FANDOM



Riot Games logo Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.
Witajcie, przywoływacze.

Nadeszła pora na patch 7.11, więc podnieście ręce w górę i bijcie brawo.

Coraz częściej zajmowaliśmy się poważniejszymi zmianami u bohaterów i ten patch kontynuuje ten trend. Więc, gdy będzie to pasowało, będziemy oddzielać większe projekty od pozostałych. W tym patchu aktualizujemy  Rek'Sai,  Kindred i  Malzahara!

Kontynuujemy także zmiany w środku sezonu. Kilku obrońców kiepsko sobie radziło bez starych obrażeń  Słonecznej Peleryny podczas walki, więc mamy dla nich trochę wzmocnień, które pomogą.  Maokai i  Zac wciąż nie do końca wpisują się w nasze wyobrażenie stylu rozgrywki, więc wprowadzamy kolejne zmiany w tym patchu.

Poza zmianami w rozgrywce, ten patch wprowadza wiele wyczekiwanych od dawna funkcji. Nowy system 10 banów w drafcie pojawi się w rozgrywkach zwykłych i rankingowych jakiś czas po wprowadzeniu patcha, a zestawy przedmiotów zadebiutują w zaktualizowanym kliencie!

Ruszajcie i grajcie w League, przyjaciele.Paul „Aether” Perscheid, Phillip „Costy” Costigan, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho

Bohaterowie Edytuj

 Rek'Sai Edytuj

Superumiejętność Rek’Sai powoduje, że rzuca się ona teraz na cel, który niedawno zraniła. Może teraz znacznie szybciej wchodzić do Tuneli. Zmniejszone podstawowe obrażenia, zwiększone skalowanie.: Rek’Sai jest zajadłym drapieżnikiem, który budzi lęk w sercach ofiar. Sposób, w jaki aktualnie Rek’Sai jest wykorzystywana w grze — jako inicjatorka, która ustawia zagrania dla swojej drużyny — po prostu nie pasuje do tego tła fabularnego. Dostrzegamy wielki potencjał w Rek’Sai i ta aktualizacja to dobra okazja, by naprawdę wyrazić jej drapieżne instynkty. Rek’Sai musi budzić lęk sama z siebie, a nie tylko jako uzupełnienie drużyny. Dzięki tym zmianom przedstawimy Rek’Sai, która będzie miała lepszy dostęp do tylnych szeregów wroga i będzie zadawać więcej obrażeń, gdy już się tam znajdzie, ale nie odniesie sukcesu, jeżeli nie zyska przewagi albo będzie kupować przedmioty dla obrońców. Aby uzyskać więcej informacji, sprawdźcie nasz post dotyczący aktualizacji Rek’Sai.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost zdrowia: 90 pkt. ⇒ 85 pkt.
  •  Umiejętność bierna — Furia Xer’Sai (Zwiększony przyrost furii. Regeneracja zdrowia podczas zanurzenia odbywa się szybciej, ale maksymalna regeneracja została zmniejszona.)
    • Przyrost furii: 5 pkt. za podstawowe ataki, 10 pkt. za umiejętności podczas wynurzenia, 2,5 pkt. za każdą dodatkową jednostkę trafioną umiejętnością po pierwszej ⇒ 25 pkt. za wszystkie ataki i umiejętności podczas wynurzenia
    • Maksymalna regeneracja zdrowia podczas  Zanurzenia: 25-450 pkt. (na poziomach 1-18) w ciągu 5 sek. ⇒ 20-190 pkt. (na poziomach 1-18) w ciągu 3 sek.
  •  Q — Gniew Królowej (Zmniejszone podstawowe obrażenia na wyższych poziomach. Podwojone skalowanie.)
    • Obrażenia: 15/25/35/45/55 pkt. (+0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 15/20/25/30/35 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
  •  Zanurzone Q — Drapieżnica (Teraz posiada skalowanie od dodatkowych obrażeń od ataku. Zadaje obrażenia fizyczne zamiast magicznych.)
    • NOWOŚĆ - Skalowanie: 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku (poza istniejącym skalowaniem 0,7 pkt. mocy umiejętności)
    • Rodzaj obrażeń: Magiczne ⇒ Fizyczne
  •  Zanurzone W — Wynurzenie (Główny cel zostaje podrzucony, pozostałe — odrzucone.)
    • Obrażenia podstawowe: 40/80/120/160/200 pkt. ⇒ 50/65/80/95/110 pkt.
    • Przemieszczenie: Podrzuca wszystkich przeciwników znajdujących się blisko Rek’Sai na 0,5-1 sek. ⇒ Podrzuca główny cel na 1 sek., pozostali wrogowie zostają odrzuceni na odległość 250 jedn.
    • Niewrażliwość: Tylko podrzucony cel otrzymuje niewrażliwość na kolejne podrzucenia.
    • Czas działania niewrażliwości: 10/9,5/9/8,5/8 sek. ⇒ 10 sek. na wszystkich poziomach
    • NOWOŚĆ - Wąchanie kwiatków od spodu: Rek’Sai może wchodzić w interakcję z roślinami, atakując je, gdy jest zanurzona.
  •  E — Ukąszenie Furii (Teraz posiada podstawowe obrażenia i skaluje się od dodatkowych obrażeń od ataku, a nie od całkowitych. Obrażenia nie skalują się już liniowo z furią, ale rzucanie przy pełnej furii nadal je podwaja i czyni nieuchronnymi.)
    • Obrażenia: 80/90/100/110/120% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. (+ 0,85 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
    • USUNIĘTO - Narastanie: Obrażenia nie skalują się już liniowo z aktualnym poziomem furii Rek’Sai.
    • Próg: Obrażenia wciąż zostają podwojone i zamienione na nieuchronne przy maksymalnej furii.
  •  Zanurzone E — Tunel (Czas odnowienia tworzenia i ponownego wejścia do Tuneli zmniejszony na wyższych poziomach.)
    • Czas odnowienia: 26/24/22/20/18 sek. ⇒ 26/23/20/17/14 sek.
    • Czas odnowienia ponownego wejścia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 10/8/6/4/2 sek.
  • NOWOŚĆ:  R — Pośpiech Pustki (Rek’Sai oznacza bohaterów, których zrani, i może doskoczyć do oznaczonego celu, zadając mu obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu.)
    • Zwierzyna: Rek’Sai biernie oznacza wrogich bohaterów, których zrani, jako Zwierzynę na 5 sek.
    • Pośpiech Pustki: Rek’Sai obiera za cel wybraną Zwierzynę, zakopując się po 0,35 sek. rzucania, a następnie wyskakując spod ziemi i rzucając się na cel po kolejnych 0,75 sek.
    • Niepowstrzymana: Rek’Sai nie można powstrzymać podczas skoku oraz gdy rzuca się na cel.
    • Obrażenia: 100/250/400 pkt. (+1,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+20/25/30% brakującego zdrowia celu)
    • Czas odnowienia: 100/80/60 sek.
    • Zasięg: 1500 jedn.

 Kindred Edytuj

Ładunki umiejętności biernej zwiększają zasięg ataku Kindred i wzmacniają ich umiejętności.: Kindred byli naszą pierwszą próbą zaprojektowania od podstaw strzelca do dżungli. Mimo że okresowo pojawiali się w mecie (chociaż ostatnio niezbyt często), ich styl gry bardziej przypominał zwadźcę niż strzelca. Dziś przyglądamy się zestawowi umiejętności Kindred, aby stworzyć strzelca do dżungli, którego oryginalnie planowaliśmy. Wilk i Owca mają bardziej zróżnicowane role do odgrywania, które lepiej się ze sobą łączą, dzięki czemu Kindred to fajniejsza postać. Oto cienka linia, którą kroczymy: „dżungler” i „strzelec” mają dość zróżnicowane potrzeby. Strzelcy są na ogół słabi we wczesnej fazie gry, ale skalują się do późnej fazy gry, gdzie stają się prowadzącymi. Dżungler potrzebuje dość siły we wczesnej fazie gry, aby zabijać potwory i gankować aleje. Aby mogli być oboma, musimy określić, kiedy Kindred mają słabości, i korzystając z procesu eliminacji, wychodzi nam środkowa faza gry. Dzięki większemu skupieniu się na obrażeniach ciągłych w późnej fazie gry (nowe skalowanie Znaków, przeniesienie skalowania na dodatkowe obrażenia od ataku), obniżamy eksplozywność ich umiejętności w środkowej fazie gry. Ostatecznie, chcemy, aby wszyscy grający jako Kindred czuli się dobrze, grając jako strzelec w dżungli, dysponując odpowiednią mocą podczas odpowiednich momentów gry.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost obrażeń od ataku: 1,7 pkt. ⇒ 2,26 pkt.
  • AKTUALIZACJA:  Umiejętność bierna — Znak Wiecznych Łowców
    • USUNIĘTO - Prosto w serce: Podstawowe ataki Kindred nie zadają już obrażeń związanych z procentem aktualnego zdrowia celu w zależności od ładunków umiejętności biernej.
    • NOWOŚĆ - Zasięg śmierci: Podstawowe ataki Kindred i  Narastający Strach zyskują 75 jedn. zasięgu przy 4 ładunkach, plus 25 jedn. zasięgu co każde kolejne 4 ładunki.
    • NOWOŚĆ - Wzmocnienie: Ładunki wzmacniają podstawowe umiejętności Kindred:
      •  Q — Taniec Strzał: Dodatkowa prędkość ataku zwiększa się o kolejne 5% za każdy ładunek. (Nie zwiększa już podstawowych obrażeń).
      •  W — Wilczy Szał: Obrażenia od aktualnego zdrowia celu zwiększają się o dodatkowe 0,5% za każdy ładunek.
      •  E — Narastający Strach: Obrażenia od brakującego zdrowia zwiększają się o dodatkowe 0,5% za każdy ładunek.
  •  Q — Taniec Strzał (Daje prędkość ataku przy rzuceniu.)
    • NOWOŚĆ - Dodatkowa prędkość ataku: Teraz daje 10% prędkości ataku na 4 sek. przy rzuceniu, plus dodatkowe 5% za każdy ładunek Znaku Wiecznych Łowców.
    • USUNIĘTO - Obrażenia znaku: Ładunki Znaku Wiecznych Łowców nie zwiększają już obrażeń Tańca Strzał.
    • Skalowanie: 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,65 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
    • Szybkość doskoku: 400 jedn. ⇒ 500 jedn.
  •  W — Wilczy Szał (Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od aktualnego zdrowia wroga. Kindred mogą wybrać, gdzie rzucić Wilczy Szał.)
    • NOWOŚĆ - Zasięg rzucenia: Rzucenie na siebie ⇒ Wszędzie w promieniu 500 jedn. (nawet przez ściany). Rozmiar obszaru polowania bez zmian.
    • NOWOŚĆ - Obrażenia od aktualnego zdrowia: Ataki Wilka zadają dodatkowe obrażenia równe 1,5% aktualnego zdrowia celu plus dodatkowe 0,5% za każdy ładunek Znaku Wiecznych Łowców.
    • Skalowanie: 0,4 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
    • Rodzaj obrażeń: Fizyczne ⇒ Magiczne
  •  E — Narastający Strach (Zadaje dodatkowe obrażenia zależne od brakującego zdrowia wroga i trafia krytycznie wrogów z niskim poziomem zdrowia.)
    • NOWOŚĆ - Obrażenia od brakującego zdrowia: 8% brakującego zdrowia celu plus dodatkowe 0,5% za każdy ładunek Znaku Wiecznych Łowców.
    • USUNIĘTO - Obrażenia od maksymalnego zdrowia: Nie zadaje już obrażeń równych 5% maksymalnego zdrowia celu.
    • Podstawowe obrażenia: 40/75/110/145/180 pkt. ⇒ 40/60/80/100/120 pkt.
    • Skalowanie: 0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
    • Prędkość pocisku: 1600 jedn. ⇒ 2000 jedn.
    • Uścisk śmierci: Ataki Wilka trafiają krytycznie cele, które mają mniej niż 15% zdrowia, zadając 50% dodatkowych obrażeń. Próg wzrasta o 0,5% zdrowia za każdy 1% szansy na trafienie krytyczne (maksymalnie 65% zdrowie przy 100% szansy na trafienie krytyczne).

 Malzahar Edytuj

Q, E i R zadają więcej obrażeń. W tworzy Pusklęta zależnie od rzuceń zaklęć przez Malzahara. Pusklęta stanowią mniejsze zagrożenie na początku.: Wspierający Malzahar był źródłem ciągłej frustracji w tym sezonie, a próby osłabienia go w negatywny sposób wpłynęły na środkowego Malzahara, który strasznie się zasmucił. Znaczną częścią tego jest to, jak przytłaczający jest Rój z Pustki we wczesnej fazie gry, gdy Malzahar nie musi zarządzać solową aleją. Odbieramy więc trochę wczesnej mocy Rojowi z Pustki i rozdzielamy ją między pozostałe umiejętności Malzahara. Pusklęta są ogólnie słabsze: łatwiejsze do zabicia i uniknięcia oraz zadają mniej obrażeń we wczesnej fazie gry, ale skalują się lepiej w późnej fazie gry. Roje z Pustki są także droższe do przygotowania. Mimo że jego Pusklęta są słabsze, sam Malzahar stał się znacznie silniejszy. Złowieszcze Wizje, które wcześniej sprawiały, że Pusklęta zadawały olbrzymie obrażenia, teraz same powodują więcej obrażeń. To samo dotyczy Uścisku Piekieł: aby kombinacja zaklęć Malzahara była niebezpieczna dla łatwych do zabicia bohaterów, jego superumiejętność zadaje teraz bezpośrednie obrażenia głównemu celowi. Na koniec sprawiamy, aby Zew Pustki był łatwiejszy do użycia, skracając czas, przez który Malzahar musi pozostać w bezruchu, aby go rzucić. Pociski potrzebują więcej czasu na wystrzelenie, dzięki czemu możemy — zgadliście — zwiększyć ich obrażenia. Podsumowując, ten patch przygotowuje dla Malzahara drogę, którą wróci na środek.

  • Statystyki  Puskląt (Pusklęta zyskują prędkość ataku za każdy poziom. Ogólne obrażenia zmniejszone na początku, ale zwiększone później. Pusklęta giną szybciej. Prędkość ruchu Puskląt zmniejszona, nie zmienia się już sytuacyjnie.)
    • Obrażenia od ataku: 30/35/40/45/50 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 5-64,5 pkt. (na poziomach 1-18)
    • Dodatkowe obrażenia: 10/15/20/25/30 pkt. (+0,2 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 12/14/16/18/20 pkt. (+0,2 pkt. mocy umiejętności) (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
    • Prędkość ataku: 0,665 jedn. na wszystkich poziomach ⇒ 0,665-0,891 jedn. (na poziomach 1-18)
    • Rodzaj obrażeń: Zadane obrażenia od ataku są fizyczne, dodatkowe zadane obrażenia — magiczne. ⇒ Obydwie części są zadawane jako obrażenia magiczne.
    • Czas działania: 12 sek. ⇒ 8/8/9/9/10 sek.
    • Zdrowie: 3 pkt., traktowane jak zdrowie totemów ⇒ 65-201 pkt. (na poziomach 1-18), traktowane jak normalne zdrowie
    • Pancerz: 30 pkt., bez znaczenia ze względu na mechanikę zdrowia totemów ⇒ 16-50 pkt. (na poziomach 1-18)
    • Odporność na magię: 50 pkt., bez znaczenia ze względu na mechanikę zdrowia totemów ⇒ 8-25 pkt. (na poziomach 1-18)
    • Zmiażdżone: Ataki wież ⇒ Ataki wież i podstawowe ataki bohaterów zabijają Pusklęta bez względu na zdrowie.
    • Niezmiażdżone: Wszystkie pozostałe źródła obrażeń (tj. stwory, potwory, umiejętności) zadają teraz Pusklętom normalne obrażenia.
    • Złoto za zabicie: 5 szt. ⇒ 2 szt.
    • Prędkość ruchu: 451 jedn. ⇒ 400 jedn.
    • USUNIĘTO - Pośpiech: Pusklęta nie zyskują już 100% prędkości ruchu, gdy zmierzają w stronę priorytetowych celów.
    • USUNIĘTO - Letarg: Pusklęta nie tracą już prędkości ruchu, im dalej od Malzahara się znajdują.
  •  Q — Zew Pustki
    • Czas rzucenia: 0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
    • Opóźnienie wystrzelenia po rzuceniu: 0 sek. ⇒ 0,4 sek.
    • Skalowanie: 0,7 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,8 pkt. mocy umiejętności
  • AKTUALIZACJA:  W — Rój z Pustki
    • Koszt: 40 pkt. many ⇒ 40/45/50/55/60 pkt. many
    • Czas odnowienia: 8 sek.
    • USUNIĘTO - Ładunki: Malzahar nie zyskuje już ładunku co 20/19/18/17/16 sek.
    • NOWOŚĆ - Kumulacja: Malzahar zyskuje ładunek Rozrostu Roju, gdy użyje innej umiejętności (maks. 2).
    • Użycie: Malzahar przywołuje Pusklę, plus dodatkowe Pusklę za każdy ładunek Rozrostu Roju (maks. 3 przy każdym rzuceniu).
    • USUNIĘTO - Rozmnożenie: Pusklęta nie mogą tworzyć kolejnych Puskląt.
    • Zasięg rzucenia: 450 jedn. ⇒ 150 jedn.
  •  E — Złowieszcze Wizje
    • Skalowanie: 0,7 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,8 pkt. mocy umiejętności
  •  R — Uścisk Piekieł
    • NOWOŚĆ - Obrażenia promienia: 125/250/375 pkt. (+1,15 pkt. mocy umiejętności) stałych obrażeń magicznych
    • Obrażenia  Sfery Nicości: 25/35/45% (+7,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu ⇒ 10/15/20% (+2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności) maksymalnego zdrowia celu

 Ahri Edytuj

Mniejsze obrażenia zadawane przez W i R, zwiększone obrażenia E.: Ahri pokonuje większość środkowych ze względu na swoją wszechstronność. Zmniejszamy jej potencjał do rażenia pojedynczych celów, osłabiając jej zaklęcia, które automatycznie namierzają cele, aby musiała bardziej polegać na umiejętnościach mierzonych.

  •  W — Ogniki
    • Skalowanie: 0,4 pkt. mocy umiejętności za każdego ognika ⇒ 0,3 pkt. mocy umiejętności za każdego ognika
    • Maksymalne skalowanie przeciwko temu samemu celowi: 0,64 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,48 pkt. mocy umiejętności
  •  E — Urok
    • Skalowanie: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,6 pkt. mocy umiejętności
  •  R — Widmowa Szarża
    • Skalowanie: 0,3 pkt. mocy umiejętności za każdy pocisk ⇒ 0,25 pkt. mocy umiejętności za każdy pocisk

 Caitlyn Edytuj

Pociski Huraganu Runaana nie kumulują już W Głowę.: Ze względu na interakcję z W Głowę,  Huragan Runaana był najlepszym przedmiotem Caitlyn, jeżeli chodzi o obrażenia obszarowe oraz zadawanie pojedynczemu celowi. Usuwamy tę interakcję, aby Caitlyn musiała podjąć decyzję, na jakim rodzaju obrażeń chce się skupić. Uważamy także, że Caitlyn czuje się najlepiej, gdy strzela pojedynczym celom W Głowę dzięki dobrze umieszczanym pułapkom. Aktualnie jest w stanie to robić, a także zadawać wysokie obrażenia ciągłe podczas walk drużynowych, za pomocą prawego kliknięcia. Osłabiamy skalowanie pani szeryf z przedmiotami z prędkością ataków, aby musiała bardziej skupić się na pułapkach.

  • Podstawowe statystyki
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,568 jedn. ⇒ 0,543 jedn.
    • Dodatkowa prędkość ataku na poziomie 1.: 10% ⇒ 15%
    • Prędkość ataku na poziomie 1.: 0,625 jedn. (bez zmian)
  •  Umiejętność bierna — W Głowę
    • USUNIĘTO - Urwanie głowy:  Huragan Runaana nie daje już ładunków W Głowę.

 Dr Mundo Edytuj

Zwiększone obrażenia od ataku co poziom i obrażenia W co sekundę.: Od patcha 7.9 uważnie przyglądaliśmy się, w jaki sposób zmiany przedmiotów ze środka sezonu wpływały na naszych wytrzymałych przyjaciół. W kilku z nich bardzo mocno uderzyła zmiana  Słonecznej Peleryny — Dr. Mundo,  Malphite'a i  Siona. Wynagradzamy tym bohaterom utratę mocy Peleryny, wzmacniając ich.

  • Ogólne statystyki
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
  •  W — Agonia Ognia
    • Obrażenia: 35/50/65/80/95 pkt. na sekundę ⇒ 40/55/70/85/100 pkt. na sekundę

 Lee Sin Edytuj

Gracze z dużym opóźnieniem mogą skakać do totemów.: Podobnie jak w przypadku ostatnich zmian  Ryze'a i  Karthusa sprawiamy, że Lee Sin łatwiej doskoczy do totemów przy wysokim opóźnieniu.

  •  W — Osłona
    • Lag nie jest wymówką: Rzucenia mogą być teraz buforowane podczas stawiania  totemów, dzięki czemu Lee Sin będzie mógł szybko umieszczać i doskakiwać do totemów przy dużym opóźnieniu.
    • Sorki: Nie działa już z ustawieniem szybkiego rzucenia na siebie. Przywrócimy tę funkcjonalność w jednym z przyszłych patchów.

 Lucian Edytuj

Zwiększony koszt many Q na wyższych poziomach.: Lucian mógł zainwestować w dość solidną wytrzymałość ( Tabi Ninja,  Czarny Tasak i  Ostrze Zniszczonego Króla) bez większej utraty obrażeń. Jeżeli Kleryk Broni wciąż chce rezygnować ze  Złodzieja Esencji, będzie musiał bardziej uważać przy korzystaniu z zaklęć.

 Malphite Edytuj

Zwiększone skalowanie E od pancerza.: Wzmocnienie w związku ze zmianą  Słonecznej Peleryny!

 Maokai Edytuj

Podstawowe leczenie z umiejętności biernej zmniejszone, zwiększone skalowanie ze zdrowiem. Zmniejszona prędkość i skalowanie od mocy umiejętności sadzonek. Czas działania sadzonek w zaroślach wydłuża się z dodatkowym zdrowiem, a nie z poziomem umiejętności.: Maokai miał być krzepkim obrońcą, który miał wchodzić do walki wymachując gałęziami, aby wprowadzić zamieszanie i pochłaniać obrażenia swym potężnym pniem. Jednakże w chwili obecnej przypomina katapultę, ciskając sadzonkami, aby spowalniać i zadawać obrażenia. Podobnie jak w ostatnim patchu odbieramy trochę mocy sadzonkom i przenosimy na jego wytrzymałość.

  •  Umiejętność bierna — Wyssanie Magii
    • Czas odnowienia: 30/25/20 sek. na poziomach 1/9/15 ⇒ 30/25/20 sek. na poziomach 1/6/11
    • Podstawowe leczenie: 10/30/50/70/90/110/130 pkt. ⇒ 5/15/25/35/45/55/65 pkt.
    • Procentowe leczenie: 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5% maksymalnego zdrowia Maokaia ⇒ 6/7,5/9/10/11/12/13% maksymalnego zdrowia Maokaia
  •  E — Rzut Sadzonką
    • Skalowanie: 2% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności ⇒ 1% maksymalnego zdrowia celu za każde 100 pkt. mocy umiejętności
    • Prędkość ruchu sadzonek: 425 + 2,5 jedn. za każdy poziom Maokaia ⇒ 400 jedn., zmieniana w zależności od butów Maokaia:
    • Obrażenia sadzonek z zarośli: 100% przy wybuchu, dwa draśnięcia po 50% ⇒ 67% przy wybuchu, dwa draśnięcia po 67% (całkowite obrażenia bez zmian)
    • Czas trwania sadzonek z zarośli: 30/40/50/60/70 sek. ⇒ 30 (+2,5% dodatkowego zdrowia Maokaia) sek.

 Renekton Edytuj

W ciągu ostatnich dwóch patchów wprowadziliśmy trochę zmian do kodu Renektona, aby zająć się kilkoma błędami, które męczyły go od dawna i ułatwić nad nim pracę w przyszłości. Niestety spowodowało to powstanie innych problemów, które w niektórych przypadkach pozostawiły go w gorszym stanie niż wcześniej. Cofamy oba zestawy zmian.

  • Cofnięcie: Wszystkie zmiany Renektona z patchów 7.9 i 7.10 zostały cofnięte.

 Sion Edytuj

Krótszy czas odnowienia W, zwiększone skalowanie tarczy od maksymalnego zdrowia.: Wzmocnienie w związku ze zmianą  Słonecznej Peleryny!

  •  W — Kuźnia Dusz
    • Czas odnowienia: 13 sek. ⇒ 11 sek.
    • Skalowanie tarczy: 6/7/8/9/10% maksymalnego zdrowia Siona ⇒ 8/9/10/11/12% maksymalnego zdrowia Siona

 Syndra Edytuj

Obszar W zmniejszony.: Siłą Woli jest ciężko spudłować, przez co prowadzi ona do ganków, w których jedyną trudnością jest to, czy Syndra potrafi trafić wolno poruszający się cel za pomocą  Precz, Słabeusze. Dajemy przeciwnikom większą szansę na uniknięcie Siły Woli, dzięki czemu będą też mogli łatwiej uniknąć Precz, Słabeusze.

 Yasuo Edytuj

Ładunki Q znikają szybciej.: Yasuo już wcześniej był na granicy bycia zbyt potężnym, a zmniejszenie kosztu przedmiotów z trafieniem krytycznym wzmocniło go za bardzo. Zmniejszamy presję, jaką może wywierać na przeciwnikach, gdy skumuluje ładunki Q, aby mieli oni więcej szans na odpowiedzenie atakami.

 Zac Edytuj

Wskaźnik ostrzegający przed E pojawia się wcześniej. Głos Zaca nie jest już piszczący tak często.: Aktualizacja Zaca dała mu więcej sposobów na kontynuowanie jego własnej inicjacji. Było to zrównoważone przez krótszy czas działania podrzucenia Elastycznej Procy, ale teraz, gdy ponownie może skalować się do jednej sekundy, dajemy przeciwnikom większe ostrzeżenie.

  • Ogólne
    • Mniej piszczący: Próg zdrowia, przy którym głos Zaca staje się bardziej piszczący, został obniżony.
  •  E — Elastyczna Proca
    • Wskaźnik ostrzegający: Pojawia się 0,75 sek. przed lądowaniem Zaca ⇒ 1 sek. przed lądowaniem Zaca
  • Zmiany w trakcie patcha 7.10 (Dla przypomnienia. Ze względu na skalowanie od maksymalnego zdrowia, które zostało dodane razem z patchem 7.10, Rozciągające Uderzenie zadawało zbyt dużo obrażeń. Obniżyliśmy podstawowe obrażenia w połowie patcha.)

Audio  Xayah i  Rakana przy umieszczaniu  totemów Edytuj

  • Przestań wrzeszczeć, Rakanie: Dialogi Rakana przy umieszczaniu totemów nie mogą już zostać usłyszane przez przeciwników (co czasami zdradzało jego pozycję we mgle wojny). Sojusznicy wciąż go słyszą.
  • Przestań mamrotać, Xayah: Sojusznicy, a nie tylko Xayah, słyszą już jej dialogi przy umieszczaniu totemów.

Przedmioty Edytuj

 Maska Otchłani Edytuj

Zmiana nazwy i aktualizacja ikony, aby były zgodne ze zmianą w środku sezonu.

  • Nazwa: Berło Otchłani ⇒ Maska Otchłani
  • Ikona: Zaktualizowana!

 Całun Banshee Edytuj

Zwiększony koszt. Zwiększono odporność na magię.: Biorąc pod uwagę, jak potężną obronę oferuje tarcza magii w alei, chcemy sprawić, aby Całun Banshee nie był dostępny zbyt wcześnie i żeby przeciwnicy mieli szansę na pokonanie osób, które go zakupiły, gdy są podatne na ataki. Zwiększenie kosztu osiąga oba cele: kupujący potrzebują więcej czasu, aby zdobyć dodatkowe złoto i przez dłuższy czas korzystają z  Opończy Antymagicznej. Pomimo tego nie uważamy, że Całun zasługuje na osłabienie, więc zachowujemy jego skuteczność przy zwiększonym koszcie.

  • Koszt: 2700 szt. złota (koszt skompletowania: 500 szt. złota) ⇒ 3000 szt. złota (koszt skompletowania: 800 szt. złota)
  • Odporność na magię: 45 pkt. ⇒ 60 pkt.

 Ostrze Zniszczonego Króla Edytuj

Zmniejszona kradzież życia.: Ostrze Zniszczonego Króla jest w tej chwili zbyt silne. Ten przedmiot ma sporo zastosowań — przedmiot do pojedynków, niezły przedmiot do rozwalania obrońców, wczesne zwiększenie siły — i chcemy zachować je wszystkie. Pozwala posiadaczom na wygrywanie wymian ciosów dzięki obrażeniom, które daje, ale to, że potem z łatwością mogą się jeszcze uleczyć, to już kopanie leżącego.

  • Kradzież życia: 15% ⇒ 12%

 Anioł Stróż Edytuj

Aktualizacja ikony, aby była zgodna ze zmianą w środku sezonu.

  • Ikona: Zaktualizowana!

 Tabi Ninja Edytuj

Zmniejszona redukcja obrażeń od podstawowych ataków.: Tabi Ninja powinny być przedmiotem wybieranym przeciwko przytłaczającym obrażeniom fizycznym, a dodatkowa odporność przeciwko podstawowym atakom daje im zwiększoną skuteczność przeciwko strzelcom w większości gier. Obecnie są jedynym słusznym wyborem, gdy przeciwnicy mają jakiekolwiek obrażenia fizyczne poza strzelcami, więc obniżamy ich skuteczność.

  • Redukcja obrażeń od podstawowych ataków: 12% ⇒ 10%

 Medalion Nomada Edytuj

Zmniejszony koszt skompletowania. Dotyczy także Talizmanu Wstąpienia i Oka Oazy.: Gdy zaktualizowaliśmy przepis Medalionu Nomada w ostatnim patchu, niewielka zmiana kosztu skompletowania nie została wprowadzona. Oto ona.

  • Koszt: 875 szt. złota (koszt skompletowania: 375 szt. złota) ⇒ 850 szt. złota (koszt skompletowania: 350 szt. złota)

 Talizman Wstąpienia Edytuj

  • Koszt: 2425 szt. złota ⇒ 2400 szt. złota

 Oko Oazy Edytuj

  • Koszt: 1925 szt. złota ⇒ 1900 szt. złota

Śledzenie zabitych stworów na tablicy wyników Edytuj

Granie przeciwko bohaterom, którzy tworzą dużo mniejszych jednostek, powoduje, że ciężko jest stwierdzić, jak wychodzi zadawanie ostatnich ciosów. Pozostawiamy złoto za zabijanie ich, ale eliminujemy zamęt, który wprowadzały, jeżeli chodziło o śledzenie zadawania ostatnich ciosów.

Tekst kontroli tłumu Edytuj

Po dodaniu wyświetlania nazw efektów kontroli tłumu nad paskami zdrowia, są one niepotrzebne w unoszącym się tekście podczas walki.

  • Było to zbędne: Usunięto nazwy efektów kontroli tłumu z unoszącego się tekstu podczas walki.

Format banów Edytuj

Zwykłe i rankingowe Edytuj

Dodajemy jednoczesne banowanie 10 bohaterów do wszystkich trybów draftu na Summoner’s Rift w trakcie patcha 7.11, zaczynając od zwykłego draftu w Ameryce Północnej. Chcemy sprawić, aby wszyscy gracze mieli większy udział w fazie banowania, a także spróbować znacznie skrócić czas potrzebny do rozpoczęcia gry. Przeczytajcie ogłoszenie tutaj, aby poznać szczegóły, albo poniżej, jeśli chcecie skróconą wersję:

  • Premieria: Na premierę tylko zwykły draft w Ameryce Północnej, na świecie będzie pojawiać się w trakcie patcha (wliczając kolejki rankingowe).
  • Całkowita liczba banów: 6, 3 ostatnie osoby z każdej drużyny, które wybierają, banują ⇒ 10, każdy z graczy banuje
  • Styl banowania: Po kolei ⇒ Jednocześnie
  • Widoczność banów: Bany nie są pokazywane przeciwnej drużynie do momentu zakończenia fazy banowania.
  • Duplikaty: Bany mogą się duplikować w obu drużynach.
  • Tryb hardkorowy: „Bez banowania” jest teraz opcją.

Gry niestandardowe Edytuj

Normalne gry niestandardowe pozostały chwilowo bez zmian, gdy zajmujemy się pewnymi zakulisowymi zmianami co do gier niestandardowych. Gry niestandardowe z draftem turniejowym przechodzą na format e-sportowy, który był wykorzystywany od jakiegoś czasu, ale interfejs może być trochę niejasny na premierę. Zajmiemy się tym w późniejszym patchu.

  • Draft turniejowy: Teraz wykorzystuje podzieloną fazę wybierania i banowania, identycznie jak przy turniejach e-sportowych.
  • Niestandardowy wybór draftowy: Na razie bez zmian.

Pozwolenia na zapraszanie do poczekalni Edytuj

ozbywamy się jednej przeszkody, która utrudniała zebranie grupy. Drobne usprawnienie, które pomoże w sytuacjach, gdy kapitan pójdzie zrobić sobie kanapkę.

  • Otwarte zaproszenia: Zaproszeni gracze mają teraz standardowo pozwolenie na zapraszanie, chociaż kapitanowie mogą je odebrać.

Rotacyjny tryb gry Edytuj

Zbierz drużynę, aby pokonać przeklęte Niszczące Boty Zagłady oraz ich złego władcę, zanim wszystko, co kochasz i czym się cieszysz, PRZEPADNIE!!! Niszczące Boty będą dostępne od 21:00 CEST 2.06.17 do 13:00 CEST 6.06.17 i od 21:00 CEST 9.06.17 do 13:00 CEST 13.06.17.

Boty na Twisted Treeline Edytuj

  • Upiorne boty: Średnio zaawansowane boty zostały ponownie dodane do Twisted Treeline.

Aktualizacja klienta League of Legends Edytuj

Ponieważ nowy klient w końcu został wypuszczony, ruszamy pełną parą z nowymi funkcjami i usprawnieniami. Rozwiązania większości najbardziej powszechnych problemów znajdziecie w dziale Znane problemy na naszej stronie wsparcia.

Nowe funkcje Edytuj

  • NOWOŚĆ - Kreator zestawów przedmiotów: Wysłuchaliśmy was — chcieliście zestawy przedmiotów, więc je dostaniecie. Możecie teraz tworzyć własne zestawy przedmiotów dla konkretnych bohaterów i na konkretne mapy. Kreator zestawów przedmiotów umożliwia rozpoczęcie tworzenia od polecanego zestawu przedmiotów dla bohatera, a także od czystego zestawu.
  • NOWOŚĆ - Lista ostatnio poznanych: Na dole listy znajomych znajdziecie sekcję „Ostatnio poznani”, która będzie wyświetlać imiona graczy, których niedawno spotkaliście podczas gry (a także bohaterów, którymi grali), i umożliwi wam przeglądanie ich profilów, dodanie ich do znajomych, zablokowanie lub przeciągnięcie do poczekalni, w celu zaproszenia.

Ważniejsze poprawki Edytuj

  • Zmniejszyliśmy panel specjalizacji, aby umożliwić graczom większą widoczność po lewej i prawej stronie podczas wyboru bohaterów, aby mogli stwierdzić, czyja kolej i kogo wybiera.
  • Ogólne usprawnienia wyboru bohaterów, aby działania były bardziej przejrzyste.
  • Naprawiono błędy, które sprawiały, że niemożliwe było zatwierdzenie swojego wyboru podczas wyboru bohaterów.
  • X w poczekalni i na ekranie podsumowania rozgrywki został zmieniony, aby miał więcej miejsca.

 Lee Sin Smocza Pięść Edytuj

Portret oraz efekty graficzne Lee Sina Smoczej Pięści zostały zmodyfikowane. Smok na jego plecach jest teraz złoty na portrecie i zmienia się w złotego, gdy rzuca  R — Smoczy Gniew. (Barwy zmieniają kolor w grze).

Interfejs łupów Edytuj

Konieczność przewijania, aby dotrzeć do nieotwartych skrzyń, jest dość denerwująca, szczególnie jeżeli zgromadziliście dużo łupów.

  • Nie zmuszajcie mnie do przewijania: Dział „Materiały” przeniesiono na górę Łupów.

Aktualizacja stanu kolejki Edytuj

Ponieważ ogólny status dwóch kolejek rankingowych na SR jest w miarę zgodny we wszystkich regionach, na ten moment wycofujemy aktualizację stanu kolejki. Przywrócimy ją, jeśli zajdzie taka potrzeba.

✔ Rankingowa solo/duet
✔ Rankingowa elastyczna

Naprawione błędy Edytuj

Nadchodzące skórki i Barwy Edytuj

Następująca skórka pojawi się wraz z patchem 7.11:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.