie bohaterów) są teraz wyświetlane dla odpowiedniej drużyny w powtórkach.
  •  Nasus i  Sion otrzymują odpowiednią liczbę ładunków za niszczenie wspomagaczy.

Sygnały na tablicy wyników Edytuj

Możecie teraz używać sygnałów na całej tablicy wyników, więc do dzieła!

Transfery kont Edytuj

Transfery kont będą tymczasowo niedostępne od 10 października do 20 listopada ze względu na przygotowania do przedsezonu.

Wybór bohaterów Edytuj

W następnych patchach wprowadzimy parę usprawnień w etapie wyboru bohatera. Tutaj zapoznacie się z datami i pełnym opisem!

  • Sortowanie punktów maestrii: Dodaliśmy rozwijaną listę obok paska wyszukiwania, która pozwala posortować bohaterów od największej do najmniejszej liczby punktów maestrii.
  • Filtr Skrzyń Hextech: Użyjcie filtra, aby sprawdzić, na których bohaterach nie zdobyliście jeszcze skrzyń hextech (tylko w kolejkach nierankingowych).

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

W patchu 7.19 wydane zostaną następujące skórki:

Następujące Barwy pojawią się wraz z patchem 7.19:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.