FANDOM


Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie, Przyjaciele!

Mistrzostwa coraz bliżej, więc nasze zmiany są ukierunkowane bardziej pod lepsze wyważenie rozgrywek na najwyższym poziomie. Poza zamianą kilku środkowych zajmujemy się też innymi rzeczami, takimi jak  Żar czy przedmioty związane ze  Starożytną Monetą.

Dodatkowo na dłuższy czas powraca ARURF, więc uważajcie na nadgarstki.

Bum, błyskawiczny wstęp. Do zobaczenia na Rift!Paul „Aether” Perscheid, Phillip „Costy” Costigan, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho

Aktualizacje patcha Edytuj

16.8.2017 Naprawa błędu Edytuj

  • Przedmioty powiązane z  Reliktową Tarczą
    • Naprawa błędu: Naprawiono błąd, w którym nie działało bierne przyznawanie złota co 10 sek. przez Reliktową Tarczę i  Bransoletę Targonu.

11.08.2017 Aktualizacja wyważająca Edytuj

  •  Orianna (Nasza zmiana zasięgu rzucenia W Orianny miała niezamierzony efekt na jej superumiejętność, więc cofamy ją. Sorki, Orianno!)

Bohaterowie Edytuj

 Caitlyn Edytuj

Q zadaje mniej obrażeń kolejnym celom trafionym po pierwszym. Zmniejszone stałe dodatkowe obrażenia W na wczesnych poziomach, zmniejszone skalowanie.: Podczas gdy niedawne zmiany Caitlyn skupiały się na jej walkach drużynowych w późnej fazie gry* (strzały w głowę i pułapki), w tym patchu zajmujemy się tym, jak pani szeryf dociera do późnej fazy gry. Cait od dawna miała kłopoty w środkowej fazie gry: jej siła z wczesnego etapu szybko znikała, gdy tylko faza gry w alei dobiegła końca, ale by zostać porządną prowadzącą, potrzebuje jeszcze kilku tysięcy sztuk złota. Ta przerwa w środkowej fazie gry została w dużej mierze wygładzona, gdy zajmowaliśmy się przedmiotami dla strzelców. Ponownie wprowadzamy ją, osłabiając skuteczność Cait, zanim kupi kilka przedmiotów do późnej fazy gry.
*Uwaga: nawet biorąc pod uwagę ich rolę w udziale Caitlyn w walkach drużynowych, aktywacje pułapek zadawały trochę zbyt duże obrażenia w późnej fazie gry. Z tego powodu zmniejszamy skalowanie.

  •  Q — Rozjemca z Piltover
    • Obrażenia przebicia: 67% obrażeń zadanych przeciwnikom trafionym po pierwszym ⇒ 50% obrażeń zadanych przeciwnikom trafionym po pierwszym
  •  W — Pułapka na Yordla
    • Dodatkowe obrażenia pułapki: 30/70/110/150/190 pkt. (+0,7 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 10/55/100/145/190 pkt. (+0,6 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
    • Poprawa opisu: Opis Pułapki na Yordla teraz prawidłowo przedstawia czas działania unieruchomienia jako 1,5 sek. (czas działania pozostał bez zmian).

 Fiora Edytuj

Premia do prędkości ruchu Tańca Fechmistrzyni zwiększona na wyższych poziomach Wielkiego Wyzwania.: W patchu 7.14 umożliwiliśmy przeciwnikom lepsze kontrowanie Fiory, gdy chciała trafić ich punkty witalne oraz wymanewrowanie Mistrzyni Fechtunku podczas  Wielkiego Wyzwania. Usunięcie premii do prędkości ruchu z Wielkiego Wyzwania miało pożądany efekt, ale osłabienie Tańca Fechmistrzyni sprawiło, że Fiora stała się mniej zwinna, niż tego chcieliśmy. Z tego powodu odrobinę cofamy zmianę jej umiejętności biernej.

 Kayn Edytuj

Naprawa kolejnych błędów.

 Maokai Edytuj

Obrażenia Rzutu Sadzonką zmniejszone na wczesnych poziomach.: Spaczony Drzewiec radzi sobie za dobrze zarówno w dżungli, jak i w górnej alei. Rzut Sadzonką jest zarówno wspaniałą umiejętnością na pierwszym poziomie, jak i totalnie nieopłacalną do dalszego rozwijania. Zmniejszamy jego obrażenia na pierwszym poziomie, ale zachowujemy siłę po maksymalnym rozwinięciu, dzięki czemu Maokai wciąż będzie mógł maksymalnie rozwinąć E, aby mieć skuteczne sadzonki, i jednocześnie sprawić, że stanie się łatwiejszy do pokonania do tego momentu.

  •  E — Rzut Sadzonką
    • Obrażenia od maksymalnego zdrowia: 8% maksymalnego zdrowia celu na wszystkich poziomach ⇒ 6/6,5/7/7,5/8% maksymalnego zdrowia celu
    • Obrażenia od maksymalnego zdrowia sadzonek w zaroślach: 16% maksymalnego zdrowia celu na wszystkich poziomach ⇒ 12/13/14/15/16% maksymalnego zdrowia celu

 Sion Edytuj

W daje więcej zdrowia za zabijanie małych jednostek. Zwiększone maksymalne obrażenia R.: Sion nigdy się tak naprawdę nie pozbierał po zmianach przedmiotów w środku sezonu. Danie mu sposobu na odzyskanie wytrzymałości w późnej fazie gry jest dość proste. Poza tym, zwiększamy obrażenia Niepowstrzymanej Rzezi, aby rozpoczęcie walki drużynowej przez Siona było znacznie groźniejsze.

  •  W — Kuźnia Dusz
    • Dodatkowe zdrowie za zabicie małej jednostki: 2 pkt. ⇒ 3 pkt.
    • Dodatkowe zdrowie za zabicie dużej jednostki: 10 pkt. (bez zmian)
  •  R — Niepowstrzymana Rzeź
    • Minimalne obrażenia: 150/300/450 pkt. (bez zmian)
    • Maksymalne obrażenia: 300/600/900 pkt. ⇒ 400/800/1200 pkt.
    • Naprawiony błąd: Sion jest teraz prawidłowo niewrażliwy na  W — Fanaberię  Lulu podczas Niepowstrzymanej Rzezi.

 Vi Edytuj

Krótszy czas odnowienia R. Atak z E nie może zostać przerwany.: Wizytówką Vi jest dorwanie się do priorytetowego celu za pomocą Ataku i Pobicia, a potem wgniecenie w glebę wszystkich dookoła. Chcielibyśmy, aby mogła robić to częściej i sprawdzać się jako bohaterka dopadająca jeden cel w obecnej mecie skupiającej się na obrońcach wprowadzających masowe zamieszanie i zabójcach wyposażonych w destrukcję. W ramach dodatkowej zmiany usprawniającej rozgrywkę, ułatwiamy Vi wplatanie Nadużycia Siły między inne działania, bez przypadkowego anulowania uderzenia.

  •  E — Nadużycie Siły
    • Poświęcenie: Atak wzmocniony Nadużyciem Siły nie może już zostać przerwany, gdy Vi zacznie się przygotowywać.
  •  R — Atak i Pobicie
    • Czas odnowienia: 150/115/80 sek. ⇒ 130/100/70 sek.
    • Naprawiony błąd: Vi ponownie ląduje w krótkiej odległości za swoim celem.

Interakcje z  totemami przy trafieniu Edytuj

Używanie umiejętności, które resetują ataki (np.  E — Pięść Mocy  Blitzcranka) powinno zużywać ich efekt przy trafieniu, gdy zostaną użyte na totemach: to wy postanawiacie zużyć umiejętność, aby walczyć o wizję. Jednakże nie możecie nie zużyć efektów, które aktywują się po zebraniu ładunków lub określonym czasie (np.  Umiejętność bierna — W Głowę  Caitlyn), gdy są dostępne — jesteście zmuszeni zapłacić dodatkową cenę, jeżeli chcecie walczyć o wizję. Jest to bardziej „niekontrolowana kara” niż „ciekawa wymiana”, więc na ogół staramy się, aby te efekty nie były zużywane w przypadku totemów. Poniższe zmiany mają na celu doprowadzenie kilku umiejętności do tego stanu.

 Aatrox Edytuj

Efekty przy trzecim trafieniu W nie aktywują się na totemach.: W przypadku zmiany Żądzy Krwi / Ceny Krwi, aby pasowały do powyższego kontekstu, trzeba wziąć pod uwagę kilka rzeczy. Ostrze Darkinów odnosił korzyści z efektów przy trafieniu aktywujących się na totemach: Żądza leczyła, a Cena kumulowała  Studnię Krwi. Rozważaliśmy pozostawienie Aatroxowi możliwości aktywowania W na totemach, ale to doprowadziło do innego problemu. W przedsezonie usunęliśmy możliwość leczenia się na totemach za pomocą kradzieży życia, a leczenie Żądzy Krwi nie jest konsekwentne z tą zmianą. To przechyliło szalę ponownie na korzyść ujednolicenia interakcji W z totemami. Mimo że utrata tej sytuacyjnej użyteczności będzie bolesna, nie powinna w dużym stopniu wpłynąć na siłę Aatroxa, ponieważ nie jest on w stanie kontrolować, kiedy będzie miał wrogie totemy do zaatakowania.

  •  W — Żądza Krwi /  Cena Krwi
    • Totemy to nie ludzie: Efekty przy trafieniu Żądzą Krwi / Ceną Krwi nie aktywują się już w przypadku totemów.

 Jax Edytuj

Efekt przy trzecim trafieniu R nie aktywuje się już na totemach.: Zmieniamy Potęgę Mistrza, aby pasowała do powyższego kontekstu.

  •  R — Potęga Mistrza
    • Totemy to nie ludzie: Efekt przy trafieniu Potęgi Mistrza nie aktywuje się już w przypadku totemów.

 Jayce Edytuj

Efekty przy trafieniu Transformacji nie aktywują się na totemach.: Zmieniamy premie za transformację Działa Rtęciowego / Młota Rtęciowego, aby pasowały do powyższego kontekstu.

 Riven Edytuj

Ładunki umiejętności biernej nie są już zużywane na totemach.: Zmieniamy Runiczne Ostrze, aby pasowało do powyższego kontekstu.

Balans w środkowej alei na Mistrzostwa Edytuj

az bardziej zbliżamy się do patcha Mistrzostw! (7.18, jeśli o to chodzi). W ostatnim patchu rozpoczęliśmy przygotowania, lekko zmieniając około 20 bohaterów grających na różnych pozycjach w różnych rolach. Odbywa się to dalej w 7.16, i mimo tego, że sporo powyższych zmian dotyczy przygotowań do Mistrzostw, dziś szczególnie skupiamy się na środkowej alei. Należy zwrócić uwagę na fakt, że gdybyśmy zajęli się tylko najpopularniejszymi bohaterami, inni wkrótce wznieśliby się na szczyt — pamiętajcie o tym, jeżeli któreś z poniższych imion wydadzą wam się dziwne. Każdy z bohaterów dostanie swój własny kontekst, ale chcieliśmy powiedzieć wam, dlaczego zmieniamy w tej samej chwili kilku magów (i  Fizza).

 Cassiopeia Edytuj

Zmniejszona podstawowa mana. Zwiększony przyrost many. Zmniejszone obrażenia E, ale zwiększone skalowanie.: Cassiopeia słynie ze swojej zdolności do kontrolowania alei na początku rozgrywki i z tego powodu jest wybierana. Nie mamy nic przeciwko temu, że stanowi zagrożenie we wczesnej fazie gry, ale strategia skupiająca się na spamowaniu niewzmocnionego E nie powinna automatycznie wygrywać alei.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa mana: 375 pkt. ⇒ 334 pkt.
    • Przyrost many: 60 pkt. ⇒ 63 pkt.
  •  E — Podwójny Kieł
    • Obrażenia przeciwko zatrutym celom: 10/40/70/100/130 pkt. (+0,35 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 15/40/65/90/115 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)

 Corki Edytuj

Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.: Teraz, gdy Corki lepiej skaluje się do późnej fazy gry z przebiciem odporności, nie musi być tak silny we wczesnej fazie gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 58 pkt. ⇒ 55 pkt.

 Fizz Edytuj

Krótszy czas odnowienia E.: Gdy Fizz walczy w alei z przeciwnikami, z którymi powinien sobie dobrze radzić we wczesnej fazie gry, nie wychodzi mu to za dobrze, więc odrobinę go wzmacniamy.

 Galio Edytuj

Dłuższy czas odnowienia R na niższych poziomach. Redukcja obrażeń otrzymywanych przez sojuszników osłabiona na wyższych poziomach.: Gdy drużyny potrafią skoordynować swoje działania wokół Bohaterskiego Wejścia (hej, profesjonalni gracze), Galio staje się trochę zbyt skuteczny. Zmniejszamy częstotliwość, z jaką będzie mógł to robić we wczesnej fazie gry, a także osłabiamy jego zdolność do uczynienia jego sojuszników niemożliwymi do zabicia w późnej fazie gry.

  •  R — Bohaterskie Wejście
    • Czas odnowienia: 160/140/120 sek. ⇒ 180/150/120 sek.
    • Redukcja obrażeń otrzymywanych przez sojuszników: 20/30/40% ⇒ 20/25/30%

 LeBlanc Edytuj

Zmniejszone obrażenia Q przeciwko stworom.: Mimo że LeBlanc trzeba zająć się bardziej, robienie tego tak blisko Mistrzostw może zdestabilizować cały turniej. Planujemy zrobić to później, a obecnie chcemy zająć się tym, jak bardzo czyszczenie fal umożliwia jej wędrowanie. Oszustka może zniszczyć całą falę za pomocą efektu biernego Strzaskanej Sfery, dzięki czemu może odwiedzać inne aleje lub wykorzystywać swoje kombinacje na przeciwnikach z alei, ponieważ nie ma żadnych stworów, które mogłyby zablokować  Eteryczne Łańcuchy.

 Orianna Edytuj

Zmniejszone podstawowe obrażenia W. Zmniejszony zasięg buforowania Q. Zmniejszona wytrzymałość tarczy E.: Silna faza gry w alei oraz wymiany ciosów w środkowej fazie sprawiają, że Orianna jest najlepszym wyborem w porównaniu z innymi magami. Chcemy, żeby była wybierana ze względu na swoje wyjątkowe zdolności, a nie dlatego, że potrafi pokonać każdego podczas wymiany ciosów.

  •  W — Rozkaz: Dysonans
    • Podstawowe obrażenia: 70/115/160/205/250 pkt. ⇒ 60/105/150/195/240 pkt.
    • Zasięg buforowania: Gdy Kula przemieszcza się dzięki  Q — Rozkazowi: Atak, Orianna może zakolejkować Rozkaz: Dysonans, jeżeli Kula znajduje się w promieniu 275 jedn. ⇒ 75 jedn. od miejsca docelowego Q. Próby zakolejkowania zaklęcia z większej odległości zostaną zignorowane.
    • Co?: Orianna musi zaczekać z wciśnięciem W, dopóki Kula nie znajdzie się bliżej miejsca docelowego Q.
  •  E — Rozkaz: Chroń
    • Podstawowa tarcza: 80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 60/100/140/180/220 pkt.
    • Błąd psujący rozgrywkę: Obrażenia E pozostają bez zmian, więc 75% znajdujące się w opisie w grze jest błędem. Ufajcie obrażeniom, które są wypisane tutaj!

 Syndra Edytuj

Zmniejszone skalowanie Q. Zwiększone skalowanie E.: Jak na kogoś z potencjałem do dużych obrażeń eksplozywnych, Syndra zadaje trochę za dużo obrażeń ciągłych.

 Taliyah Edytuj

Zwiększony koszt many Q.: Taliyah często może bez problemów przegonić przeciwników z alei, od razu sięgając po przedmioty zwiększające jej obrażenia, zamiast próbować rozwiązać problemy z brakiem many, z którym muszą radzić sobie jej przeciwnicy.

Przedmioty Edytuj

Linia  Starożytnej Monety Edytuj

Monety many przywracają jej mniej.: Niedawno podwójnie wzmocniliśmy przedmioty związane ze Starożytną Monetą, zwiększając złoto i manę, jakie dają monety, a potem zmieniając nagrodę za zadanie w następnym patchu. Po tych zmianach Moneta stała się zbyt silna. Odbieramy trochę many, którą daje, aby wspierający, jak  Soraka i  Sona, nie byli w stanie ciągle leczyć partnerów z alei.

  • Przywrócenie many z monet: 15% brakującej many ⇒ 10% brakującej many

 Zaklęcie: Żar Edytuj

Zwiększony koszt skompletowania.: Ponieważ obrońcy zaczynają powrót do dżungli, my zaczynamy przyglądać się Żarowi. Siła Żaru nie jest problemem, ale pojawia się ona trochę za wcześnie, dzięki czemu dżunglujący obrońcy rozkręcają się szybciej niż ich rywale niekorzystający z Żaru. Opóźnienie Żaru o jeden obóz powinno wystarczyć, aby zrównać obrońców z innymi dżunglerami.

  • Koszt skompletowania: 525 szt. złota (2425 szt. złota) ⇒ 600 szt. złota (2500 szt. złota)

 Mroczne Ostrze Draktharru Edytuj

Zaktualizowano efekty graficzne, aby poprawić przejrzystość.

Sygnalizowanie wizji Edytuj

Na to czekaliśmy długo, ale teraz z radością ogłaszamy, że sygnał „wrogowie widzą, co tu się dzieje” wreszcie został dodany! Sygnał nie został jeszcze włączony do koła sygnałów — szukamy rozwiązań, które sprawią, że interfejs nie będzie wyglądał jak pizza — ale działanie zostało zaimplementowane. Sojuszniczy dżunglerzy już nie będą przebiegać koło wrogich totemów, próbując zgankować waszą aleję.

  • NOWOŚĆ - Widzę was: Komunikat „Wrogi totem tutaj” został dodany jako skrót klawiszowy do działu „Komunikacja” w menu skrótów klawiszowych w grze! (Aktualnie nie można zmienić go z poziomu klienta).
  • Przypisz mnie: „Wrogi totem tutaj” nie posiada standardowego skrótu klawiszowego, więc trzeba go przypisać ręcznie.

Portrety skórek Edytuj

Portret bohatera w interfejsie wykorzystuje teraz portret skórki! (Chodzi o wielkie kółko po lewej od umiejętności. Informacje o zabójstwach, minimapa itp. wciąż będą wykorzystywać podstawowe portrety dla lepszej przejrzystości).

  • Rzeczy objęte zmianą:
    • KAŻDA
    • POJEDYNCZA
    • SKÓRKA

Wyczyszczenie wskaźników obserwatora Edytuj

Wprowadzamy trochę porządków graficznych (tylko dla trybu obserwatora).: Mimo że wiele wskaźników interfejsu (niebieskie/czerwone kółka i linie) musi przyciągać wzrok podczas normalnej rozgrywki, wiele z nich wprowadza za dużo zamieszania dla obserwatora. Te porządki usuwają najmniej ważne rzeczy.

Wybór bohaterów Edytuj

Menu wyboru skórek pojawi się od razu po wybraniu bohatera. Nie musicie już czekać na zakończenie fazy draftu.

Rotacja darmowych bohaterów Edytuj

Rotacja darmowych bohaterów zawsze będzie zawierać 10% aktualnej liczby bohaterów. Na chwilę obecną oznacza to 14 bohaterów, zamiast 10 dostępnych od dawna.

Rotacyjny tryb gry Edytuj

Ultra Rapid Fire (Wszyscy losowo) powraca i będzie dostępny od 21:00 CEST 11.08.2017 r. do 8:59 CEST 25.08.2017 r. (tak, przez cały czas!). Cieszcie się superkrótkimi czasami odnowienia, nieskończoną maną, błyskawiczną prędkością ataku, losowymi bohaterami i powrotem najsłynniejszego w  Runeterze  manata. Uwaga:

  • Poza rzeczami wymienionymi powyżej, zwiększyliśmy zysk złota, prędkość ruchu oraz nieustępliwość, aby wszystko było w tempie Rapid Fire.
  • W tym trybie możecie spamować niestandardową emotkę Urfa, która zastępuje emotkę maestrii.
  • Ponowne wybory są współdzielone z trybem ARAM, więc wykorzystanie ponownego wyboru w jednym z tych trybów powoduje zużycie go także w drugim. Dla zrównoważenia zwiększymy tempo odzyskiwania ponownych wyborów na czas weekendu. Powinniście uzyskiwać kolejny ponowny wybór co każdą grę lub dwie zależnie od tego, ilu bohaterów macie odblokowanych.
  • Wiele skalowań tarcz niepochodzących od superumiejętności zostało osłabionych o 50%. Spoko, tarcze wciąż są czadowe.

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

W patchu 7.16 udostępnimy następujące skórki:

W patchu 7.16 udostępnimy następujące Barwy:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.