League of Legends Wiki
Advertisement
League of Legends Wiki

Riot Games logo.png Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.

Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 6.12 – patchu ARAM. Mimo że mamy wiele zmian niezwiązanych z Howling Abyss, postanowiliśmy, że skorzystamy z tej szansy, aby zwrócić się bezpośrednio do miłośników Poro na Moście Śmierci.

Rzadko wprowadzamy bezpośrednie zmiany do trybu ARAM, więc przybliżmy trochę kontekst. Mimo że nie planujemy nigdy w pełni zbalansować losowego trybu, biorąc pod uwagę jak dziwne (a czasami niszczące ducha) składy jest w stanie stworzyć, jesteśmy pewni, że uda nam się coś zdziałać, jeżeli zajmiemy się bardziej oczywistymi problemami. Chodzi o dominację uzdrowicieli oraz drużyn skupiających się na nękaniu, a także wyrównanie szans dla bohaterów walczących w zwarciu (oraz wszelkich klas mających problemów ze zdobywaniem złota). O zmianach możecie poczytać niżej, ale dla wszystkich grających w ARAM: Snowdown nadeszło wcześniej.

A dla wszystkich, którzy wolą trochę mniej zmrożone mapy, mamy sporo zmian, w których znajdziecie coś dla siebie. Znaczna część tego patcha skupia się na lekkich poprawkach (szczególnie w przypadku przedmiotów i specjalizacji), aby wzmocnić lub osłabić trochę niektóre klasy i sposoby budowania postaci. Mamy nadzieję, że wszyscy, którzy utknęli gdzieś po środku, będą mogli się wybić. Dodajmy trochę różnych skalowań (i całe 6 sekund odjętych od doskoku Corkiego na 1. poziomie) i zauważycie, że ten patch skupia się na przeciętniakach.

To wszystko z naszej strony! Do następnego razu – niech wszystkie wasze Naznaczenia prowadzą do Doskoków, a Doskoki do zwycięstw.

Powodzenia, bawcie się dobrze.Patrick „Scarizard” Scarborough

Aktualizacja patcha[]

20/06/2016[]

  • Thresh Mrocznej Gwiazdy
    • Usunięta komplikacja: Zminimalizowano problem z wyświetlaniem występujący, kiedy Thresh wyłaniał się z mgły wojny

Bohaterowie[]

Corki[]

Zmieniony czas odnowienia W. E zadaje więcej obrażeń i szybciej kumuluje obniżenie pancerza i odporności na magię.: Kontynuując działania z ostatniego patcha, wspomagamy Corkiego, aby odzyskał moc w środkowej fazie gry, którą niegdyś posiadał. Wzmacniając Corkiego, chcemy podkreślić jego wyjątkowe cechy, zamiast po prostu zwiększać jego siłę. Tym razem usprawniamy osłabienie nakładane przez Karabin Maszynowy oraz ułatwiamy mu latanie, dzięki czemu Corki powinien lepiej sprawdzać się w roli yordla pilota.

  • W – Walkiria
    • Czas odnowienia: 26/23/20/17/14 sek. ⇒ 20/19/18/17/16 sek.
  • E – Karabin Maszynowy
    • Obrażenia: 80/128/176/224/312 pkt. ⇒ 80/140/200/260/320 pkt.
    • Tyknięcia na sekundę: 2 ⇒ 4 (teraz 16 tyknięć przez 4 sekundy)
    • Maksymalne zniszczenie: 4/8/12/16/20 pkt. pancerza i odporności na magię po 8 tyknięciach (bez zmian). Przy maksymalnym zniszczeniu kolejne tyknięcia u tego samego celu odnawiają czas trwania zniszczenia.

Fizz[]

Obszar trafienia Fizza jest większy. Zmniejszone obrażenia W, wydłużony czas odnowienia E.: Przerwijcie nam, jeżeli słyszeliście to wcześniej – irytujący zabójca kupuje głównie przedmioty obronne i ciężko wchodzić z nim w interakcję. Pomijając złośliwości, zmiany Fizza w tym patchu są bardzo podobne do tego, co niedawno robiliśmy z Ekko – czyli zmniejszamy jego podstawowe obrażenia i ograniczamy jego skuteczność z dużym skróceniem czasu odnowienia. Rozbudowując trochę ostatni punkt, skrócenie czasu odnowienia było trudno dostępną statystyką – co sprawiało że rzeczy w stylu „8 sek. odnowienia dla Psotnika / Rozrabiaki” były do zaakceptowania, biorąc pod uwagę, co Fizz musiał poświęcić. Teraz, gdy umożliwiamy silne skupienie się na skróceniu czasu odnowienia, ograniczenie tego, co Fizz (i inni podobni mu zabójcy) może robić, gdy osiągnie maksymalną wartość, jest kluczowe dla zdrowia gry. Podsumowując, te zmiany powinny sprawić, że Fizz będzie mniej niebezpieczny, jeżeli nie zainwestuje w ofensywne statystyki.

  • Ogólne
    • Promień obszaru trafienia: 30 jedn. ⇒ 55 jedn. (identyczny jak u Teemo)
  • W – Trójząb
    • Obrażenia w czasie: 4/5/6/7/8% brakującego zdrowia celu przez 3 sek. ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% brakującego zdrowia celu przez 3 sek.
  • E – Psotnik / Rozrabiaka
    • Czas odnowienia: 16/14/12/10/8 sek. ⇒ 18/16/14/12/10 sek.

Shaco[]

Cios w Plecy wyświetla osobną liczbę obrażeń.: Gdy bohaterowie mogą obracać się w przód lub tył szybko, stwierdzenie, czy ktoś stoi przodem lub tyłem do was, może być trochę trudne. Spojrzenie Meduzy Cassiopeii obchodzi ten problem, pokazując to w jasny sposób – „zostali ogłuszeni? Znaczy byli skierowani w moją stronę”. W przypadku Shaco nie jest to takie proste. Biorąc pod uwagę wszystkie sposoby, w jakie Shaco może wzmocnić swoje podstawowe ataki (trafienie krytyczne, dodatkowe obrażenia z Podstępu, Blask itd.), bardzo łatwo jest się pogubić, czy faktycznie dźgacie kogoś w plecy. To bardzo dużo kontekstu dla prostej zmiany: jeżeli zobaczycie więcej liczb na ekranie, to znaczy, że robicie to dobrze.

Syndra[]

Większe skalowanie W i E.: Fantazja Syndry na temat bycia przepotężną istotą zawsze kłóciła się z jej przyrostem siły podczas gry. Tradycyjnie, Syndra zyskuje dużą moc w środkowej fazie gry, próbując złapać bohaterów ogłuszeniami z Precz, Słabeusze, dzięki czemu jej drużyna zyskuje dużą przewagę. Mimo że ta część pozostała taka sama po środku sezonu, Syndra pozostaje w tyle znacznie bardziej, niż się tego spodziewaliśmy. Zwiększenie skalowania Syndry powinno sprawić, że będzie mogła się poratować w przypadku problemów przy jednoczesnym zwiększeniu jej mocy, gdy będzie szło jej dobrze.

Xin Zhao[]

Zwiększone podstawowe zdrowie i wzrost zdrowia.: Xinowi oberwało się w świecie po zmianie Pożeracza, ale ogólnie jesteśmy zadowoleni z zadawanych przez niego obrażeń. Przed patchem 6.9 kombinacja Pożeracz + Ostrze Gniewu umożliwiało Xinowi zbyt szybkie zabijanie przeciwników – rzadko mieli czas na reakcję. Zamiast podkręcać jego obrażenia (i jeszcze bardziej wydłużyć czas na reakcję), zwiększamy jego wytrzymałość, aby mógł być szczęśliwy, gdy już przywali twarzą w tylne szeregi przeciwników, szczególnie że nie za bardzo ma się jak wycofać, gdy już zaatakuje.

  • Ogólne
    • Podstawowe zdrowie: 591 pkt. ⇒ 600 pkt.
    • Wzrost zdrowia: 87 pkt. ⇒ 92 pkt.

Zed[]

W i R posiadają teraz wskaźniki.: Mimo że ostatnia seria zmian Zeda w 6.11 osłabiła go, walka z nim może być zniechęcająca. Mimo że część frustracji powodowanej przez Zeda jest zamierzona (jego zadaniem jest zabijanie ludzi, a umieranie nie jest fajne), zawsze staramy się ją zniwelować, bez czynienia go bezużytecznym. Tym razem dodaliśmy znaczniki do cieni Zeda, aby przeciwnicy wiedzieli, kiedy zaczyna z nimi kombinować. Podobają nam się trudne zagrania Zeda, ale zyskanie przewagi tylko dlatego, że przeciwnik nie wie, co robicie, nie jest fair.

Przedmioty[]

Ostrze Nieskończoności[]

+ 5 pkt. obrażeń od ataku: Jeżeli chodzi o kupowanie przedmiotów, strzelcy najczęściej łączą ulepszenie K. W. Miecza z ulepszeniem Zapału. To połączenie napędza siłę podstawowych ataków: obrażenia od ataku, dodając czystą moc, a szansa na trafienie krytyczne i prędkość ataku pomnażają ją. Statystyki kolejnych przedmiotów jeszcze bardziej to zasilają, dlatego większość strzelców najlepiej sprawdza się w późnej fazie gry. Obecnie dwa przedmioty są trochę zbyt słabe, niż powinny, biorąc pod uwagę, że kosztują ponad 6000 szt. złota. Strzelcy nie powinni stawać się niepowstrzymanymi maszynami do zabijania dzięki tylko dwóm przedmiotom, ale powinni móc przysłużyć się drużynie. Zwiększamy trochę ich moc, aby zapewnić, że wydane przez strzelców złoto będzie służyć za postęp w kierunku potęgi w późnej fazie gry, a nie wymóg do jej osiągnięcia.

  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.

Złodziej Esencji[]

+ 5 pkt. obrażeń od ataku: W zasadzie taki sam kontekst, jak przy Ostrzu Nieskończoności. Przeczytajcie go.

  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 70 pkt.

Pozdrowienia Lorda Dominika[]

+ 10 pkt. obrażeń od ataku: Ulepszenia Ostatniego Szeptu umożliwiają strzelcom zadawanie obrażeń wrogom kupującym przedmioty obronne, poświęcając ogólne obrażenia na rzecz skuteczności w zwalczaniu obrońców. Jednakże w chwili obecnej, te przedmioty są tylko skuteczne, gdy ich efektów można użyć przeciw kilku przeciwnikom. Przy 40 pkt. obrażeń od ataku Lord Dominik i Śmiertelne Przypomnienie poświęcają strasznie dużo obrażeń w porównaniu z Krwiopijcem lub Rtęciowym Bułatem. Innymi słowy, zainwestowanie w nie osłabia zdolność strzelca do zabicia czegokolwiek, co nie jest obrońcą. Wzmacniamy Lorda Dominika i Śmiertelne Przypomnienie, aby kupowanie przedmiotów do walki z pierwszymi szeregami wroga nie osłabiło ich zdolności do walki z przeciwnikami stojącymi z tyłu.

  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.

Śmiertelne Przypomnienie[]

+ 10 pkt. obrażeń od ataku: Kontekst tej zmiany znajdziecie w sekcji Lorda Dominika!

  • Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.

Kordelas z Bilgewater[]

Mniejszy koszt.: Koszt skompletowania Kordelasa z Bilgewater odnosi się tylko do efektu użycia – statystyki się nie zmieniają. 400 szt. złota to duża cena za niewielkie spowolnienie i obrażenia, więc zmniejszamy to do bardziej sensownego poziomu.

  • Koszt skompletowania: 400 szt. złota ⇒ 250 szt. złota
  • Łączny koszt: 1650 szt. złota ⇒ 1500 szt. złota

Widmowe Ostrze Youmuu[]

- 5 pkt. obrażeń od ataku: Tak jak strzelcy skalują się z trafieniem krytycznym i prędkością ataku, tak rzucający i zabójcy skalują się ze skróceniem czasu odnowienia i stałym przebiciem pancerza. Widmowe Ostrze Youmuu jest kluczowym przedmiotem dla rzucających i zabójców, ale też dla każdego, kto korzysta z obrażeń od ataku, ze względu na siłę, którą oferuje. Chcemy, aby Widmowe Ostrze pozostało skuteczne dla klas, którym służy najlepiej, więc zamiast zmniejszać jego drugorzędne statystyki, obniżamy trochę obrażenia od ataku. W połączeniu ze wzmocnieniem innych przedmiotów z obrażeniami od ataku w tym patchu, mamy nadzieję, że będzie to wystarczające poświęcenie za kupno Youmuu, jeżeli skrócenie czasu odnowienia i przebicie pancerza nie są waszymi głównymi statystykami.

  • Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 60 pkt.

Różdżka Wieków[]

Zwiększony koszt. Zmniejszone przywracanie zdrowia przy wydaniu many.: Mamy tu dwa problemy, więc zajmijmy się nimi pojedynczo. Po pierwsze, Różdżka jest trochę zbyt skuteczna. Chcemy zachować atrakcyjność przedmiotu dla jego głównych użytkowników (tj. magów, którzy potrzebują zdrowia do walki na krótkim dystansie, przy dużych kosztach many), ale statystyki oferowane przez Różdżkę są tak silne, że nawet postacie, które normalnie z niej nie korzystają, sięgają po nią – więc trochę ją osłabiamy. Jeżeli chodzi o inne zmiany, są one bardziej związane z ulepszeniami Katalizatora niż z samą Różdżką. Mówiąc prosto, zamiana zdrowia na manę przez Katalizator wydaje się uczciwa na etap gry, w którym się go zdobywa, ale staje się zbyt silna, gdy użytkownicy zdobędą dużą ilość many. Biorąc pod uwagę, że „zdobycie dużej ilości many” jest tym, co użytkownicy Katalizatora chcą robić, osłabiamy efekt.

  • Koszt skompletowania: 650 szt. złota ⇒ 750 szt. złota
  • Łączny koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2700 szt. złota
  • Procentowa zamiana many na zdrowie: 0,25 ⇒ 0,2

Hextech GLP-800[]

Zmniejszone przywracanie zdrowia przy wydaniu many.: Jak wspomnieliśmy wyżej, ulepszenia Katalizatora przywracają za dużo zdrowia, gdy zdobędziecie więcej many. Kontekst!

  • Procentowa zamiana many na zdrowie: 0,25 ⇒ 0,2

Słuszna Chwała[]

Zmniejszone przywracanie zdrowia przy wydaniu many.: Nie będziemy się powtarzać. Przewińcie w górę!

  • Procentowa zamiana many na zdrowie: 0,25 ⇒ 0,2

Specjalizacje[]

Uścisk Nieumarłego[]

Więcej obrażeń, słabsze utrzymywanie się przy życiu.: Mimo naszych wcześniejszych wysiłków w sezonie Uścisk Nieumarłego wciąż jest zbyt popularny w górnej alei i wypiera inne specjalizacje kluczowe. Uścisk ma dawać obrońcom trochę więcej siły w walce, ale trochę za dobrze utrzymuje ich przy życiu, zmniejszając ryzyko agresywnych działań. Uścisk Nieumarłego wciąż powinien być główną specjalizacją dla wytrzymałych bohaterów grających solo, ale walka z użytkownikami Uścisku będzie coś znaczyła, a nie zostanie natychmiast wyleczona.

  • Obrażenia przy trafieniu: 2,5% twojego maksymalnego zdrowia ⇒ 3% twojego maksymalnego zdrowia
  • Leczenie przy trafieniu: 2,5% twojego maksymalnego zdrowia ⇒ 1,5% twojego maksymalnego zdrowia

Ferwor Walki[]

Umiejętności dają mniej ładunków.: Ferwor Walki jest zbyt dobry w tym, co robi. Świetnie się sprawdza jako najlepszy towarzysz bohaterów atakujących podstawowymi atakami, umożliwiając szybkie zyskanie ładunków postaciom z dużą prędkością ataku. Obecnie umiejętności uderzające w jeden cel także dają ładunki Ferworu – dwukrotnie więcej niż podstawowe ataki. Mimo że umiejętności powinny móc kumulować Ferwor, bohaterowie, którzy z nich korzystając podczas atakowania, radzą sobie za dobrze w wyścigu ku pełnej liczbie ładunków. Zachowujemy Ferwor Walki jako świetny wybór dla postaci z prędkością ataku, jednocześnie wyrównując szansę dla innych strzelców.

  • Ładunki za użycie umiejętności: 2 ⇒ 1

Miecz Obosieczny[]

Takie same korzyści dla wszystkich, niezależnie od zasięgu.: W przypadku bohaterów walczących z dystansu, element ryzyka/nagrody Miecza Obosiecznego nie może się równać z Ucztą. Korzyści jakie Miecz Obosieczny oferuje bohaterom walczącym w zwarciu sprawia, że jest on dla nich wartościowy, więc bohaterowie walczący z dystansu będą działać tak samo.

  • USUNIĘTO - Podzielona specjalizacja: Nie ma już podziału skuteczności między bohaterów walczących z dystansu i w zwarciu (teraz zadawane obrażenia są zwiększone o 3% / otrzymywane obrażenia są zwiększone o 1,5% dla wszystkich)

Naturalny Talent[]

Więcej mocy umiejętności i obrażeń od ataku na początku. Mniej mocy umiejętności i obrażeń od ataku na każdy poziom.: Aby Naturalny Talent mógł lepiej rywalizować z Wampiryzmem, postanowiliśmy ukierunkować jego moc na wczesną fazę gry. Naturalny Talent wciąż rozwija się u bohaterów, którzy zadają mieszane obrażenia, ale teraz efekty odczuwane są trochę wcześniej.

  • NOWOŚĆ - Obrażenia od ataku na 1. poziomie: 0,4 pkt. za każdy wydany punkt (+2 pkt. przy 5 wydanych punktach)
  • NOWOŚĆ - Moc umiejętności na 1. poziomie: 0,6 pkt. za każdy wydany punkt (+3 pkt. za 5 wydanych punktów)
  • Obrażenia od ataku za każdy poziom: 0,11 pkt. za każdy wydany punkt ⇒ 0,09 pkt. za każdy wydany punkt (+0,45 za 5 wydanych punktów)
  • Moc umiejętności za każdy poziom: 0,16 pkt. za każdy wydany punkt ⇒ 0,13 pkt. za każdy wydany punkt (+0,45 za 5 wydanych punktów)
  • Łączna wartość na 18. poziomie: +10 pkt. obrażeń od ataku i +15 pkt. mocy umiejętności (bez zmian)

Blizny Weterana[]

Więcej zdrowia.: Blizny Weterana są w dość dobrym miejscu, ale szereg sytuacji, w jakich Runiczna Zbroja może być przydatna (leczenie, tarcze itp.), oznacza, że Blizny Weterana potrzebują drobnego wzmocnienia, jeżeli chcą być dobrą alternatywą. Dodatkowo, #przejrzysteliczby są lepsze, jest to udowodnione naukowo.

  • Zdrowie za każdy wydany punkt: 9 pkt. ⇒ 10 pkt.
  • Łączne zdrowie: 9/18/27/36/45 pkt. ⇒ 10/20/30/40/50 pkt.

Howling Abyss[]

Bard[]

Dzwonki pojawiają się teraz szybciej na Howling Abyss.: Na wiele sposobów, ARAM jest przyjemnym doświadczeniem League of Legends, skupiając wiele elementów Summoner's Rift (walka w alejach, walki drużynowe, niszczenie wież), w krótszą i prostszą rozgrywkę. Aby zrekompensować krótszy czas trwania meczów, ARAM szybciej przyznaje złoto i doświadczenie. Odpowiednio rekompensuje to większość bohaterów: dajcie im złoto/doświadczenie, a będą dość konsekwentnie rosnąć w siłę. Kilku bohaterów nie wpisuje się w tę konwencję, ponieważ skalują się z jakiegoś drugorzędnego źródła, które jest związane z czasem spędzonym w grze. Ci bohaterowie tracą dużą część swojej osobowości, więc poprawiamy ich doświadczenia na Howling Abyss. Drugorzędne skalowania Barda jest związane z dzwonkami, które pojawiają się co określony czas. Dajemy mu więcej dzwonków do łapania, aby mógł trochę poszaleć.

  • Bierna – Zew Wędrowca
    • Tempo pojawiania się dzwonków: Co 50 sek. ⇒ 40 sek. (pierwsze pojawienie się bez zmian po 50 sek.)

Nasus[]

Ładunki za zabicie za pomocą Q podwojone na Howling Abyss.: Ponieważ ma w alei dziewięć innych osób, Nasus nie może sobie pozwolić na czekanie na odpowiedniego stwora do wyssania, więc podwajamy ładunki przy wszystkich jednostkach, a nie tylko przy działach.

Thresh[]

Dusze liczą się podwójnie na Howling Abyss.: Bard potrzebuje dzwonków, Nasus – ładunków, a Thresh – dusz. Dwie dusze w cenie jednej na Howling Abyss! Tak, oznacza to, że Nunu jest wart cztery dusze.

Czasy odnowienia czarów przywoływacza[]

Czasy odnowienia większości czarów przywoływacza skrócone o 40% na Howling Abyss.: ARAM jest szybkim trybem, więc długie czasy odnowienia czarów przywoływacza nie pasują za bardzo do tego trybu. Chcąc pozwolić graczom na korzystanie z tych czarów, z których chcą, zamiast konieczności używania czarów, których będą mogli użyć najwięcej, wprowadzamy zmiany, aby lepiej przystosować je do stylu ARAM. Zauważycie, że Czystość i Naznaczenie / Doskok są nieobecne na liście. Wykorzystujemy tę szansę, aby poprawić ich efekty, zamiast tylko czasów odnowienia – więcej na ten temat za chwilę.

Czasy odnowienia czarów przywoływacza na Howling Abyss[]

Naznaczenie / Doskok[]

Dłuższy czas odnowienia. Zmniejszona szerokość śnieżki.: Podoba nam się efekt, jaki Naznaczenie / Doskok ma na ARAM od chwili jego wprowadzenia (tj. pozwolenie Olafowi i Udyrowi na skuteczną grę), ale rozpowszechnienie się czaru pokazało, że trochę za bardzo wpływa na przeciętne mecze.

  • Czas odnowienia: 40 sek. ⇒ 48 sek.
  • Szerokość ścieżki: 100 jedn. ⇒ 80 jedn. (lepiej pasuje do grafiki)
  • NOWOŚĆ - Świeżka: Dodano efekt świecenia, aby śnieżki były bardziej widoczne

Czystość[]

Skrócenie czasu odnowienia. Przywraca więcej many rzucającemu, ale mniej pobliskim sojusznikom.: Ze względu na skrócenie czasów odnowienia czarów przywoływacza na Howling Abyss, chcemy dopilnować, aby Czystość nie była zbyt przegięta pod względem odnawiania many całej drużynie. Znaczne zyski many nieproporcjonalnie wspomagają już i tak potężne składy skupiające się na nękaniu, więc zmieniamy Czystość, aby służyła do napełniania własnego zapasu many, a nie sojuszników.

  • Czas odnowienia: 180 sek. ⇒ 144 sek.
  • Przywrócenie many rzucającemu: 40% maksymalnej many ⇒ 50% maksymalnej many
  • Przywrócenie many sojusznikom: 40% maksymalnej many ⇒ 25% maksymalnej many

Wyruszenie z Domu[]

Jak Obrona Terytorialna, ale tylko na początku meczów na Howling Abyss.: Jednym z głównych problemów ARAM jest to, jak szybko mecze potrafią wymknąć się spod kontroli w przypadku kilku śmierci na początku. Zajmujemy się tym problemem na kilka sposobów w tym patchu, częściowo ze względu na to, ile punktów doświadczenia się traci podczas długich powrotów z fontanny na front. Podoba nam się tempo rozgrywki poza tymi kilkoma momentami, więc konkretnie celujemy we wczesną fazę gry. Powinno to pomóc bardziej „odważnym” bohaterom w powrocie bez zbyt dużej straty (a także ograniczyć wpływ sytuacji na mecz, gdy odchodzi się od klawiatury we wczesnej fazie gry).

  • NOWOŚĆ - Wyruszenie z domu: Przez pierwsze 5 minut meczu wyjście z fontanny zwiększa prędkość ruchu o 50% na 10 sekund

Tempo zdobywania doświadczenia[]

Zmniejszona liczba punktów doświadczenia wymaganych do awansu. Zmniejszona liczba punktów doświadczenia za zabicie. Obie wartości są zgodne z wartościami na Summoner's Rift.: Podążając za Wyruszaniem z Domu, zmieniamy przepływ punktów doświadczenia, aby jeszcze bardziej zredukować wczesne przewagi, które potrafią zadecydować o całym meczu. Zabijanie przeciwników we wczesnej fazie gry (lub odwrotnie, umieranie na początku) może doprowadzić do różnicy poziomów, która będzie niemożliwa do nadrobienia dla niektórych drużyn. Nie podajemy tu liczb (ponieważ tabelki doświadczenia to najbardziej skomplikowany i tajemniczy system League), ale powinno to sprawić, że drużyny będą awansować znacznie lepiej w trakcie rozgrywki, a zabicia będą mniej warte. Oznacza to, że bohaterowie osiągają ważne poziomy znacznie bliżej siebie, zamiast sytuacji w stylu „o cholera, mają szósty poziom, a my dopiero czwarty”.

  • Doświadczenie: Bohaterowie potrzebują teraz łącznie mniej punktów doświadczenia, aby osiągnąć 18. poziom
  • Po co to wszystko: Zabicia bohaterów dają mniej punktów doświadczenia

Zyskiwanie złota[]

Więcej złota zyskiwanego z czasem. Podstawowe złoto za zabicia zwiększone. Złoto za zabicie stworów nie skaluje się z czasem.: Kontynuując nasze zmiany przeciwko zyskaniu znacznej przewagi, zajmujemy się zyskiem złota wśród graczy. Zakupy potężnych przedmiotów odbywają się później, niż byśmy tego chcieli, szczególnie w przypadku bohaterów, którzy mają problemy z zabijaniem stworów. Nadal możecie kraść stwory sojusznikom (to hartuje charakter), ale wszyscy powinni zdobywać swoje przedmioty trochę wcześniej.

  • Złoto zyskiwane z czasem: 22 szt. złota co 5 sek. ⇒ 25 szt. złota co 5 sek.
  • Złoto za zabicie bohatera: 140 szt. ⇒ 160 szt.
  • Złoto za zabicie stwora walczącego: 26 szt. ⇒ 28 szt.
  • Złoto za zabicie stwora czarującego: 19 szt. ⇒ 20 szt.
  • Złoto za zabicie stwora oblężniczego: 42 szt. ⇒ 45 szt.
  • Złoto za zabicie superstwora: 42 szt. ⇒ 45 szt.
  • USUNIĘTO - Skalowanie złota stworów: Nagroda w złocie za zabijanie stworów nie skaluje się już z upływem czasu

Pakiety lecznicze[]

Przywracają mniej many. Wydłużony czas odrodzenia.: Pakiety lecznicze mają służyć jako pomoc podczas bycia nękanym na mapie, która ma tylko jedną aleję. Jednakże, ilość many przywracanej przez każdy pakiet z reguły sprzeciwia się temu celowi, dając więcej amunicji bohaterom, przed którymi miały bronić. Biorąc pod uwagę to, jak nękający bohaterowie dominują w ARAM, ograniczamy przywracanie many oraz dostępność pakietów leczniczych, aby drużyny bez takich bohaterów miały szansę na podjęcie walki.

  • Przywrócenie many: 120-315 pkt. (na poziomach 3-18) ⇒ 60-158 pkt. (na poziomach 3-18)
  • Czas odrodzenia: 40 sek. ⇒ 60 sek.

Zmiany terenu[]

Zwiększona przestrzeń między centralnymi zaroślami. Bazy są trochę większe.: Na zakończenie większych zmian na Howling Abyss, wprowadzamy trochę modyfikacji do układu mapy. W przeciwieństwie do zmian na Summoner’s Rift w przeszłości (jak usunięcie części zarośli), te są bardzo niewielkie, mające na celu zwiększenie przestrzeni do poruszania się. Jest zupełnie możliwe, że nigdy nie zobaczycie dokładnie tych zmian, ale uznaliśmy, że damy wam o nich znać.

  • Karczowanie zarośli: Przestrzeń między centralnymi zaroślami sięga dalej
  • Wolna przestrzeń: Obszary po bokach wież zewnętrznych są trochę większe
  • Szaleństwo w bazie: Trochę zwiększono rozmiar przestrzeni po bokach w obu bazach

Usunięte przedmioty[]

Usunięto niektóre przedmioty startowe, dające wizję i alternatywne, specyficzne dla map.: Ta sekcja jest trochę pomieszana, więc rzucimy kilka szybkich wyjaśnień. Po pierwsze: podoba nam się skuteczność przedmiotów Dorana, ale nie nawyk zapychania nimi ekwipunku. Zastępujemy przedmioty Dorana przedmiotami Strażnika – czytajcie niżej. Po drugie: Ezoteryczny Wykrywacz i Dawca Światła miały zrównoważyć brak totemów na Howling Abyss, ale okazały się stałymi i koniecznymi kontrami dla niektórych bohaterów (nawet jeżeli ich statystyki nie były pożądane). Wycofujemy je i wzmacniamy Wyciąg Wyroczni. Na koniec: Entropia i Szelmowski Topór były nazywane przez nas „pułapkami”: mogły być fajne, ale nigdy nie były wykorzystywane w pełni i najczęściej były tylko stratą złota. Czasami taka nisza jest warta odpowiedniego wypełnienia, ale nie w tym wypadku. A teraz pożegnajmy odchodzących znajomych!

Wyciąg Wyroczni[]

Utrzymuje się po śmierci. Teraz wykrywa pobliskie niewidzialne jednostki, podobnie jak Badawcza Soczewka.: Na Summoner's Rift, gdzie dostępne są Talizmany, do wykrywania niewidzialnych jednostek wystarczy zakup Badawczej Soczewki. Jednakże ARAM nie stosuje się do twoich zasad, Summoner's Rift! Obecnie dostępne są dwa przedmioty do wykrywania – Dawca Światła i Ezoteryczny Wykrywacz – które są dość niszowymi zakupami, tylko dla niektórych bohaterów. Zamiast zarzucać grę przedmiotami związanymi z ukrywaniem się, usuwamy te dwa i kierujemy trochę miłości w stronę Wyciągu Wyroczni. Czas działania uniemożliwia Wyciągowi Wyroczni zesłanie zagłady na ukrywających się bohaterów. Ale ciągłe odnawianie go po każdej śmierci było dość nieprzyjemne na mapie, na której nie można się leczyć.

  • Koszt: 250 szt. złota ⇒ 300 szt. złota
  • NOWOŚĆ - Przywiązanie do duszy: Teraz utrzymuje się po śmierci
  • NOWOŚĆ - Radar: Pobliskie ukryte jednostki są zaznaczone jako czerwone sylwetki niemożliwe do wycelowania, podobnie jak przy Badawczej Soczewce

AKTUALIZACJA: Róg Strażnika[]

Zastępstwo Tarczy Dorana na Howling Abyss.: Seria przedmiotów Dorana oferuje coś bardzo konkretnego na Summoner’s Rift: tanią i skuteczną moc podczas walki w alejach. Biorąc pod uwagę, że ARAM często przypomina trwającą wiecznie, 10-osobowe walkę w alei, przedmioty Dorana wydawały się być idealne. Jednakże, ze względu na większą ilość złota na początku, często jest lepiej rzucić się prosto na przedmiot średniej klasy i przyspieszyć swój wzrost mocy. Zastępujemy przedmioty Dorana mocniejszymi i odpowiednio kosztownymi wersjami, które nie zajmą całej przestrzeni w ekwipunku. Tarcza Dorana zdaje się być stworzona dla ARAM, ze względu na redukcję obrażeń, aby wytrzymać nękanie, oraz regenerację zdrowia, aby odzyskać straty. Mimo że Róg Strażnika jest silniejszy w obu aspektach, postanowiliśmy skupić się bardziej na utrzymywaniu się przy życiu, aby bohaterowie walczący w zwarciu nie mieli wrażenia, że są skazani na porażkę, gdy odniosą trochę obrażeń w skutek nękania. Jednocześnie nie chcemy sprawić, by byli zbyt wytrzymali, aby szybko ich załatwić. Zmniejszanie otrzymywanych obrażeń.

  • Koszt: 950 szt. złota
  • Zdrowie: 150 pkt.
  • Stała regeneracja zdrowia: 20 pkt. zdrowia co 5 sek.
  • Stała redukcja obrażeń: Obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków bohaterów i zaklęć są zmniejszone o 12 pkt.

NOWOŚĆ: Młot Strażnika[]

Zastępstwo Ostrza Dorana na Howling Abyss.: Podobnie jak w przypadku Tarczy Dorana, Ostrze Dorana nie wymaga wielu zmian, aby pasować do ARAM. Mimo że podkręcamy same statystyki do walki, większość kosztu znajduje się w kradzieży życia, aby użytkownicy mogli się leczyć.

  • Koszt: 950 szt. złota
  • Zdrowie: 150 pkt.
  • Obrażenia od ataku: 15 pkt.
  • Kradzież życia: 10%

NOWOŚĆ: Kula Strażnika[]

Zastępstwo Pierścienia Dorana na Howling Abyss.: Pierścień Dorana wymaga trochę więcej poprawek niż pozostałe dwa przedmioty Dorana, ze względu na efekt bierny. Bez stworów z alei tylko dla siebie, użytkownicy Pierścienia Dorana czują się kiepsko bez many przy zabiciu. Zastępujemy to stała regeneracja many, abyście nie musieli kraść sojusznikom każdego stwora, żeby zyskać manę.

  • Koszt: 950 szt. złota
  • Zdrowie: 150 pkt.
  • Moc umiejętności: 30 pkt.
  • Regeneracja many: 10 pkt. many co 5 sek.

Odnawialna Mikstura[]

Dostępna teraz na Howling Abyss.: Kontynuując metaforę ARAM jako długiej, 10-osobowej fazy walki w alejach, tryb ten zaostrza wydatki pod względem mikstur. Dostęp do Odnawialnych Mikstur powinien sprawić, że gracze lepiej będą znosić silne nękanie.

  • Odnawialna otchłań: Odnawialna Mikstura została dodana do Howling Abyss

Mikstura Skażenia[]

  • Skażona otchłań: Mikstura Skażenia także została dodana do Howling Abyss

Poro-Chrupki[]

Cały zysk zostanie przekazany na rzecz walki z noxiańską przemocą wobec zwierząt.: Obecnie roztycie poro, aż wybuchnie, wymaga dobrej koordynacji, nie tylko przez waszą drużynę, ale i przeciwną. Mimo że chcemy zobaczyć więcej wspaniałych Poroeksplozji, nie chcemy rozdawać darmowej mocy. Zamiast tego, chcemy sprawić, że drużyna, która będzie lepiej kontrolować cele, zostanie nagrodzona szybszym wybuchem. W przyszłych patchach sprawdzimy, czy nie przyczynia się do zyskania zbyt dużej przewagi.

  • NOWOŚĆ - Dokładka: Przy zniszczeniu pierwszej wieży, wszyscy członkowie drużyny dostają dodatkowe Poro-Chrupki

/Remake[]

/Remake startuje w tym patchu. Będzie testowane przez około tydzień w Ameryce Północnej, a potem wyruszy w świat.: Jeżeli nie pamiętacie, /remake pozwala natychmiast rozwiązać mecz 4 na 5 w trzeciej minucie, bez odnoszenia porażki. Nieobecny gracz ponosi odpowiedzialność poprzez Leaver Buster za to, że pozostali gracze muszą ponownie czekać w kolejce.

Przypomnienie zasad[]

  • Zaginiony w akcji: Jeżeli któryś gracz się rozłączy lub przez 90 sekund będzie posiadał status „z dala od klawiatury” w trzeciej minucie meczu, komenda /remake staje się dostępna. Z wyjątkiem...
  • Sytuacja wyjątkowa: Przelanie pierwszej krwi przeciw drużynie gracza, zanim wyjdzie z gry / rozłączy się, uniemożliwi głosowanie
  • Dlatego to /remake: W trzeciej minucie meczu wszyscy gracze w osłabionej drużynie otrzymają komunikat o możliwości głosowania, poprzez wpisanie /remake w czacie
  • Czasowstrzymywacz: Jeżeli głosowanie się powiedzie, wszyscy gracze w grze będą potraktowani, jakby mecz nigdy się nie odbył i nie otrzymają żadnych zmian w PL/PZ/MB/PD ani w liczbie wygranych i porażek
  • Po łapach: Rozłączony gracz straci PL (albo przegra jedną z gier w serii o awans), a ponadto zostanie oznaczony przez system Leaver Buster.
  • Tylko dla diamentu: Aby uniemożliwić nadużywanie komendy /Remake, gracze znajdujący się w Diamencie V i wyżej, odniosą porażkę, jeżeli gracz, który się rozłączył, był w ich ekipie

Maestria Bohaterów[]

Maestria Bohaterów trafia do Howling Abyss i Twisted Treeline w patchu 6.12!: Maestria Bohaterów jest dostępna na wszystkich mapach. Wreszcie.

  • Mistrzowie Freljordu: Punkty Maestrii Bohaterów mogą być teraz zdobywane w grach dobieranych na Howling Abyss
  • Strasznie: Punkty Maestrii Bohaterów mogą być teraz zdobywane w grach dobieranych na Twisted Treeline
  • Bez 6: Dobierane gry na Howling Abyss, Twisted Treeline lub w dowolnym rotacyjnym trybie gry nie będzie dawać tokenów na 6. i 7. poziom Maestrii Bohaterów

Naprawione błędy[]

Nadchodzące skórki[]

Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.12:

Advertisement