Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Wraz z końcem Mistrzostw i gry rankingowej, świętujemy koniec sezonu 2016. Witajcie w przedsezonie.Poczynając od zmiany systemu rankingowego (znowu), przez dodanie funkcji, które powinny były pojawić się już dawno, jak powtórki i narzędzie treningowe, aż po otwarte beta testy aktualizacji klienta — będzie to rok zmian. Ciężko pracujemy, aby ten sezon był wart zapamiętania, i zaczynamy od samego początku.
Co jeszcze mamy w planie? Najnowsze wydanie naszej serii aktualizacji klas — zabójców — zawitało na Summoner's Rift, uzbrajając ich po zęby i pozwalając im na parkourowanie przez przeszkody, aby mogli dopaść ofiary. Opis patcha będzie zawierał wszystkie niezbędne informacje (i fajne filmiki), ale poświęćmy chwilę na pogadanie o naszych celach. W przeciwieństwie do pełnych aktualizacji (jak czy ), aktualizacje klas nie mają na celu stworzenia postaci od nowa. Mają one na celu wzięcie grupy postaci, które zdają się być do siebie trochę zbyt podobne, i rozróżnienie ich, jednocześnie pozytywnie wpływając na całą grę.
Podczas gdy zabójcy otrzymują najlepsze traktowanie, mamy wiele innych zmian dla postaci. Opis jest długi, więc pozwolimy wam go przestudiować, żebyście sami się o wszystkim dowiedzieli.
Ogólnie rzecz biorąc, przedsezon to chaotyczny i pełen zmian okres. Pojawia się wiele innowacyjnych rozwiązań i jedynym sposobem, żeby sobie z nimi poradzić, jest zapoznanie się z nimi. Chwytajcie więc za
I jak mówimy to zawsze w tym momencie — powodzenia, bawcie się dobrze.” , przygotujcie sobie tarczę magii i ruszajcie do walki. Będziemy rzucać wam sztylety pod nogi.— Patrick „Scarizard” Scarborough, Paul „Aether” Perscheid, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman, Lucas „Luqizilla” Moutinho
Aktualizacja patcha[]
15.11.2016[]
- Naprawiono błąd: Usunięto błąd powodujący, że resetował czasy odnowienia podstawowej umiejętności LeBlanc
- Wyniesienie
- Nie jedz dziwnych rzeczy: Usunięto błąd pozwalający na , co powodowało pojawienie się kilku Xerathów
10.11.2016[]
- Stwory też są ludźmi: Stwory i zwierzątka mogą znowu być Odizolowane
- Kolce wizji: znowu odkrywa spowolnionych przez W bohaterów
- Niezawodne żniwa: Naprawiono błąd powodujący, że czasami nie przywracały 60% czasu odnowienia przeciwko Odizolowanym celom
- Odpowiedz na agresssję: Skalniaki nie spamują już czatu w pewnych sytuacjach w walce
Aktualizacje zabójców[]
[]
Częścią wyzwania związanego z aktualizacją klasy jest znalezienie odpowiedniego miejsca dla każdego bohatera w ciągle powiększającym się składzie, a Talon nie jest wyjątkiem. Po raz pierwszy w jego życiu, „więcej ostrzy” nie jest prawidłową odpowiedzią. Zamiast tego, postanowiliśmy wziąć wskazówki od najlepszych graczy Talona i skupić się na podkręceniu tego, co stało się jedną z jego najmocniejszych stron, czyli wędrowania. Wędrowanie jest stare jak świat (technicznie rzecz biorąc, każdy bohater może wędrować), ale zauważyliśmy, że olbrzymia liczba grających Talonem kupuje
i biega do bocznych alei, aby zabijać przeciwników, więc postanowiliśmy skupić się na tym.I tu właśnie pojawia się nowo odkryta przez Talona obsesja na punkcie parkouru. Dzięki
pozwalamy Talonowi stać się zabójcą, który nigdy nie jest zbyt daleko od walki, umożliwiając mu gankowanie z niespodziewanych kierunków, aby złapać ofiarę z zaskoczenia. Dając Talonowi więcej okazji na znalezienie się w odpowiednim miejscu o odpowiednim czasie możemy trochę zmniejszyć zadawane przez niego obrażenia, jednocześnie sprawiając, że będzie stanowił ciągłe zagrożenie na mapie. To zmiana dla wszystkich fanów wspinaczki i freerunu.Ogólne[]
- Podstawowa prędkość ruchu: 350 jedn. ⇒ 335 jedn.
- Przyrost zdrowia: 85 pkt. ⇒ 90 pkt.
- Podstawowe obrażenia od ataku: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
- Podstawowa prędkość ataku: 0,668 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
- Przyrost prędkości ataku: 2,7 jedn. ⇒ 2,9 jedn.
- Szybkie dźganie: Usprawniona animacja ataku
NOWOŚĆ: []
Umiejętności Talona przez krótki czas ranią bohaterów i potężne potwory, kumulując się do trzech razy. Gdy Talon atakuje podstawowymi atakami w pełni raniony cel, krwawi on obficie, otrzymując przez pewien czas dużą ilość fizycznych obrażeń.
- Obrażenia: 60-160 pkt. (+2,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) przez 2 sek. (na poziomach 1-11)
AKTUALIZACJA: []
Talon doskakuje do celu, zadając obrażenia fizyczne. Jeżeli zostanie użyta z bliska, Talon nie doskoczy do celu, ale trafi go krytycznie, zadając 150% obrażeń. Gdy Noxiańska Dyplomacja zabije jednostkę, Talon odzyskuje zdrowie, a czas odnowienia umiejętności skraca się o 50%.
- Czas odnowienia: 8/7/6/5/4 sek. ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.
- Koszt: 40/45/50/55/60 pkt. many ⇒ 30 pkt. many na wszystkich poziomach
- Zasięg: 550 jedn. (170 jedn., jeżeli użyta w zwarciu)
- Obrażenia: 80/100/120/140/160 pkt. + 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku (120/150/180/210/240 *pkt. + 1,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku w zwarciu)
- Uzdrowienie przy zabiciu: 17-51 pkt. (na poziomach 1-18)
[]
- Czas odnowienia: 10 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 9 sek. na wszystkich poziomach
- Koszt: 60/65/70/75/80 pkt. many ⇒ 55/60/65/70/75 pkt. many
- Spowolnienie: 20/25/30/35/40% ⇒ 40/45/50/55/60%
- Czas trwania spowolnienia: 2 sek. ⇒ 1 sek.
- NOWOŚĆ - Zaczekajcie: Spowolnienie Rozpruwania jest teraz nakładane tylko, gdy ostrza wracają
- NOWOŚĆ - Zaaaczekajcie: Teraz ma 0,7 sek. opóźnienia, zanim wróci do Talona
- Zasięg: 750 jedn. ⇒ 900 jedn.
- Łuk: 40 stopni ⇒ 22 stopnie
- Początkowe obrażenia: 30/60/90/120/150 pkt. (+0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
- Obrażenia przy powrocie: 30/60/90/120/150 pkt. (+0,3 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 60/90/120/150/180 (+0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
- Całkowite obrażenia: 60/120/180/240/300 pkt. (+0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 110/150/190/230/270 pkt. (+1,1 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
NOWOŚĆ: []
Talon przeskakuje przez najbliższy fragment terenu lub budowlę w wybranym kierunku. Prędkość przeskoku zależy od prędkości ruchu Talona. Talon nie jest w stanie skakać przez ten sam teren przez pewien czas.
- Czas odnowienia: 2 sek. na wszystkich poziomach
- Czas odnowienia fragmentu terenu: 160/135/110/85/60 sek.
- Odnawianie fragmentu terenu: Teren, który aktualnie się odnawia, będzie miał czerwony obrys dla Talona
- Wejdę na każdą górę: Talon może przeskoczyć także przez teren tworzony przez graczy
[]
- Obrażenia przy każdym uderzeniu: 120/170/220 pkt. (+0,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) ⇒ 80/120/160 pkt. (+0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
- Minimalny czas: Ostrza utrzymują się teraz minimalnie przez 0,8 sek., zanim powrócą do Talona
- Kierowane ostrza: Ostrza mogą być teraz przekierowane do celu pierwszego podstawowego ataku Talona
- Na co ci tyle ostrzy: Teraz ma znacznie więcej ostrzy
[]
Kat jest ucieleśnieniem frazy „wszystko albo nic”: albo miażdży walki drużynowe, błyskawicznie waląc w klawisze, albo rzuca tępymi sztyletami z daleka w nadziei, że uda jej się coś zdziałać. Doprowadziło to do dość trudnej sytuacji z wyważaniem Kat — mimo że można odnieść nią sukces, musieliśmy dokładnie dostosować każdy jej element, aby zagwarantować, że nie będzie zdobywać pentakilla w każdym meczu.
Ta aktualizacja ma na celu usunięcie surowych ograniczeń nałożonych na Kat, jednocześnie umożliwiając jej bycie tą błyskawiczną bohaterką wymagającą dużych umiejętności. Wyposażona w nową mechanikę związaną ze sztyletem, Kat może teraz organizować widowiskowe zagrania (lub sprawną ucieczkę) w sposób, który pozwala zarówno jej, jak i przeciwnikom na interesującą interakcję. Umożliwia to zniesienie niektórych ograniczeń związanych ze statystykami, które musiały ją osłabiać, biorąc pod uwagę, że jej przeciwnicy zawsze będą wiedzieli, kiedy i w jaki sposób będzie chciała dopaść ofiarę.
W związku z tymi zmianami musimy wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy: Katarina nie może już doskakiwać do totemów za pomocą
. Nie była to decyzja łatwa do podjęcia, ale znaczna część aktualizacji Kat skupia się na telegrafowaniu jej potencjalnych ruchów przeciwnikom. Doskakiwanie do totemów całkowicie psuje ten koncept, dając jej zbyt dużo łatwych sposobów ucieczki w trudnych sytuacjach. Styl gry Kat skupia się teraz na planowaniu działań i reagowaniu na sytuację na polu walki, więc konieczne będzie szybkie myślenie i wykorzystanie wszystkich dostępnych zasobów, aby przeżyć.Ogólne[]
- Podstawowe zdrowie: 510 pkt. ⇒ 590 pkt.
- Przyrost zdrowia: 83 pkt. ⇒ 82 pkt.
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 4,5 pkt. ⇒ 7,5 pkt.
- Przyrost regeneracji zdrowia: 0,55 pkt. ⇒ 0,7 pkt.
- Podstawowy pancerz: 27 pkt. ⇒ 28 pkt.
- Podstawowa odporność na magię: 32 pkt. ⇒ 34 pkt.
- Podstawowa prędkość ruchu: 345 jedn. ⇒ 340 jedn.
AKTUALIZACJA: []
Katarina rzuca sztyletem, zadając obrażenia celowi i pobliskim przeciwnikom. Następnie sztylet ląduje na ziemi za pierwszym celem. Jeżeli Katarina podniesie sztylet, wykorzystuje go, aby zranić wszystkich pobliskich przeciwników.
- Czas odnowienia: 10/9,5/9/8,5/8 sek. ⇒ 11/10/9/8/7 sek.
- Obrażenia: 60/85/110/135/160 pkt. ⇒ 75/105/135/165/195 pkt.
- Skalowanie: 0,45 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,3 pkt. mocy umiejętności
- Zasięg: 675 jedn. ⇒ 625 jedn.
- Trafione cele: 4 ⇒ 3
- NOWOŚĆ - Sztylety: Podniesienie sztyletu sprawia, że Katarina rani wszystkich przeciwników blisko siebie
- Zasięg sztyletu: 340 jedn.
- Czas trwania sztyletu: 4 sek.
- Obrażenia cięcia sztyletu: 75-285 pkt. (na poziomach 1-18)
- Skalowanie cięcia sztyletu: 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,55/0,7/0,8/1,0 pkt. mocy umiejętności (na poziomach 1-16)
NOWOŚĆ: []
Katarina rzuca sztyletem w powietrze i zwiększa swoją prędkość ruchu na krótki czas.
- Czas odnowienia: 15/14/13/12/11 sek.
- Prędkość ruchu: 50/60/70/80/90%, malejące w czasie 1,25 sek.
- Czas przed lądowaniem sztyletu: 1,25 sek.
[]
- Czas odnowienia: 12/10,5/9/7,5/6 sek. ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sek.
- Obrażenia: 40/70/100/130/160 pkt. ⇒ 30/45/60/75/90 pkt.
- Zasięg: 700 jedn. ⇒ 725 jedn.
- Skalowanie: 0,25 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + 0,25 pkt. mocy umiejętności
- NOWOŚĆ - Przestrzeń osobista: Shunpo teraz celuje w obszar dookoła celu Katariny i uderza w najbliższego wroga, jeżeli zostanie użyte na sojuszniku lub sztylecie
- NOWOŚĆ - Na ostrzu noża: Poza sojuszniczymi i wrogimi jednostkami, Katarina może obierać sztylety za cel Shunpo. Obranie sztyletu za cel Shunpo lub przejście po nim skraca całkowity czas odnowienia Shunpo o 78/84/90/96% (na poziomach 1-16)
- NOWOŚĆ - Nowe resetowanie: Shunpo resetuje teraz podstawowy atak Katariny
- USUNIĘTO - Shunpolicja: Shunpo nie może już być używane na totemach
[]
- Rzucone sztylety: 10 ⇒ 15
- Obrażenia każdego sztyletu: 35/55/75 pkt. (+0,375 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+0,25 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 25/37,5/50 pkt. (+0,22 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+0,19 pkt. mocy umiejętności)
- Całkowite obrażenia: 350/550/750 pkt. (+3,75 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+2,50 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 375/562,5/750 pkt. (+3,30 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)(+2,85 pkt. mocy umiejętności)
- NOWOŚĆ - Mniej błędów: Nie może być przerwane przez rozkazy ruchu lub podstawowego ataku przez pierwsze i ostatnie 0,25 sek. trwania
- NOWOŚĆ - Promień śmierci: Teraz wyświetla promień Lotosu Śmierci Katarinie i jej przeciwnikom
[]
Jeżeli chodzi o osobowość, LeBlanc ma być opartą na kombinacjach zabójczynią, która wykorzystuje zwodzenie i oszustwa, aby pobić przeciwników. Jednakże w rzeczywistości wygląda to trochę inaczej. Podczas gdy kombinacje zdecydowanie działają u LeBlanc, jej największym problemem jest to, jak mało zwodzenia i oszustw faktycznie wykorzystuje. Gdy najbardziej zwodnicza umiejętność jest najczęściej rzucana dwukrotnie, aby wysadzić kogoś w powietrze, coś jest nie tak.
W aktualizacji dajemy LeBlanc trochę więcej możliwości na fajne zagrania. Wykorzystanie
do stworzenia szybkiej dywersji podczas walki lub globalnego (!) zamętu, aby zmylić przeciwników w bocznych alejach, sprawi, że sukces w grze jako LeBlanc będzie zależał w równym stopniu od zdolności mechanicznych, jak i kreatywności.Ogólne[]
- Podstawowa prędkość ruchu: 335 jedn. ⇒ 340 jedn.
- Przyrost zdrowia: 75 pkt. ⇒ 80 pkt.
NOWOŚĆ: []
Umiejętności LeBlanc nakładają na cel Znak Złośliwości. Po krótkim czasie trafienie celu umiejętnością LeBlanc detonuje znak, zadając obrażenia magiczne.
- Czas trwania znaku: 4 sek.
- Czas uzbrojenia znaku: 1,5 sek.
- Obrażenia: 40-300 pkt. (na poziomach 1-18)
- Skalowanie: 0,8 pkt. mocy umiejętności
[]
- NOWOŚĆ - Zmiana nazwy: Znak Złośliwości ⇒ Roztrzaskana Sfera
- Skalowanie: 0,4 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności
- Koszt: 50/60/70/80/90 pkt. many ⇒ 40/45/50/55/60 pkt. many
- USUNIĘTO - Teraz to jej umiejętność bierna: Nie nakłada już znaku
- NOWOŚĆ - Fluktuacja roztrzaskania: Jeżeli Roztrzaskana Sfera aktywuje , przeskakuje na najbliższy gotowy Znak Złośliwości
- Obrażenia od odbić od stworów: Odbicia Roztrzaskanej Sfery zadają stworom 120% obrażeń
[]
- Skalowanie: 0,6 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,4 pkt. mocy umiejętności
- Koszt: 80/85/90/95/100 pkt. many ⇒ 70/80/90/100/110 pkt. many
- Mniej walenia w ścianę: Usprawniono działanie Zniekształcenia podczas przekraczania ścian
- NOWOŚĆ - Zakłócenia: Teraz posiada 0,25 sek. opóźnienia przed powrotem na oryginalne miejsce przy ponownym użyciu Zniekształcenia
[]
- NOWOŚĆ - Eteryczna przejrzystość: Teraz wyświetla sojusznikom i przeciwnikom zasięg przywiązania
- USUNIĘTO - Nie jest tak źle: Nie spowalnia już przeciwników podczas przywiązania
AKTUALIZACJA: []
Przy rzuceniu tworzy kopię LeBlanc, a następnie obie stają się na chwilę niewidzialne. Następnie LeBlanc i jej kopia rzucają wzmocnione wersje jednej z podstawowych umiejętności LeBlanc. Tylko prawdziwa LeBlanc zadaje obrażenia. Wzmocnienie samego Naśladowcy tworzy
w wybranym miejscu z globalnym zasięgiem. Po stworzeniu kopia będzie kierować się do najbliższego widocznego wrogiego bohatera, rzucając fałszywą wersję ostatniego zaklęcia rzuconego przez LeBlanc, a następnie zniknie. Wzmocnienie Naśladowcy ma własny czas odnowienia.- Czas odnowienia: 40/32/24 sek. ⇒ 54/42/30 sek.
- Czas odnowienia naśladowania Naśladowcy: 160/140/120 sek.
- Obrażenia naśladowanej : 150/300/450 pkt. (+0,9 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 150/275/400 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
- Obrażenia naśladowanego : 150/300/450 pkt. (+0,9 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 125/225/325 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności)
- Obrażenia naśladowanych : 100/200/300 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 100/160/200 pkt. (+0,4 pkt. mocy umiejętności)
- NOWOŚĆ - Mantra Naśladowcy: Może teraz naśladować dowolne zaklęcie LeBlanc, a nie tylko ostatnie użyte
- Czas trwania ukrywania: 0,1 sek.
- Czas trwania naśladowanego podstawowej umiejętności: 2,5 sek.
[]
Jeżeli chodzi o całą frustrację związaną z Rengarem w przeszłości, chcemy wyjaśnić jedną rzecz: podoba nam się, że może skoczyć na kogoś i natychmiast go zamordować. Problemem Rengara nie było to, że jego zabójstwa były zbyt skuteczne, a to, że ofiary praktycznie nie miały czasu na reagowanie na jego ataki. Z tego powodu Rengar jest dość zero-jedynkowy — albo rzuca się na cel i zabija go bez żadnej możliwości kontry, albo rzuca się na cel i zostaje zniszczony.
Aktualizacja Rengara skupia się na wyrównaniu tych sytuacji z obu stron. Dla przeciwników oznacza to, że będą mogli lepiej się zorientować, kiedy korzysta z
i na kim skupi swoją uwagę. Dla Rengara oznacza to, że będzie miał dostęp do większej liczby narzędzi defensywnych, aby mógł przeżyć w walce, gdy coś pójdzie nie po jego myśli. Rengar wciąż wymaga cierpliwości i orientacji, ale teraz jest trochę bardziej elastyczny.Ogólne[]
- Przyrost obrażeń od ataku: 3 pkt. ⇒ 1 pkt.
- Podstawowa prędkość ataku: 0,679 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
- Przyrost prędkości ataku: 2,85 jedn. ⇒ 3,5 jedn.
- Przyrost pancerza: 3,5 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Regeneracja zdrowia: 4,3 pkt. ⇒ 7 pkt.
- Przyrost regeneracji zdrowia: 0,4 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
- Maksymalna Zaciekłość: 5 ⇒ 4
AKTUALIZACJA: []
Kiedy Rengar znajduje się w zaroślach, jego podstawowe ataki sprawiają, że skacze w kierunku celu. Wejście w ten sposób do walki generuje 1 ładunek Zaciekłości. Przy 4 ładunkach Zaciekłości jego następna umiejętność zostaje wzmocniona. Użycie wzmocnionej umiejętności zwiększa prędkość ruchu Rengara na krótki czas. Zabijanie unikalnych bohaterów daje Rengarowi trofea, które zwiększają siłę jego
.- Premia do prędkości ruchu po użyciu wzmocnionej umiejętności: 30/40/50% (na poziomach 1/7/13)
- Czas trwania premii do prędkości ruchu: 1,5 sek.
- USUNIĘTO - Premia za zestaw: Usunięto nagrody
- NOWOŚĆ - W nocy ruszamy na łowy: Za każdym razem, gdy unikalny bohater zginie w ciągu 1,5 sek. od otrzymania obrażeń od Rengara, zyskuje on stałą premię do obrażeń od ataku:
- 1
trofeum: 1 pkt. + 2% obrażeń od ataku
- 2
trofea: 3 pkt. + 6% obrażeń od ataku
- 3
trofea: 6 pkt. + 12% obrażeń od ataku
- 4
trofea: 10 pkt. + 20% obrażeń od ataku
- 5
trofeów: 15 pkt. + 30% obrażeń od ataku
- 1
AKTUALIZACJA: []
Rengar tnie przeciwników na obszarze w kształcie stożka przed sobą, po czym przebija ich w linii, zyskując 1 ładunek Zaciekłości. Oba uderzenia zadają obrażenia fizyczne. Jeżeli Dzikość zostanie użyta przy 4 ładunkach Zaciekłości, jej obrażenia zostaną znacznie zwiększone.
- Czas odnowienia: 6/5,5/5/4,5/4 sek. ⇒ 4 sek.
- Obrażenia: 30/60/90/120/150 pkt. ⇒ 40/60/80/100/120 pkt. przy każdym trafieniu
- Skalowanie: 0/0,05/0,1/0,15/0,2 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 pkt. całkowitych obrażeń przy każdym trafieniu
- obrażenia: 30-240 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 60-196 pkt. przy każdym trafieniu (na poziomach 1-18)
- Wzmocnione skalowanie: 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 1,1 pkt. dodatkowych obrażeń przy każdym trafieniu
- Sposób rzucania: Umiejętność celowana ⇒ Celowana obszarowa
[]
- Czas odnowienia: 12 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 20/18/16/14/12 sek.
- USUNIĘTO - Kocia wytrzymałość: Nie daje już Rengarowi 10/15/20/25/30 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego trafionego bohatera
- NOWOŚĆ - Jak : Teraz uzdrawia Rengara o wartość 50% obrażeń, jakie otrzymał w ciągu ostatniej 1,5 sek. (przedstawiane przez szare zdrowie). Bitewny Ryk uzdrawia 100% obrażeń zadanych przez potwory.
- USUNIĘTO - Zajmuje się tym baza: Użycie przy 4 ładunkach Zaciekłości nie uzdrawia już Rengara
- NOWOŚĆ - : Użycie Bitewnego Ryku przy 4 ładunkach Zaciekłości usuwa efekty kontroli tłumu i sprawia, że Rengar jest niewrażliwy na działanie kolejnych przez 1,5 sek. Wzmocniony Bitewny Ryk może być użyty, gdy Rengar znajduje się pod wpływem efektów kontroli tłumu.
[]
- obrażenia: 50-340 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 50-305 pkt. (na poziomach 1-18)
- Spowolnienie: 60/65/70/75/80%, malejące wraz z czasem ⇒ 30/45/60/75/90%, niemalejące
- Czas działania spowolnienia: 2,5 sek. ⇒ 1,75 sek.
AKTUALIZACJA: []
Rengar korzysta ze swoich instynktów drapieżnika, kamuflując się na czas działania. Po użyciu Rengar zyskuje premię do prędkości ruchu oraz wizję na najbliższym wrogim bohaterze. Rengar może skoczyć na cel bez konieczności bycia w zaroślach, a skok na bohatera, którego widzi, spowoduje trafienie krytyczne. Zaatakowanie lub użycie umiejętności kończy Zew Łowów.
- Czas odnowienia: 150/110/70 sek. ⇒ 130/100/70 sek.
- Czas trwania: 7/12/17 sek. ⇒ 14/22/30 sek.
- Umiejętność zaczyna się odnawiać: Po użyciu ⇒ Po zakończeniu Zewu Łowów
- NOWOŚĆ - Skupienie: Rengar kamufluje się po 2 sek.
- Premia do prędkości ruchu: 15/30/45% zmierzając w stronę wrogich bohaterów ⇒ 20/30/40% przez cały czas działania
- Jednooki: Rengar zyskuje wizję na wszystkich wrogich bohaterach w odległości 2000/3000/4000 jedn. ⇒ najbliższym wrogim bohaterze w odległości 2000/3000/4000 jedn.
- Kocie oczy: Nad głową celu, który widzi Rengar, pojawiają się oczy (widoczne dla obu drużyn)
- USUNIĘTO - Premia do prędkości ruchu po wyjściu z ukrycia: Usunięto
- USUNIĘTO - Dodatkowy zysk Zaciekłości po ukrywaniu się: Usunięto
- NOWOŚĆ - Kamuflaż: Kamuflaż to nowy rodzaj ukrywania się. Podobnie jak w przypadku , Rengar jest widoczny dla pobliskich przeciwników i zyskuje wskaźnik, który pokazuje mu, kto może go zobaczyć, a kto nie.
[]
Rozmiar R zwiększa się, im dalej poleci ryba, przez co pojawiają się rekiny różnych rozmiarów.: Jako jeden z zabójców działających na zasadzie „wszystko albo nic”, Fizz jest dość trudny do wyważenia. Z jednej strony, Fizz może łatwo poczuć się gnębiony ze względu na brak dobrych narzędzi do radzenia sobie podczas gry w alei. Z drugiej, dzięki skutecznemu wykorzystaniu z bliskiej odległości dość trudno jest uniknąć Fizza, gdy pójdzie na całość. Nasze zmiany w tym patchu mają na celu uwidocznienie tego, co czyni Fizza wyjątkowym pośród zabójców — najlepsze w klasie rozpoczęcie walki z dystansu — jednocześnie lepiej zapowiadając momenty, w których będzie chciał kogoś zabić.
[]
- Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 8/7,5/7/6,5/6 sek.
- Koszt: 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 50 pkt. many na wszystkich poziomach
- Naprawione: teraz prawidłowo aktywuje się, gdy będzie użyty na celach tuż obok Fizza
AKTUALIZACJA: []
Biernie, podstawowe ataki Fizza sprawiają, że przeciwnicy krwawią i otrzymują obrażenia magiczne. Po użyciu następny podstawowy atak Fizza zadaje obrażenia magiczne, zwiększone o 300%, jeżeli cel krwawił przez co najmniej 2 sekundy.
- Czas odnowienia: 10 sek. ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sek.
- Koszt: 40 pkt. many na wszystkich poziomach ⇒ 30/40/50/60/70 pkt. many
- Bierne obrażenia:A 20/30/40/50/60 pkt. ⇒ 25/40/55/70/85 pkt.
- Bierne skalowanie: 0,45 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,33 pkt. mocy umiejętności
- Bierny czas trwania 3 sek. ⇒ 4 sek.
- USUNIĘTO - Naraząb: Nie wzmacnia już podstawowych ataków Fizza na 6 sek.
- NOWOŚĆ - Supertrójząb: Teraz resetuje podstawowy atak Fizza i wzmacnia jego następny atak
- Obrażenia po użyciu: 10/15/20/25/30 pkt. ⇒ 25/40/55/70/85 pkt.
- NOWOŚĆ - Krew w wodzie: Jeżeli cel Fizza krwawił przez co najmniej 2 sek., obrażenia Trójzębu są zwiększone do 75/120/165/210/255 pkt. (+1,0 pkt. mocy umiejętności)
- NOWOŚĆ - Prawie jak resetowanie: Jeżeli efekt użycia Trójzębu zabije jednostkę, zwraca 20/28/36/42/50 pkt. many, a umiejętność odnawia się przez 1 sek.
- NOWOŚĆ - Więcej trójzębu: Poza podstawowymi atakami efekt bierny Trójzębu jest nałożony na przeciwników, przez których Fizz się przemieści za pomocą oraz trafionych
/ []
- To jest faktyczny rozmiar: Teraz pokazuje Fizzowi obszar, na którym zada obrażenia, zanim wyląduje. Wrogowie widzą czerwony błysk tego obszaru po jego lądowaniu.
- Koszt: 90/100/110/120/130 pkt. many ⇒ 90/95/100/105/110 pkt. many
- Naprawione: teraz prawidłowo opóźnia obrażenia Psotnika / Rozrabiaki
[]
- Opóźnienie przed pojawieniem się rekina: 1,5 sek. ⇒ 2 sek.
- NOWOŚĆ - Tydzień rekina: Fizz przywołuje różne rekiny w zależności od tego, jaką odległość przebyła ryba, zanim przyczepiła się do przeciwnika. Im większą odległość przebędzie, tym większy rekin się pojawi i zada większe obrażenia.
- Rekin gupik: Jeżeli Mącenie Wody przebędzie mniej niż 455 jednostek, przywoła Rekina Gupika po 2 sekundach.
- Obszar gupika: 200 jedn.
- Obrażenia: 150/250/350 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności)
- Spowolnienie: 40%
- Odrzucenie: 150 jedn.
- Rekin normalny: Jeżeli Mącenie Wody przebędzie dystans między 455 a 910 jednostek, przywoła normalnego (ale i tak przerażającego) rekina.
- Obszar normalnego: 325 jedn.
- Obrażenia: 225/325/425 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności)
- Spowolnienie: 60%
- Odrzucenie: 250 jedn.
- Rekin gigalodon: Jeżeli Mącenie Wody przebędzie co najmniej 910 jednostek, przywoła Rekina Gigalodona.
- Obszar giga: 450 jedn.
- Obrażenia: 300/400/500 pkt. (+1,2 pkt. mocy umiejętności)
- Spowolnienie: 80%
- Odrzucenie: 350 jedn.
- Rekin gupik: Jeżeli Mącenie Wody przebędzie mniej niż 455 jednostek, przywoła Rekina Gupika po 2 sekundach.
- NOWOŚĆ - Wyłaź ze ściany: Ryba z Mącenia Wody nie może być umieszczona wewnątrz terenu.
[]
Po ewolucji, Q ma skrócony czas odnowienia po użyciu na Odizolowanych celach, W mocno spowalnia Odizolowane cele, a R ukrywa Kha'Zixa, gdy wchodzi w zarośla.: Podczas gdy mechanika ewolucji Kha'Zixa oferuje możliwość dostosowania swoich umiejętności do każdego meczu, poziom oferowanej mocy przez poszczególne opcje sprawił, że trudno spełnić tę obietnicę. W przedsezonie zmieniliśmy ewolucje KZ, aby lepiej wykorzystywały jego inną wyjątkową mechanikę: Izolację. Mimo że wciąż możecie ewoluować skrzydła w pierwszej kolejności (bo są fajne), chcemy, aby Kha'Zix bardziej skupiał się na prześladowaniu Odizolowanych celów, niż przytłaczaniu ich. Dzięki temu Kha’Zix nie musi myśleć o tym, co daje mu najwięcej obrażeń, a o tym, co pomoże mu upolować ofiarę jak najlepiej.
[]
- Obrażenia: 15-190 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 10-146 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
[]
- Czas odnowienia: 3 sek. ⇒ 4 sek.
- Skalowanie: 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Dodatkowe obrażenia zadawane Odizolowanym celom: 30% ⇒ 50%
- Nazwa ewolucji: ⇒ Wyewoluowane Szpony Żniwiarza
- USUNIĘTO - Wielkie szpony: Ewolucja Zakosztuj Ich Strachu nie zwiększa już obrażeń zadawanych Odizolowanym celom
- NOWOŚĆ - Szybkie szpony: Ewolucja Zakosztuj Ich Strachu teraz skraca czas odnowienia o 60%, jeżeli umiejętność zostanie użyta na Odizolowanym celu
[]
- Spowolnienie:POWOLNIENIE 20% ⇒ Usunięto
- spowolnienie: 50% ⇒ 40%
- NOWOŚĆ - Odizolowane spowolnienie: 80% dla Odizolowanych celów
[]
- Czas działania niewidzialności: 1 sek. ⇒ 1,25 sek.
- Nazwa ewolucji: ⇒ Wyewoluowane Adaptacyjne Maskowanie (to nie jest efekt kamuflażu!)
- USUNIĘTO - Aktywny kamuflaż: Ewolucja Ataku Pustki nie zwiększa już czasu działania niewidzialności Kha'Zixa ani liczby ładunków
- NOWOŚĆ - Agresywne maskowanie: Po ewolucji Kha'Zix zyskuje niewidzialność Ataku Pustki oraz prędkość ruchu na 2,5 sek. po wejściu w dowolne zarośla poza walką (maksymalnie 1,25 sek. po wyjściu z zarośli). Ten efekt odnawia się przez 10 sek. dla każdych zarośli.
[]
Umiejętność bierna sprawia, że następne dwa ataki Akali uzdrowią ją i zadadzą dodatkowe obrażenia. W przenosi Akali do miejsca użycia.: Jeżeli czytaliście opisy dotyczące zabójców, pewnie zauważyliście pewien wzór — każda aktualizacja w równym stopniu składa się z „jak zrobić to mniej frustrującym?” oraz „jak sprawić, że jest to fajniejsze?”. Akali nie jest inna pod tym względem. Chcąc uczynić ją bardziej wyjątkową, postanowiliśmy uczynić jej bombę dymną trochę lepszym narzędziem defensywnym, dając jej więcej typowych dla ninja możliwości unikania i mącenia przeciwnikom w głowach. Jeżeli chodzi o odpowiedź na pierwsze pytanie, postanowiliśmy skupić jej obrażenia w trochę bardziej powtarzalnych i telegrafowanych cyklach, w stylu . Nie wymyślamy nic na nowo, ale aktualizacja Akali powinna podobać się tym, którzy są dostatecznie cierpliwi, aby zaczekać na odpowiedni moment do ataku.
AKTUALIZACJA: []
Pierwsze dwa ataki mają dodatkowy efekt. Pierwszy atak Akali leczy ją, a drugi zadaje dodatkowe obrażenia. Kilka sekund po pierwszym ataku efekt się resetuje.
- Czas odnowienia: 8/7/6/5/4 sek. po pierwszym ataku (na poziomach 1/3/5/7/9)
- Uzdrowienie pierwszego ciosu: 5-60 pkt. (na poziomach 1-18)
- Skalowanie uzdrawiania: 0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,3 pkt. mocy umiejętności
- Dodatkowe obrażenia drugiego ciosu: 10-100 pkt. (na poziomach 1-18)
- Skalowanie drugiego ciosu: 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku + 0,5 pkt. mocy umiejętności
[]
- NOWOŚĆ - Bomba dymna: Teraz teleportuje Akali do miejsca rzucenia, umieszczając Osłonę Zmierzchu w początkowym miejscu
- NOWOŚĆ - Nie można jeszcze użyć: Użycie Osłony Zmierzchu sprawia, że pozostałe umiejętności Akali odnawiają się przez 0,5 sek.
- NOWOŚĆ - Zasięg rzucenia: 250 jedn.
- NOWOŚĆ - Przyspieszająca osłona: Akali teraz zachowuje pełną premię do prędkości ruchu z Osłony Zmierzchu, dopóki nie opuści obszaru działania
[]
- Czas odnowienia: 5/4/3/2/1 sek. ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 sek.
- Obrażenia: 30/55/80/105/130 pkt. ⇒ 70/100/130/160/190 pkt.
- Skalowanie: 0,4 pkt. mocy umiejętności + 0,6 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,5 pkt. mocy umiejętności + 0,7 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- NOWOŚĆ - Prawie jak resetowanie: Jeżeli Cięcie Półksiężyca zabije jednostkę, czas odnowienia zostaje skrócony o 60%
[]
- Czas odnowienia: 2/1,5/1 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia: 100/175/250 pkt. ⇒ 50/100/150 pkt.
- Skalowanie: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,25 pkt. mocy umiejętności
[]
Zed teraz zyskuje część obrażeń od ataku bohaterów, których zabił Znakiem Śmierci.: Pośród naszych zabójców Zed jest dość wszechstronny — jakieś zabójstwo tu, trochę presji w alei tam — Władca Cieni potrafi wszystko, czego oczekuje się od tej roli. Właśnie z tego powodu był tak problematyczny do wyważenia: za każdym razem, gdy zabójcy są dobrzy jako klasa, Zed i tak rozstawia ich wszystkich po kątach. Teraz chcemy trochę odróżnić Zeda, aby gracze wiedzieli, kiedy powinni, a kiedy nie powinni go wybierać. Biorąc pod uwagę, jak bardzo „lubi” strzelców, postanowiliśmy upiec dwie pieczenie na jednym ogniu — osłabiamy trochę jego ogólną moc, jednocześnie sprawiając, że będzie on najlepszym sposobem na radzenie sobie z zagrożeniem ze strony obrażeń fizycznych. Podczas gdy Zed wciąż będzie dobry w odpowiednich rękach przeciw większości kompozycji, jego prawdziwa potęga w późnej fazie gry będzie zależała nie od tego, jak wykańcza przeciwników, ale kogo postanowi potraktować . Oraz od tego, ile posiada.
[]
- USUNIĘTO - Przegięcie: Nie daje już 4/8/12/16/20% dodatkowych obrażeń od ataku
- Zwrócenie punktów energii przy trafieniu wielu celów: 20/25/30/35/40 pkt. ⇒ 30/35/40/45/50 pkt.
- Zasięg podmiany cienia: 1100 jedn. ⇒ 1300 jedn.
[]
- Czas odnowienia: 4 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 5/4,5/4/3,5/3 sek.
- Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. ⇒ 65/90/115/140/165 pkt.
[]
- NOWOŚĆ - Żniwa cienia: Gdy Znak Śmierci zabije przeciwnika, Zed kradnie mu cień, zyskując część jego obrażeń od ataku. Zed może posiadać tylko jeden cień w danej chwili i kradnie nowy cień wyłącznie, gdy miałby mu dać więcej obrażeń.
- Premia żniw: 5 pkt. obrażeń od ataku + 5/10/15% całkowitych obrażeń od ataku celu
[]
Usunięto spowolnienie z umiejętności biernej. R aktywuje W przeciwieństwie do większości bohaterów uwzględnionych w aktualizacji zabójców, zmiany Ekko są kontynuacją (choć trochę bardziej dramatyczną) tego, co robiliśmy w tym sezonie. Podczas gdy obronny Ekko miał różne poziomy mocy w ciągu roku, kluczowym faktem jest to, że niezależnie od przedmiotów, jego styl działania jest tak ryzykowny, że zawsze najlepiej będzie dla niego, aby zmniejszyć to ryzyko. Więc mimo że te zmiany nie mają „zniszczyć obronnego Ekko raz na zawsze”, mają zwiększyć bezpieczeństwo Ekko zadającego obrażenia po tym, jak skorzysta z . Umożliwiając Ekko z mocą umiejętności pełne zresetowanie, możemy trochę zmniejszyć jego moc i wprowadzić nowe sposoby, dzięki którym będzie mógł pokonywać przeciwników, zamiast przytłaczać ich czystą siłą.
, przez które przemieści się Ekko podczas Chronostrzaskania.:Ogólne[]
- Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 7 pkt.
[]
- USUNIĘTO - Z-Dyfuzor: Nie spowalnia już wrogich bohaterów.
- Obrażenia: 20-190 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 30-140 pkt. (na poziomach 1-18)
[]
- Skalowanie lotu do celu: 0,2 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,3 pkt. mocy umiejętności
- Lizaki: Promień Czasowstrzymywacza zwiększa się o 50 jednostek, gdy unosi się na końcu przebytego dystansu i powraca do normalnego podczas powrotu do Ekko
[]
- Skalowanie uzdrawiania: 20% niedawno utraconego zdrowia plus dodatkowe 6% za każde 100 pkt. mocy umiejętności ⇒ stała wartość zdrowia równa 0,6 pkt. mocy umiejętności
- NOWOŚĆ - Jest lepsze z mocą umiejętności: Uzdrowienie Chronostrzaskania jest zwiększone o 3% za każdy 1% maksymalnego zdrowia utracony w ciągu ostatnich 4 sek.
- NOWOŚĆ - Spacer w czasie: Przejście Chronostrzaskaniem przez aktywuje efekt ogłuszenia oraz tarczę
[]
R pozostawia grupę Zabawek Niespodzianek w chwili śmierci. W ma więcej zdrowia.: Mimo że lista zmian Shaco może wyglądać na dużą, nasz cel jest bardzo prosty: lepsze wyważenie go. Shaco słynie z tego, że szybko doprowadza do zakończenia meczu — albo przez tak silną dominację, że jedna z drużyn się poddaje, albo przez niewykorzystanie początkowego okresu meczu i szybkim straceniu skuteczności. Zamieniamy siłę wczesnych ganków Shaco na większą użyteczność podczas potyczek. Zmieniając moment, w którym Shaco najbardziej wpływa na grę, sprawiamy, że jest on bardziej przystępny dla przeciętnych graczy, jednocześnie pozwalając zaprawionym w bojach nadal dominować (bez doprowadzania do zniszczenia zbyt wielu klawiatur).
Ogólne[]
- To pomaga bardziej, niż można się spodziewać: Zaktualizowano polecane przedmioty
AKTUALIZACJA: []
W przypadku zaatakowania celu od tyłu, Shaco trafi krytycznie. Shaco nie może zadać Ciosu w Plecy tej samej jednostce przez krótki czas.
- Czas odnowienia dla każdego celu: 3 sek. (zmniejszane przez skrócenie czasu odnowienia)
- Obrażenia krytyczne Ciosu w Plecy: 120-145% (na poziomach 1-18)
- Obrażenia krytyczne Ciosu w Plecy przeciw potworom: 200%
[]
- Koszt: 90/80/70/60/50 pkt. many ⇒ 60 pkt. many na wszystkich poziomach
- Czas odnowienia: 14 sek. ⇒ 11 sek.
- Czas rzucenia: Losowo między 0,05 sek., a 0,3 sek. ⇒ 0,125 sek.
- Czas trwania ukrywania: 3,5 sek. ⇒ 1,5/2,25/3/3,75/4,5 sek.
- USUNIĘTO - Krytyczny podstęp: Nie powoduje już, że następny podstawowy atak Shaco trafi krytycznie
- NOWOŚĆ - Podstawowe obrażenia: Teraz zadaje 20/35/50/65/80 pkt. (+0,5 pkt. mocy umiejętności) dodatkowych obrażeń przy następnym podstawowym ataku Shaco. Te obrażenia mogą trafić krytycznie.
- NOWOŚĆ - Rób ze mnie głupka: Zadanie obrażeń podczas działania Podstępu skraca jego czas odnowienia o 2,5 sek.
- NOWOŚĆ - Król skradania: Może teraz umieścić , będąc niewidzialnym. Umieszczenie Zabawki Niespodzianki na chwilę ujawnia pozycję Shaco, ale nie można w niego wycelować.
[]
- NOWOŚĆ - Większe pudło: Teraz zyskuje 0-400 pkt. dodatkowego zdrowia (na poziomach 1-18)
- Czas uzbrojenia: Losowo między 2,1 a 2,3 sek. ⇒ 2 sek.
- Zdrowie totemów: Zabawki Niespodzianki natychmiast umierają od strzałów wież i tracą minimum 1/3 zdrowia od podstawowych ataków bohaterów
- Obrażenia zadawane wieżom: 100% ⇒ 50%
[]
- Spowolnienie: 10/15/20/25/30% ⇒ 20/22,5/25/27,5/30%
- Obrażenia: 50/90/130/170/210 pkt. (+1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+1,0 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 5/35/65/95/125 pkt. (+0,85 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,9 pkt. mocy umiejętności)
- NOWOŚĆ - Obrażenia zależne od brakującego zdrowia: Teraz zadaje dodatkowe obrażenia w wysokości 3-8% brakującego zdrowia celu (na poziomach 1-11)
- USUNIĘTO - Osłabiająca trucizna: Nie spowalnia już prędkości ataku potworów
[]
- Niewrażliwość: Losowo między 0,25 sek., a 0,5 sek. ⇒ 0,5 sek.
- Obrażenia zadawane wieżom: 50% ⇒ 35%
- NOWOŚĆ - Wieży nie da się oszukać: Klon Shaco otrzymuje teraz podwójne obrażenia od wież
- NOWOŚĆ - Szarada oczyszczania: Klon Shaco może teraz atakować totemy
- NOWOŚĆ - Wiele pułapek: Teraz tworzy grupę w chwili śmierci. Te pudełka aktywują się razem i razem otrzymują obrażenia
- Czas utrzymywania się grupy: 6 sek.
- Czas działania strachu grupy: 0,75 sek.
- Obrażenia grupy: 25/50/75 pkt. (+0,15 pkt. mocy umiejętności) przy każdym ataku
- Zdrowie grupy: Zyskuje 210-950 pkt. dodatkowego zdrowia (na poziomach 6-18)
Mechanika ukrywania się[]
Wprowadzenie[]
Konceptualnie, ukrywanie się jest łatwe do zrozumienia: „nie widzicie mnie”. Pod względem mechaniki oznacza to kilka rzeczy. Po pierwsze, ukrywanie się jest powiązane z wizją w grze: jeżeli nie wiecie, gdzie ktoś przebywa, istnieje szansa, że zbliża się do was. Zapewnia to strategiczną i taktyczną przewagę: przykładowo,
przemykająca niewidocznie po mapie lub zbliżający się, aby rozpocząć walkę. Po drugie, ukrywanie się to potężna (chociaż nieporęczna) forma obrony podczas walki, ponieważ nie można wycelować w ukrywających się bohaterów, a trafienie umiejętnościami mierzonymi sprowadza się do szczęścia.Do tej pory w League nie zajęliśmy się tym w odpowiedni sposób. Dobry przykład: Totemy Wizji całkowicie kontrują ukrywanie się, niezależnie od tego, co próbują zrobić przeciwnicy. Aby sytuacja była dość ogólnie wyważona, musieliśmy dać ukrywającym się bohaterom więcej ogólnej mocy, aby zrównoważyć sytuacje, w których różowe totemy uniemożliwiają im działanie, a to powoduje, że są zbyt silni, gdy totemy nie są używane. Po prostu nie ma czegoś pomiędzy.
Stworzenie lepszego systemu ukrywania się wpływa na wiele elementów gry, a przedsezon jest najlepszym czasem, aby dostosować to wszystko. Koniecznie przeczytajcie to oraz sekcję Totemów, aby dowiedzieć się wszystkiego!
Kamuflaż[]
Trwające dłużej „strategiczne” ukrywanie się. Bohaterowie są ujawniani przez przebywanie blisko, wieże i Długie trwanie Kamuflażu sprawia, że jest idealny do wędrowania między alejami oraz dżunglą niewidocznie, przemieszczając się od jednej ofiary do drugiej. Pobliscy przeciwnicy mogą przejrzeć kamuflaż, przez co jest mniej przydatny w trakcie walki.
.:- Kto tam jest?: Zakamuflowani bohaterowie są ujawniani przez pobliskie wrogie wieże, bohaterów oraz Totemy Kontroli.
- Krótka lista: Następujące umiejętności ukrywające posiadają efekt Kamuflażu:
Niewidzialność[]
Trwające krócej „taktyczne” ukrywanie się. Bohaterowie są ujawniani wyłącznie przez wieże.: Efekty niewidzialności nie działają dość długo, aby ich użytkownicy przedostali się z jednej alei do drugiej, ale za to idealnie nadają się do manewrowania podczas walki (czy to na początku, czy też w samym jej w środku). Wieże to jedyne rzeczy, które są w stanie przejrzeć Niewidzialność, co wpisuje się w ich charakter bezpiecznego schronienia.
- Coś mi tu nie pasuje: Niewidzialni bohaterowie są biernie ujawniani tylko i wyłącznie przez pobliskie wrogie wieże.
- Trochę mniej krótka lista: Następujące umiejętności ukrywające posiadają efekt Niewidzialności:
- (wcześniej „Kamuflaż”)
Migotanie[]
Trafianie w ukryte jednostki ujawnia je na krótko.: W tym przedsezonie chcieliśmy stworzyć sposób na radzenie sobie z ukrywaniem, który nie będzie sprowadzał się do „usunąć je”. Nowa mechanika migotania jest sposobem na odkrywanie — i reagowanie — na niewidzialnych wrogów, bez całkowitego wystawiania ich na kontrę.
- Co ukrywasz?: Uszkodzenie Niewidzialnej lub Zakamuflowanej jednostki (np. umiejętnością mierzoną, obszarową itp.) sprawi, że powietrze dookoła niej zacznie migotać, na chwilę ujawniając jej położenie, ale nie pozwalając obrać jej na cel i nie przerywając efektu ukrywania.
- Nie będzie dyskoteki: Bohaterowie migoczą tylko raz na sekundę, nawet jeśli otrzymają w tym czasie więcej obrażeń
Totemy[]
NOWOŚĆ: []
Aktualizacja Po dodaniu mechaniki migotania jako sposobu na interakcję z ukrywającymi się bohaterami, uznaliśmy, że możemy usunąć Totemy Wizji. Pozostawiło nas to z przedmiotem, który ma tylko jeden cel: kontrolę wizji. (Stąd zmiana nazwy: Totemy Kontroli). Mając trochę mocy, podwoiliśmy aspekt kontroli, w związku z czym powstało narzędzie, które nie tylko ujawnia wizję przeciwników, ale także odbiera ją. Prawdziwa kontrola.
. Ujawniają Kamuflaż, ale nie Niewidzialność. Wyłączają pobliskie wrogie totemy.:- Jak wielka kontrola?: Totemy Kontroli ujawniają i unieszkodliwiają ukryte wrogie pułapki i w zasięgu 900 jednostek. Zakamuflowani wrogowie w okolicy także są ujawniani, ale niewidzialni wrogowie już nie.
- Chamstwo: Totemy Kontroli są widoczne dla przeciwników, gdy aktywnie unieszkodliwiają totem
- Koszt: 75 szt. złota
- Zdrowie: 4 pkt.
- Limit totemów: Każdy gracz może mieć 1 Totem Kontroli na mapie i 3 w ekwipunku
- Zemsta totemu: Totemy unieszkodliwione przez Totem Kontroli nadal dostarczają wizji atakującego, gdy są niszczone
USUNIĘTO: []
- USUNIĘTO - Coś, co istnieje: Totemy Wizji zostały przerobione na — patrz wyżej!
Nagrody za Totemy[]
Zniszczenie totemu daje więcej punktów doświadczenia. Atakowanie totemów nie aktywuje już efektu kradzieży życia.: Rozstawianie totemów zawsze było ważnym elementem League, a w tym przedsezonie stanie się jeszcze ważniejsze. Z jednego punktu widzenia oznacza to, że polowanie na totemy jest nagrodą samą w sobie. Jednakże z drugiego, oznacza to, że gracze często są karani za eliminowanie wizji wroga, ponieważ poświęcają doświadczenie i swoją obecność na mapie. Zwiększamy nagrodę za niszczenie totemów, aby lepiej wyjaśnić, że tak, kontrolowanie wizji to coś, co powinniście robić.
Doświadczenie za totemy[]
- i totemy stworzone : 30 pkt. doświadczenia za zabicie ⇒ 40 pkt. doświadczenia za zabicie
- : 40 pkt. doświadczenia za zabicie
- : 15 pkt. doświadczenia za zabicie ⇒ 20 pkt. doświadczenia za zabicie
Kradzież życia z totemów[]
Ponieważ Totemy Kontroli nie ujawniają już ukrywających się bohaterów, totemy zostają wyłączone z mechanik walki. Ta zmiana ma to wprowadzić.
- USUNIĘTO - Krew z kradzieży życia ani wszechwampiryzmu : Atakowanie totemów nie zapewnia efektów
Przedmioty dla zabójców[]
Destrukcja[]
Przebicie pancerza zostało zamienione na destrukcję, która skaluje się z poziomem celu.: Zabójcy maja problem z przyrostem mocy. Kiedy radzą sobie dobrze, są aż zbyt mocni, ale kiedy przegrywają, to zdają się nic nie robić. Po części wynika to z charakteru bohatera walczącego 1 na 1. Jednak w przypadku zabójców z obrażeniami fizycznymi, stałe przebicie pancerza pogarsza problem. Magowie i strzelcy (główne ofiary zabójców) rzadko kupują na początku przedmioty obronne, więc większość ich pancerza zależy od poziomu (wyjątkiem jest tu ). Jeśli więc zacznie im dobrze iść, stałe przebicie pancerza radzi sobie z pancerzem wroga, powiększając przewagę. Ale jeśli zabójcy zaczynają zostawać w tyle, powstrzymują ich statystyki wrogów, bez przedmiotów. Aby zabójcy z obrażeniami od ataku byli bardziej konsekwentni, zmieniamy przebicie pancerza, aby miało większy wpływ na późną fazę gry, bez przytłaczania na początku.
----
- Matematyka: Destrukcja natychmiast daje 40% swojej wartości jako stałe przebicie pancerza. Pozostałe 60% skaluje się liniowo z poziomem przeciwnika.
- Przykład: 10 pkt. destrukcji daje 4 pkt. stałego przebicia pancerza z miejsca i 0,33 pkt. stałego przebicia pancerza za każdy poziom przeciwnika, osiągając pełną wartość 10 pkt., gdy przeciwnicy mają 18. poziom.
AKTUALIZACJA: przebiegłości) (specjalizacja 5. poziomu []
Mniej więcej taka sama wartość stałego przebicia pancerza, tyle że teraz to destrukcja.
- Destrukcyjna precyzja!: 0,6 pkt. (+0,06 pkt. za każdy poziom) stałego przebicia pancerza / punkt ⇒ 1,7 pkt. destrukcji / punkt
- Pięć razy więcej precyzji: Przy 5 punktach daje 3 pkt. (+0,3 pkt. za każdy poziom) stałego przebicia pancerza ⇒ 8,5 pkt. destrukcji
AKTUALIZACJA: []
Dają teraz destrukcję zamiast stałego przebicia pancerza i wyrównują się na 12. poziomie.
- Nazwa: „...stałego przebicia pancerza” ⇒ „...destrukcji”
- Większe znaki: 1,28 pkt. przebicia pancerza ⇒ 1,60 pkt. destrukcji
- Większe esencje: 2,56 pkt. przebicia pancerza ⇒ 3,20 pkt. destrukcji
- Pełna strona: 19,2 pkt. przebicia pancerza ⇒ 24,0 pkt. destrukcji
AKTUALIZACJA: []
Tylko przebicie pancerza się zmienia (na destrukcję)! Te runy także wyrównują się na 12. poziomie
- Nazwa: „...hybrydowego przebicia pancerza” ⇒ „...precyzji”
- Większe znaki: 0,9 pkt. przebicia pancerza ⇒ 1,13 pkt. destrukcji
- Większe esencje: 1,79 pkt. przebicia pancerza ⇒ 2,24 pkt. destrukcji
- Pełna strona: 13,47 pkt. przebicia pancerza ⇒ 16,89 pkt. destrukcji
[]
Większe obrażenia od ataku. Usunięto obrażenia przy trafieniu po zabójstwie. Dodano zwiększenie prędkości ruchu poza walką.: Zabójcy są najlepsi, gdy muszą znaleźć odpowiedni moment, aby pójść na całość na wybranym przeciwniku. Zdolność do nękania przeciwników nie jest najmocniejszą stroną ich klasy. Innymi słowy, większość zabójców potrzebuje od przedmiotów wsparcia dla wędrowania i obrażeń eksplozywnych, a nie ułatwienia przy nękaniu na alei. Proszę bardzo.
- Obrażenia od ataku: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
- USUNIĘTO - Przebicie pancerza: Nie zapewnia już 10 pkt. przebicia pancerza
- NOWOŚĆ - Destrukcja:
- UNIKALNE Bierne: +15 pkt. destrukcji (wyrównuje się na 8. poziomie)
- USUNIĘTO - Raz-dwa:
- Nie daje już efektu UNIKALNE Bierne: po zabiciu jednostki następny atak lub umiejętność z jednym celem zadaje 15 pkt. dodatkowych obrażeń przy trafieniu
- NOWOŚĆ - Z nożami jest szybciej?:
- UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
NOWOŚĆ: []
Zmienia się w Przedmiot idealny dla agresywnych dżunglerów i ptasich złodziei środkowych, którzy lubią zapuszczać się na wrogie terytorium na początku gry.
po zabiciu trzech dużych potworów we wrogiej dżungli.:- Łączny koszt: 750 szt. złota
- Przepis: + 400 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 15 pkt.
- Z nożami jest szybciej:
- UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
- Ukryte właściwości: Po zniszczeniu 3 unikalnych obozów z wrogiej dżungli (60 sek. odnowienia) zmienia się w Ząbkowany Sztylet
NOWOŚĆ: []
Nowe ulepszenie Zabójcy są szczególnie podatni na przypadkową lub stałą kontrolę tłumu. Zapewniamy im możliwość zabezpieczenia się i uniknięcia skupionych ataków wroga, kosztem odrobiny skuteczności w porównaniu z innymi przedmiotami.
. Po chwili koncentracji tworzy magiczną tarczę.:- Łączny koszt: 3100 szt. złota
- Przepis: + + 675 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 60 pkt.
- Odporność na magię: 35 pkt.
- Destrukcja:
- UNIKALNE Bierne: +15 pkt. destrukcji
- Z nożami jest szybciej:
- UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
- Proszę, nie:
- UNIKALNE Użycie — Zasłona: Koncentruj się przez 1,5 sekundy, by zdobyć tarczę magii, która blokuje następną wrogą umiejętność. Trwa 10 sekund. (45 sek. odnowienia). (Podczas przygotowywania można się poruszać, ale otrzymanie obrażeń je przerwie).
AKTUALIZACJA: []
Usunięto Wędrowanie po mapie jest kluczem do gry jako zabójca, ale przedmioty powinny pomagać łatwo gankować. Mroczne Ostrze Draktharru pozwala teraz zabójcom wykrywać... wykrywanie i nagradza za zaskakiwanie bohaterów.
. Zadaje dodatkowe obrażenia po zniknięciu. Wyłącza wrogie po ich zauważeniu.:- Obrażenia od ataku: 75 pkt. ⇒ 65 pkt.
- USUNIĘTO - Dźganie spowalnia: Nie zapewnia już 5% prędkości ruchu
- NOWOŚĆ - Z nożami jest szybciej:
- UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
- USUNIĘTO - Przebicie pancerza: Nie zapewnia już 10 pkt. przebicia pancerza
- NOWOŚĆ - Destrukcja:
- UNIKALNE Bierne: +15 pkt. destrukcji (przebicie wyrównuje się na 8. poziomie)
- USUNIĘTO - Zapadł zmrok: Nie zadaje już części ostatnio zadanych obrażeń po krótkim opóźnieniu
- NOWOŚĆ - Niespodzianka:
- UNIKALNE Bierne — Nocny Łowca: Jeśli przez co najmniej 1 sekundę pozostaniesz poza zasięgiem wzroku przeciwnika, twój następny podstawowy atak zada 50 (+2 za każdy pkt. destrukcji) pkt. nieuchronnych obrażeń przy trafieniu.
- NOWOŚĆ - Zatotemione:
- UNIKALNE Bierne — Zaciemnienie: Wyłącza wrogie totemy w okolicy na 8 sekund po wykryciu przez jeden z nich (90 sek. odnowienia).
[]
Szybszy ruch. Użycie nie zapewnia już prędkości ataku.: Bazowe statystyki Widmowego Ostrza Youmuu były luźno powiązane z obrażeniami fizycznymi, przez co przydawało się niemal każdemu bohaterowi, skupiającemu się na obrażeniach od ataku. Bohaterowie, dla których przedmiot nie był przeznaczony, zyskują zbyt dużo dzięki prędkości ataku, więc ją usuwamy.
- Łączny koszt: 3200 szt. złota ⇒ 2900 szt. złota
- Koszt skompletowania: 1000 szt. złota ⇒ 700 szt. złota
- USUNIĘTO - Przebicie pancerza: Nie zapewnia już +20 pkt. przebicia pancerza
- NOWOŚĆ - Destrukcja:
- UNIKALNE Bierne: +20 pkt. destrukcji
- NOWOŚĆ - Z nożami jest szybciej:
- UNIKALNE Bierne: +20 jedn. prędkości ruchu poza walką
- ZAKTUALIZOWANE - To Widmowe Ostrze:
- UNIKALNE Użycie: zapewnia +40% prędkości ataku oraz +20% prędkości ruchu na 6 sekund (45 sek. odnowienia) ⇒ UNIKALNE Użycie: Zapewnia 20% prędkości ruchu oraz pozwala przenikać przez jednostki przez 6 sekund (45 sek. odnowienia)
[]
Teraz powstaje z Tak jak , Paszcza Malmortiusa to zbiór statystyk, poprawiający atak. Wśród projektantów mówi się, że to przedmiot niezależny od klasy. W przeciwieństwie do Youmuu wypacza jednak znaczenie bycia zabójcą: mają oni zadawać szybkie obrażenia, a Paszcza zadaje je przez dłuższy czas. Nie był to problem, gdy był to jedyny defensywny przedmiot dla tej klasy, ale teraz zastępuje go , więc chcemy zmienić działanie Paszczy. Wyrzucamy przebicie pancerza, aby przedmiot był mniej atrakcyjny dla zabójców. Jeśli chcą korzystać z tarczy Paszczy, będą zadawać mniej obrażeń.
, a nie z .:- Łączny koszt: 3250 szt. złota (bez zmian)
- Przepis: + + 850 szt. złota ⇒ + + 850 szt. złota
- USUNIĘTO - Przebicie pancerza: +10 pkt przebicia pancerza
- NOWOŚĆ - Skrócenie czasu odnowienia: +10% skrócenia czasu odnowienia
- AKTUALIZACJA - Mocny chwyt:
- UNIKALNE Bierne — Uścisk Życia: Kiedy Linia Życia zostanie aktywowana, zyskujesz +20 pkt. obrażeń od ataku (poza +10% wampiryzmu zaklęć i kradzieży życia) do czasu zakończenia walki.
Żyjąca Dżungla[]
Na Summoner's Rift pojawią się rośliny.: Przedsezon pozwala nam na eksperymenty w dżungli. Chcemy, by Summoner's Rift tętniło życiem, wprowadzamy więc do niego rośliny. Pozwolą one drużynom na przejęcie mapy w nowy sposób i zmienią podejście do walk. Różne rośliny pojawiają się na mapie w różnych etapach rozgrywki, zapewniając ciekawe sytuacje i nagradzając tych, którzy się przystosują. Rośliny uległy znaczącym zmianom na serwerze testowym i nadal będziemy pracować nad nimi w przedsezonie. Jesteśmy ciekawi, jak z nich skorzystacie!
Miejsca pojawiania się[]
- Czerwony =
- Niebieski =
- Zielony =
Mechanika ogólna[]
- Zielenina: Rośliny to nieruchome, neutralne jednostki z 1 pkt. życia. Zniszczenie ich podstawowym atakiem powoduje wywołanie efektu.
- Uprawa: Rośliny pojawiają się jako nieaktywne sadzonki i stają się aktywne po około 60 sekundach. Każda sadzonka ma wyjątkowy wygląd.
- Pierwsze pojawienie się: Lokacje pierwszego pojawienia się roślin są ustalone z góry
- Natura odradzania się: Każda roślina odradza się zgodnie z innymi zasadami — patrz niżej
- Początkowy ogród: Pierwsza fala roślin jest identyczna w każdej grze
[]
- Odleć: Po zniszczeniu odrzuca pobliskie jednostki (w tym atakującego) — nawet przez ściany
- Celuj tutaj: Wybuchowa Szyszka wyświetla każdemu bohaterowi w zasięgu wybuchu wskaźnik, pokazujący, gdzie wyląduje
- Punkty początkowe: Wybuchowe Szyszki pojawiają się w dwóch punktach w każdym kwadrancie dżungli — wewnątrz, blisko środka kwadrantu i na zewnątrz, przy /
- Pierwsze pojawienie się wewnętrznej szyszki: 1:15 — 1:25
- Pierwsze pojawienie się zewnętrznej szyszki: 2:15 — 2:30
- Czas odrodzenia wewnętrznej szyszki: 5 — 7 minut
- Czas odrodzenia zewnętrznej szyszki: 5,5 — 6,5 minut
[]
- Dalekowidzenie: Po zniszczeniu wyrzuca z siebie zapewniające wizję pyłki, opadające na obszarze stożka w kierunku, w którym znajduje się atakujący; ujawniają one jednostki i na 12 sekund (a bohaterów na 3)
- Celuj tutaj: Rozkwit Wróżbity po najechaniu na niego myszką, wyświetla wskaźnik wskazujący, gdzie wylądują pyłki.
- Miejsca pojawienia się: Rozkwity Wróżbity mogą pojawić się w dwóch miejscach na kwadrant dżungli — przy rampach na rzece
- Pierwsze pojawienie się: 3:00 — 3:30 zawsze w punkcie najbliższym bocznych alei
- Czas następnego pojawienia się: SIĘ 5 — 6,5 minuty, po tym jak zniszczony zostanie Rozkwit Wróżbity w danym kwadrancie
- Może być tylko jeden: W danym kwadrancie może znajdować się tylko jeden Rozkwit Wróżbity
[]
- Drzewo wielu owoców: Po zabiciu wypada z niego 5 owoców
- Zjadłem i było spoko: Każdy owoc przywraca wyższą z dwóch wartości: 3,5% maksymalnego zdrowia lub 8 (+6 na poziom) punktów.
- Przeżarcie: Zjedzenie owocu spowalnia o 35% na 0,25 sekundy
- Miejsce pojawienia się: Miodowe Owoce pojawiają się przy ścianach rzeki, przy lub i przesuwają się coraz bliżej alei
- Pierwsze pojawienie się: 5:00 — 5:30 minut
- Czas odrodzenia: 5,5 — 7 minut
- Owoc pada niedaleko od drzewka: Jeśli Miodowy Owoc nie zostanie zjedzony przed czasem odrodzenia, może pojawić się kolejny owoc. Na każdej połówce rzeki mogą znajdować się tylko dwa owoce.
Summoner's Rift[]
[]
Premie Porażenia (otrzymywane za Porażenie obozu) dość dobrze sprawdzają się w ułatwianiu dżunglerom kontrolowania mapy. Liczymy jednak, że znajdziemy lepsze rozwiązanie, więc usuwamy je, by móc wprowadzić zmiany gdzie indziej. Jednakże istnieje funkcja premii Porażenia, której nie odtworzyliśmy w innych elementach: utrzymywanie gracza przy życiu. Porażenie wciąż będzie pełnić tę funkcję.
- USUNIĘTO - Koniec Ducha Wilka: Duże potwory nie zapewniają już premii po Porażeniu. ( i wzmocnienia wciąż będą istnieć!)
- NOWOŚĆ - Przynajmniej więcej życia: Porażenie przywraca teraz 100 pkt. + 10% maksymalnego zdrowia po użyciu przeciwko potworom
- Przeładowanie amunicji: 75 sekund ⇒ 90 sekund
- Rozpoczęcie ładowania amunicji: 1:25 ⇒ 1:40
[]
Zwiększone obrażenia przy trafieniu. Zwiększona kradzież życia.: Po usunięciu premii Porażenia zwiększamy obrażenia i leczenie Maczety Łowcy (oraz jej ulepszeń).
- Obrażenia przy trafieniu: 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Kradzież życia: 8% ⇒ 10%
- I tak dalej: Zmiany te dotyczą też ulepszeń Maczety Łowcy
Zmiany w pojawianiu się i nagrodach za potwory[]
Potwory odradzają się rzadziej. Więcej złota i doświadczenia za zabijanie potworów.: Różnica między dżunglerami, którzy szybko oczyszczają dżunglę, a takimi, którzy radzą sobie z tym wolniej, jest zbyt duża. Zawsze będzie to szło lepiej farmerom i zadającym ogromne obrażenia naraz, ale wydaje nam się, że niektóre aspekty skalowania potworów pogłębiają ten problem. Przede wszystkim, dżunglerzy sporo ryzykują, gankując, gdyż potwory z dżungli odradzają się bardzo szybko. Bohaterowie, którzy szybko się ich pozbędą, mogą spróbować ganku lub ataku na dżunglę wroga, ale wolniejsi dżunglerzy często zostawiają obozy nietknięte, kiedy wypuszczają się poza dżunglę. Chcemy zwiększyć czas między odrodzeniami, by zmienić tę sytuację. W ramach rekompensaty zwiększamy ilość doświadczenia i złota otrzymywaną za zabijanie potworów. Po drugie skalowanie potworów także pomaga szybszym dżunglerom. Poziom obozów oparty jest na średnim poziomie graczy w grze, przez co szybsi bohaterowie walczą z łatwiejszymi przeciwnikami (bo docierają do nich wcześniej). Jest to bardzo zauważalne na początku gry, więc chcemy stworzyć przedziały odporne na różnice poziomów. Te przedziały opierałyby się z grubsza na „pierwszym wzmocnieniu i oczyszczeniu”, „drugim oczyszczeniu i wzmocnieniu” i „następnych kilku oczyszczeniach”, ale zależne są częściowo od tempa gry i wyborów szlaku dżunglera.
- Odradzanie małego obozu: 100 sekund ⇒ 150 sekund
- Awanse potworów: Potwory należeć będą do czterech przedziałów, zależnych od przeciętnego poziomu postaci w grze.
- Poziom 1-3
- Poziom 4-6
- Poziom 7-9
- Poziomy 10+: skalowanie liniowe.
- Nagrody: Pierwsze oczyszczenie daje mniej więcej tyle samo złota / doświadczenia. Zabicie daje więcej. Nagrody w dalszych etapach gry są odrobinę mniejsze.
Aktualizacja obozów[]
„Podoba nam się to, jak Ponurnik czy Brzytwodzioby wprowadziły różnorodność między obozami. W tym przedsezonie pogłębimy te zmiany jeszcze bardziej.”
i []
Obozy z
i wzmocnieniem są jak minibossy, więc chcieliśmy, by były wyjątkowe. Strażnicy niewiele zmieniali, a mamy już sporo obozów z trzema potworami. Usunięcie Strażników i przekazanie ich statystyk na potwora, zapewniającego wzmocnienie sprawią, że Strażnik i Krzewogrzbiet dalej będą tak samo silni. Dodatkową różnicą będzie fakt, że Niebieski Krzewogrzbiet będzie podatniejszy na ataki magiczne, a Czerwony — na obrażenia fizyczne.- Kanibalizm: Usunięto mniejsze potwory. Nieco wzmocniono Niebieskiego Strażnika i Czerwonego Krzewogrzbieta.
- Znajdź słabość: Niebieski Strażnik ma ujemny wskaźnik odporności na magię; Czerwony Krzewogrzbiet ma ujemny pancerz. (Otrzymują więcej obrażeń: odpowiednio magicznych i fizycznych)
[]
Brzytwodzioby to obóz obszarowy, więc dodamy ich jeszcze więcej.
- Kurnik: Dodano dwa .
- Szkarłatny Brzytwodziób: Około połowa mniej zdrowia, obrażenia zmniejszone o około dwie trzecie
- Brzytwodzioby: Zdrowie zwiększone mniej więcej o połowę
[]
Nie mamy obozu dla dżunglerów, którzy chcą zdobyć złoto kosztem czasu spędzonego na mapie. Zmieniamy Skalniaki w taki właśnie pożeracz czasu dla graczy.
- Skalniaki matrioszki: Obóz Skalniaków składa się teraz z Pradawnego Skalniaka i . Po zabiciu Pradawnego Skalniaka pojawiają się dwa Skalniaki (ok. 60% mniej zdrowia). Po zabiciu Skalniaków pojawiają się dwa (ok. 88% mniej zdrowia).
- Spóźnieni na imprezę: Skalniaki pojawiają się 15 sekund po innych obozach
[]
Ponurnik świetnie sprawdza sie jako obóz z jednym celem. Jednak może on odstraszać wolniej oczyszczających dżunglerów. Zmieniamy go tak, by zadawał mniej obrażeń, im dłużej trwa walka. Można więc pokonać go skoncentrowanymi obrażeniami, ale jeśli przetrwa się początek walki, pójdzie jak z płatka.
- Smagnięcie językiem: Obrażenia od ataku Ponurnika są teraz o wiele mniejsze, ale jego prędkość ataku jest większa. Spada ona jednak z czasem.
- Spóźniony na imprezę: Ponurnik pojawia się 15 sekund po innych obozach
[]
Mroczne Wilki to obóz dla wszystkich, więc nie wprowadzimy tu większych zmian.
- Mroczne: Mroczne Wilki nie uległy zmianom innym, niż te opisane powyżej
[]
Herold pojawia się później i atakuje słabiej.: Herold ma być trudnym celem dla atakujących na kilku alejach. Zadaje wysokie obrażenia, przez co jest groźny i często staje się pułapką dla graczy, którzy atakują go zbyt szybko. Przesuwamy czas pojawienia się Herolda, by bardziej pasował do tak silnego celu, i zmniejszamy jego obrażenia, by gracze mieli większe szanse na pokonanie go.
- Czas pojawienia się: SIĘ 6 minut ⇒ 10 minut
- Obrażenia od ataku: 105 pkt. ⇒ 85 pkt.
[]
Starszy Smok nie jest już tym trudniejszym przeciwnikiem, im więcej smoków udało ci się pokonać. Starszy Smok powinien być niesamowitym celem pod koniec gry, pomagającym wygrać. Najlepiej powinny radzić sobie z nim drużyny, które pokonały już kilka smoków. Jednakże, im więcej pokonanych smoków, tym twardszy ten przeciwnik. Kiedy zabicie go zaczyna zajmować tyle czasu, można uznać, że to błąd, zwłaszcza, że druga drużyna może wtedy atakować . Sprawę pogarsza fakt, że wzmocnienie Starszego Smoka trwa o połowę krócej niż Barona.
trwa dłużej.:- USUNIĘTO - Problemy z temperamentem: Starszy Smok nie zadaje już więcej obrażeń i nie otrzymuje ich mniej w zależności od tego, ile smoków zabiła drużyna
- : 120 sek. ⇒ 150 sek.
Stwory[]
Kiedy skończy się etap walki w alejach, część klas nie atakuje już stworów (hej, obrońcy i wsparcie, o was mowa), a reszta bez problemu je rozwala. Zwiększamy różnice między rodzajami stworów, by zobaczyć, którzy bohaterowie je atakują i dlaczego, umożliwiając większej liczbie postaci na interakcję z nimi.
Stwory walczące[]
- Życiowa zmiana: Przyrost zdrowia z czasem zwiększony o ok. 60%
- Mniej obrażeń: Obrażenia od ataku stworów walczących nie rosną wraz z upływem czasu
Stwory dystansowe[]
- Życiowa zmiana: Przyrost zdrowia z czasem zmniejszony o ok. 60%
- Więcej obrażeń: Obrażenia zadawane przez stwory dystansowe zwiększają się o ok. 100% wraz z upływem czasu
Wieże[]
Dwa lata temu sprawiliśmy, że wieże przy Inhibitorach i Nexusie strzelały promieniami, a nie pociskami. Wracamy do poprzedniej wersji, by wszystkie wieże działały tak samo.
- NOWOŚĆ? - Lasery: Wieże Inhibitorów i Nexusa palą wrogów laserami ⇒ wystrzeliwują pociski, jak inne wieże
Standaryzujemy obrażenia, które wieże zadają stworom, by się upewnić, że dobijanie stworów działa w ten sam sposób. (Dobijaj stwory po jednym strzale wieży w przypadku stworów zasięgowych i po dwóch strzałach w przypadku walczących).
- Obrażenia zadawane stworom: Pociski wież zadają stworom obrażenia równe procentowi ich maksymalnego zdrowia:
- Walczące: ok. 45% zdrowia na pocisk
- Dystansowe: ok. 70% zdrowia na pocisk
- Oblężnicze: ok. 14% zdrowia na pocisk
- Super: ok. 5% zdrowia na pocisk
Ikony minimapy[]
Większa przejrzystość minimapy i usprawnienie ikon ważnych celów.
- Obozy w dżungli: , , , i mają mniejsze ikony (bez zmian w ikonach i )
- Wieże: Ikony wież na minimapie zmieniają się przy 66% i 33% pozostałego zdrowia
- NOWOŚĆ - Rośliny: Zauważone rośliny oznaczane są ikonami na minimapie
Przedmioty []
[]
Usunięto aurę. Usunięto zdrowie. Zwiększona odporność na magię. Dodano pancerz.: Bez dwóch zdań, Egida Legionu jest zbyt silna. Żadna ilość odporności na magię nie dawałaby nic jednemu bohaterowi, nie będąc jednocześnie przegiętą, gdy działa na pięciu, więc usuwamy aurę. Chcemy jednak, by postaci wspierające mogły osiągnąć to, co robiła Egida Legionu: chronić drużynę. W związku z tym wprowadzamy kilka nowych przedmiotów i wzmacniamy stare. Więcej informacji poniżej. A jak wygląda Egida bez aury? Egida jest dla niskopoziomowych bohaterów, którzy boją się zginąć od gwałtownego ataku, jednak mają wędrować i rozstawiać totemy (mowa o wsparciu i dżunglerach użytkowych). To idealny zakup dla kogoś, kto boi się zabójców podczas przemierzania mgły wojny.
- Łączny koszt: 1100 szt. złota
- Przepis: + + 350 szt. złota
- Odporność na magię: 20 pkt. ⇒ 30 pkt.
- NOWOŚĆ - Pancerz: 0 pkt. ⇒ 30 pkt.
- USUNIĘTO - Zdrowie: Nie daje już 200 pkt. zdrowia
- USUNIĘTO - Podstawowa regeneracja zdrowia: Nie zapewnia już +100% podstawowej regeneracji zdrowia
- USUNIĘTO - Aura:
- UNIKALNE Bierne — Legion: Nie zapewnia już pobliskim sojusznikom +10 pkt. odporności na magię
[]
Usunięto aurę i zdrowie. Zwiększono wytrzymałość tarczy i odporność na magię. Teraz zapewnia też pancerz.: Po usunięciu aury Egidy chcemy się upewnić, że Naszyjnik wciąż przyda się w trakcie walk, podwajamy więc wytrzymałość tarczy. Przedmiot zapewnia też teraz więcej odporności na magię, więc nikt nie powinien was zabić, zanim zrobicie swoje. Tarcza wytrzyma.
- Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2200 szt. złota
- Przepis: + + 200 szt. złota ⇒ + + 650 szt. złota
- Odporność na magię: 20 pkt. ⇒ 60 pkt.
- NOWOŚĆ - Pancerz: 0 pkt. ⇒ 30 pkt.
- USUNIĘTO - Zdrowie: Nie daje już 400 pkt. zdrowia
- USUNIĘTO - Podstawowa regeneracja zdrowia: Nie zapewnia już +100% podstawowej regeneracji zdrowia
- USUNIĘTO - Skrócenie czasu odnowienia: Nie zapewnia już 10% skrócenia czasu odnowienia
- Łup łup łup:
- Unikalne Użycie: Zapewnia pobliskim sojusznikom tarczę, która absorbuje do 35 (+35 pkt. na poziom) pkt. obrażeń i znika po 2,5 sek. (90 sek. odnowienia). (Efekt jest tylko w połowie tak silny, jeśli cel został niedawno objęty działaniem innego Naszyjnika Żelaznych Solari).
- USUNIĘTO - Aura:
- UNIKALNE Bierne — Legion: Nie zapewnia już pobliskim sojusznikom 15 pkt. odporności na magię
AKTUALIZACJA: []
Przerobiony. Teraz to przedmiot dla obrońców.: W przeciwieństwie do , Sztandar został całkowicie przerobiony. Sztandar Dowódcy powstawał dotąd z przedmiotu dla obrońców (Egida Legionu) oraz magów ( ). Było to w porządku, kiedy Egida była obowiązkowym przedmiotem zaklinaczy, ale Sztandar nie nadawał się przez to dla obrońców. Ponieważ dostępne jest już wiele przedmiotów dla czarujących wspierających, uznaliśmy, że powinniśmy dać obrońcom więcej możliwości rozwinięcia Egidy, zamiast dzielić jej funkcje między kilka klas (obrońców, zaklinaczy, a czasem nawet eksplozywnych magów).
- Łączny koszt: 2200 szt. złota
- Przepis: + + 100 szt. złota
- Odporność na magię: 30 pkt.
- Pancerz: 60 pkt.
- Mana: 400 pkt.
- Skrócenie czasu odnowienia: 10%
- Wciąż awansuje:
- UNIKALNE Użycie — Awans: Znacznie zwiększa siłę stwora z alei i daje mu niewrażliwość na obrażenia magiczne. (120 sek. odnowienia).
- USUNIĘTO - Aura:
- UNIKALNE Bierne — Legion: Nie zapewnia już pobliskim sojusznikom 15 pkt. odporności na magię
Przedmioty dla zaklinaczy[]
[]
Zmniejszamy koszt i efekty Bluźnierczego Bożka, by postacie wspierające mogły kupić go wcześniej.
- Koszt skompletowania: 600 szt. złota ⇒ 550 szt. złota
- Siła leczenia i tarcz: +10% ⇒ +8%
[]
Kielich Harmonii duplikuje teraz efekt zwiększenia regeneracji many w postaci regeneracji zdrowia.: Stara bierna zdolność była skomplikowana. Czy dodatkowa regeneracja many ma sens, jeśli zużyje się ją na regenerację zdrowia? Mimo tego, jak była skomplikowana, nie miała aż takiego wpływu na grę, więc aktualizujemy ją, by była bardziej przejrzysta. Uzdrowiciele, którzy zainwestują w regenerację many, nie będą musieli marnować jej na leczenie własnej postaci.
- Łączny koszt: 900 szt. złota ⇒ 800 szt. złota
- Koszt skompletowania: 200 szt. złota ⇒ 100 szt. złota
- USUNIĘTO - Stary kielich:
- UNIKALNE Bierne: Zwiększa bazową regenerację zdrowia o 100%, jeśli aktualny stan zdrowia (procentowy) jest wyższy od stanu many (procentowego). Zwiększa podstawową regenerację many o 100%, jeśli aktualny stan many (procentowo) jest niższy od stanu many (procentowego).
- NOWOŚĆ - Nowy kielich:
- UNIKALNE Bierne: Procentowe zwiększenie podstawowej regeneracji many dotyczy teraz także regeneracji zdrowia.
NOWOŚĆ: []
Odkupienie zapewnia teraz jeszcze jedno zaklęcie, leczące i zadające obrażenia, dostępne nawet po śmierci.: Czy jesteś zaklinaczem? Uwielbiasz leczyć i ochraniać sojuszników, by nie ginęli? Nie znosisz ginąć, bo wiesz, że po twojej śmierci prowadzący nie ma szans? Żaden problem! Odkupienie nie tylko wzmacnia twoje zaklęcia uzdrawiające, ale i zapewnia umiejętność dostępną nawet po śmierci. Odkupienie zapewnia twojemu prowadzącemu drugą szansę, nawet jeśli zginiesz.
- Łączny koszt: 2100 szt. złota
- Przepis: + + 650 szt. złota
- Zdrowie: 400 pkt.
- Podstawowa regeneracja zdrowia: +75%
- Podstawowa regeneracja many: +75%
- Skrócenie czasu odnowienia: +10%
- Siła leczenia i tarcz: +10% (UNIKALNE Bierne)
- Ale Odkupienie:
- UNIKALNE Użycie: Wybierz obszar w zasięgu 550 jednostek. Po 2,5 sek. uderza promień światła, który przywraca sojusznikom 130 (+20 pkt. za każdy poziom celu) pkt. zdrowia, spala wrogich bohaterów, zadając im nieuchronne obrażenia w wysokości 10% ich maksymalnego zdrowia i zadaje nieuchronne obrażenia wrogim stworom (120 sek. odnowienia). Można użyć, będąc martwym. (Efekt jest tylko w połowie tak silny, jeśli cel został niedawno objęty działaniem innego Odkupienia).
[]
Zadaje mniej obrażeń przy trafieniu, ale teraz leczy przy trafieniu.: Ognisty Trybularz ma działać prosto — utrzymać przy życiu prowadzących i sprawiać, że ich ciosy są mocniejsze. Ale premia przy trafieniu wykonywała tylko jedno z tych zadań. Zamieniamy część obrażeń na wytrzymałość, co pozwala wspierającym pomagać prowadzącym z walką i utrzymywać ich przy życiu, a nie tylko poprawić zadawane przez nich obrażenia.
- Koszt skompletowania: 700 szt. złota ⇒ 650 szt. złota
- Łączny koszt: 2400 szt. złota ⇒ 2300 szt. złota
- Siła leczenia i tarcz: +15% ⇒ +10%
- Taki ognisty: Twoje zaklęcia leczące i tarcze, używane na sojuszniczych bohaterach zapewniają im 15% prędkości ataku i 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu ⇒ 20% prędkości ataku, 20 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu i powodują, że ich ataki podstawowe przywracają 20 pkt. zdrowia
[]
Już nie leczy, ale działa natychmiastowo i zapewnia celowi odporność na spowolnienie. Udane oczyszczenie zapewnia też prędkość ruchu.: Poprawne użycie Tygla Mikaela bywa trudne i czasem przechodzi bez echa. Chcemy upewnić się, że Tygiel Mikaela jak najlepiej spełnia się w roli narzędzia przeciwko kontroli tłumu. Od teraz będzie działał natychmiastowo, dzięki czemu wiadomo będzie, że jego użycie udało się. Musimy jednak osłabić inny jego element dla równowagi, usuwamy więc leczenie.
- Łączny koszt: 2400 szt. złota ⇒ 2100 szt. złota
- Koszt skompletowania: 650 szt. złota ⇒ 500 szt. złota
- Podstawowa regeneracja many: +150% ⇒ +100%
- USUNIĘTO - Stary kielich:
- UNIKALNE Bierne: Zwiększa bazową regenerację zdrowia o 100%, jeśli aktualny stan zdrowia (procentowy) jest wyższy od stanu many (procentowego). Zwiększa podstawową regenerację many o 100%, jeśli aktualny procent many jest niższy niż procent życia.
- NOWOŚĆ - Nowy kielich:
- UNIKALNE Bierne: Procentowe zwiększenie podstawowej regeneracji many dotyczy teraz także regeneracji zdrowia.
- Więc... Zatyglowani?:
- UNIKALNE Użycie: Usuwa wszystkie ogłuszenia, unieruchomienia, prowokacje, strach i spowolnienie z sojuszniczego bohatera i zapewnia mu odporność na spowolnienie na 2 sekundy (120 sek. odnowienia). Udane oczyszczenie efektu zapewnia celowi 40% premii do prędkości ruchu na 2 sekundy. Użycie jest teraz natychmiastowe.
[]
Jest po prostu tańszy.
- Łączny koszt: 2250 szt. złota ⇒ 2100 szt. złota
- Koszt skompletowania: 450 szt. złota ⇒ 300 szt. złota
- USUNIĘTO - Stary kielich:
- UNIKALNE Bierne: Zwiększa bazową regenerację zdrowia o 100%, jeśli aktualny stan zdrowia (procentowy) jest wyższy od stanu many (procentowego). Zwiększa podstawową regenerację many o 100%, jeśli aktualny procent many jest niższy niż procent życia.
- NOWOŚĆ - Nowy kielich:
- UNIKALNE Bierne: Procentowe zwiększenie podstawowej regeneracji many dotyczy teraz także regeneracji zdrowia.
Przedmioty dla strażników[]
NOWOŚĆ: []
Strażnicy mają wiele narzędzi kontroli walk drużynowych i mogą ciskać efektami kontroli tłumu na lewo i prawo. Ale jeśli chodzi o obronienie jednego celu przed obrażeniami, rzadko potrafią to zrobić (chyba że nazywają się
). Chcemy dać im możliwość wybrania jednego sojusznika i utrzymanie go przy życiu za wszelką cenę, nawet gdy ich zaklęcia się odnawiają.- Łączny koszt: 2100 szt. złota
- Przepis: + + + 500 szt. złota
- Zdrowie: 400 pkt.
- Pancerz: 20 pkt.
- Podstawowa regeneracja zdrowia: +100%
- System znajomych:
- UNIKALNE Użycie: Wyznacz sojuszniczego bohatera jako swojego partnera (90 sek. odnowienia)
- Przybywam:
- UNIKALNE Bierne: Gdy twój partner jest w pobliżu, zyskujesz +15% prędkości ruchu, gdy poruszasz się w jego kierunku, a także 40 pkt. dodatkowego pancerza.
- Już lecę, stary:
- UNIKALNE Bierne: Kiedy partner jest w pobliżu, przywraca ci zdrowie, równe 12% obrażeń, które zadaje bohaterom i przekierowuje 12% otrzymywanych przez niego obrażeń od bohaterów na ciebie w postaci nieuchronnych obrażeń (leczenie i przekierowanie obrażeń zmniejszone o 50%, jeśli jesteś postacią zasięgową). Bohaterów może łączyć tylko jedna Przysięga Rycerska naraz.
[]
Od teraz będzie celować w najbliższego sojuszniczego bohatera z niskim stanem życia nawet przy rzuceniu na siebie. Wskocz w wir walki i wiedz, że możesz pomóc sojusznikowi, pomagając przy tym sobie.
- NOWOŚĆ - Pora na podwajanie: Użycie osłania teraz ciebie w przypadku użycia na sojuszniku oraz osłania najbliższego sojusznika z niskim stanem zdrowia po użyciu na sobie.
Ocena skuteczności przedmiotów[]
„Obniżamy ceny lub zwiększamy statystyki. Nic się nie wywinie!”
[]
- Podstawowa regeneracja zdrowia: +100%⇒ +200%
[]
- Łączny koszt: 2200 szt. złota ⇒ 1900 szt. złota
- Koszt skompletowania: 550 szt. złota ⇒ 250 szt. złota
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 150%⇒ 100%
[]
- Łączny koszt: 2350 szt. złota ⇒ 2250 szt. złota
- Koszt skompletowania: 480 szt. złota ⇒ 380 szt. złota
[]
- Łączny koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2400 szt. złota
- Koszt skompletowania: 450 szt. złota ⇒ 350 szt. złota
[]
- Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
- Koszt skompletowania: 800 szt. złota ⇒ 700 szt. złota
Bohaterowie[]
[]
Aktualizacje rozgrywki dla Alistara. Umiejętności bierna i E praktycznie zamieniły się miejscami.: Alistar był na naszym celowniku od czasów naszego „wsparcia dla wspierających”, które wprowadziliśmy w tym sezonie. Ma naprawdę potężną umiejętność rozpoczęcia walki oraz jedno z najpotężniejszych narzędzi do redukcji obrażeń w grze, ale również niezłe umiejętności leczące, z którymi przeciwnicy nie bardzo wiedzą, jak sobie radzić. Nie wiadomo do końca, co zrobić z obrońcą, który leczy swoją drużynę: nękające ataki na nic się zdają, nawet największe zadawane obrażenia nie wystarczą, aby go powalić, a nie można go minąć, żeby zabić jego prowadzącego. To oznacza, że musieliśmy go mocno ograniczyć, aby zachować balans. W rezultacie jego gra w drużynie odznacza się teraz znacznym czasem oczekiwania. Po rozpoczęciu walki za pomocą W+Q, nie ma on zbyt wiele do dodania, poza wciskaniem R i próbami zablokowania strzałów mierzonych. Branie na siebie obrażeń to ważny wkład, ale uważamy, że Alistar powinien nieco bardziej agresywnie przeszkadzać drużynie przeciwnej, gdy ruszy do walki. Straci on w zamian nieco niezawodności (zwłaszcza jeśli chodzi o leczenie), ale większe ryzyko porażki sprawia, że nagroda za sukces jest większa.
- NOWOŚĆ:
- Ładunki: Alistar zyskuje ładunki Triumfu, gdy używa twardej kontroli tłumu przeciwko wrogim bohaterom, a gdy pobliska jednostka umiera, leczy siebie oraz najbliższego sojusznika, gdy posiada 7 ładunków
- Uzdrowienie: Triumfalny Ryk leczy Alistara o 13 pkt. (+7 pkt. na poziom) oraz najbliższego sojuszniczego bohatera o połowę tej ilości
- Odnowienie: Alistar nie może uzyskać ładunków Triumfu przez 3 sekundy po użyciu Triumfalnego Ryku
- Ominięcie: Triumfalny Ryk odpala się automatycznie, gdy tylko umiera wrogi potwór lub wrogi bohater
- Pa, pa: Nie ogłusza już celu na 0,5 sekundy, gdy wyrzucenie minie
- NOWOŚĆ:
- Deptanie: Alistar przez pięć sekund udeptuje ziemię, zadając obrażenia pobliskim jednostkom co 0,5 sekundy
- Obrażenia: 100/125/150/175/200 (+0,4 pkt. mocy umiejętności) przez 5 sekund
- Szarża: Każde uderzenie, które zada obrażenia przynajmniej jednemu wrogowi, daje Alistarowi 1 ładunek Tratowania, aż do limitu 5
- Cios: Gdy Alistar zdobędzie 5 ładunków, jego następny podstawowy atak przeciwko wrogiemu bohaterowi zada dodatkowe 40 (+10 pkt. na poziom) pkt. obrażeń magicznych i ogłuszy cel na 1 sekundę.
- Koszt: 50/60/70/80/90 pkt. many
- Odnowienie: 16/15,5/15/14,4/14 sekundy
- Popsuło się: Nie daje już 60/75/95 pkt. obrażeń od ataku, gdy jest aktywna
[]
Zasadzka od teraz daje Twitchowi Kamuflaż. W pozostawia chmurę gazu.: Jasne było, że nasze przedsezonowe zmiany niewidzialności dotkną również Twitcha. Umiejętności ukrywania się znanego z potężnych zasadzek i skalowania w późnej fazie gry Twitcha sprawiają, że jest on dużo bardziej agresywny niż inni strzelcy, preferujący raczej dystans i bezpieczeństwo. Jego umiejętności zazgrzytały, jako że obecnie potrafi on skumulować tak wiele obrażeń, że znalezienie go przez przeciwników nie jest właściwie minusem (jako że i tak zginą). Zmiana jego umiejętności na Kamuflaż sprawi, że ten przebiegły, mały szczur zachowa swoją niewykrywalność, ale jednocześnie przeciwnicy będą mieli okazję złapać go, zanim skryje się w cieniach.
- AKTUALIZACJA:
- NOWOŚĆ - Kamuflaż: Od teraz Twitch zyskuje Kamuflaż, zamiast stawać się niewidzialnym
- Czas trwania niewykrywalności: 4/5/6/7/8 sekund ⇒ 10/11/12/13/14 sekund
- Prędkość ruchu poza walką: 20% ⇒ 10%
- NOWOŚĆ - Skradanie się: Twitch zyskuje 30% prędkości ruchu, będąc w pobliżu przeciwnika, który go nie widzi
- ZAKTUALIZOWANA:
- Czas działania chmury: 3 sek.
- Ładunki jadu przy trafieniu: 2 ⇒ 1
- Ładunki jadu w chmurze: 1 na sekundę
(Twitch rzuca beczką, która daje ładunek Śmiertelnego Jadu każdemu z trafionych przeciwników, a także pozostawia za sobą chmurę toksycznego gazu. Znajdujący się w chmurze wrogowie otrzymują ładunki przez pewien czas.)
- NOWOŚĆ? - Przemianowanie: Rat-Ta-Tat-Tat ⇒ Walę na Oślep
- Aktualizacja portretów skórek
- Portrety starych skórek Twitcha zostają zaktualizowane w tym patchu!
- Portrety starych skórek Twitcha zostają zaktualizowane w tym patchu!
[]
Krótszy czas odnowienia Q. Ivern wciąż jest nowy na Summoner's Rift i aklimatyzuje się, poznając lokalną przyrodę (a także smak zwycięstwa). Doświadczony Ivern potrafi wiele, ale przez pierwszych kilka gier prowadzenie go może być nie lada wyzwaniem. Zajęliśmy się doświadczeniem Iverna, doszlifowując kilka jego mniej zadowalających umiejętności (zwłaszcza związanych z Zaklinaczem Korzeni i Stokrotką!), dodając jednocześnie kilka dodających mu siły zmian.
zyskała więcej zdrowia i ogólnie stała się mądrzejsza.:- Czas odnowienia: 16/15/14/13/12 sek. ⇒ 14/13/12/11/10 sek.
- NOWOŚĆ - Drzewny grzech: Ivern potrafi teraz reaktywować Zaklinacza Korzeni, dodając porcję doskoku do podstawowego ataku
- Zdrowie: 1250/2000/3500 pkt. ⇒ 1250/2500/3750 pkt.
- Stokrotne dzięki: Stokrotka powinna teraz być ogólnie mądrzejsza przy wypełnianiu poleceń Iverna
[]
Ponownie wsiada do siodła szybciej. Zmniejszone obrażenia W.: Kled to żądny krwi Yordle, który wprost uwielbia przemoc. Dzięki umiejętności nie ma problemów z rozpoczynaniem walki. Gdy jest w ogniu bitwy, zadaje spore obrażenia, a także posiada umiejętność obrócenia losów bitwy dzięki swojej umiejętności powrotu do siodła, co czyni go, naszym zdaniem, całkiem przydatnego bohatera. Jednak to jego umiejętność powrotu do siodła sprawia, że jest tak wyjątkowy, chcielibyśmy więc, żeby była dostępna bardziej konsekwentnie. Kled posiada obecnie całkiem niezłą moc, co oznacza, że obrażenia ciągłe muszą ulec redukcji, aby to zrównoważyć.
- Czas powrotu do siodła: 1 sek. ⇒ 0,5 sek.
- Obrażenia przy czwartym ataku: 4/5/6/7/8% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% maksymalnego zdrowia celu
Przedmioty[]
[]
Redukcja stałej magicznej odporności zastąpiona przez wzmocnienie obrażeń magicznych.: Berło Otchłani to przedmiot, który trzeba nabyć szybko. Nabyty zanim drużyna przeciwna zdąży zbudować magiczną obronę, zapewnia masę obrażeń. Jednak gdy obrona zostanie już wzniesiona, Berło traci na znaczeniu. To sprawia, że jest ono naturalną kontrą dla drużynowej aury . Teraz, gdy Egida nie wzmacnia już wspólnej odporności, Berło Otchłani mogłoby zbyt szybko stać się niepowstrzymane i wolniej tracić na znaczeniu. Sprawiliśmy, że ten wczesny skok mocy nie będzie miał miejsca, a berło sprawdzać się będzie jednakowo we wszystkich fazach gry.
- USUNIĘTO - Redukcja odporności na magię:
- Nie powoduje już efektów UNIKALNEJ Aury: Zmniejszenia odporności na magię pobliskich przeciwników o 20
- NOWOŚĆ - Zwiększenie obrażeń magicznych:
- Unikalna Aura: Pobliscy wrogowie otrzymują 10% więcej obrażeń magicznych
[]
Zmniejszone obrażenia przy trafieniu.: Jak na przedmiot dostępny we wczesnej fazie gry, Rewolwer zadawał zbyt duże obrażenia.
- Obrażenia:
- UNIKALNE Bierne — Magiczny Grom: Obrażenia zmniejszone z 75-150 pkt. ⇒ 50-125 pkt.
[]
Obniżone obrażenia od wielokrotnych trafień. Zmniejszone skalowanie mocy umiejętności.: Protopas powinien dawać bohaterom, takim jak , dodatkową mobilność i moc wejścia do walki, potrzebną, aby stawać oko w oko z przeciwnikiem. Jednakże ilość obrażeń zadawanych przez noszącego jest tak wysoka, że obecnie przyćmiewa tę korzyść.
- Obrażenia za dodatkowy bełt: 30% ⇒ 20%
- Skalowanie: 0,35 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,25 pkt. mocy umiejętności
Specjalizacje[]
W ostatnim przedsezonie przebudowaliśmy specjalizacje, aby ich wybór zależał bardziej od indywidualnego stylu gry niż od ilości wzmocnień. Chociaż przez sezon pojawiło się kilka problemów z balansem, ale ostatecznie nasza wizja przetrwała próbę czasu. Zapełniliśmy pozostałe luki w każdym z drzew, kierując się tą wizją „styl gry przodem”, i naprawiliśmy dwa pochodne problemy, które wciąż pokutowały w systemie.
Na marginesie: niedawno stworzyliśmy artykuł, zawierający większość informacji z tego działu, więc jeśli będziecie mieli uczucie déjà vu, to nie martwcie się, nie jesteście szaleni.
Zaciekłość[]
Ścieżka Zaciekłości przeznaczona jest dla bohaterów, którzy wolą dłuższe walki od szybkiego wykańczania przeciwników. Udostępniliśmy tym bohaterom kilka nowych sposobów, za pomocą których mogą kierować przebiegiem walk.
[]
Mówiąc ogólnie, niskie kręgi specjalizacji mają wpływ we wcześniejszych fazach, ale tracą na znaczeniu z czasem. Dzięki temu gracze podejmują rozsądne decyzje. Jako specjalizacja skalująca się Miecz Obosieczny nie pasuje zbytnio do 2. poziomu, więc przenieśliśmy go wyżej.
- Lecimy w górę: Przeniesiono na 4. poziom
NOWOŚĆ: []
Początkowo potężna, tracąca na znaczeniu później. No właśnie.
- Ała: Twój pierwszy atak podstawowy przeciwko bohaterowi zadaje dodatkowo 10 (+1 pkt. na każdy poziom) pkt. obrażeń (9 sek. odnowienia)
„Poziom 4. oferuje różne rodzaje skalowania obrażeń, bardziej pasujące do Miecza Obosiecznego.”
[]
Ryzyko się opłaca. Pamiętajcie jednak, że umarli nie zadają obrażeń (w większości przypadków).
- Przyrost zadawanych obrażeń: 3% ⇒ 5%
- Przyrost otrzymywanych obrażeń: 1,5% ⇒ 2,5%
[]
Zapewnia najwyższy bonus, jeśli uda ci się go skumulować.
- Obrażenia za pojedyncze zabójstwo: 1% ⇒ 1,5%
- Maksymalny bonus: 5% ⇒ 7,5%
NOWOŚĆ: []
Bezpieczny i pewny, ale wolno się rozkręca.
- Oślepiający szał: W czasie 5 sekund zyskujesz maksymalnie 5% premii do obrażeń podczas walki z wrogimi bohaterami
USUNIĘTO: []
Bohaterowie albo posiadają stałą kontrolę tłumu, albo jej nie mają. To, jak grasz bohaterem, niewiele zmienia w sytuacji, gdy chodzi tylko o to, czy możesz aktywować Ciemiężcę czy nie. Dlatego usuwamy tę specjalizację, dając w jej miejsce opcję bardziej wszechstronną. Więcej szczegółów powyżej.
- Dość ciemiężenia: Usunięto
AKTUALIZACJA: []
Ferwor Walki w roku 2016 sprawiał nam problemy z wyważeniem, głównie z powodu efektów przy trafieniu, które działają tylko wtedy, gdy prędkość ataku oraz atak podstawowy mają priorytet nad wszystkim innym. Wielu użytkowników Ferworu woli skupić się na szansie na trafienie krytyczne podczas silniejszych ataków albo na skróceniu czasu odnowienia, by móc rzucać więcej czarów, ale nie mogą tego zrobić, ponieważ żadne z tych podejść nie optymalizuje obrażeń w momencie trafienia. Innymi słowy, Ferwor po prostu nie wspiera stylu gry opartego na prędkości ataku i tłamsi wszystko inne, co zalicza się do „ciągłych obrażeń fizycznych”.
Przełączamy bonus Ferworu na surowe obrażenia od ataku, parametr, który pasuje do różnych strategii skupionych na długiej walce. Faktycznie jest to osłabienie przy przedmiotach skupionych na efektach przy trafieniu, ale „osłabiony” nie oznacza „bezużyteczny”. Chcieliśmy dać równe możliwości wszelkiego rodzaju graczom, którzy używają Ferworu, nie odsuwając na bok starych.
- Kumulacja: Ataki i zaklęcia użyte na bohaterach generują ładunek Ferworu (2 w przypadku walki w zwarciu, 2 sekundy odnowienia w przypadku trafień umiejętnościami). To się nie zmienia.
- Maksymalna liczba ładunków: 8 ⇒ 10
- Czas trwania ładunku: 6 sekund ⇒ 4 sekundy
- NOWOŚĆ - Obrażenia od ataku: Ładunki przyznają od teraz 1-6 pkt. obrażeń od ataku
- USUNIĘTO - Obrażenia przy trafieniu: Podstawowe ataki nie zadają już 1-14 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych za ładunek przeciwko bohaterom
Przebiegłość[]
Przebiegłość ma się całkiem nieźle i oferuje wybór bohaterom, którzy preferują szybkie ataki lub korzyści użytkowe — w niektórych przypadkach jedno i drugie, jak w
. Uzupełniamy ostatnią lukę na tym drzewku.
NOWOŚĆ: []
Coś ekstra dla bohaterów, którzy podczas walki kryją się w zaroślach.
- Kwitnij!: Wejście w zarośla powoduje, że twój kolejny atak lub umiejętność zada dodatkowo obrażenia magiczne w wysokości 3% obecnego stanu zdrowia twojego celu (9 sek. odnowienia)
[]
Rozmawialiśmy o tym wcześniej. Informacje na ten temat znajdziecie w części dotyczącej destrukcji.
- NOWOŚĆ - Destrukcja: 1,7 pkt. destrukcji za punkt (8,5 pkt. destrukcji przy 5 punktach)
- USUNIĘTO - Stałe przebicie pancerza: Nie zapewnia już 0,6 pkt. (+0,06 pkt. za poziom) stałego przebicia pancerza za punkt (3 pkt. (+0,3 pkt. na poziom) stałego przebicia pancerza przy 5 punktach)
Determinacja[]
Ścieżka Determinacji zapewnia parę konkretnych opcji, które wzmacniają bohaterów, ale paradoksalnie słabo wspierają styl gry obrońcami. Wprowadzamy opcje, które nagradzają obrońców za aktywne wykonywanie ich roboty, zamiast czynić ich biernie coraz wytrzymalszymi.
NOWOŚĆ: []
Dowódca Oblężenia pomoże ci przetrwać nękanie i przeżyć próby szturmów, gdy siedzisz pod wieżą.
- Jeszcze więcej ochrony: Zyskujesz 8 pkt. pancerza i odporności na magię w pobliżu sojuszniczej wieży
NOWOŚĆ: []
Dodatkowa obrona na początku walki.
- O ułamek: Na 2 sekundy zyskujesz 10% premii do pancerza i odporności na magię (+2 pkt. stałego pancerza i odporności na magię co poziom), gdy wrogi bohater zada ci obrażenia (9 sekund odnowienia).
USUNIĘTO: []
Siła Wieczności to jedyna specjalizacja kluczowa, która jest niemal obowiązkowa dla całej roli, niezależnie od stylu gry: w dżungli. Zdrowie przydaje się każdej klasie, nic więc dziwnego, że bohaterowie, którzy w innym wypadku by jej nie wybrali, uczynią to w dżungli, gdzie kumuluje się szybciej. Problem: większość dżunglerów osiąga teraz do 300 pkt. dodatkowego zdrowia, nie licząc innych podnoszących szanse na przetrwanie bonusów ze ścieżki Determinacji. To sprawdza się w przypadku obrońców, ale jeśli zadającym duże obrażenia udaje się zapewnić sobie znakomitą obronę, przeciwnicy nie mają jak ich zwalczać. Usuwamy Siłę Wieczności, aby dżunglerzy wybierali raczej specjalizacje kluczowe, które podkreślają ich styl gry, a nie pozycję — dzięki temu zadający obrażenia będą grali jako zadający obrażenia, a obrońcy jako obrońcy.
Uwaga: Wiemy, że Siła Wieczności dobrze pasowała niektórym dżunglerom. Usunięcie jej będzie ciosem dla tych użytkowników, ale biorąc pod uwagę inne zmiany w przedsezonie, nie sądzimy, by komukolwiek zabrakło specjalizacji kluczowej pasującej do wybranego stylu gry. Gdy opadnie dym, przyjrzymy się i sprawdzimy, czy ktoś nie pozostał zbyt daleko w tyle, co wymusiłoby dalsze poprawki.
- Zaginiony pośród wieków: Usunięto
NOWOŚĆ: []
Narzędzie, które zapewnia przetrwanie inicjatorom walk, kiedy potrzebują tego najbardziej: szarżując na drużynę wroga.
- Strażnik: Gdy trafisz wrogiego bohatera twardą kontrolą tłumu, na 4 sekundy otrzymujesz tarczę o sile 7% twojego maksymalnego zdrowia (+7% za każdego dodatkowego wroga w pobliżu) (30 sekund odnowienia)
- Na całość: Ogłuszenie, zakorzenienie, przygwożdżenie, prowokacja, urok, strach, postrach, podrzucenie i odrzucenie liczą się teraz jako skomplikowana kontrola tłumu
Aktualizacja klienta League of Legends[]
Dzienniki zmian stają się teraz częścią opisów patchów. Otwarta beta pojawi się wkrótce razem z patchem!: Po rozpoczęciu bety, opcja pobrania pojawi się u wszystkich, którzy uruchomią grę, a jeśli nie chcecie aktualizować klienta w tej chwili, wciąż macie możliwość zaktualizowania go przez program startu w dowolnym momencie podczas bety. W ramach testu otwarta beta trafi na serwer OCE nieco wcześniej niż do innych regionów w trakcie patcha 6.22. Przez następne kilka patchów będziemy pracować nad kilkoma elementami i dodawać przypomnienie o brakujących elementach (na przykład trybie obserwatora) — było nie było, jest to beta! Do tych, którzy chcą już teraz zacząć przygodę z nowościami: jeśli traficie na coś niepokojącego pamiętajcie, żeby dać nam o tym koniecznie znać. Szczegóły w FAQ poświęconym otwartej becie.
Nowości[]
Poniżej znajduje się lista najważniejszych aktualizacji, które dodaliśmy do klienta League w tym patchu. Miejcie na uwadze, że nie są na niej wymienione wszystkie zmiany i dodatki.
- NOWOŚĆ - Powtórki: W patchu 6.22 będziemy testować powtórki w regionach Ameryka Północna i Oceania. Powtórki będą dostępne tylko na zaktualizowanych klientach. Jeśli dołączyliście do alfy aktualizacji klienta League, przetestujcie powtórki zanim wypuścimy je w świat.
- Gry niestandardowe: Gry niestandardowe są teraz dostępne zaktualizowanym kliencie, jednakże nie możecie jeszcze obejrzeć pełnej listy publicznych gier niestandardowych. Zostanie ona dodana w przyszłym patchu. (Znany błąd: obserwatorzy gier niestandardowych utykają w ekranie wyboru bohatera, jeśli opcha obserwatora jest ustawiona na „Tylko poczekalnia”).
- Kooperacja na Twisted Treeline: Tryb „Razem przeciw SI” jest teraz dostępny na mapie Twisted Treeline. (Znane błędy: nie można ustawić poziomu trudności — jest domyślnie ustawiony na początkujący).
- Trening Bojowy: Trening Bojowy jest teraz dostępny
- Zmiany na koncie: Zmiany imienia przywoływacza i transfery konta działają teraz w zaktualizowanym kliencie
„I ostatnia informacja: w ramach drobnego podziękowania za ciężką pracę testerów alfy stworzyliśmy ekskluzywną Ikonę Przywoływacza dla każdego, kto wziął udział w alfie. Dla zespołu tworzącego klienta wasza pomoc była nieoceniona! Otrzymacie ją, jeśli zalogujecie się do alfy przed 15 listopada!”
Sortowanie tablicy wyników[]
Uporządkowaliśmy tablicę, żebyście wy nie musieli tego robić.: Tym razem na serio. Zostanie to dodane w patchu, gdy przedsezon będzie gotowy do ujrzenia światła dziennego.
- Mamy technologię: Gry rozpoczęte z użyciem nowego wyboru bohaterów będą automatycznie sortowane po roli (górny, dżungler, środkowy, strzelec, wspierający).
Gra rankingowa[]
Koniec Sezonu 2016[]
Zakończył się sezon rankingowy 2016, a przez następne kilka tygodni rozdawać będziemy nagrody! Aby dowiedzieć się na ten temat więcej, zajrzyjcie do pytań i odpowiedzi dotyczących końca sezonu.
Gracze, którzy ukończyli sezon w kręgu Złota lub wyżej w dowolnej kolejce rankingowej, otrzymają skórkę
!I na koniec: wszyscy, którzy osiągnęli poziom Pretendenta: zweryfikujcie swoje adresy email! Obecnie weryfikujemy poprawność kont i w przeciągu kilku tygodni będziemy wysyłać wam instrukcje, w jaki sposób możecie odebrać nagrody rzeczowe.
Aktualizacje kolejek rankingowych 2017[]
Testowanie zmian w kolejkach rankingowych na ten sezon rozpocznie się wkrótce. Dokładniejsze wyjaśnienia tych zmian można znaleźć tutaj.
Począwszy od najnowszego patcha, opisy zawierać będą informacje o samopoczuciu każdej z kolejek rankingowych. (Przez „samopoczucie” rozumiemy takie kwestie jak czas oczekiwania i jakość meczu). Naszym celem jest informowanie was o wszystkim na bieżąco, tak aby jakiekolwiek zmiany w kolejkach nie zaskoczyły was.
Naprawione błędy[]
Zawsze naprawiamy więcej błędów, niż wymieniamy w opisie, ale tym razem to stwierdzenie jest szczególnie prawdziwe. Zabawny fakt: ten opis patcha jest długi na 14000 słów.
- Trafienia krytyczne nie są już szybsze od zwykłych rzucanych czarów, co naprawia błąd, uniemożliwiający mu rzucanie dodatkowych w czasie podróży.
- nie wystrzeliwuje już automatycznie w tym samym kierunku co drugi strzał , jeśli zostanie rzucona pomiędzy strzałami Miotacza Światła.
- Naprawiono błąd, który umożliwiał rzucanie na całej mapie, pod pewnymi warunkami. Nie stworzyliśmy żadnej latarni, ale Thresh zyskała teraz wizję docelowego obszaru.
- w sposób normalny biorą zamach na bohatera, będącego pod wpływem efektu albo .
- nie już dodawać do kolejki umiejętności podczas rzucania . To naprawia błąd, który czasem powodował, że rakieta wydawała się być bliżej wrogów, niż naprawdę była.
- prawidłowo ładuje teraz bierny efekt .
- skórce nie przestaje już wyświetlać wskaźników wrażliwych punktów, zanim działanie efektu nie minie.
- Animacje podstawowego ataku w skórce zostały dostosowane, aby wizualnie trafiały cel w momencie zadawania obrażeń, a nie chwilę później.
- Animacje zostały dostosowane, aby pasowały do jej innych skórek (tak naprawdę obszary trafienia nie były popsute!).
- Od teraz, przy użyciu na wieży, animacja poprawnie znika, gdy tarcza zostanie wyczerpana.
- nie może być już oznaczony jako przebywający poza grą, gdy przebywa zbyt długo w dżungli, nie wchodząc w interakcję z kimkolwiek innym.
- Okno podpowiedzi wskazuje teraz, że jego aktywna umiejętność ma 120 sek. odnowienia.
- Obniżono objętość wirowania dysku .
- Animacja biegania została przywrócona na wszystkich skórkach.
- Efekty wizualne ataku zostały na powrót zaśnieżone.
- odtwarza teraz poprawnie swoje audio, gdy umieszcza totemy.
- Ciało nie blokuje się już w domyślnej pozycji, gdy ginie ona podczas rzucania .
- nie odtwarza już dwóch linii dialogowych na raz podczas aktywowania .
- ma poprawione audio — nie odbija się już echem, gdy Gnar nastąpi na przyjazny cel.
Nadchodzące skórki i barwy[]
W patchu 6.22 udostępnimy następujące skórki:
W patchu 6.22 udostępnimy następujące Barwy: