Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, przywoływacze.Witajcie w patchu 6.18 — tym, na którym będą rozgrywane Mistrzostwa. Trudno uwierzyć, że upłynął już rok od ostatniego starcia tytanów, ale ciężko pracujemy nad doprowadzeniem gry do jak najbardziej wyważonego stanu, aby drużyny miały jak najlepsze warunki podczas najważniejszych pojedynków.
A skoro mowa o równowadze — jak łatwo możecie się domyślić, większość tych zmian jest skierowana w stronę profesjonalnych rozgrywek. Biorąc pod uwagę, jak drużyny przystosowują się do powrotu klasycznego układu alei, postanowiliśmy pomóc trochę starym ulubieńcom (
, ) i osłabić kilka przegiętych postaci ( , ), aby umożliwić trochę eksperymentowania. Mimo że „meta Mistrzostw” na ogół ujawnia się podczas samego turnieju, uważamy, że należy umożliwić drużynom dokonywanie różnych wyborów — z tego powodu wiele naszych zadań i celów z patcha 6.17 powtarza się także tutaj.Profesjonaliści nie są jedynymi, którzy się bawią — po latach zapomnienia,
powraca dzięki nowej aktualizacji, która przerazi was na całego. Posiadając nowe, nieumarłe sługi oraz bardzo skomplikowaną relację ze śmiercią, Yorick jest gotowy wyruszyć do bocznej alei i zacząć tłuc głupców łopatą. Gdy mówiliśmy, że profesjonaliści nie są jedynymi, którzy się bawią, mieliśmy to na myśli — Yorick nie będzie dostępny podczas Mistrzostw ze względu na swoją aktualizację. Na pewno sobie poradzi.To wszystko z naszej strony! Patche będą trochę spokojniejsze, ponieważ będziemy zajmować się przedsezonem — ale jeszcze kilka razy pojawimy się z ekscytującymi zmianami (i ekscytującymi poprawkami błędów!), zanim zacznie się szaleństwo 2017 roku.
Usiądźcie, odprężcie się i przygotujcie do oglądania, jak najlepsi gracze na świecie walczą ze sobą, chcąc udowodnić, komu należy się tytuł mistrzowski. My zrelaksujemy się z Yorickiem.
Powodzenia, bawcie się dobrze.”— Patrick „Scarizard” Scarborough, Paul „Aether” Perscheid, Mattias „Gentleman Gustaf” Lehman
Aktualizacja patcha[]
15.09.2016[]
- Naprawiono błąd: Usunięto błąd powodujący, że udanie się w bardzo krótką mogło zatrzymać graczy w niekończącej się pętli podróżowania dopóki tunel nie wygasł
- Naprawiono błąd: Usunięto błąd, który czasami sprawiał, że Kled, mając 100 pkt. odwagi, wskakiwał z powrotem na zbyt szybko
14.09.2016[]
- Bez komentarza: Naprawiono wskaźnik zasięgu rzucania na 2. poziomie
- Liczba klatek na sekundę w grze
- Naprawiono błąd: Usunięto błąd powodujący spadek liczby klatek na sekundę wraz z upływem czasu (szczególnie, jeśli bohaterowie z dużą ilością efektów wizualnych byli obecni w grze)
- Tryb obserwatora
- Naprawiono błąd: Usunięto błąd powodujący, że obserwując z perspektywy przeciwnika gwiazdy z mogły wyprawiać dziwne rzeczy we Mgle Wojny
13.09.2016[]
- Naprawiono błąd: może ponownie zostać przerwany w pierwszej części umiejętności, gdy Aatrox wznosi się w powietrze
- Naprawiono błąd: Aatrox nie ma już zablokowanej możliwości używania umiejętności, jeżeli zostanie przerwany w drugiej części umiejętności, gdy nurkuje ku ziemi
- Naprawiono błąd: Jeżeli Aatrox zginie podczas , jego i nie są już zablokowane przy odrodzeniu do momentu ponownego użycia Mrocznego Lotu
- Naprawiono błąd: Usunięto błąd powodujący, że wielokrotne trafienie celu (lub kombinacją E+Q) w bardzo krótkich odstępach czasu mogło nie zadać obrażeń
- Naprawiono błąd: Trafienie przeciwnika bez zabicia go nie tworzy już grobu, gdy i cztery są w pobliżu. (Wciąż tworzy grób, jeśli zabije wroga).
Bohaterowie[]
[]
Yorick, Pasterz Zagubionych Dusz, zostanie zaktualizowany w patchu 6.18! Aby dowiedzieć się więcej, sprawdźcie następujące odnośniki:
[]
Dłuższy czas odnowienia W.: Czas odnowienia Salwy Ashe stworzono z myślą o sytuacji, w której strzelcy nie mieli dostępu do redukcji czasu odnowienia. Świat uległ jednak zmianie — jednym z najczęściej wybieranych przez graczy przedmiotów dla Ashe stał się . Czas odnowienia Salwy stał się problematycznie niski, nawet jak na umiejętność, która ma być często dostępna pod koniec gry.
- Odnowienie: 12/10/8/6/4 sek. ⇒ 15/12,5/10/7,5/5 sek.
[]
Naprawienie błędu związanego z gwiazdami Aureliona.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, polegający na tym, że po zobaczeniu Aureliona Sola jego bierne gwiazdy pojawiały się w ostatnim miejscu, gdzie go widziano
[]
Zmniejszamy podstawowe obrażenia od ataku.: Chociaż Ekko nie potrafi już szaleć, stawiając na obronę jak na początku sezonu, Chłopiec, Który Zepsuł System Rankingowy wciąż świetnie sobie radzi z utrzymaniem się przy celu i zamęczeniem go. Ekko powinien używać mobilności do wskakiwania i uciekania z walki, w międzyczasie zadając wrogom obrażenia. Jednak jego skuteczność w walce 1 na 1 sprawia, że może po prostu atakować, używając swej prędkości do ewentualnej ucieczki. Aby sprawić, że jego wymiany ciosów będą łatwiejsze do kontrolowania, osłabiamy jego ataki podstawowe i skalowanie , by podkreślić, że swoją przewagę powinien zyskiwać poprzez zmyślne rzucanie czarów.
- Ogólne
- Podstawowe obrażenia od ataku: 59 pkt. ⇒ 55 pkt.
[]
Zmniejszone obrażenia W. Dłuższy czas odnowienia E.: Profesjonaliści wrócili do standardowej gry w alejach, więc zwracamy uwagę na postacie, które świetnie sobie z tym radzą. Jeśli chodzi o górną aleję, problematyczny okazał się Gnar. Żeruje on na obrońcach, którzy mają problem z obrażeniami od Hipersiły. Gnar zbyt skutecznie radzi sobie z agresją. Osłabiamy jego podstawową skuteczność, jeśli chodzi o wymianę ciosów i unikanie ganków, by umożliwić agresywny dobór kontr i naciskanie na niego.
- Podstawowe obrażenia: 15/25/35/45/55 pkt. ⇒ 10/20/30/40/50 pkt.
- Odnowienie: 18/16,5/15/13,5/12 sek. ⇒ 22/19,5/17/14,5/12 sek.
/
[]
Zwiększona kradzież życia i wampiryzm zaklęć z drugiego W.: Lee Sin, jedna z najjaśniejszych gwiazd dżungli, ostatnio stał się rzadkim widokiem na profesjonalnej scenie. Jak już wspomnieliśmy przy okazji i w ostatnim patchu, drużyny koncentrują się na wywieraniu presji we wczesnej fazie gry bardziej niż kiedykolwiek wcześniej – a to oznacza, że im więcej macie zdrowia, tym jesteście cenniejsi. To z kolei powoduje, że chociaż Lee Sin jest wciąż jednym z najsilniejszych gankujących bohaterów, większa utrata zdrowia w porównaniu z innymi czołowymi dżunglerami może być kluczowa, gdy rozpocznie się walka. Podbijamy nieco zdolność Lee Sina do utrzymania się w dżungli, aby miał więcej zdrowia na wczesnych poziomach.
- Kradzież życia i wampiryzm zaklęć: 5/10/15/20/25% ⇒ 10/15/20/25/30%
[]
Mniej zdrowia na poziom.: to chyba najpotężniejsza umiejętność defensywna pośród naszych magów eksplozywnych, pozwalająca jej wykonywać agresywne zagrania i przeżyć, aby o nich opowiedzieć. Jednakże jej wrodzona wytrzymałość także deklasuje pozostałych magów eksplozywnych, przez co decyzja, którą musi podjąć, jest niezwykle prosta: użyj superumiejętności na przeciwnikach, bo pewnie i tak przeżyjesz. Jeśli Lissandra chce przeżyć niebezpieczne starcia, musi użyć superumiejętności na sobie lub kupić defensywne przedmioty. Tak czy siak, obniżamy jej wrodzoną wytrzymałość.
- Ogólne
- Przyrost zdrowia: 84 pkt. ⇒ 75 pkt.
[]
Spowolnienie Lśniącej Lancy trwa teraz tyle, ile powinno.: W patchu 6.13 wprowadziliśmy kilka zmian u Lulu, w tym zwiększyliśmy spowolnienie Lśniącej Lancy na niższych poziomach. Zmiany te nie weszły jednak w życie, więc aktualizujemy umiejętność, by działała tak, jak założyliśmy.
- Naprawiony błąd: Spowolnienie trwa teraz 2 sekundy na każdym poziomie, a nie 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.
[]
E spowalnia bardziej.: Lux świetnie radzi sobie z eksplozywnymi kombinacjami pod koniec gry, ale słabo ładuje lasery na początku. Ogólnie podoba nam się jej stan, ale chcemy poprawić elementy jej umiejętności niezwiązane z obrażeniami — głównie zdolność do trzymania wrogów na dystans. Nie wprowadzamy dużych zmian, ale dodatkowa odrobina zamętu w jej pierwszej umiejętności powinna sprawić, że Pani Jasności łatwiej będzie mogła uciec przed osobami, które chcą ją skrzywdzić.
- Spowolnienie: 20/24/28/32/36% ⇒ 25/30/35/40/45%
[]
Umiejętność bierna zadaje wieżom pełne obrażenia.: Miss Fortune świetnie radzi sobie z tym, w czym ma być dobra: nęka przeciwników w alei i niszczy walki drużynowe . Niestety nie radzi sobie z tym, co mają robić strzelcy: zadawaniem obrażeń wieżom. (Mieliśmy ten sam problem z kilka patchów temu). Demolka nie ma być jedną z głównych zalet MF, ale też nie wadą. Zwiększenie nagrody za trafienie w wieżę powinno poprawić jej skuteczność.
- Obrażenia zadawane wieżom: 50% ⇒ 100%
- Nieodwzajemnione Miłosne Klepnięcie: Naprawiono błąd, który polegał na tym, że podstawowy atak Miss Fortune nie aktywował Miłosnego Klepnięcia po użyciu (zwłaszcza przy dużej prędkości ataku)
[]
Wydłużono czas trwania przerażenia E.: Nocturne to najbardziej złowieszczy szturmowiec League, tnący wrogów uciekających przed nim w popłochu. Ostatnio stał się nieco nieskuteczny, zwłaszcza w początkowych starciach, w których powinien przodować. Zwiększenie skuteczności Niewymownej Grozy powinno dać Wiecznemu Koszmarowi więcej czasu na atakowanie ofiar.
- Czas działania przerażenia: 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. ⇒ 1,25/1,5/1,75/2/2,25 sek.
[]
Zmniejszenie podstawowego pancerza i pancerza zyskiwanego co poziom.: Kiedy wypuszczono Rek'Sai, uznaliśmy ją za członka klasy Wojowników — wytrzymałą bohaterkę zadającą obrażenia, która chce dogonić ofiarę i sama ją dobić. Jednak od tego czasu nasze zmiany osłabiły jej obrażenia na rzecz umiejętności użytkowych. Przerodziła się bardziej w ofensywnego obrońcę, co frustruje wielu graczy. Kiedy zaczęła sobie radzić w rozgrywkach turniejowych, postanowiliśmy nie popełnić dwa razy tego samego błędu. Generalnie zmieniając rolę Rek'Sai, trzeba mieć świadomość, jak ją osłabić. Nie obiecujemy więc, że to ostatni raz, kiedy pojawia się ona w opisie patcha. Jednak sprawienie, że skupia się na potyczkach, powinno stanowić dobry pierwszy krok.
- Ogólne
- Podstawowy pancerz: 28,3 pkt. ⇒ 24 pkt.
- Przyrost pancerza: 3,75 pkt. ⇒ 3,4 pkt.
[]
Naprawiono opis pierwszego poziomu Zagięcia Czasoprzestrzeni.: Chociaż mogliśmy powiedzieć o tym przy omawianiu błędów na dole w opisie patcha, prawda jest taka, że zepsuty wskaźnik zasięgu sprawiał, że większość graczy nie wykorzystywała zwiększonego zasięgu Zagięcia Czasoprzestrzeni. Innymi słowy, naprawienie tego błędu może mieć większy skutek niż samo wzmocnienie w ostatnim patchu. Dlatego należy mu się pełen opis.
- Naprawiono błąd: Zaktualizowano opis i wskaźnik zasięgu Zagięcia Czasoprzestrzeni do poziomu, który osiągnął w ostatnim patchu (1750 jednostek na poziomie 1)
[]
Zmniejszono bierną tarczę i obrażenia Q.: Obecność Shena na całej mapie powinna mieć jakieś minusy: kiedy teleportuje się do swych sojuszników, poświęca własne cele. Jeśli jego obecność nie zmieni wyniku walki, powinien wrócić na aleję osłabiony — jego przeciwnik miał szansę zdobywać złoto, kiedy Shen był gdzie indziej. Aktualnie jednak niemal niemożliwym jest zepchnięcie go do defensywy, gdyż ma świetne umiejętności pojedynkowe. Shen dalej będzie mógł przegonić przeciwnika w obrażeniach, jeśli kupi odpowiednie przedmioty, ale słabiej poradzi sobie bez ofensywnej broni.
- Podstawowa tarcza: 52-120 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 50-101 pkt. (na poziomach 1-18)
- Obrażenia: 3/3,5/4/4,5/5% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 2/2,5/3/3,5/4% maksymalnego zdrowia celu
- Wzmocnione obrażenia: 5/5,5/6/6,5/7% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% maksymalnego zdrowia celu
[]
Q nie zadaje już większych obrażeń stworom. Zmniejszone obrażenia E.: Zdolność wywierania presji na inne aleje sprawiła, że Taliyah stała się główną bohaterką dla graczy, którzy chcą w ten sposób wygrać. Aktualnie może łatwo naciskać fale stworów i wędrować między alejami. Chcemy, aby jej wędrowanie wymagało większego przygotowania, dzięki czemu jej przeciwnicy łatwiej będą mogli zmusić ją do pozostania w alei.
- USUNIĘTO - Dodatkowe obrazenia zadawane stworom: 50% ⇒ usunięto
- Obrażenia: 80/105/130/155/180 pkt. ⇒ 70/90/110/130/150 pkt.
[]
Osłabienie wzmocnionego uzdrowienia Q. Dłuższy czas odnowienia, ale mniejszy koszt E.: Aktualizacja Vladimira w środku sezonu miała zapewnić interakcję między nim a jego przeciwnikami. Wyższe koszty zdrowia jego umiejętności miały pozwolić przeciwnikom na karanie go za bezsensowne wymiany ciosów, ale chwilowo nie udało nam się tego osiągnąć. Nawet jeśli Vladimir zagra źle, może wyczyścić falę i spokojnie się wyleczyć. Osłabiamy jego opcje, kiedy jest w dołku oraz to, jak szybko wraca do zdrowia.
- Ogólne
- Podstawowe zdrowie: 550 pkt. ⇒ 525 pkt.
- Premia do leczenia : 40-240 pkt. (na poziomach 1-18) ⇒ 30-200 pkt. (na poziomach 1-18)
- Zamiana kosztu zdrowia na dodatkowe obrażenia: 2,5% — 10% maksymalnego zdrowia, zależnie od czasu trwania ⇒ 2,5% — 8% maksymalnego zdrowia, zależnie od czasu trwania)
- Czas odnowienia: 9/8/7/6/5 sek. ⇒ 13/11/9/7/5 sek.
[]
Mniejsza prędkość ataku na poziom, ale wyższa podstawowa prędkość ataku. Premia do przebicia pancerza R działa tylko przy trafieniach krytycznych.: Yasuo należy do klasy, którą nazywamy Pogromcami, nieoficjalnie nazywanych „prowadzącymi walczącymi wręcz”. Ci bohaterowie (jak i ) są zwinni, lecz łatwi do zabicia, i dysponują obrażeniami, dzięki którym mogą zabić każdego — pod warunkiem, że prawidłowo wykorzystają swoje umiejętności defensywne (jak czy ), aby przeżyć. Z drugiej strony Wojownicy (jak czy ) mogą przetrzymać lekki łomot, gdy zadają swoje obrażenia, ale brakuje im zwinności Pogromców. Jednakże co się dzieje, gdy Pogromca zyska wytrzymałość Wojownika? Staje się Yasuo Obrońcą. Mimo że brakuje mu zdolności ofensywnych, którymi dysponuje, gdy skupi się na trafieniach krytycznych, obrażenia i mobilność Yasuo Obrońcy są powyżej przeciętnej ze względu na zestaw jego umiejętności, a przedmioty zapewniają mu wytrzymałość, której normalnie mu brakuje. Chcemy przełamać tę sytuację, tak aby Yasuo musiał skupić się na niektórych ze swoich zalet (zamiast na wszystkich naraz). Wersje defensywne wciąż będą trzymać się wrogów, jednak zadając mniejsze obrażenia. Cieszymy się, kiedy gracze dopasowują styl do potrzeb gry, ale kiedy Yasuo (tak jak wcześniej czy ) może zneutralizować swoje wady, nic przy tym nie tracąc, gra staje się nierówna.
- Ogólne
- Podstawowa prędkość ataku: 0,658 jedn. ⇒ 0,670 jedn.
- Przyrost prędkości ataku: 3,2% ⇒ 2,5%
- Głęboki oddech: Premia do przebicia pancerza działa tylko przy trafieniach krytycznych Yasuo
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, który pozwalał Yasuo na dodatkowy podstawowy atak podczas rzucania Ostatniego Tchnienia
Przedmioty[]
[]
Zwiększono zdrowie, zmniejszono obrażenia od ataku. Od teraz tworzy się go z Pasa Giganta, a nie z Kilofa.: Lodowy Młot to przedmiot, który wydaje się być nieefektywny (choć wcale nie jest), gdyż zapewnia mieszankę statystyk, która interesuje tylko niektórych bohaterów. Teraz jednak zwróciliśmy uwagę właśnie na nich (chodzi tu głównie o i ) i dostrzegliśmy, jak potężny może być ten przedmiot. W związku z tym zmieniamy jego statystyki, by premiowały bardziej obronę niż atak. Młot powinien być silnym (chociaż rzadkim) wyborem, kiedy chcemy przeszkadzać wrogom, a nie szybko ich zabić.
- Przepis: + + + 625 sztuk złota ⇒ + + 900 sztuk złota (całkowity koszt bez zmian)
- Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Zdrowie: 650 pkt. ⇒ 700 pkt.
[]
Łupy Wojenne zapewniają mniej biernego leczenia.: Wspierający obrońcy jako grupa zaczęli wypierać swych delikatniejszych odpowiedników. Nie uważamy, żeby byli zbyt potężni (zwłaszcza po etapie gry w alei), ale leczenie Reliktowej Tarczy za bardzo ułatwiało im nękanie wrogów na początku gry.
- Leczenie z Łupów Wojennych: 20 pkt.⇒ 15 pkt.
Niewrażliwość a interfejs[]
Pasek zdrowia bohatera zyskuje złotą obwódkę, kiedy ten jest niewrażliwy.: Niewrażliwość jest jednym z najsilniejszych efektów w League of Legends, ale czasami ciężko jest stwierdzić, czy bohater jest pod jej wpływem podczas chaosu, jaki panuje w walkach drużynowych. Całkowita odporność na obrażenia to dość kluczowy element przy podejmowaniu decyzji, a ponieważ paski zdrowia już informują o statusach (spowolnienie, uciszenie itp.), powinno to też dotyczyć niewrażliwości.
Poprawki efektów wizualnych w trybie obserwatora[]
Mając na uwadze Mistrzostwa Świata, upraszczamy nieco oprawę graficzną trybu obserwatora. Nie zmienimy raczej głównych efektów wizualnych, a raczej różne wskaźniki (takie jak linie koloru drużyny dookoła
). Ułatwiają one podejmowanie decyzji w grze (np. unikaj czerwonych efektów), ale nie dotyczy to nas, kiedy jesteśmy obserwatorami. Przygaszenie tych efektów ułatwi śledzenie rozgrywki.Utrata PL w rankingu[]
Gracze z kręgu Mistrza i Pretendenta będą musieli grać częściej, by utrzymać pozycję.: Obecne zasady utraty PL sprawiają, że niektórzy zdolni gracze trafiają na szczyt i nigdy nie spadają. Nie muszą bronić swoich miejsc, co prowadzi do stagnacji i mniejszych ruchów na górze tabeli, gdzie powinna toczyć się najbardziej zażarta walka. Aby temu zapobiec, wprowadzamy zmiany w kręgach Mistrza i Pretendenta.
- Konto oszczędnościowe: Gracze mogą grać, aby zachować do 10 meczów, zapewniających odporność na utratę PL.
- Opłata za utrzymanie: Każdego dnia z rezerwy usuwany jest 1 mecz.
- Kary za brak aktywności: Zaczynając od dnia, kiedy liczba meczów spadnie do 0, gracz traci 100 PL dziennie do momentu zachowania kolejnego meczu.
- Dostęp do wyciągów z konta online: Zachowane gry zapisywane są w zakładce Lig.
- Tylko dla członków: Zasady utraty PL w innych kręgach pozostają bez zmian.
Naprawione błędy[]
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że nie wydłużała czasu trwania , czy .
- Kiedy cel umrze, zanim ten rzuci , anuluje to szansę na rzucenie Uderzenia Rezonansu natychmiast, zamiast odczekiwać 3 sekundy.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt uzdrawiał pobliskich sojuszników w mniejszym stopniu niż powinien.
- Naprawiono wprowadzony w poprzednim patchu błąd, który sprawiał, że wszystkie umiejętności korzystały z celowania za pomocą minimapy.
- Pasek zdrowia pojawia się poprawnie po jego śmierci i wskrzeszeniu w chwili, gdy ten pierwszy wsiada na .
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że umiejętności wymagających spełnienia pewnych warunków przed użyciem (np. ) nie dało się zasygnalizować na czacie.
- teraz uzdrawia go poprawnie, kiedy zginą lub .
- i trzecie użycie znowu używa niestandardowych, niebieskich efektów, a nie zielonych z .
- nie wybucha już przy trafieniu wrogiego bohatera wcześniej niż w przypadku innych skórek.
- Wygładzono przejście między emotkami , a jego animacją, kiedy jest bezczynny.
- Cząsteczki wieże). i nie przenikają już przez obiekty (np.
- Ubrania nie pleśnieją już podczas jej animacji śmierci.
- nie zbliżają się już i nie odsuwają, orbitując dookoła niej w różnych dziwnych momentach.
- Rozbłyski ogonów nie znikają już podczas zmiany ustawień graficznych.
- Serce w animacji prowokacji już nie przełącza się na jej kulę, jeśli odsunie się i zbliży kamerę.
- Wygładzono końcówkę jednego z ogonów .
- Prawy nadgarstek nie zmienia już grubości w trakcie niektórych animacji.
- Animacja żartu jest teraz zapętlona do momentu anulowania (jak w podstawowej skórce).
- Zestawy chromatyczne nie używają już podstawowej grafiki na ekranie wczytywania.
- Gwiazda unosząca się na skórce totemu Rozpoczynamy Grę wyświetla się prawidłowo, kiedy przeciwnicy go dostrzegą.
- Wyśrodkowano skórkę totemu Rozpoczynamy Grę na tle kręgu cząsteczek, otaczających wszystkie totemy od spodu.
Nadchodzące skórki[]
Podczas patcha 6.18 udostępnimy następujące skórki: