Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Cześć, ludziska.Witamy w patchu 7.15, tym, w którym cofamy trochę ostatnie zmiany
oraz osłabiamy kilku dominujących w rozgrywkach rankingowych bohaterów.Jeżeli chodzi o stronę rywalizacji, zbliżają się finały regionalne. W związku z tym staramy się wprowadzić trochę zróżnicowania na najwyższych poziomach rozgrywki, ale także by stworzyć odrobinę stabilności, co oznacza wiele małych zmian. Na początek, osłabiamy trochę najbardziej dominujących bohaterów, jednocześnie wzmacniając trochę tych słabszych, którzy są na krawędzi użyteczności w profesjonalnych rozgrywkach. Więc mimo że może wydawać się, że jest to większy patch niż zazwyczaj, większość zmian jest dość małych.
A właśnie, pamiętacie
Ruszajcie na ? Trochę go podkręciliśmy i teraz rusza na pole walki jako zupełnie nowy moloch ze strzelbami w kolanach. Powtórzymy to raz jeszcze. Strzelby w kolanach. Obczajcie to. Summoner's Rift i zapoznajcie się z umiejętnościami Urgota albo Motor Agonii potnie was na kawałki.”— Paul „Aether” Perscheid, Phillip „Costy” Costigan, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho
Aktualizacja patcha[]
1.08.2017[]
- Naprawiony błąd: i teraz poprawnie zamieniają się w kamień pod wpływem , a ich dusze/duchy wyglądają należycie „upiornie” po stworzeniu odpowiednio przez lub
27.07.2017[]
Nasze zmiany dla Elise i Shyvany nie zostały poprawnie zaaplikowane do ich postaci alternatywnych. Rozważaliśmy naprawienie tego błędu dopiero w 7.16, ale ostatecznie poprawiamy działanie tej dwójki tak, jak obiecywał opis patcha — bez żadnych dodatkowych zmian.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd powodujący, że Elise nie była poprawnie objęta zmniejszeniem podstawowych obrażeń od ataku z tego patcha (z 50,5 pkt. do 47 pkt.)
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd powodujący, że Shyvany nie była poprawnie objęta zwiększeniem podstawowego pancerza z tego patcha (z 27,6 pkt. do 29 pkt.)
26.07.2017[]
Chcieliśmy pomóc Sivir z jej wczesną fazą gry, ale dodanie 30 pkt. obrażeń do Ostrza-Bumerangu było za dużą „pomocą”. Tak silne wzmocnienie było błędem z naszej strony, dlatego natychmiast poprawiamy Sivir, zanim zupełnie wyrwie się spod kontroli.
- Obrażenia : 55/75/95/115/135 pkt. ⇒ 35/55/75/95/115 pkt.
Bohaterowie[]
[]
Urgot, Motor Agonii zostanie zaktualizowany przy premierze patcha 7.15! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące odnośniki:
[]
Zwiększone skalowanie umiejętności biernej od mocy umiejętności, skrócony czas odnowienia W.: Akali już morduje ludzi, których ma mordować. Problem w tym, że nawet gdy się rozkręci, nie jest w stanie zyskać przewagi i doprowadzić gry do końca.
- Skalowanie: 0,65 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,75 pkt. mocy umiejętności
- Czas odnowienia: 20 sek. ⇒ 18 sek.
[]
Zwiększone obrażenia żołnierzy w późnej fazie gry.: Sprawiamy, że Azir będzie lepiej sprawdzał się jako hiperprowadzący przeciwko wielu bohaterom ze środkowej alei (szczególnie tym, którzy nie demolują go tam kompletnie).
- Obrażenia od dźgnięć żołnierzy: 50-170 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 50-195 pkt. (na poziomach 1-18)
[]
Podstawowe obrażenia i obrażenia od % zdrowia zmniejszone.: Po zmianach E — Migbłystalnych Kolców w ostatnim patchu obrażenia Cho stały się trochę przesadzone. Spowolnienie sprawiło, że Cho’Gathowi łatwiej jest trafić pozostałymi obrażeniami, więc same kolce nie muszą zadawać tak wysokich obrażeń.
- Obrażenia: 20/35/50/65/80 pkt. ⇒ 20/30/40/50/60 pkt.
- Skalowanie: 4% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 3% maksymalnego zdrowia celu
[]
E zwiększa teraz odporność na magię, gdy Dr Mundo otrzymuje obrażenia magiczne.: Historycznie Dr Mundo sprawdzał się dobrze jako walczący na pierwszej linii w późnej fazie gry przeciwko kilku przeciwnikom z obrażeniami magicznymi. Podobnie jak w przypadku innych obrońców, magowie eksplozywni nie są w stanie natychmiast zabić Mundo, ale podczas gdy inni obrońcy są poturbowani po takim ataku, dzięki swojemu leczeniu Mundo szybko wraca do pełnej sprawności. Postanowiliśmy wzmocnić jego antymagiczne ukierunkowanie, dając mu także narzędzia do walki z ciągłymi obrażeniami magicznymi.
- NOWOŚĆ - Bez bólu nie ma korzyści: Otrzymanie obrażeń magicznych lub zapłacenie kosztu zdrowia zwiększa odporność na magię Dr. Mundo o 2% (kumuluje się do 3/6/9/12/15 razy)
[]
Skrócony czas odnowienia E na niższych poziomach.: Ekko radzi sobie całkiem nieźle z magami, gdy jego umiejętności są gotowe do użycia, więc dajemy mu do tego więcej okazji.
- Czas odnowienia: 11/10/9/8/7 sek. ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 sek.
[]
Zmniejszone podstawowe obrażenia od ataku.: Biorąc pod uwagę jej mobilność oraz wywieranie nacisku na aleję, Elise za szybko czyści dżunglę. Dodatkowo, okazało się, że dystansowe ataki podstawowe są silne u dżunglerów, ponieważ dzięki nim mogą łatwo nakładać czerwone wzmocnienie. W związku z tym załatwiamy dwa problemy za jednym zamachem, odrobinę osłabiając ataki Elise.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowe obrażenia od ataku: 50,5 pkt. ⇒ 47 pkt.
[]
Skrócony czas odnowienia Q na niższych poziomach.: Lekko wzmacniamy Ezreala, aby pomóc mu wymieniać ciosy na niższych poziomach, co szczególnie powinno pomóc Ezom kupującym najpierw .
- Czas odnowienia: 6,5/6/5,5/5/4,5 sek. ⇒ 5,5/5,25/5/4,75/4,5 sek.
[]
Zwiększone obrażenia umiejętności biernej.: Gangplank we wczesnej fazie gry jest zbyt słaby ponieważ Postrach Siedmiu Mórz miał problemy z wymianami ciosów, podczas których powinien wyjść przynajmniej na równi. Wzmacniamy jego ostrze na wcześniejszych poziomach, na których podczas starć będzie bardziej polegał na swoim mieczu niż beczkach. Pomoże mu to utrzymać się przy życiu, dopóki nie zdobędzie konkretnych pieniędzy i nie przejdzie do późnej fazy gry.
- Obrażenia: 30-200 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 45-215 pkt. (na poziomach 1-18)
[]
Podstawowa prędkość ataku zmniejszona. Dłuższy czas odnowienia R na wcześniejszych poziomach.: Podobnie jak , Gragas trochę za szybko czyści dżunglę jak na to, co oferuje poza nią. Dodatkowo, ponieważ używanie jego superumiejętności stało się bardziej intuicyjne, uważamy, że można zwiększyć jej czas odnowienia.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowa prędkość ataku: 0,651 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
- Czas odnowienia: 100/90/80 sek. ⇒ 120/100/80 sek.
[]
Skrócony czas odnowienia superumiejętności na wcześniejszych poziomach.: Gdy meta górnej alei powraca do skupiania się na wojownikach, powinna być to idealna okazja dla Irelii na odzyskanie chwały. Aby pomóc jej w walce z dzisiejszymi tytanami górnej alei, dajemy jej częstszy dostęp do Transcendentnych Ostrzy we wczesnej fazie gry, dzięki czemu będzie mogła agresywniej wymieniać ciosy.
- Czas odnowienia: 110/85/60 sek. ⇒ 100/80/60 sek.
[]
Krótszy czas odnowienia W.: Mimo że podstawowy styl zadawania obrażeń przez Jinx (atakowanie ludzi podstawowymi atakami non stop) się sprawdza, chcemy podkręcić trochę inne narzędzia, którymi dysponuje. Pozwalamy Jinx na częstsze używanie Bzzzyt!, czy to do nękania z dystansu, czy też spowalniania w trakcie walki.
- Naprawiony błąd: Pociski teraz prawidłowo zadają dodatkowe obrażenia od ataku Rybeńki swoim głównym celom.
- Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 8/7/6/5/4 sek.
[]
Zmniejszone skalowanie superumiejętności od obrażeń od ataku. Mroczne Ostrze teraz prawidłowo wchodzi w interakcję z umiejętnościami Kayna.: Kayn przebywa na Summoner’s Rift od ostatniego patcha i podoba nam się to, co robi . Jednakże ma problemy. Mówiąc dokładniej, jego obrażenia eksplozywne przy pójściu na całość nie były dostatecznie wysokie, aby gwarantować zabicie przeciwników — nawet gdy miał przewagę — więc wzmacniamy jego skalowanie.
- Skalowanie: 1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku (postać traci to skalowanie na rzecz skalowania od maksymalnego zdrowia przeciwnika, więc nie ma to na nią wpływu)
- Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, który powodował, że nie sprawiało, że Kayn stawał się „niewidoczny” w celu aktywowania efektu Nocnego Łowcy .
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętność bierna nie wzmacniała obrażeń w czasie (np. ) lub efektów mających szansę na aktywację (np. ).
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętność bierna aktywowała się przeciwko , i , mimo że nie ma żadnych obrażeń do wzmocnienia.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że wcześniej kończyły Kayna.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Kayn mógł użyć na przeciwniku, którego próbował zranić, gdy wszystkie obrażenia zostawały pochłonięte przez tarczę.
[]
Zwiększone punkty many co poziom i podstawowe obrażenia od ataku.: Lissandrze bardzo szybko kończy się mana podczas dłuższych starć w późnej fazie gry, ze względu na wysokie koszty many jej zaklęć i krótki czas odnowienia . Te zmiany pozwolą jej rzucić kilka zaklęć więcej w późnej fazie gry, a także umożliwić skuteczniejsze zadawanie ostatnich ciosów i nękanie za pomocą ataków podstawowych.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowe obrażenia od ataku: 50,536 pkt. ⇒ 53 pkt.
- Punkty many co poziom: 50 pkt. ⇒ 60 pkt.
[]
Skrócony czas odnowienia Q na niższych poziomach, jeżeli W trafi sojusznika, wylatując od Lux, to tarcza podczas powrotu będzie podwojona dla wszystkich sojuszników i Lux.: Dajemy Lux lepszą możliwość wykorzystania Związania Światłem agresywnie w alei, bez wystawiania się na ganki czy dłuższe starcia. Uważamy także, że zdolności wspierania Pani Jasności pozostawiają trochę do życzenia, więc zwiększamy jej moc ochraniania sojuszników za pomocą dobrze wymierzonych Pryzmatycznych Barier.
- Czas odnowienia: 15/14/13/12/11 sek. ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 sek.
- NOWOŚĆ - Osłoń mnie: Trafienie sojusznika Pryzmatyczną Barierą, gdy wylatuje ona od Lux, podwoi siłę tarczy podczas powrotu.
[]
Skrócony czas odnowienia Q.: Umożliwiamy częstsze korzystanie z Wodnego Więzienia, aby Nami łatwiej mogła częściej tworzyć bańki.
- Czas odnowienia: 14/13/12/11/10 sek. ⇒ 12/11/10/9/8 sek.
[]
E obniża teraz pancerz o wartość procentową, a nie stałą. Czas odnowienia Q zostaje skrócony o połowę podczas działania R.: Nasus miał być najlepiej skalującym się molochem w późnej fazie gry, jeżeli dobrze rozegra fazę gry w alei i zdobędzie dużo ładunków. W rzeczywistości jednak najczęściej kończy się na tym, że uderza ciężko opancerzonych przeciwników walczących w pierwszej linii, przez co traci dużo ze swojej skuteczności. Problemy z dotarciem do priorytetowych celów, które dobrze trzymają go na dystans, mają być jego słabą stroną, ale powinien czuć, że coś robi, gdy atakuje bardziej wytrzymałe cele.
- Redukcja pancerza: 15/20/25/30/35 stałych pkt. redukcji pancerza ⇒ 15/20/25/30/35 procent redukcji pancerza
- NOWOŚĆ - Szybki piasek: Gdy Nasus jest wzmocniony, czas odnowienia jest skrócony o 50%.
[]
Zwiększone wczesne obrażenia Q, czas odnowienia superumiejętności na poziomie 1. i 2.: Te zmiany usprawniają zdolność Nautilusa do unieruchomienia priorytetowego celu podczas walki i zatopienia prowadzącego znajdującego się na złej pozycji.
- Obrażenia podstawowe: 60/105/150/195/240 pkt. ⇒ 80/120/160/200/240 pkt.
- Czas odnowienia: 140/110/80 sek. ⇒ 120/100/80 sek.
[]
E skaluje się teraz z całkowitymi obrażeniami od ataku. Zwiększony podstawowy pancerz.: Jak na polegającego na farmieniu dżunglera, Shyvana otrzymuje za duże obrażenia od potworów we wczesnej fazie gry i nie skaluje się wystarczająco dobrze z obrażeniami, gdy zyska przewagę nad przeciwnikami.
- Podstawowe statystyki
- Podstawowy pancerz: 27,6 pkt. ⇒ 29 pkt.
- NOWOŚĆ - Skalowanie pocisku: 0,3 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
- NOWOŚĆ - Skalowanie Spalonej Ziemi: 0,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku przy każdym draśnięciu
- Podstawowe obrażenia uderzenia : 100-200 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 100-160 pkt. (na poziomach 1-18)
[]
Efekt cząsteczkowy Q jest wyraźniejszy, szczególnie dla daltonistów. R szybciej daje statystyki.: Singed otrzymał nowe umiejętności w swojej aktualizacji, co oznacza nowe problemy i błędy! Naprawiliśmy te, które wypłynęły na powierzchnię. Wprowadziliśmy kilka poprawek wyważających w czasie ostatniego patcha, więc jeśli ich nie widzieliście, zajrzyjcie tam szybko.
- NOWOŚĆ - Przejrzystość: Efekty cząsteczkowe Śladu Trucizny zostały poprawione w trybie dla daltonistów i kilku skórkach. Efekt graficzny Śladu Trucizny teraz prawidłowo zmienia kolor, gdy tryb dla daltonistów zostanie włączony.
- NOWOŚĆ - Gul, gul, gul: Singed teraz prawidłowo otrzymuje statystyki natychmiast, zamiast czasami musieć odczekać 0,25 sek.
[]
Zwiększone obrażenia Q.: Wzmacniamy Ostrze-Bumerang, aby pomóc Sivir we wczesnej fazie gry.
- Obrażenia podstawowe: 25/45/65/85/105 pkt. ⇒ 55/75/95/115/135 pkt.
[]
Zwiększona prędkość ruchu.: Twisted Fate potrafi naprawdę zabłysnąć, gdy może nagle pojawić się w bocznej alei ze złotą kartą w ręku. Jednakże porusza się za wolno, aby móc dobrze wykorzystać takie sytuacje.
- Podstawowe statystyki
- Prędkość ruchu: 330 jedn. ⇒ 335 jedn.
[]
Mocniejsze spowolnienie W, zwiększone podstawowe obrażenia R na późniejszych poziomach.: Xerath mógłby lepiej sprawdzać się podczas przygotowywania zagrań, czy to dla swoich własnych kombinacji, czy też podczas ganków sojuszników. Jego obrażenia także się zmniejszają wraz z postępami meczu, więc trochę je zwiększamy, aby lepiej sobie radził w późniejszej fazie gry.
- Spowolnienie: 10% ⇒ 25% (spowolnienie w środkowej części pozostaje bez zmian i wynosi 60/65/70/75/80%)
- Obrażenia podstawowe: 200/230/260 pkt. ⇒ 200/240/280 pkt. (przypomnienie: Xerath zyskuje kolejne ładunki wraz z poziomami)
[]
Koszt i czas odnowienia Q zwiększone. Zwiększone obrażenia podstawowe W.: Od aktualizacji Zaca zmienialiśmy go częściej, niż pojawiały się nowe patche (podczas poprawek). Nadszedł czas, by poważnie zastanowić się nad kapkowym strażnikiem miesiąca i zdecydować, w którym kierunku chcielibyśmy go popchnąć. Gdy aktualizowaliśmy obrońców mieliśmy w zamyśle obniżenie zadawanych przez nich obrażeń, dając im jednocześnie dostęp do unikalnych umiejętności uciążliwych dla przeciwnika. W przypadku Zaca te zmiany przybrały formę dwóch mechanizmów: ładowanej i możliwości zderzania bohaterów. Pomimo ograniczeń nałożonych na obie te umiejętności, Zac bardzo dobrze sobie radził z ich wykorzystywaniem. Podoba nam się zamieszanie, które wprowadza Zac na polu bitwy. W rezultacie jednak trzeba było zmniejszyć zadawane przez niego obrażenia. I ponownie zmniejszone. I jeszcze raz. Zrozumieliśmy, co jest nie tak z Zakiem — jego nieprzerwana obecność, oparta zarówno na obrażeniach, jak i na leczeniu. Podobnie jak i , Zac posiada zbyt wysoką prędkość czyszczenia, by szła w parze z jego skutecznymi gankami i zdolnością szerzenia zamętu. Ponadto jego zdolność utrzymywania się jest podniesiona przez Q, dzięki któremu tworzy dwie kapki. Aby to zrównoważyć, podwoiliśmy koszt tej umiejętności. Te zmiany spowodują, że Zac będzie musiał poświęcić więcej czasu i obrażeń, by oczyścić swoją dżunglę, zwiększając ryzyko towarzyszące gankom.
- Koszt: 4% ⇒ 8% aktualnego zdrowia
- Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek. ⇒ 13/12/11/10/9 sek.
- Obrażenia: 30/45/60/75/90 ⇒ 15/30/45/60/75
[]
Krótszy czas odnowienia W.: Przez długi czas odnowienia Ładunek Kumulacyjny bywa częściej używany jako narzędzie do ucieczki niż do pogoni. Uważamy oba te cele za równie interesujące, zapewniamy więc Ziggsowi więcej szans do skorzystania z ofensywnych możliwości.
- Czas odnowienia: 26/24/22/20/18 sek. ⇒ 24/21/18/15/12 sek.
Aktualizacja w trakcie patcha 7.14[]
Te zmiany zostały wprowadzone w trakcie ostatniego patcha. Wspominamy o nich tutaj, by zapewnić ich widoczność.
- Podstawowe zdrowie: 610 pkt. ⇒ 580 pkt.
- Przyrost zdrowia: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
- Czas odnowienia : 100 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 120/110/100 sekund
- Podstawowe zdrowie: 575 pkt. ⇒ 535 pkt.
- Przyrost zdrowia: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
- Prędkość ruchu: 350 jedn. ⇒ 345 jedn.
Przedmioty[]
[]
Zwiększona redukcja obrażeń Hełmu.: Wzmocniliśmy unikalny efekt Specjalistycznego Hełmu, by zapewnić mu zdolność silniejszego kontrowania zagrożeń, którym ma przeciwdziałać.
- Redukcja obrażeń: Zmniejszenie obrażeń otrzymywanych od wielokrotnego zastosowania zaklęcia lub efektu: 15% ⇒ 20%
[]
Zmniejszone obrażenia od efektu Nocnego Łowcy; efekt nakładany z dystansu nie powoduje już spowolnienia.: Podczas ostatniej aktualizacji chcieliśmy sprawić, by Mroczne Ostrze stało się atrakcyjniejszym zakupem, lecz zdecydowanie przesadziliśmy. Osłabiliśmy obrażenia Nocnego Łowcy w połowie patcha 7.14, a teraz wprowadzamy kilka poważniejszych zmian. Przede wszystkim efekt Nocnego Łowcy będzie teraz mniej skuteczny dla bohaterów walczących na dystans.
- Efekt Nocnego Łowcy
- Obrażenia na początku patcha: 7.14 105-360 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia zaktualizowane podczas patcha: 7.14 55-360 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia w patchu 7.15: 65-320 pkt. (na poziomach 1-18) dla bohaterów walczących w zwarciu, 45-300 pkt. (na poziomach 1-18) dla bohaterów walczących na dystans
- USUNIĘTO - Spowolnienie na dystans: Efekt Nocnego Łowcy nie spowalnia już celu w przypadku ataku na dystans
[]
Zmniejszone zdrowie.: Podstawowe statystyki Przysięgi Rycerskiej zapewniają odrobinę zbyt dużą skuteczność, gdy bohater nie korzysta z premii zapewnianych przez połączenie z partnerem. Zmniejszamy trochę zapewniane przez nią zdrowie.
- Zdrowie: 400 pkt. ⇒ 350 pkt.
Czat w kliencie[]
Ten mały easter egg zagnieździł się w kliencie już jakiś czas temu, a teraz postanowiliśmy podzielić się sekretem ze wszystkimi! /me jest podekscytowany.
- Dobrej zabawy: Umieszczenie przedrostka /me przed wiadomością sprawia, że na jej początku pojawi się imię przywoływacza, przez co wygląda jak powiadomienie, a nie jak zwykła wiadomość na czacie. Używaj jej, by odnosić się do siebie w trzeciej osobie w poczekalniach, na klubowych czatach i w bezpośrednich konwersacjach.
- Teraz nie jest na to czas: /me nie działa podczas wyboru bohaterów i na czacie w grze
Sygnały interfejsu[]
Gracze mogą teraz użyć sygnalizacji na dowolnym przedmiocie, a nie tylko na tych z efektem użycia!
Ruch ataku gracza[]
Dla graczy, którzy mają już wszystko, oprócz dostępu do ruchu ataku jednym kliknięciem.
- Personalizacja: Dodaliśmy możliwość dodania polecenia ruchu ataku do kliknięcia lewym przyciskiem myszy. Wciąż możesz klikać LPM elementy interfejsu (np. sklep z przedmiotami), ale każde kliknięcie będzie jednocześnie poleceniem ruchu ataku do miejsca znajdującego się pod interfejsem.
- Nadpisanie: Gdy ta funkcja jest aktywna, użyj SHIFT+LPM w celu normalnej interakcji z interfejsem, bez dodatku polecenia ruchu ataku.
Rotacyjny tryb gry[]
Sięgnijcie po niesamowitą moc w Wyniesieniu, aby podbić Crystal Scar w . Wyniesienie będzie dostępne od 21:00 CEST 28.07.17 do 13:00 CEST 1.08.17 i od 21:00 CEST 4.08.17 do 13:00 CEST 8.08.17.
Naprawione błędy[]
- nie powoduje już krótkiego ogłuszenia przeciwnika po jego przesunięciu.
- Inhibitory teraz prawidłowo wyświetlają informację o posiadanych 20 pkt. pancerza.
- Powiadomienie o osiągnięciu kolejnego poziomu maestrii bohatera nie pojawia się już na ekranie głosowania honoru.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że powiadomienia dotyczące fragmentów klucza czasami się nie pojawiały.
- Efekty dźwiękowe związane z rzucaniem zaklęć przez są teraz odtwarzane prawidłowo.
- Audio , oraz nie jest już głośniejsze niż w przypadku skórki.
- Audio nie jest już głośniejsze niż w przypadku klasycznej skórki.
- Zwłoki nie aktywują już jego . Ponieważ, wiecie, jest martwy.
- Naprawiono błąd sprawiający, że jeśli użyli , by przeskoczyć przeszkodę, na stałe zwiększał się zasięg .
- Skorzystanie z talizmanu nie sprawia już, że wydaje odgłos związany z podczas gry.
- Wzmocnione przez teraz prawidłowo zadaje zmniejszone obrażenia po pierwszym trafieniu .
- nie skaluje się już z mocą umiejętności w wysokości 60% podczas drugiego i trzeciego odbicia.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że mógł ładować , znajdując się pod efektami twardej kontroli tłumu, jeśli użył umiejętności tuż przed ich nałożeniem.
- nie wypowiada już wielokrotnie powitalnej linii dialogowej po zbliżeniu się do .
- nareszcie spotkała się z lekarzem i nie ma już przesuniętego łokcia.
- nie są już mniej widoczne w zaroślach niż w przypadku jej innych skórek.
- Efekty graficzne podczas nie znikają już przy utracie i odzyskaniu wizji.
- i zostały bardziej zróżnicowane od .
- Efekty dźwiękowe nie są już opóźnione w perspektywie przeciwnika.
- nie używa już nieprawidłowo efektów dźwiękowych .
- i używają już poprawnych efektów dźwiękowych ognia.
- Przywrócono niestandardowe efekt graficzne .
- nie powoduje już, że inne w grze kradną jej efekty dźwiękowe dla .
- Przywrócono efekty dźwiękowe przy trafieniu .
- Dostosowano głośność efektów dźwiękowych przy trafieniu .
- z animacji zostały odkurzone i otrzymały zaktualizowane tekstury.
- Przywrócono audio animacji .
- Pas nie przenika już przez części ciała podczas niektórych animacji.
- Przywrócono synchronizację śmiechu z animacją.
- Korona nie deformuje się już podczas niektórych animacji.
- Części naramienników nie znikają już podczas jej animacji śmiechu.
- Na modelach i nie są już widoczne szwy na niskich ustawieniach.
- Na modelu nie ma już widocznych szwów.
- Dodano z powrotem nogę pingwina do animacji powrotu i żartu .
- Cząsteczki kuli są teraz lepiej widoczne podczas .
- Efekt graficzny błyszczenia broni podąża teraz za Shiro i Kuro podczas wszystkich animacji.
- Włosy nie przenikają już niepoprawnie podczas animacji Obrony Terytorialnej.
- Fioletowy efekt graficzny nie ukrywa już skórek , gdy aktywna jest jego .
- Elementy pancerza na głowie nie odkształcają się już podczas jego animacji tańca.
- odzyskała efekty dźwiękowe podczas animacji żartu.
- nie traci już synchronizacji w przypadku utraty i odzyskania wizji podczas animacji , żartu i prowokacji.
- Przywrócono audio dla animacji .
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że paski zdrowia niektórych skórek totemów były zbyt wysoko lub zbyt nisko.
- Wielu w jednej grze nie resetuje już nawzajem swoich czasów odnowienia .
Nadchodzące skórki[]
W patchu 7.15 udostępnimy następujące skórki: