Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, przywoływacze.Witamy w patchu 6.1, pachnącym nowym sezonem. Mieliśmy długą zimę w Riot Games, ale teraz powracamy i bierzemy się za równowagę.
Na ciebie patrzymy,
.A skoro mowa o równowadze, to głównie na tym skupia się patch – profesjonalne ligi oraz niektóre nasze większe projekty tak się rozkręciły, że ostatni miesiąc rozgrywek na patchu 5.24 dostarczył nam dużo danych do przeanalizowania. Obecnie jasne jest, że niektóre rzecz są przegięte (albo niedomagają). Wzmacniamy słabsze postacie, takie jak Kha'Zix i Fiddlesticks, i osłabiamy mocniejsze, takie jak Trundle i Miss Fortune, a także wprowadzamy różne większe i mniejsze zmiany.
Jest to pierwszy patch w nowym roku, więc skłamalibyśmy, gdybyśmy powiedzieli, że zwykłe zmiany dotyczące równowagi to wszystko, co się pojawi. Zaczyna się nowy sezon rankingowy, dzięki czemu zaprawieni w bojach weterani oraz zapaleni początkujący będą mogli zacząć wszystko od nowa. Jako prezent z okazji rozpoczęcia 2016 roku otrzymacie od nas nowy wybór bohaterów, mający dać nowe doświadczenia przy draftowaniu – niezależnie od rozgrywanego trybu gry. Gdy się pojawi, wycofamy Kreator Drużyn – żegnaj i dzięki za wszystkie zwycięstwa!
To wszystko z naszej strony! Minęło trochę czasu, ale mamy nadzieję, że dołączycie do nas podczas powitania nowego roku i sprawicie, że będzie to najlepszy sezon do tej pory. Nowe nagrody, wyzwania i bohaterowie czekają – a my będziemy stać u waszego boku. (I pamiętajcie, że jeżeli zobaczycie Pwyffa w swoich meczach rankingowych, dajcie mu fory. Przyda mu się pomoc).
Powodzenia i bawcie się dobrze.”— Patrick „Scarizard” Scarborough
Aktualizacja patcha[]
20.01.2016[]
- Czat
- Naprawa błędu: Wiadomości czatu nie wyświetlają się już w złej kolejności
15.01.2016[]
- Wybór bohatera
- Naprawiono błąd: Naprawiono błąd, w wyniku którego proces wyboru bohaterów mógł się zawiesić w „przyciemnionym” stanie, co uniemożliwiało graczom interakcję z nim
Nowy wybór bohaterów[]
Nowy wybór bohaterów pojawi się w zwykłym i rankingowym trybie draftu.
„Nowy sposób wyboru bohaterów pojawi się w zwykłym i rankingowym trybie draftu na całym świecie później w tym patchu! Rozpoczniemy od testów na serwerach NA i TR 14 stycznia. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, zaczniemy udostępniać to w pozostałych regionach w najbliższych dniach. Poniżej znajduje się kilka najważniejszych informacji o systemie. Zajrzyjcie na stronę aktualizacji sezonu 2016, aby zapoznać się z dokładnym opisem. Gdy pojawi się nowy wybór bohaterów, deweloperzy będą zbierać wasze uwagi i odnajdywać błędy. Powiedzcie, co myślicie!”
- Wybór pozycji: Każdy członek drużyny wybiera dwie pozycje, na których chciałby grać (góra, dżungla, środek, dół, wsparcie, dowolna) w poczekalni
- Przydział pozycji: Gdy mecz zostanie znaleziony, nowy wybór bohaterów przydzieli pozycję każdemu członkowi drużyny
- Zamiar wyboru: Przed przejściem do wyborów i banów gracze mogą zaznaczyć bohatera, którym chcą grać
- Bany: Gracze przydzieleni do trzeciego, czwartego i piątego wyboru będą banować po jednym bohaterze
- Zatwierdzenie: Wybory i bany muszą zostać zatwierdzone. Umieszczenie na nich kursora się nie liczy! Niezatwierdzenie wyboru lub bany zostanie uznane za wyjście z gry i spowoduje nałożenie kary czasowej.
„Na koniec, premiera nowego wyboru bohaterów oznacza usunięcie Kreatora Drużyn. Nowy wybór bohaterów jest lepszym rozwiązaniem wielu problemów, z którymi próbowaliśmy się uporać za pomocą Kreatora Drużyn, więc postanowiliśmy go zastąpić, zamiast zostawić oba tryby.”
- Żegnaj, to już koniec: Gdy zostanie wypuszczony nowy wybór bohaterów, usuniemy Kreator Drużyn
Sezon rankingowy 2016[]
Sezon rankingowy 2016 rozpoczyna się w tym patchu! Wyczekujcie dalszych informacji!
Bohaterowie[]
[]
~ootay~
„Czasami gdy rzucisz meepem w niegodziwca i jego znajomego i okaże się, że żaden z nich nie został trafiony (nawet jeżeli tak to wyglądało). Więc poprawiliśmy to. "Wzmocnienia Barda"”
- NOWOŚĆ – Meep obszarowy: zadają teraz dodatkowo obrażenia na obszarze 150 jednostek wokół głównego celu (poza obrażeniami stożkowymi), gdy Bard odblokuje atak w kształcie stożka
[]
„Oczywiste jest, że to nie działało prawidłowo. Dla wszystkich, którzy zostali zabici we dwójkę przez superumiejętność Branda, stojąc w środku grupy stworów, #wielkieprzeprosiny.”
- Ludzie w ogniu: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Piroklazm zawsze obierał na cel wrogich bohaterów, chyba że zabił swój cel.
[]
Mniej dziwactw podczas strzelania W Głowę.
„Caitlyn jest w dobrym położeniu po aktualizacji, ale wciąż trzeba rozwiązać kilka drobnych problemów związanych z jej nowym i ulepszonym W Głowę.”
- Korzystaj z lunety: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Caitlyn podchodziła do celu, mając wzmocnione W Głowę, gdy odległość między nimi była mniejsza niż 650 jednostek zasięgu
- Szybkie przeładowanie: Naprawiono błąd, który sprawiał, że następny podstawowy atak Caitlyn czasami zostawał opóźniony bardziej, niż powinien po wzmocnionym W Głowę
- Oddaj strzał: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Caitlyn czasami potrzebowała więcej czasu, niż powinna, zanim oddała wzmocniony strzał W Głowę, gdy zmieniała cel
- Dostaniesz to, za co płacisz: Teraz jest trochę skuteczniejsza w łapaniu małych bohaterów (jak Yordle)
[]
Wspinaczka nie będzie zrzucać na przeciwników, na których nie chciało się wylądować.
- Po co nam ta wajcha: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Elise szybko opadała na pobliski cel po rzuceniu Wspinaczki na siebie
[]
Zmniejszony koszt many Mrocznego Wichru
„Powiedzmy szczerze, to drobne wzmocnienie. Jesteśmy pewni, żewzmocnią Fiddlesticksa, ale chcieliśmy skierować ten stary zestaw umiejętności (z olbrzymimi kosztami many) w odpowiednim kierunku. Prawdopodobnie pomoże to bardziej Środkosticksowi lub Wsperającosticksowi bardziej niż Dżunglosticksowi, ale przynajmniej da alternatywną ścieżkę rozwoju tym, którzy lubią odbijanie.”
- Koszt: 50/70/90/110/130 pkt. many ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. many
[]
Skalowanie umiejętności biernej zmniejszone, wydłużony czas działania.
„Jak pokazuje jego historia, Gangplank jest twardym zawodnikiem. Pomimo osłabienia jego obrażeń obszarowych, GP nadal jest niezwykle silny podczas fazy walki w alejach, ze względu na wysokie obrażenia Próby Ognia (szczególnie przy resetowaniu dzięki). Ponieważ Gangplank skaluje się tak dobrze, nie było większego sensu, aby także przeganiał przeciwników z alei, jakby była jego własnością. Wprowadzamy więc zmiany.”
- Czas trwania: 1,5 sekundy ⇒ 2,5 sekundy
- Tyknięcia: 6 ⇒ 10 (mniejsze obrażenia przy każdym tyknięciu, całkowite obrażenia bez zmian)
- Skalowanie: 1,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,0 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
[]
Zdecydowanie za jasno.
- Elektronowa wizja: Naprawiono błąd, który sprawiał, że granat Heimerdingera dawał za dużo wizji podczas działania
[]
Naprawienie błędów!
- Wyluzuj trochę: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Jinx otrzymywała więcej niż jeden ładunek umiejętności biernej po zniszczeniu inhibitora
- Darmowa amunicja: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Jinx mogła strzelać rakietami za darmo, gdy nie ma many
- Leniwka: Naprawiono błąd, który sprawiał, że otrzymywała mniejszą premię do prędkości ataku niż powinna z Zabawmy Się! podczas korzystania z Rybeńki
- Żadnych zwrotów: Zmienianko! nie może być użyte, gdy postać znajduje się pod wpływem efektów ograniczenia kontroli
[]
E jest mniej wydajne przy używaniu na pojedynczych celach.
„Nawet pomimo zmian w przedmiotach w przedsezonie (bardziej sprzyjających magom i strzelcom budującym się pod trafienia krytyczne), Kalista powoli zaczęła wdzierać się na listę poważnych zagrożeń w obecnym stanie gry. W tym patchu szukamy sposobów na zmniejszenie jej wydajności many, bez negatywnego wpływania na odczucia z gry czy wymagane umiejętności. Wyjdzie na wasze przy Rozdzieraniu całych grup, jak zwykle, ale pojedyncze wykańczanie lub walki jeden na jeden sprawią, że jej pasek many będzie wyczerpywał się szybciej, niż jej cierpliwość co do zdrajców. W dalszym ciągu wyrabiamy sobie opinie o Kaliście w tym sezonie i będziemy się jej przyglądać.”
- Ogólne
- Spears forever: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Kalista czasami kontynuowała atakowanie, mimo że znajdowała się pod wpływem niektórych efektów utraty kontroli (np. , )
- Koszt: 40 pkt. many ⇒ 30 pkt. many
- Zwrot przy pojedynczym zabiciu: 20 pkt. many ⇒ 0 pkt. many
- Zwrot przy wielobójstwie: 40 pkt. many ⇒ 30 pkt. many
[]
Bierne ataki są szybsze. Zasięg wybuchu W jest większy. Zwiększony zasięg E.
„Przez usunięcie, i starego , Kha'Zix stracił dużo podczas przejścia do 2016 roku. Nasze wcześniejsze próby przywrócenia mu chwały były dobre, ale nie wystarczyły, aby robak powrócił w pełni. 6.1 ma pomóc Kha'Zixowi lepiej wykorzystać izolację bez zwiększania jej zasięgu. Podkręcając możliwość Kha'Zixa do wykorzystania błędów jego przeciwników, idealnie wpisuje się w jego charakter.”
- Teraz z większym zagrożeniem: Zwiększenie prędkości, aby dopasować do animacji podstawowych ataków Kha’Zixa
- Zasięg wybuchu: 225 jedn. ⇒ 275 jedn.
- Zasięg: 600 jedn. ⇒ 700 jedn.
- Zasięg po rozwinięciu: Bez zmian (powinniście to wiedzieć)
[]
Prędkość pocisku E i naśladowanego E zwiększona.
„Ostatnie osłabienia LeBlanc sprawiły, że nie reaguje już tak szybko, jak powinna. Ponieważ niemobilni magowie wciąż królują, wykorzystujemy tę okazję, aby ją trochę wzmocnić.”
- Prędkość pocisku: 1600 jedn. ⇒ 1750 jedn.
- Prędkość pocisku: 1600 jedn. ⇒ 1750 jedn.
[]
Skalowanie umiejętności biernej zmniejszone. Zmniejszone obrażenia E.
„Mówiąc w skrócie: Miss Fortune zadaje zbyt duże obrażenia. Podczas gdy większość ich jest uzasadniona (szczególnie z pomocą sojuszników, aby tworzyć niesamowite kombinacje z Czasem na Ostrzał), zwiększony zasięg Deszczu Kul w połączeniu z Dekretem Władcy Piorunów sprawił, że nie jest to umiejętność do kontrolowania obszarów, a kolejny sposób na dręczenie przeciwników. To powiedziawszy, MF jest dość blisko stanu, w którym chcemy, aby się znajdowała podczas fazy walki w alejach, więc będziemy się jej uważnie przyglądali w tym patchu.”
- Skalowanie: 0,6 - 1,0 całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18) ⇒ 0,5 - 1,0 całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18)
- Obrażenia: 90/145/200/255/310 pkt. ⇒ 80/115/150/185/220 pkt.
[]
Tarcza zmniejsza się po dłuższym czasie. W może być teraz użyte na stworach. R daje obrażenia od ataku Mordekaisera i zadaje więcej obrażeń w czasie.
„Kontynuując zmiany wprowadzone w 5.23, te mają sprawić, że Mordekaiser jeszcze bardziej będzie wpisywał się w schemat wolnego, ale przerażającego Molocha (przez duże „M”). Osłabienie sposobów budowania go w oparciu o moc umiejętności na rzecz bardziej hybrydowego stylu sprawi, że będzie on większym zagrożeniem wraz z upływem czasu, zamiast błyskawicznego zniszczenia celu. Cofamy część zmian ze zmniejszaniem tarczy oraz zmieniamy działanie W przy użyciu na sojusznikach. Mordekaiser powinien być w stanie walczyć solo lub w duecie i radzić sobie równie dobrze.”
- Opóźnienie zmniejszania tarczy: 1 sekunda ⇒ 1,5 sekundy
- NOWOŚĆ – Teraz więcej smutku: Może być teraz użyte na sojuszniczych stworach (stwory walczące wręcz i czarujące mają mniejsze pierścienie)
- Tymczasowi żniwiarze: Teraz efekt dobiega końca, gdy Mordekaiser lub jego sojusznik zginą
- Dodatkowe obrażenia od ataku ducha: 10/20/50 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 1,0 dodatkowych obrażeń od ataku Mordekaisera
- Podział obrażeń: 50% przy rzuceniu + 50% w czasie 10 sekund ⇒ 25% przy rzuceniu + 75% w czasie 10 sekund (całkowite obrażenia bez zmian)
[]
Q jest łatwiejsze do użycia po zaszarżowaniu.
„Drobna poprawka, aby Strażniczka Młota mogła strażniczyć.”
- Szok i podziw: Jeżeli Poppy użyje Uderzenia Młotem natychmiast po użyciu , zostanie ono wymierzone w kierunku jej celu
[]
Skalowanie umiejętności biernej zwiększone.
„Kolejny patch, kolejne wzmocnienie Riven. Niewiele się zmieniło od ostatniego razu – sprawa z przedmiotami nie wygląda za dobrze dla bohaterów takich jak Riven; mimo że zwiększenie regeneracji zdrowia wyglądało dobrze, nie dało jej takiego wzmocnienia, na jakie liczyliśmy. Przywrócenie jej siły we wczesnej fazie gry powinni sprawić, że będzie sprawdzać się tam, gdzie powinna – bez wpływania na późną fazę gry.”
- Skalowanie: 0,2 - 0,5 całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18) ⇒ 0,25 - 0,5 całkowitych obrażeń od ataku (na poziomach 1-18)
[]
Zasięg i tępo tykania Q zwiększone. Ciało Rumble'a jest teraz mniejsze.
„Ponieważ pilotuje on chodzącą kupę złomu, można się spodziewać, że Rumble będzie niezgrabny. Z tego powodu często sprawia wrażenie, że lepiej nadaje się do zezłomowania, a nie do górnej alei. Ułatwienie mu manewrowania między stworami przy jednoczesnym poprawieniu działania Ogniopluja oznacza, że będzie mógł skupić się na ważnych rzeczach, jak chociaż dobre trafienie.”
- Ogólne
- Zasięg kolizji: 50 jedn. ⇒ 35 jedn.
- Zasięg: 550 jedn. ⇒ 600 jedn.
- Tempo tykania: 0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
[]
Zwiększone obrażenia od ataku. Zwiększenie zasięgu R. Umiejętność bierna ukrywa podczas poruszania się w zaroślach.
„Modlitwy Teema, który jest kolejną postacią mającą problemy w 2016 roku, wreszcie zostały wysłuchane. Dominacja Totemu Dalekowidzenia utrudniła mu zabawę w chowanego za pomocą Kamuflażu, a utrata dodatkowych obrażeń od ataku ze starych specjalizacji sprawiał, że trudniej mu walczyć w alei. Poprawienie tego oraz dodanie zasięgu do Trującej Pułapki znacznie pomogą mu w przeprowadzaniu zwiadu, a także ułatwią polowanie na wojowników i molochów. Mimo że poniższe zmiany mogą wyglądać jak wzmocnienie oraz osłabienie Kamuflażu, podwójna mechanika ukrywania była zbędna (ponieważ teraz możliwe jest ukrycie podczas poruszania się, więc zatrzymywanie się nie jest konieczne). Ukrycie się zajmuje mniej więcej tyle samo czasu, ale możliwe jest podczas biegu. To dopiero przebiegłość.”
- Ogólne
- Podstawowe obrażenia od ataku: 47,54 pkt. ⇒ 49,54 pkt.
- NOWOŚĆ – Ukryty Yordl: Teemo może się skradać, poruszając się w zaroślach (walka wciąż resetuje opóźnienie)
- USUNIĘTO – Nie spiesz się: Teemo nie ukrywa się już dwukrotnie szybciej, gdy znajduje się w zaroślach
- Zasięg rzucania: 300/600/900 jednostek ⇒ 400/650/900 jednostek
[]
Dusze będą robić to, czego się po nich spodziewacie.
- Co warta jest dusza?: Naprawiono błąd graficzny, który sprawiał, że przy zniknięciu, niezebrane dusze zdawały się lecieć w kierunku Thresha, zamiast zniknąć
[]
Q nie działa już na wieże. Zwiększony koszt Kolumny. Zwiększony czas odnowienia i koszt R.
„Jaką wielką różnicę robi 50 jednostek zasięgu ataku. Co roku pojawia się bohater, który odnosi duże korzyści z większość zmian sezonowych i w 2016 roku (dzięki przedmiotom i większemu naciskowi na drobne potyczki) jest to Trundle. Obciążamy zasoby many trolla, aby osłabić jego ciągłą agresję. Drobna wzmianka o osłabieniu Q: ponieważ wieże są słabsze w tym sezonie uznaliśmy, że będzie to dobry kompromis, zamiast przytępiania mu zębów.”
- USUNIĘTO – Połamane zęby: Nie działa już na wieże
- Koszt: 60 pkt. many ⇒ 75 pkt. many
- Kolumna wizji: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Kolumna dawała za dużo wizji podczas działania
- Czas odnowienia: 80/70/60 sek. ⇒ 110/90/70 sek.
- Koszt: 75 pkt. many ⇒ 100 pkt. many
[]
Tak mrocznie, tak tajemniczo.
- Żrąca wizja: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Noxiański Pocisk Żrący dawał za dużo wizji podczas działania
[]
Ściana Wichru działa jak powinna.
„Teraz te wszystkie filmiki, na którychprzelatuje przez Ścianę Wichru, mogą zniknąć.”
- Ściana zwycięstwa: Naprawiono błąd, który sprawiał, że niektóre celowane umiejętności (jak ) przelatywały przez Ścianę Wichru, gdy się pojawiała
Stwory[]
Drobne poprawki dla stworów i ich dziwacznych zachowań.
„Jedyną rzeczą, na którą warto zwrócić uwagę, jest ostatnia na liście – zostało to wprowadzone w 5.22 i głównie pomaga podczas walk „wręcz kontra dystans” przy użyciu podstawowych ataków. Mówiąc prosto, powiadomienie stworów działało wokół was a nie przeciwnika, co oznaczało, że jeżeli wróg nękał was, gdy znajdowaliście się daleko od grupy stworów, często ignorowały one przeciwnika. Teraz są bardziej odważne i będą bardziej zwracać uwagę na ataki przeciwnika.”
- Trema: Stwory nie zatrzymują się już ani nie mierzą się wzrokiem z innymi potworami
- Znowu przejrzystość: Stwory pokazują teraz, ile dodatkowych obrażeń lub odporności na obrażenia mają po zmianach wprowadzonych w 5.23
- Czyj to stwór: Stwory już nie obierają nowych celów, które znajdują się w rzecze lub dżungli. Jeżeli wejdą do rzeki lub dżungli to nie obiorą żadnego celu, dopóki nie wyjdą. (Wprowadzone w 5.22, ale nie udokumentowane)
- You used to call me on my: Teraz dodatkowo powiadamia stwory znajdujące się w pobliżu przeciwnika, gdy cię zaatakuje (wprowadzone w 5.22, ale nieudokumentowane)
Dżungla[]
NOWOŚĆ – []
Runiczne Echa to tańsza wersja
dla dżunglerów. Mimo że daje mniej mocy umiejętności i podstawowych obrażeń, przywraca znaczną części brakującej many przy trafieniu dużego potwora – a także zadaje dodatkowe obrażenia!„Pora na kontekst.Gdy wprowadziliśmy
w sezonie 5, była ona przystosowana do panującej wtedy sytuacji. Podczas pracy starannie przyjrzeliśmy się wszystkim obecnym dżunglerom z mocą umiejętności i chcieliśmy dać przedmiot, który da im coś więcej, niż tylko statystyki. (z jako akceptowalną ofiarą. Sorki, Fiddle). Wtedy nasz sposób postrzegania dżunglerów z mocą umiejętności był dość wąski i zdecydowanie chcieliśmy rozwiązywać bieżące problemy.W tym sezonie możemy spojrzeć trochę bardziej przyszłościowo na Runiczną Glewię (obecnie Runiczne Echa). Wprowadzenie
W przypadku „Dlaczego nie oba?” wrócimy do dyskusji, która wywiązała się, gdy zastępowaliśmy oznacza, że możemy umocnić rzucanie zaklęć jako element grania dżunglerami z mocą umiejętności, więc logiczne jest, że Runiczne Echa to rozwijają. Echa powinny być bezpośrednim ulepszeniem (albo przynajmniej – równe) dla większości bohaterów, i to takim, że prawdopodobnie będziemy musieli się uważnie przyglądać tej premii do prędkości ruchu. Kolejnym problemem, który chcieliśmy rozwiązać, było umożliwienie skalowania w późnej fazie gry na przedmiocie dla dżunglerów z mocą umiejętności – coś, czego brakowało Runicznej Glewii ze względu na jej słabe skalowanie w porównaniu ze . . Mówiąc dokładniej, jeżeli celem Runicznych Ech jest służenie wszystkim dżunglerom z mocą umiejętności równie dobrze lub lepiej niż Runiczna Glewia, to Runiczna Glewia albo staje się kolejnym (sorki), ale jest „alternatywnym” wyborem dla niewielkiej grupy dżunglerów z mocą umiejętności, który zmienia ich równowagę w jeszcze inny sposób. Pytanie, które sobie zadaliśmy, brzmiało: „Co zyskamy, zostawiając Runiczną Glewię?” i mimo że różnorodność dla niektórych bohaterów jest fajna, poświęcilibyśmy dużo przejrzystości, aby zachować dwa przedmioty, które powinny służyć tej samej grupie bohaterów.”
- Przepis: Przedmiot dżunglerów 2. poziomu + + + 340 szt. złota
- Koszt całkowity: 2625 szt. złota
- Moc umiejętności: 60 pkt.
- Prędkość ruchu: 10%
- Unikalne bierne – Echo: Poruszanie się i rzucanie zaklęć generuje ładunki. Po wytworzeniu maksymalnej liczby ładunków twoje następne trafienie zaklęciem zużyje je, zadając 80 (+0,10 pkt. mocy umiejętności) obrażeń magicznych maksymalnie 4 celom. Ten efekt zadaje 250% dużym potworom. Trafienie dużego potwora za pomocą tego efektu przywróci 18% brakującej many.
[]
Nie aktywuje już efektów zaklęć.
„Porażenie przeszło ciekawą przemianę. Kiedyś było jednym z bardziej podstawowych czarów w League, a potem zmieniło się w wieloładunkowy, wzmacniany czar, który zapewniał dużo użyteczności. Porażenie powoli rosło w siłę, ale to interakcja Runicznych Ech z nim sprawiła, że wreszcie musieliśmy powiedzieć dość. Dostęp do natychmiastowego czary zadającego duże obrażenia nie jest tym, co chcą wszyscy.”
- USUNIĘTO – Porażające: Nie aktywuje już efektów zaklęć (takich jak wampiryzm zaklęć czy )
Przedmioty dżunglerów 2. poziomu[]
Zmniejszony koszt.
„Drobne dostosowanie, aby sprawić, że będą one bardziej atrakcyjne / łatwiejsze do ulepszenia, w porównaniu z kupnem składnika do wzmocnienia (, itp.).”
- Koszt: 1050 szt. złota ⇒ 1000 szt. złota
- Regeneracja many w dżungli: 150% ⇒ 180%
[]
Zmniejszone obrażenia.
„Kontynuujemy witanie Herolda w League poprzez osłabianie go kawałek po kawałku. To dobry sposób na zyskanie przewagi, ale koszt zdrowia jest tak wysoki, że drużyny nie są pewne, czy warto się starać.”
- Podstawowe obrażenia: 105 pkt. ⇒ 95 pkt.
Wzmocnienie Bystrego Wzroku []
Wzmocnienie wizji Brzytwodziobów jest bardziej pobłażliwe.
„Wprowadziliśmy zmianę w zasięgu wizji różnych rodzajów totemów, ale nie w zasięgu aktywacji Bystrego Wzroku (dla tych, którzy nie czytają, chodzi o wzmocnienie wizji Brzytwodziobów). Oznaczało to, że można aktywować wzmocnienie wykrywające totemy bez pokazania się totemowi (co wprowadzało jeszcze większe zamieszanie podczas polowania na totemy). Koniec z tym! Jeżeli was zobaczą, to powinniście zobaczyć je, i vice versa.”
- To oszustwo: Naprawiono kilka błędów związanych z Bystrym Wzrokiem, które sprawiały, że nie aktywował się, jeżeli najbliższy wrogi obiekt nie był totemem
- Miejcie litość: Zmieniono zasięg aktywacji z 1250 do 900 jednostek, aby lepiej go zgrać z zasięgiem totemów
- Dalekowzroczność: Zmieniono zasięg aktywacji z 1250 do 500 jednostek dla , aby lepiej go zgrać z zasięgiem totemów
Przedmioty[]
[]
Skrócono czas odnowienia.
„Niegdyś był to najbardziej popularny talizman, ale teraz Strażniczy Totem wydaje się przeciętny w porównaniu ze Zmianą Dalekowidzenia. Podczas gdy szukamy sposobów na zrównoważenie obu talizmanów, znaczne zmniejszenie czasu odnowienia w późnej fazie gry sprawi, że drużyny będą miały dostęp do bardziej konsekwentnej wizji dzięki Strażniczemu Totemowi.”
- Czas odnowienia: 180 - 120 sek. (na poziomach 1-18) ⇒ 180 - 90 sek. (na poziomach 1-18)
[]
Zwiększenie czasu odnowienia.
„Dominacja Dalekowidzenia często wypacza strategię podczas gry – bardziej skupia się na ujawnianiu obszarów podczas walki lub przed nią, ale nie pozwala na dłuższe odkrywanie terenu w celu kontrolowania celów lub korytarzy w dżungli. Efekt Dalekowidzenia jest na tyle silny, że wciąż będzie się sprawdzał w tym co robi, ale nie powinien być zawsze używany w każdym meczu.”
- Czas odnowienia użycia: 76 - 60 sek. ⇒ 92 - 60 sek.
Eliksiry[]
Można pić eliksiry, będąc martwym.
„Jeżeli jesteście podobni do nas, to pewnie frustrowało was, gdy odradzaliście się w bazie podczas ważnego momentu meczu i musieliście tracić czas, aby dwukrotnie kliknąć eliksir. Biorąc pod uwagę, że eliksiry to też przedmioty, umożliwiliśmy kupienie ich, gdy jest się martwym, aby szybciej powrócić do walki. Ważne: jeżeli kupicie eliksir, gdy jesteście martwi, zacznie on działać natychmiast, ale czas pozostały wam do odrodzenia zostanie dodany do czasu działania – więc eliksiry zawsze będą działać właściwą długość. Nie panikujcie!”
- Pragnienie: Możesz teraz kupić, będąc martwym, jeżeli ekwipunek jest pełny (czas działania wydłużony o pozostały czas do odrodzenia)
[]
Zmniejszona regeneracja many, zwiększone skrócenie czasu odnowienia.
„Jeżeli jesteście wspierającymi w 2016 roku, regenerację many znajdziecie praktycznie wszędzie na kupowanych przez was przedmiotach. Aby zapewnić wspierającym inne statystyki (jednocześnie nadal skupiając te przedmioty na rzucaniu zaklęć), sprawdzamy skrócenie czasu odnowienia, aby przedmioty pasowały równie dobrze, co ich bracia z 3. poziomu (i Roszczenie Królowej Lodu).”
- Regeneracja many: 150% ⇒ 100%
- Skrócenie czasu odnowienia: 0% ⇒ 10%
[]
Zmniejszona regeneracja many, zwiększone skrócenie czasu odnowienia.
„Jeżeli szukacie tu kontekstu, to spójrzcie wyżej.”
- Regeneracja many: 150% ⇒ 100%
- Skrócenie czasu odnowienia: 0% ⇒ 10%
[]
Mniejsza regeneracja many. Spowolnienie skaluje się teraz z odległością.
„Ach, Roszczenie Królowej Lodu. Nawet jeżeli nigdy go nie kupowaliście, to z pewnością je widzieliście – a także armię duchów, która spowalnia was z drugiego końca mapy. Mimo że sprawdza się przy kontrolowaniu wizji oraz tworzenia zagrywek przez wspierających, sama ilość oferowanych statystyk w połączeniu z efektami ograniczenia kontroli sprawiały, że przedmiot był zbyt skuteczny (gdy widzicie, jak kupują go tacy bohaterowie, jak obronny, to wiadomo, że coś jest nie tak). Zmniejszenie skuteczności RKL i osłabienie jego użyteczności na krótkim dystansie sprawi, że używanie go będzie wymagało trochę planowania, aby osiągnąć taką samą skuteczność ograniczenia kontroli. Będziemy uważnie przyglądać się, czy potrzebne będą dalsze zmiany.”
- Regeneracja many: 150% ⇒ 100%
- Kto będzie łapany: Czas działania spowolnienia skaluje się od 2 do 5 sek. zależnie od przebytej odległości
- Straszność: Duchy stają się coraz bardziej straszne, im większą odległość pokonają
[]
Przynieście mi moją pelerynę słońc.
„Peleryna często jest dziwnym wyborem w porównaniu ze swoimi kuzynami:i . Wzmacniamy ją, aby mogła stać w pierwszym szeregu, gdy chodzi o ochronę fizyczną.”
- Pancerz: 45 pkt. ⇒ 50 pkt.
[]
Naprawienie błędów!
- Zasięg Guinsoo: Bohaterowie walczący z dystansu nie aktywują już Gniewu Guinsoo przy tym samym podstawowym ataku, który daje im ósmy ładunek.
[]
Prędkość ruchu przeniesiono z Widmowego Walca do podstawowej prędkości ruchu.
„Zamierzony cel Widmowego Tancerza, którym jest odnajdywanie przeciwników i walka z nimi jeden na jeden, zostaje osłabiony po utracie prędkości ruchupo dokonaniu ulepszenia. Nie chcemy, aby stał się zbyt potężny, gdy nie jest wykorzystywany w tym celu, ale przywrócenie prędkości ruchu powinno trochę zwiększyć jego popularność.”
- Prędkość ruchu: 0% ⇒ 5%
- Dodatkowa prędkość ruchu w pobliżu przeciwników: 12% ⇒ 7%
[]
Większe obrażenia zadawane stworom.
„Starając się zrównoważyć ulepszenia Zapały, stwierdziliśmy, że Kosa trochę odstaje jako przedmiot służący do zabijania grup stworów. Ale z tym już koniec!”
- Dodatkowe obrażenia zadawane stworom: 75% ⇒ 120%
[]
Zwiększona prędkość ruchu.
„Podobnie jak w przypadku Kosy Statikka, Huragan zostaje wzmocniony, aby ulepszenia Zapału były wykorzystywane głównie ze względu na swoje wyjątkowe zastosowanie (zabijanie grup stworów, walki drużynowe, ataki z doskoku lub walki jeden na jeden), a nie oferowane statystyki.”
- Prędkość ruchu: 5% ⇒ 7%
- Zasięg namierzania pocisków: Zasięg ataku ze środka ⇒ krawędzi obszaru trafienia
[]
Trooochę mniej prędkości ruchu.
„Ostatni przedmiot powiązany z Zapałem, Ognista Armata, sprawdza się wystarczająco dobrze. Gdy przyglądaliśmy się wszystkim czterem, zauważyliśmy, że 8% to więcej niż 7%, a tak nie może być.”
- Prędkość ruchu: 8% ⇒ 7%
- Ogniste wyszukiwanie: Może być teraz wyszukana w sklepie poprzez wpisanie „RFC”
[]
Więcej dodatkowego przebicia pancerza!
„Ulepszenianie są dość opłacalne, nawet jeżeli znajdzie się zastosowanie ich unikalnych efektów. Teraz zainwestowanie w ulepszenie lub będzie oferowało większe wzmocnienie.”
- Dodatkowe przebicie pancerza: 40% ⇒ 45%
[]
Także więcej dodatkowego przebicia pancerza!
„Jeżeli szukacie kontekstu, przypominamy, że możecie znaleźć go wyżej. Śmiertelnie przypominamy.”
- Dodatkowe przebicie pancerza: 40% ⇒ 45%
[]
Zmniejszony koszt.
- Koszt połączenia: 225 szt. złota ⇒ 175 szt. złota
- Koszt całkowity: 1250 szt. złota ⇒ 1200 szt. złota
[]
Zmniejszony koszt.
„Hydry radzą sobie dobrze po zakupie, ale często wydaje się, że potrzeba koszmarnie dużo czasu, aby je kupić. Razem z obniżeniem kosztu Tiamata, zmniejszenie ceny Krwiożerczej Hydry powinno sprawić, że zdobycie jej będzie łatwiejsze.”
- Koszt połączenia: 1100 szt. złota ⇒ 1050 szt. złota
- Koszt całkowity: 3600 szt. złota ⇒ 3500 szt. złota
[]
Zmniejszony koszt.
„Kontekst jest taki sam, tylko bardziej Tytaniczny.”
- Koszt połączenia: 750 szt. złota ⇒ 700 szt. złota
- Koszt całkowity: 3600 szt. złota ⇒ 3500 szt. złota
[]
Zwiększono koszt, obrażenia od ataku, wartość uzdrowienia i redukcję obrażeń (oraz obrażenia z krwawienia).
„Taniec Śmierci to niezwykle wyjątkowy efekt, który dostarcza jeszcze bardziej wyjątkowych sytuacji: ktoś, kto ma umrzeć, stara się zrobić wszystko, aby jak najdłużej utrzymać się przy życiu. Mimo że brzmi to bardzo fajnie, statystyki Tańca Śmierci nie są wystarczająco dobre, aby przedmiot się sprawdzał. Podkręcamy je, aby to zmienić.”
- Koszt połączenia: 525 szt. złota ⇒ 625 szt. złota
- Obrażenia od ataku: 65 pkt. ⇒ 75 pkt.
- Uzdrowienie: 12% zadanych fizycznych obrażeń ⇒ 15% zadanych fizycznych obrażeń
- Obrażenia zmienione na efekt Krwawienia: 12% ⇒ 15%
- Więcej partnerów do tańca: Naprawiono błąd, który sprawiał, że uzdrowienie nie występowało z niektórymi efektami przy trafieniu, takimi jak , lub Hydry.
Specjalizacje[]
Zaciekłość i Jeździec Fal wzmocnione, Precyzja osłabiona.
„Jeżeli rozegraliście kilka meczów w patchu 5.24 prawdopodobnie doszliście do tego samego wniosku, co my – 8-10w każdym meczu to prawdopodobnie za dużo. Jednakże nie zmieniamy go. Dlaczego?Mimo że Dekret Władcy Piorunów to specjalizacja, którą wybiera się, gdy chce się zdominować aleję, zostawiamy ją bez zmian z kilku powodów. Po pierwsze, chcemy wykorzystać ją jako wzór tego, jak chcemy równoważyć pozostałe specjalizacje kluczowe. To coś, wokół czego można z łatwością kombinować, ma odpowiedni wpływ na grę i dobrze łączy się z niektórymi bohaterami. Dodatkowo chcemy uniknąć osłabiania specjalizacji kluczowych, które w danej chwili są najlepsze. Uznając siłę Dekretu i dopasowując do niej siłę pozostałych tworzymy system, w którym gracze mogą swobodnie się dostosowywać, zamiast grać bohaterami, którzy wykorzystują najlepszą specjalizację.
Jakie więc zmiany wprowadzamy? Wzmacniamy specjalizacje kluczowe Zaciekłości, jednocześnie cofając wzmocnienia Precyzji, co powinno pomóc w lepszym zrównoważeniu, niezależnie od tego, jak chcecie zadawać obrażenia. Dodajmy do tego solidną aktualizację Przypływu Jeźdźca Fal i oto macie szereg opcji do wyboru. Możliwe, że Dekret pozostanie najsilniejszy, ale dzięki wyrównaniu pozostałych powinniśmy być w stanie stwierdzić, jak duży jest rozstrzał, zamiast w kółko osłabiać najsilniejsze rzeczy.”
[]
Mniej uzdrawiania wcześniej, ale więcej uzdrawiania później. Zwiększona prędkość ataku.
- Uzdrowienie przy trafieniu krytycznym: 15% zadanych obrażeń ⇒ 5-25% zadanych obrażeń (na poziomach 1-18)
- Prędkość ataku: 20% ⇒ 30%
[]
Obrażenia przy trafieniu zwiększone, liczba ładunków zmniejszona.
- Obrażenia przy trafieniu: 1-8 pkt. na poziomach 1-18 ⇒ 1-14 pkt. na poziomach 1-18
- Maksymalne ładunki: 10 ⇒ 8
[]
Skalowanie od mocy umiejętności i obrażeń od ataku zwiększone.
- Skalowanie z obrażeniami od ataku: 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 0,6 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,2 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,25 pkt. mocy umiejętności
[]
Prędkość ruchu i czas na aktywację zwiększone. Teraz daje odporność na spowolnienie.
- Czas na zadanie obrażeń: 2 sek. ⇒ 2,5 sek.
- Prędkość ruchu: 35% ⇒ 40%
- NOWOŚĆ – Przypływ nieśmiertelnego: Zyskujesz 75% odporności na spowolnienie podczas działania Przypływu Jeźdźca Fal
[]
Zmniejszone przebicie pancerza.
- Podstawowe przebicie pancerza: 5 pkt. ⇒ 3 pkt.
- Przyrost przebicia na poziom: 0,5 pkt. ⇒ 0,3 pkt.
[]
Odnawianie zdrowia zmienione na procent maksymalnego zdrowia.
- Premia po osiągnięciu limitu zdrowia: Odnawia 100 pkt. zdrowia ⇒ 6% twojego maksymalnego zdrowia, gdy w pobliżu zginie stwór oblężniczy lub duży potwór
[]
Większa redukcja obrażeń, ale jej wartość już się nie podwaja.
- Redukcja obrażeń: 3% ⇒ 4%
- USUNIĘTO – Więź jest kluczem: Redukcja obrażeń nie podwaja się w pobliżu sojusznika
Nieustępliwość[]
Teraz skraca czas działania rozbrojeń.
„Dla tych, którzy nie siedzą w temacie, rozbrojenia to efekty, które uniemożliwiają graczom wykonywanie podstawowych ataków. Mimo że większość efektów ograniczenia kontroli tak działa (ponieważ zupełnie nie możecie się ruszać), Fanaberia Lulu i Klątwa Smutnej Mumii Amumu są wyjątkowe ponieważ albo pozwalają się wam ruszać (w przypadku Lulu), albo pozwalają wam rzucać zaklęcia (w przypadku Amumu). Więc nazywamy je rozbrojeniami. I teraz wpływa na nie nieustępliwość.”
Nieustępliwość wpływa teraz na następujące umiejętności:
Howling Abyss[]
Poprawki wizji[]
„W patchu 5.22 wprowadziliśmy duże zmiany związane z tym, jak teren na Summoner's Rift wpływał na wizję przy krawędziach. Teraz to samo zostało zrobione na Howling Abyss! Trochę się spóźniliśmy na święta, ale Poro na pewno to docenią.”
- Przejrzystość: Zyskanie wizji w zaroślach na Howling Abyss lepiej oddaje to, co znajduje się w zaroślach.
- Poprawki śniegu: Poprawiono grafikę zarośli na Howling Abyss, aby lepiej przedstawiała obszar zajmowany przez zarośla.
Naprawione błędy[]
- Odwrócono niezamierzoną zmianę do kolorów imion przywoływaczy na ekranie zakończenia meczu.
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że nie zawsze zadawał obrażenia podczas lotu przy wysokiej wartości skrócenia czasu odnowienia.
- Wzmocnienie po przełączeniu się na nie jest już zużywane bez zadania obrażeń przy użyciu , aby zaatakować budynek.
- nie zyskuje już ładunków z efektu użycia .
- Dodatkowe odporności – są teraz prawidłowo zwiększane przez
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że rozdzielenie punktów specjalizacji pomiędzy i przyznawało nieprawidłową liczbę punktów statystyk.
- Naprawiono błędy, które sprawiały, że niektórzy bohaterowie z ranili się, używając wzmocnionych podstawowych ataków (np. lub ).
- teraz aktywuje się, gdy umiejętność rzucona przy maksymalnej liczbie ładunków zada obrażenia celowi po śmierci rzucającego.
- teraz prawidłowo zadaje zwiększone obrażenia przeciwnikom znajdującym się pod wpływem , i .
- Wzmocnienie nie zużywa się czasami samo, gdy zostanie przyznane przez wzmocniony atak podstawowy.
- Efekt palenia ma teraz wskaźnik zasięgu pokazujący się po najechaniu kursorem.
- , i można teraz prawidłowo wyszukać w sklepie po wpisaniu „Aktywne”.
- został dodany do zakładki Mana w sklepie z przedmiotami.
- Przywrócono niestandardowe efekty cząsteczkowe ognistych ogonów .
Nadchodzące skórki[]
W ramach świętowania rozpoczęcia sezonu 2016 pojawi się następująca skórka: