Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, przywoływacze.Witamy w patchu 6.11, tym, w którym robimy porządki w szafie zbalansowania. Ponieważ zmiany ze środka sezonu zadomowiły się już na serwerach, swoją uwagę kierujemy w stronę profesjonalnych rozgrywek. Oznacza to uderzenie w postacie, które ograniczają różnorodność bohaterów.
Ponieważ profesjonaliści z całego świata powracają na Rift, jesteśmy ciekawi, co najlepsi gracze w League pokażą w erze smoków żywiołów i znacznych obrażeń zadawanych wieżom. Jednakże jest to niemożliwe, gdy kilku bohaterów występuje w każdym meczu. Zanim więc letni split zacznie się na dobre, podejmujemy kroki, aby trochę to zmienić. Uwzględnia to stanowiących wyzwanie od dawna: , i , a także stale powracające postacie, jak i , których popularność znów sprawia problemy.
Ważna uwaga: podobnie jak w przypadku aktualizacji magów, nie chcemy wprowadzać zwykłych osłabień, a skupić się na tożsamości strategicznej. W czym mają się najlepiej sprawdzać ci bohaterowie? Jak mamy sprowadzić ich do poziomu, jednocześnie pozwalając im zabłysnąć w sytuacjach, w których powinni być wybierani? Dzięki tym pytaniom wiemy, gdzie osłabiać moc, która nie pasuje do narracji, a w niektórych przypadkach (
To w zasadzie tyle, jeżeli chodzi o 6.11! Niech w waszych meczach będzie mniej kotów, owiec, wilków i ptaków. Może jakieś macki zamiast tego? O co nam chodzi? Już przestajemy.” ?!) − gdzie możemy dodać coś, co pasuje.— Patrick „Scarizard” Scarborough
Aktualizacja patcha[]
7.06.2016[]
- Moje żądło utknęło: Naprawiono błąd, w wyniku którego użycie superumiejętności na celu z magiczną tarczą powodowało, że cel ten nie mógł użyć do czasu, aż Skarner pomyślnie użył swojej superumiejętności na innym celu
Bohaterowie[]
[]
Kolejne wzmocnienie elegancji i stylu.
- Ogólne
- Wymachy ogonami: Ogony Ahri poruszają się teraz realistycznie we wszystkich skórkach!
[]
Zwiększony koszt na sekundę R.: Patch zaczynamy od drobnej zmiany u uwielbianego przez wszystkich Kriofeniksa. Anivia dobrze sobie radzi od zmian w 6.10, ale wydaje się, że jej burza jest trochę zbyt prosta do podtrzymania. Burza Lodu powinna być znaczną inwestycją, więc zwiększamy koszt.
- Koszt: 30/45/60 pkt. many na sekundę ⇒ 40/50/60 pkt. many na sekundę
[]
Gwiezdna Fala posiada teraz efekt graficzny, gdy zostanie zniszczona przez Ścianę Wichru lub Niezłomność.: Dziwnie wyglądało, gdy gwiazda wielkości środkowej alei znikała bez śladu.
- Implozja: Gdy zostanie zniszczony przez lub , rdzeń Gwiezdnej Fali rozprasza się, zamiast znikać natychmiast
- Naprawa błędu: Gwiezdna Fala teraz prawidłowo ogłusza , gdy zostanie zablokowana za pomocą
[]
W nie działa już na wieżach. Skraca czas działania R i nie zwiększa już prędkości sojuszników.: Azir od dawna był priorytetem podczas wybierania i tym samym odzyskał tron najlepszego środkowego na świecie. Podczas gdy po środku sezonu nie wszystko jeszcze przetestowano, a profesjonalne rozgrywki znowu ruszają (tam Azir jest najczęściej wybierany), chcemy trochę zmniejszyć nadwyżkę mocy Imperatora. Największą siłą Azira są jego wysokie stałe obrażenia, a także „Shurimańskie przetasowanie”, które pozwala zaskoczyć przeciwników. Pozostawiając je nietknięte, możemy lepiej przyjrzeć się, jak Azir radzi sobie przeciw nowym pretendentom do jego środkowego tronu, jednocześnie zmniejszając trochę jego dominację.
- USUNIĘTO - Zamki z piasku: Nie może już zużywać ładunków, aby zadawać bezpośrednie obrażenia wieżom
- Czas działania: 5/6/7 sek. ⇒ 3 sek. na wszystkich poziomach
- USUNIĘTO - Jak to działało: Nie daje już premii do prędkości ruchu sojusznikom, którzy przejdą przez ścianę
[]
Zwiększone skalowanie R.: Wzmocnienia Corkiego, a do mistrzostw zostało jeszcze dużo czasu? – bardzo ważny przedmiot dla Corkiego – otrzymuje niewielką zmianę w tym patchu, która usuwa z niej szansę na trafienie krytyczne. Corki miał problemy już od kilku patchów, a utrata wczesnego dostępu do trafienia krytycznego sprawi, że jego osłabnięcie w późnej fazie gry będzie jeszcze bardziej odczuwalne, więc wzmacniamy dla niego ten etap rozgrywki w sposób, który pasuje do niego.
- Skalowanie: 0,2/0,5/0,8 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 0,2/0,6/1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku
[]
Wydłużony czas odnowienia umiejętności biernej na każdym celu. Zmniejszone podstawowe obrażenia Q i R, ale zwiększone skalowanie. Skrócony czas działania ogłuszenia W.: Ekko otrzymuje sporo zmian, więc pomówmy o nich osobno. Po pierwsze, jeszcze bardziej różnicujemy obrażenia zadawane przez Ekko między tymi, którzy kupują przedmioty obronne, a tymi, którzy skupiają się na mocy umiejętności. Mniej podstaw, większe skalowanie. To jest dość proste – Ekko z mocą umiejętności bardzo ryzykuje i nie jest szkodliwy dla gry, więc zachowanie jego zdolności do wysadzenia kogoś raz na jakiś czas jest w porządku. Po drugie, przechodzimy do sedna. W przeciwieństwie do wcześniejszych zmian, w których wystarczyło, że zmieniliśmy skalowanie i podstawy, teraz bezpośrednio uderzamy w obronnego Ekko. Mówiąc prosto: 2,25 sek. to kawał czasu ogłuszenia, a 3 sek. to niedługi czas odnowienia dla efektu spowolnienia, gdy Ekko posiada ich kilka. Podczas gdy są to przydatne narzędzia dla Ekko z mocą umiejętności, który powinien uderzyć i uciekać, obronny Ekko odnosi z nich większe korzyści, ponieważ jest w stanie ciągle je nakładać. W końcu jak działać ma zasada „uderzaj i uciekaj”, jeżeli nigdy nie trzeba uciekać? Ogólnie lista zmian wygląda na dużą, ale jeżeli chcemy, aby Ekko był w dobrym miejscu jako zabójca uderzający i uciekający z walki, którym ma być, musimy wprowadzić zmiany pod względem ilości efektów ograniczenia kontroli.
- Czas odnowienia na tym samym celu: 3 sek. ⇒ 5 sek.
- Skalowanie obrażeń podczas rzucenia: 0,1 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,2 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia podczas powrotu: 60/85/110/135/160 pkt. ⇒ 40/65/90/115/140 pkt.
- Czas działania ogłuszenia: 2,25 sek. ⇒ 1,75 sek.
- Obrażenia: 200/350/500 pkt. ⇒ 150/300/450 pkt.
- Skalowanie: 1,3 pkt. mocy umiejętności ⇒ 1,5 pkt. mocy umiejętności
[]
Q zwiększa teraz obrażenia macek, zamiast ich skalowania. Zwiększone obrażenia W. Zmniejszone spowolnienie E, ale efekt nie zmniejsza się już z upływem czasu.: W chwili obecnej Illaoi znajduje się w dość dziwnym położeniu. Gdy wszystko idzie po myśli Kapłanki Krakena (np. trafienie 5 osób ), to ofiary na ogół nie ujdą z życiem – jednakże jeżeli pozostanie z tyłu lub znajdzie się na złej pozycji, to ma problemy z nadrobieniem strat. Te zmiany mają na celu zmniejszenie rozbieżności w skuteczności Illaoi, jednocześnie wspierając u niej kupowanie przedmiotów dla molochów. Aktualnie większość obrażeń Illaoi pochodzi z jej olbrzymiego skalowania – przez co wpisuje się w cykl „czy mogę kupić więcej obrażeń i przeżyć?”, który doprowadza do takich poważnych różnic w meczach. Illaoi wciąż będzie musiała zwracać większą uwagę na zajmowaną pozycję niż typowy wytrzymały wojownik, ale umożliwienie jej kupowania bardziej obronnych przedmiotów powinno sprawić, że będzie skuteczniejsza podczas walk, gdy już się rozkręci.
- Ogólne
- NOWOŚĆ - Chodźcie na łomot: Opisy zostały zaktualizowane
- USUNIĘTO - Lanie: Nie zwiększa już obrażeń macek o 0/0,1/0,2/0,3/0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- NOWOŚĆ - Miażdżenie: Teraz zwiększa obrażenia macek o 10/15/20/25/30%
- Obrażenia: 15/35/55/75/95 pkt. + 1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 1,0 pkt. całkowitych obrażeń od ataku + [3/3,5/4/4,5/5% maksymalnego zdrowia celu (+2% za każde 100 pkt. obrażeń od ataku)]
- Czas działania spowolnienia: 2 sek. ⇒ 1,5 sek.
- NOWOŚĆ - Nauczka: Efekt nie zmniejsza się już z upływem czasu
[]
Ładunki R znikają pojedynczo.: Niezłomny Szturm najlepiej opisuje to, jaki powinien być Jax: zagrożeniem zwiększającym się wraz z czasem walki. Mimo że efekty ograniczenia kontroli powinny go kontrować, często traci wszystkie ładunki na rzecz jednego zaklęcia. Jax skupiający się na unikaniu ograniczenia kontroli nie jest problemem, ale całkowite zniwelowanie zagrożenia ze strony Mistrza Broni powinno być celowym działaniem, a nie przypadkiem.
- NOWOŚĆ - Mniej złomny: Ładunki znikają pojedynczo, a nie wszystkie jednocześnie
[]
Skrócony czas odnowienia umiejętności biernej. Zmniejszone obrażenia Q, ale skalują się z celami. Zmniejszone spowolnienie i obrażenia E.: Dzięki swojemu zasięgowi, wczesne obrażenia Kindred oraz efekt spowolnienia sprawiają, że mogą oni bez większych problemów gnębić większość dżunglerów i postaci z alej, przez co ich przeciwnicy pozostają w tyle. Często ryzyko bycia trzymanym na dystans sprawia, że unikanie walki jest lepszą opcją. Takie wymiany obrażeń sprawiają, że Kindred są niezwykle niebezpieczni we wczesnej fazie gry, nawet bez premii z nagród. A skoro o tym wspomnieliśmy, pomówmy o Znaku Wiecznych Łowców. Zaprojektowany w celu nagradzania duetu za ryzykowanie i dopadanie swoich ofiar, Znak wydaje się być „wisienką na torcie”, zamiast ważną częścią ich obrażeń. Umożliwiając Kindred częstsze oznaczanie (jednocześnie zwiększając konieczność zdobywania ich), dajemy im prostą drogę do sukcesu, która nie sprowadza się do brutalnego mordowania każdego dżunglera przed poziomem 3.
- Czas odnowienia oznaczenia bohaterów: 90 sek. ⇒ 75 sek.
- NOWOŚĆ - Lista rankingowa dżungli: Wilk oznacza teraz potwory w dżungli zależnie od liczby posiadanych przez Kindred ładunków
- 0 – 2 ładunki: lub
- 3 – 4 ładunki: , , lub
- 5 – 7 ładunków: , , lub
- 7+ ładunków: lub
- Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. ⇒ 55/75/95/115/135 pkt.
- NOWOŚĆ - Łowienie strzał: Nagrody zwiększają obrażenia Tańca Strzał o 5 pkt. za każdy ładunek (bez limitu)
- Spowolnienie: 70% na wszystkich poziomach ⇒ 50% na wszystkich poziomach
- Obrażenia: 60/90/120/150/180 pkt. ⇒ 40/75/110/145/180 pkt.
[]
Zmniejszony zasięg Q i W. Zmniejszone skalowanie Q.: W 2014 roku chcieliśmy uczynić z Luciana najbardziej pojedynkowego strzelca w League. Kleryk Broni wyróżnia się w walkach na krótki dystans dzięki mobilności i ciskaniu zaklęć, rażąc przeciwników Miotaczem Światła, gdy śmiga po polu walki. Jako strzelec walczący agresywnie, Lucian naraża się na niebezpieczeństwo bardziej niż jego koledzy po fachu, aby odnieść sukces, ale nawet takie ryzyko nie usprawiedliwia jego aktualnej dominacji. Jego tożsamość walki na krótki dystans przestaje się sprawdzać, gdy nękanie ze średniej odległości stanowi większość jego interakcji z przeciwnikami. Odbieramy mu trochę bezpieczeństwa, aby sprawić, że jego sukcesy będą powiązane z atakowaniem – i wymanewrowaniem – przeciwników.
- Naprawa błędu: Drugi strzał nie aktywuje już lub , ponieważ nie jest to podstawowy atak
- Zasięg promienia: 1100 jedn. ⇒ 900 jedn.
- Skalowanie: 0,6/0,75/0,9/1,05/1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,6/0,7/0,8/0,9/1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Przebijająca przejrzystość: Grafika lepiej oddaje rozmiar promienia
- Zasięg: 1000 jedn. ⇒ 900 jedn.
[]
Zmniejszona regeneracja zdrowia. Skrócony czas odnowienia Q na wczesnych poziomach.: Pomimo krótkiej nieobecności, niedawne zmiany Maokaia sprawiły, że Spaczony Drzewiec wylądował znowu na szczycie listy obrońców. Taki już los Maokaia – podoba nam się, że jest skuteczny (jako dobry przykład tego, jacy powinni być obrońcy), ale połączenie niezwykłej skuteczności podczas walk drużynowych i potężnej fazy walki w alejach ciągle wypycha go przed resztę. Chcemy osłabić jego wczesną fazę gry i umożliwić przeciwnikom zgnębienie go, zanim urośnie wielki i potężny.
- Ogólne
- Regeneracja zdrowia: 8,678 pkt. ⇒ 7 pkt.
- Wzrost regeneracji zdrowia: 0,85 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
- Czas odnowienia: 6 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 8/7,5/7/6,6/6 sek.
[]
Zmniejszony zasięg aktywacji Grasowania przeciwko bohaterom. Zmniejszone resetowanie czasu odnowienia Susa.: Nawet po kilku zmianach w tym sezonie Nidalee nadal dominuje w dżungli dzięki łatwemu zyskiwaniu przewagi. Siła, gdy wyprzedza się przeciwników, nie jest zła sama w sobie – w taki sposób na ogół działa gra. Problemem Nidalee jest to, że szybkość, z jaką czyści dżunglę gwarantuje jej przewagę, przez co przeciwnicy nie mają szans, żeby walczyć z nią na równi. W związku z tym, dżungla zmieniła się w taki sposób, aby wspierać bohaterów z podobną szybkością czyszczenia, ponieważ w innym wypadku Nidalee wyskakuje z zarośli i morduje swojego przeciwnika na niższym poziomie. Zmniejszamy jej szybkość czyszczenia na niższych poziomach, aby inni dżunglerzy mogli odetchnąć. Na zakończenie omówmy zmianę zasięgu Grasowania. 5500 jedn. podchodzi pod „półglobalny” zasięg (coś jak i ), co oznacza, że Grasowanie było aktywowane przez przeciwników, o których Nidalee nawet nie myślała. W przeciwieństwie do tego 1400 jedn. dopasowuje się do naturalnego zasięgu wizji Nidalee, przez co Grasowanie aktywuje się, gdy faktycznie poluje na wrogich bohaterów. Pamiętajcie, że dodatkowa prędkość ruchu Nidalee w zaroślach pozostaje niezmieniona – dotyczy to tylko biegu w stronę przeciwników!
- Zasięg premii do prędkości ruchu: Premia od prędkości ruchu zostaje zwiększona podczas poruszania się w kierunku widocznych wrogich bohaterów znajdujących się w odległości 5500 jedn. ⇒ 1400 jedn.
- Resetowanie na celach polowania i przy zabiciu: 70% czasu odnowienia ⇒ 40/50/60/70%
[]
Zmniejszone obrażenia Q. Dłuższy czas odnowienia R.: W rękach doświadczonego gracza Ryze znacznie wyróżnia się z tłumu. Możliwość szybkiego zadawania dużych obrażeń, ograniczenie kontroli i zabijanie grup stworów – a wszystko to z krótkimi przerwami – sprawiają, że nietrudno jest się domyślić, dlaczego Ryze jest lubiany przez najlepszych graczy na świecie. Zmniejszamy skuteczność Ryze'a podczas przerabiania całej księgi zaklęć, aby jego przeciwnicy mogli lepiej wykorzystać sytuację. Chyba że są unieruchomieni (a potem znowu i znowu itd.).
- Obrażenia: 60/95/130/165/200 pkt. ⇒ 60/90/120/150/180 pkt.
- Czas odnowienia: 50/40/30 sek. ⇒ 50 sek. na wszystkich poziomach
[]
Zmniejszone obrażenia Q. Zmniejszone leczenie R.: Niezwykła siła Swaina w tym patchu sprowadza się do kilku rzeczy. No dobra, wielu rzeczy. Jesteśmy zadowoleni z usprawnienia działania Krwiożerczego Stada w 6.10 (czyli tego, że odporność na magię nie zmniejsza leczenia), ale dało mu to możliwość sięgnięcia po kilka przedmiotów obronnych więcej, jednocześnie zadając (ech) olbrzymie obrażenia. Biorąc pod uwagę nasze przejścia z obronnym , podejmujemy kroki, aby sprawić, że obronny Swain nie stanie się zbyt popularny. W porównaniu z innymi magami Swain ma sporo wytrzymać – ale atakowanie go nie powinno być przegraną sprawą. Skierowanie go w stronę ofensywną powinno sprawdzić się dobrze.
- Obrażenia: 30/50/70/90/110 pkt. na sekundę ⇒ 30/47,5/65/82,5/100 pkt. na sekundę
- Podstawowe uzdrawianie przeciw bohaterom: 30/45/60 pkt. ⇒ 20/30/40 pkt.
- Ups: W ostatnim patchu nieprawidłowo napisaliśmy, że uzdrawianie Krwiożerczego Stada skaluje się z 0,1 pkt. mocy umiejętności. Prawdziwa wartość to 0,12 pkt.!
[]
Zwiększone zdrowie. Q zadaje stworom dodatkowe obrażenia.: Taliyah pojawiła się trochę zbyt słaba i nadal ma problemy w alei, pomimo poprawki w 6.10. Większość z nich jest związana z ograniczoną użytecznością Utkanej Salwy na początku (dodatkowo ze względu na wyjałowioną ziemię), ale kiepsko radzi sobie też pod względem obrony. Umożliwienie Taliyah lepszego wykorzystania Utkanej Salwy do kontrolowania alei oraz wzmocnienie jej przeżywalności powinno wyrównać jej szanse z przeciwnikami, zamiast czynić z niej łatwy cel.
Poprawka w patchu 6.10[]
Dla przypomnienia.
- Koszt: 60/65/70/75/80 pkt. many ⇒ 50/55/60/65/70 pkt. many
- Czas trwania Wyjałowionej Ziemi: 180 sekund ⇒ 140 sekund
Zmiany w patchu 6.11[]
- Ogólne
- Podstawowe zdrowie: 500 pkt. ⇒ 520 pkt.
- NOWOŚĆ - Tkanie: Teraz zadaje stworom obrażenia większe o 50%
[]
Dłuższy czas działania spowolnienia Q. Obrażenia R częściowo przeniesione z powrotem na kumulowanie Dezintegracji Organicznej.: Aktualizacja Vel'Koza sprawiła, że Promień Dezintegracji Istot Żywych znalazł się w dziwnym miejscu. Wyobrażaliśmy sobie świat, w którym Vel'Koz spojrzeniem roztapia przednie szeregi przeciwników, ale jego superumiejętność nie radzi sobie z niszczeniem obrońców z dużą ilością zdrowia. Jednocześnie, skupianie się na tylnych szeregach jest mało satysfakcjonujące, ponieważ krusi bohaterowie rzadko odnoszą obrażenia od Analizy. Te problemy się ze sobą kłócą: nie możemy całkowicie naprawić skupiania się Vel’Koza na celu i zadawania obrażeń całej drużynie za pomocą superumiejętności, bez przesadzenia z jego siłą. W tym wypadku komentarze od graczy jasno pokazały nam, który problem jest bardziej frustrujący. Jeżeli myślicie o wielki laserach, to chcecie niszczyć wszystko na swojej drodze, ale aktualizacja Promienia Dezintegracji Istot Żywych ograniczyła to tylko do jednego celu. Przywracamy skuteczność Vel’Koza w atakowaniu wielu celów, aby Promień Dezintegracji Istot Żywych był bardziej skuteczny.
- Czas działania spowolnienia: 1/1,25/1,5/1,75/2 sek. ⇒ 1/1,4/1,8/2,2/2,6 sek.
- Podstawowe obrażenia: 500/725/950 pkt. ⇒ 450/625/800 pkt.
- NOWOŚĆ? - Dezintegracja: Przeciwnicy, którzy pozostaną na obszarze działania promienia, będą otrzymywać 1 ładunek co 0,7 sek. (maks. 3 ładunki)
- Przypomnienie: Przeciwnicy, którzy zostaną Przeanalizowani podczas działania Promienia Dezintegracji Istot Żywych będą otrzymywać nieuchronne obrażenia przez pozostały czas działania!
[]
Zmniejszone obrażenia i skalowanie Q, ale zadają więcej obrażeń przy wielokrotnym trafieniu.: Zabójcy walczący w zwarciu mają szturmować wrogów i zabijać ich błyskawicznie. Zdolność Zeda do nękania z daleka powoduje, że wywiera on niezwykle silną presję na swoich przeciwnikach w alei. Sytuacja jaką tworzy Zed – bądź nękanym z dystansu albo zniszczonym w zwarciu – powoduje, że inni środkowi nie mają dobrych okazji do kontrataku. Zmniejszamy obrażenia Zeda (zarówno nękania, jak i ataków na całość), chyba że Władca Cieni zdoła trafić przeciwników kilkoma shurikenami.
- Obrażenia: 75/115/155/195/235 pkt. ⇒ 70/105/140/175/210 pkt.
- Skalowanie: 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,9 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Obrażenia zadane przy wielokrotnym trafieniu: 50% ⇒ 75%
Aktualizacja portretów[]
Starsze portrety pięciu skórek
zostały zaktualizowane!Przedmioty[]
[]
Zmniejszona prędkość ruchu.: Buty Mobilności były standardowymi butami w League, jeżeli chciało się poruszać szybko, ale Buty Prędkości zdecydowanie deptały im po piętach. Podczas gdy Buty Mobilności służyły bardzo konkretnemu celowi ułatwienia wędrowania (prędkość ruchu poza walką), Buty Prędkości zapewniają bardzo ogólną moc (prędkość ruchu zawsze). Ponieważ inne opcje nie mogą z nimi rywalizować, większość bohaterów sięga po nie, aby pomykać szybciej. Zmniejszenie prędkości powinno pomóc odnaleźć się pozostałym opcjom.
- Prędkość ruchu: 60 jedn. ⇒ 55 jedn.
[]
Zwiększona prędkość ataku.: Nagolenniki Berserkera są najrzadziej kupowanymi butami, nawet pośród strzelców, u których powinny być standardem. Obecnie mają mniejszą skuteczność niż wiele z ich rywali, więc podkręcamy je.
- Prędkość ataku: 30% ⇒ 35%
[]
Zwiększona bierna redukcja.: Na chwilę obecną Tabi Ninja mają tylko jedną wspólną rzecz z wojownikami ninja: nigdzie ich nie widać. Podczas gdy Obuwie Merkurego jest czasami kupowane w przypadku dużych obrażeń magicznych, Tabi Ninja nie sprawdzają się aktualnie w przypadku obrażeń fizycznych, więc trochę je wzmacniamy.
- Redukcja podstawowych ataków: 10% ⇒ 12%
[]
Tworzy się z Jako ofensywne ulepszenie , Moc Trójcy oferuje dominację w środkowej fazie gry poprzez podwojenie obrażeń Czaroostrza. Z kolei jest ulepszeniem dla bohaterów, którzy potrafią wykorzystać jej użyteczność. Ten podział był trochę niejasny w tym sezonie, a wielu górnych sięgało po Rękawicę, aby po prostu pokonać przeciwników. Mimo że częściowo było to związane z przesadnym podkręceniem Rękawicy, zauważyliśmy, że Moc Trójcy cierpiała ze względu na brak ukierunkowania. Najlepsi użytkownicy Mocy Trójcy skutecznie aktywują Czaroostrze, gdy jest dostępne – , i inni dobrze łączą umiejętności z podstawowymi atakami, aby zadawać obrażenia. Kluczem jest styl walki: oznacza to, że użytkownicy Mocy Trójcy nie polegają na dużym skalowaniu podstawowych ataków, aby walczyć z wrogami. Mając to na uwadze, Zapał jest przedmiotem skierowanym do strzelców, który znalazł się w przedmiocie dla wojowników. Pasuje... ale nie tak idealnie. Żądełko lepiej się sprawdza: szybsze atakowanie oraz szybsze rzucanie zaklęć idealnie pasują do jak najlepszego wykorzystania Czaroostrza. Dzięki temu Moc Trójcy idealnie sprawdzi się w środkowej fazie gry dla bohaterów, którzy chcą korzystać z Czaroostrza.
zamiast . Usunięto szansę na trafienie krytyczne, zwiększono skrócenie czasu odnowienia i prędkość ataku. Mniejszy koszt, koszt połączenia to teraz szereg trójek.:- Przepis: + + + 200 szt. złota ⇒ + + + 333 szt. złota
- Łączny koszt: 3800 szt. złota ⇒ 3733 szt. złota
- Prędkość ataku: 15% ⇒ 40%
- Skrócenie czasu odnowienia: 10% ⇒ 20%
- USUNIĘTO - Szansa na trafienie krytyczne: 20% ⇒ 0%
[]
Zmniejszona prędkość ataku i koszt.: Przyjrzeliśmy się Żądełku, gdy wprowadzaliśmy powyższe zmiany do Mocy Trójcy. Jego stosunek skuteczności do kosztu był trochę wyższy niż powinien, jak na składnik, więc zrównujemy go z innymi przedmiotami o podobnej roli.
- Koszt: 1200 szt. złota ⇒ 1100 szt. złota
- Prędkość ataku: 50% ⇒ 35%
Zmieniliśmy także koszty skompletowania ulepszeń Żądełka, aby łączny kosz pozostał bez zmian.
[]
- Koszt skompletowania: 900 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota
- Łączny koszt: 3000 szt. złota (niezmieniony)
[]
- Koszt skompletowania: 200 szt. złota ⇒ 300 szt. złota
- Łączny koszt: 2700 szt. złota (niezmieniony)
[]
Mniejszy koszt.: Koniec Rozumu powinien być przedmiotem oferującym odporność na magię, który będzie atrakcyjny dla postaci korzystających z efektów przy trafieniu, ale na chwilę obecną nie jest zbyt skuteczny. Stworzenie nowego przepisu (i ścięcie kosztów) powinno sprawić, że będzie godnie rywalizować o miejsce w waszym ekwipunku, szczególnie jeżeli chcecie dużo atakować i obrywać obrażeniami magicznymi.
- Przepis: + + + 1050 szt. złota ⇒ + + + 480 szt. złota
- Łączny koszt: 2800 szt. złota ⇒ 2500 szt. złota
Dynamiczna kolejka[]
Jakiś czas po premierze patcha (tym razem na serio): kilka poprawek i usprawnień celujących w dobieranie przeciwników przy wysokim MMR w dynamicznej kolejce.: Pewne problemy techniczne przeszkodziły nam w udostępnieniu tego podczas ostatniego patcha, ale wciąż chcemy skrócić czasy oczekiwania i usprawnić jakoś meczów powyżej kręgu Diamentowego za pomocą rozwiązań skierowanych na te dwa problemy.
Twój sklep[]
„Widziany ostatni raz podczas Festynu Księżyca, twój sklep powróci w tym patchu. Wyglądajcie sześciu zniżek na skórki i bohaterów, wyjątkowych dla was!”
Naprawione błędy[]
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektórzy gracze nie otrzymywali tokenów maestrii.
- Wzmocnienie Fortyfikacji na początku rozgrywki dla zewnętrznych wież prawidłowo redukuje obrażenia magiczne.
- Czas odnowienia nie resetuje się już przy niektórych efektach wskrzeszenia (np. , ).
- Wskaźnik zasięgu został wydłużony, aby był zgodny z zasięgiem rzucenia.
- Bohaterowie stojący w ARAM. nie mogą wykonać doskoku, korzystając z drugiego użycia / w trybie
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że nie przyciągało prawidłowo bohaterów, którzy byli w trakcie doskakiwania, gdy zostało użyte.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że nie mógł ponownie użyć , gdy był unieruchomiony.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że Wilk czasami przestawał atakować cele, które weszły na jego teren podczas działania .
- nie głupieją już, gdy cel objęty działaniem wejdzie w zarośla.
- teraz kieruje się na cel po wydaniu rozkazu podstawowego ataku, a nie przy wykonaniu podstawowego ataku (coś jak ).
- nie aktywuje się już, gdy cień zniknie.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że urządzał sobie krótką przechadzkę przed rzuceniem z maksymalnego zasięgu.
- Przywrócono linie dialogowe związane z i .
- Pulsom towarzyszą teraz efekty dźwiękowe.
Nadchodzące skórki[]
Następujące skórki udostępnimy podczas patcha 6.11: