Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, przywoływacze.Witamy w patchu 5.18 – tym, na którym będą rozgrywane mistrzostwa świata. To duża presja jak na jeden patch (5.18 bardzo się stresuje z tego powodu), ale uważamy, że zrobimy wszystko odpowiednio dla zawodowców, widzów oraz zwykłych graczy.
Pomówmy o tym przez chwilę. W 5.18 nie chodzi o całkowite osłabienie molochów (lub wzmocnienie
To w zasadzie na tyle. Mimo że ten patch ma dość sporą objętość, nie chcemy skupiać się za bardzo na żadnym bohaterze. Mamy nadzieję, że rozważycie wszystko, co dla was przygotowaliśmy, zamiast sięgać po tę ) – chodzi o udostępnienie opcji. Stworzenie sytuacji, w której drużyny mają opcję zainwestowania w nietypowych bohaterów lub strategię, jest równie ważne, co możliwość wykorzystania ich, gdy nadejdzie na to pora. Nasze zmiany w tym patchu odzwierciedlają to podejście, osłabiając kilku bohaterów, którzy zagrażają różnorodności (patrzymy na ciebie, Dariusie), jednocześnie trochę wzmacniając niegdyś słynnych bohaterów (jak Twitcha), aby zamieszać w kotle i przygotować się na wielkie starcie. , którą wszyscy tak bardzo lubicie. Kiedyś mogliśmy wspominać o Mordekaiserze z obrażeniami od ataku, a spójrzcie, gdzie jesteśmy teraz.”— Patrick „Scarizard” Scarborough
Bohaterowie[]
[]
Dodatkowe obrażenia E działają teraz na
i .„Mimo że nie jest najgorsza podczas zdobywania neutralnych celów, dzięki swojej świetnej zdolności do trzymania wrogów na dystans, Smok i Baron byli niewrażliwi na efekty ograniczenia kontroli, co oznaczało, że dodatkowe obrażenia od Odmrożenia na nich nie działały – podczas modyfikacjizmieniło się to dla niej, a ponieważ jesteśmy fanami spójności, uznaliśmy, że temu lodowemu ptakowi także się to przyda.”
- Trzymajcie się zimno: Teraz traktuje Smoka i Barona jako zamrożonych dla dodatkowych obrażeń od Odmrożenia, jeżeli zostali trafieni lub w ciągu ostatnich kilku sekund.
[]
Zwiększony koszt Q.
„W patchu 5.12 wzmocniliśmy Q Brauma, aby mógł nim nękać i zaczynać walki z niższym kosztem – przyglądając się kilku ostatnim patchom oraz profesjonalnym rozgrywkom, stwierdzamy, że odniosło to sukces. Uwielbiamy Brauma za te wszystkie wspaniałe sytuacje, które mogą zapewnić i , ale cofamy zmiany wprowadzone wtedy, aby zachować stosunek ryzyka do nagrody przy Kąsającym Mrozie. Celowo nie przesadzamy ze zmianami olbrzyma, ale chcemy się upewnić, że niewykorzystanie odpowiedniej okazji będzie miało swój koszt.”
- Koszt: 45/50/55/60/65 pkt. many ⇒ 55/60/65/70/75 pkt. many
[]
Zmniejszono koszt i skrócono czas odnowienia W.
„Macie prawo zachować wkurzenie. Caitlyn, która była doskonałą postacią dla wszystkich początkujących strzelców, utraciła trochę swojej strategicznej roli nacierania i oblegania na rzeczi . Jednakże, gdy po polu walki zaczną biegać superprowadzący pokroju czy , to właśnie długie na 650 jednostek ramię prawa musi ich dopaść. Zwiększenie mocy pułapek tej postaci umożliwi jej utrzymanie wrogich strzelców w miejscu bez polepszania jej skuteczności w klikaniu bohaterów walczących wręcz i doprowadzania ich do płaczu.”
- Czas odnowienia: 20/17/14/11/8 sek. ⇒ 16/14/12/10/8 sek.
- Koszt: 50 pkt. many ⇒ 30 pkt. many
[]
Zmniejszono uzdrowienie Q za każdą trafioną jednostkę, ale zwiększono maksymalną wartość uzdrowienia i koszt many.
„Mimo że jest najmniej mobilny spośród molochów z patcha 5.16, praktycznie nieskończony czas, jaki Darius może przebywać w walce, powoduje aktywację Noxiańskiej Potęgi, co doprowadza do zmiecenia z pola walki każdego, kto nawinie mu się pod topór. Biorąc pod uwagę jak trudna była jego premiera (i jak denerwujący stał się teraz), staramy się znaleźć równowagę, w której Darius wciąż będzie bardzo skuteczny, ale będzie musiał ciężej pracować, aby wykonywać takie same, niesamowite zagrania.”
- Uzdrowienie za każdego trafionego bohatera: 15% brakującego zdrowia ⇒ 12% brakującego zdrowia
- Maksymalne uzdrowienie: 30% brakującego zdrowia ⇒ 36% brakującego zdrowia
- Koszt: 30 pkt. many na wszystkich poziomach ⇒ 30/35/40/45/50 pkt. many
[]
Obrażenia pająków zmniejszone.
„Teraz, gdy mieliśmy okazję zobaczyć efekty wzmocnienia pająków, które wprowadziliśmy w 5.14, możemy śmiało stwierdzić, że skalują się za dobrze dla bohaterki, której największą siłą jest wpływ na wczesną fazę gry. Postanowiliśmy obniżyć podstawy zamiast skalowania, aby zachować element poświęcenia przy kupowaniu przedmiotów – jeżeli kupujecie przedmioty z obrażeniami, powinniście zadawać obrażenia, ale bardziej wytrzymałe Elise nie powinny być w porównywalnej sytuacji, jednocześnie posiadając dużą wytrzymałość.”
- Podstawowe obrażenia pająków: 10/20/30/40 pkt. ⇒ 10/15/20/25 pkt.
[]
E teraz skaluje się z obrażeniami od ataku. Świat się kończy.
„Grający Ezrealem zawsze dzielili się na dwa rodzaje – ci, którzy używali Magicznego Przejścia, aby uciec od niebezpieczeństwa, i ci, którzy używali go, aby rzucić się w sam środek akcji. Nie zachęcamy do lekkomyślnego grania, ale podejmowanie ryzyka jako Ezreal powinno sprawiać wrażenie, że będzie miało ono jakieś korzyści. Magiczne Przejście może być użyte do ucieczki zamiast wykończenia przeciwnika, ale zwiększenie jego obrażeń nagrodzi agresywne zagrania, ponieważ musi poświęcić swoje bezpieczeństwo. Kto potrzebuje sposobu na ucieczkę co?”
- NOWOŚĆ – Skalowanie: Teraz dodatkowo skaluje się z 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku
[]
Zmniejszono podstawowy pancerz, podstawowe zdrowie i zysk zdrowia co poziom.
„Ponieważ jest mistrzynią pojedynków, Fiora posiada umiejętności, które umożliwiają jej unikanie lub zmniejszanie otrzymywanych obrażeń. Problemem nie jest odpowiednie ich używanie, ale raczej brak kary za niepowodzenie. W chwili obecnej pokona was, niezależnie od tego, czy będzie korzystać ze słabych punktów. Osłabienie podstawowych statystyk oznacza, że walka z Fiorą (szczególnie przed 6. poziomem) nie powinna sprowadzać się do sprawdzenia, kto ma wyższe statystyki, a zmuszenia jej do walki, z której wyjdzie z gracją albo polegnie.”
- Ogólne
- Podstawowy pancerz: 27 pkt. ⇒ 24 pkt.
- Podstawowe zdrowie: 570 pkt. ⇒ 550 pkt.
- Przyrost zdrowia: 92 pkt. ⇒ 85 pkt.
- Taniec w ciemności: Teraz ujawnia Fiorze cel, jeżeli trafi go we mgle wojny
- Co mówimy śmierci?: Riposta teraz prawidłowo paruje
- Ona naprawdę sparowała : Opis Riposty teraz prawidłowo zawiera „Osłabienia” na liście blokowanych rzeczy
[]
„Zawsze uważaliśmy, że niepowodzenie w użyciu superumiejętności Galia sprowadzało się do pozycji, a nie użycia. Ograniczenie przypadków, w których można było omyłkowo zrujnować swoją najwspanialszą chwilę, powinno sprawić, że gracze skupią się na tych naprawdę ważnych rzeczach, jak trafienie wszystkich 5 przeciwników (i prawdopodobnie wygranie meczu).”
- Żadnych zwrotów: Pomnik Duranda może zostać przerwany rozkazem ruchu przez pierwsze 0,25 sek. jego działania, jeżeli trafi przynajmniej jednego bohatera
[]
Robimy porządek ze Czarnym Charakterem.
„Garen to prosty człowiek: wiruje, krzyczy i, co najważniejsze, walczy dla przyjaciół. Jednakże ponieważ jest obrońcą słabych i uciśnionych, niewiele sensu miała sytuacja, w której zabicie go czyniło z przeciwnika czarny charakter. Chcemy, żeby kontrowanie prowadzących przez Garena czyniło z niego w pewnym sensie mściciela, ale przeciwnicy nie powinni być karani za miażdżenie go w alei.”
- USUNIĘTO – Samoobrona: Zabicie Garena nie czyni już Czarnego Charakteru z zabójcy
- USUNIĘTO – Wojny klonów: Naprawiono błąd, który sprawiał, że zabicie klona sojusznika Garena powodowało, że zabójca stawał się Czarnym Charakterem
[]
Zmniejszono dodatkowe obrażenia zadawane bohaterom i przebicie pancerza Beczek Prochu.
„Wciąż pałający zemstą, jedzący cytrusy i potężny Gangplank wydaje się niewzruszony po naszych osłabieniach w 5.17. Często w opisach patcha mówimy o tym, że musimy osłabić bohaterów, aby zachować ich mocne strony, jednakże w przypadku GP jego mocną stroną jest to, że jest za silny. Beczki dają mu za dużo siły w późnej fazie gry, wiec osłabiamy podstawowe obrażenia oraz przebicie pancerza, aby zredukować zadawane przez niego obrażenia wszystkim bohaterom.”
- Dodatkowe obrażenia zadawane bohaterom: 80/110/140/170/200 pkt. ⇒ 60/90/120/150/180 pkt.
- Przebicie pancerza: 50% ⇒ 40%
[]
Podstawowy pancerz zwiększony bardzo lekko.
„Och, Jarvanie. Księciu dżungli i królu wsadów. Niegdyś siałeś postrach we wczesnej fazie gry, ale nasze ostatnie osłabienia usunęły aurę pancerza z Demaciańskiego Sztandaru i sprawiły, że zupełnie zniknąłeś z dżungli. W zamian podnieśliśmy trochę podstawowy pancerz, ale jasne było, że nie wystarczyło to do umożliwienia mu rywalizacji z, i innymi postaciami, które chciały odebrać mu jego tron. To powiedziawszy, nie chcemy, aby był do niego jedynym kandydatem. Jego ganki we wczesnej fazie gry w połączeniu ze zdolnością do zaczynania walk w późnej fazie gry sprawiły, że był wybierany niezwykle często. Powodowało to, że wybór bohaterów sprowadzał się do tego, kto jest, a kto nie jest w stanie rywalizować z księciem. Uznaliśmy, że zwiększenie siły wzmocnienia Wojownika powinno sprawić, że Jarvan nie będzie zbyt zdołowany. Oszczędzimy wam czytania niezwykle długich tabelek i powiemy, że ostatecznie stanęło na 2 pkt. pancerza.”
- Ogólne
- Podstawowy pancerz: 27 pkt. ⇒ 29 pkt.
[]
Mniej zdrowia co poziom, ale Pix może dwukrotnie aktywować efekt biernego złota Kradzieży Zaklęć.
„Lulu od zawsze słynęła z występów w solowej alei, ale jej wytrzymałość była trochę zbyt duża, jak na kogoś, kto bardzo dobrze wspiera drużynę. Obniżamy jej zdrowie, aby była bardziej podatna na ataki (osobista wrażliwość jest trochę ważniejszą statystyką dla solowej Lulu niż przy graniu w duecie), zanim zacznie korzystać z potężnych tarcz i trzymać przeciwników na dystans. Aby to wynagrodzić (odrobinę), wzmacniamy ciut przychód złota wspierającej Lulu.”
- Ogólne
- Przyrost zdrowia: 82 pkt. ⇒ 74 pkt.
- Kieszonkowiec Pix: Pix może teraz aktywować Daninę (z linii przedmiotów Kradzieży Zaklęć) raz przy każdym podstawowym ataku Lulu
[]
Podstawowe statystyki niższe we wczesnej fazie gry. W można teraz użyć na sobie, kosztuje punkty zdrowia, ale obrażenia nie pokrywają się już z sojusznikiem. Leczenie jest zwiększone w przypadku bohaterów, ale gorsze w przypadku stworów.
„Być może najbardziej kontrowersyjny z molochów, Mordekaiser posiada dwa problemy w chwili premiery 5.18 – grając w duecie, jego zdolność do utrzymania się przy życiu i zabijania grup stworów sprawia, że nawet najsilniejsi przeciwnicy mają problem z ukaraniem jego krótkiego zasięgu. Z drugiej strony, solowy Mordekaiser nie może łatwo utrzymać się przy życiu, przez co nie radzi sobie zbyt dobrze, i doprowadza to do zatrzymania natarcia w alei lub interwencji dżunglera. Poniższe zmiany mają na celu zmniejszenie tych różnic dla wszystkich Mordekaiserów. Zmniejszenie skuteczności Harvesters oznacza, że Morde w podwójnej alei będzie leczył się mniej, zadawał mniej obrażeń i generował mniej tarczy podczas wczesnych potyczek, które przechylają się na jego korzyść. Pozwolenie mu na użycie umiejętności na sobie powinno dać mu trochę więcej siły w solowej alei, ale w tym patchu bardziej skupiamy się na zobaczeniu, jak będzie się to sprawdzać, zanim zastanowimy się nad kolejnym posunięciem.”
- Ogólne
- Pancerz: 24,88 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Rozwój pancerza: 3,5 pkt. ⇒ 3,75 pkt.
- NOWOŚĆ – Witaj ponownie: Może być użyte na sobie, nawet gdy Morde jest sam
- USUNIĘTO – Nie daj mi podejść za blisko: Obrażenia nie podwajają się, gdy obszary działania się pokrywają
- Koszt: Brak ⇒ 25/35/45/55/65 pkt. zdrowia
- Skalowanie obrażeń: 0,6 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,9 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia przy dezaktywacji: 50/70/90/110/130 pkt. ⇒ 70/95/120/145/170 pkt.
- Uzdrawianie w przypadku stworów: 33% ⇒ 25%
- Maksymalna liczba wyssanych jednostek: 3 cele ⇒ 2 cele
[]
Zmniejszony koszt many Q.
„Drobne wzmocnienie, które ma na celu ułatwienie Morganie korzystanie z Mrocznego Uwiązania. Wszystko dla dobra drużyny.”
- Koszt: 50/60/70/80/90 pkt. ⇒ 50/55/60/65/70 pkt.
[]
Umiejętność bierna słabsza na początku. Osłabienie spowolnienia E.
„Skarner może i nie kładzie wszystkich na łopatki, ale jasne jest, że jest odrobinę zbyt potężny. Skarner zdecydowanie dobrze sprawdza się w swoich strefach, ale jego zdolność do gonienia jest zbyt duża jak na molocha. Osłabienie tego oraz niezamierzonego skalowania we wczesnej fazie gry (ups) powinny spowodować, że Skarner nadal będzie skuteczny, ale nie zawsze wyjdzie z walki zwycięsko.”
- Over-charged: Naprawiono błąd, który sprawiał, że prędkość ataku i prędkość ruchu z Kryształowego Ładunku skalowały się zbyt szybko na wczesnych poziomach i zbyt wolno na późniejszych
- Spowolnienie: 45/50/55/60/65% ⇒ 30/35/40/45/50%
[]
Zysk many co poziom zwiększony. Kombinacja E–Q działa lepiej.
„W tym patchu postanowiliśmy zająć się tym, co najbardziej denerwuje przy graniu Syndrą: szybkie zużywanie many u bohaterki, która musi rzucać tyle zaklęć, oraz naprawienie kilku błędów związanych z kombinacją E-Q. Wciąż zajmujemy się badaniem poważniejszych zmian u Syndry, które rozwiążą problem jej przeciętnych wyników, ale takie drobne wzmocnienie Mrocznej Władczyni nie powinno zaboleć (chyba że jesteście jej przeciwnikiem. Wtedy będzie bolało bardzo).”
- Ogólne
- Przyrost many: 50 pkt. ⇒ 63 pkt.
- To bardzo odrzucające: Prawidłowo odrzuca kule, gdy zostanie użyte natychmiast po rzuceniu na maksymalną odległość
[]
Kombinacja Q+W jest łatwiejsza do rzucenia normalnie. Szare zdrowie E jest teraz widoczne dla daltonistów.
„Tahm regularnie gości w opisach patchów od chwili premiery, ponieważ ciągle znajdujemy nowe sposoby na usprawnienie jego rozgrywki. Tym razem wprowadzamy trochę przejrzystości do szarego zdrowia TK w trybie dla daltonistów, ponieważ czasami przeciwnicy mieli problemy ze stwierdzeniem, czy je posiada (a to bardzo ważna sprawa). Dodajmy do tego usprawnienie działania kombinacji Q+W i te zmiany zaczynają wyglądać całkiem apetycznie.”
- Mielenie jęzorem: Usprawniono interakcję kombinacji Smagnięcie Językiem + przy normalnym rzucaniu. Teraz użycie Pożarcia w dowolnym momencie, gdy język się przemiesza, umożliwi pożarcie potwora lub stwora z odległości, zamiast konieczności kliknięcia Pożarcia lewym przyciskiem myszy.
- Poprawienie widoczności: Kolor szarego zdrowia Tahma został zmieniony dla niego i jego przeciwników w trybie dla daltonistów, aby był widoczny.
[]
Twitch ukrywa się szybciej podczas walki.
„Rozgrywka zmieniła się dość mocno od momentu, w którym Twitch był standardowym wyborem, ale patrząc na jego konkurencję pośród superprowadzących, szczur ma szansę na wielki powrót. Czasami widywaliśmy go w rozgrywkach ze względu na wyjątkowe możliwości zabijania. W połączeniu ze zmianami Zasadzki w patchu 5.16 teraz łatwiej powinien stwarzać niebezpieczne sytuacje (lub z nich uciekać).”
- Opóźnienie ukrywania podczas otrzymywania obrażeń: 6 sek. ⇒ 4,5 sek.
[]
Q daje punkty mocy umiejętności za asysty. Skrócono opóźnienie W.
„Veigar nie odstaje za bardzo pod względem skuteczności, ale czasami trochę mu brakuje do tradycyjnych magów. Zajmujemy się opóźnieniem Ciemnej Materii oraz przyrostem mocy umiejętności za zabijanie bohaterów, aby inni brali go trochę bardziej poważnie.”
- Asystowana zagłada: Teraz daje punkty mocy umiejętności przy asystach, a nie tylko zabiciach bohaterów.
- Nie bądź takim materalistą: Przeniesiono efekty Ciemnej Materii na początek animacji rzucania zamiast na koniec. Opóźnienie i czas odnowienia skrócone o 0,25 sek.
[]
Rośliny Zyry lepiej dobierają cele. To bardzo ważne.
„Jeżeli lubicie grać jako Zyra, pewnie zauważyliście, że rośliny czasami zachowują się dziwnie (albo przestają robić cokolwiek), gdy chcecie, żeby rozrywały waszych przeciwników na strzępy. Wszyscy to znamy, więc postanowiliśmy się tym zająć. To, co stworzyliśmy, było dość straszne. Nie jesteśmy przeciwni dalszym zmianom (jeżeli będą konieczne), ale rezultat okazał się silniejszy, niż przewidywaliśmy, więc w tym patchu siejemy tylko nasiona i czekamy na to, co wyrośnie.”
- Inteligentne rośliny: Rośliny będą zmieniały cel ataku, jeżeli ich główny cel ukryje się we mgle wojny, zamiast przestawać atakować zupełnie.
- Niezapominajki: Rośliny za priorytet obierają cel, który ostatnio zaatakowała Zyra zamiast najbliższy cel, który zaatakowała w ciągu ostatnich 4 sekund. Niedawno zaatakowani bohaterowie mają priorytet nad stworami.
Przedmioty[]
[]
Obrażenia magiczne za każdy ładunek zmniejszone.
„Jeżeli chodzi o kwartet wzmocnień do dżungli, Nasycony zajął pierwsze miejsce, co nie powinno się stać, biorąc pod uwagę, jak ryzykowny jest to przedmiot. Przedmiot ten ma swoje mocne i słabe strony, ale ogólne sukcesy, jakie odnosi, wydają się szkodzić rozgrywce na wszystkich poziomach umiejętności. Nie chcemy szkodzić synergii, którą bohaterowie mają z Widmowym Uderzeniem, ale obniżenie obrażeń przy trafieniu, jakie przedmiot zyskuje wraz z rozwojem, powinno sprawić, że dżunglujący z Pożeraczem nie będą rywalizować tak bardzo z Wojownikiem.”
- Dodatkowe obrażenia magiczne za każdy ładunek: 1 pkt. ⇒ 0,67 pkt.
- Obrażenia przy trafieniu : 60 pkt. ⇒ 50 pkt.
[]
5 pkt. obrażeń od ataku
„Daleko zaszliśmy od początku 2015 roku, gdzie dżunglerzy z Wojownikiem panowali niepodzielnie, a „różnorodność” sprowadzała się do wyboru międzyi . Od tego czasu pojawiły się , oraz , które miały na celu wprowadzenie nowych stylów gry i pozostawiły Wojownika daleko z tyłu. Mimo że nie jest to spektakularna mechanika, przebicie pancerza dobrze odróżnia się na tle innych (stałe przebicie pancerza jest naprawdę dobre podczas mordowania mniej wytrzymałych celów), więc podkręcamy obrażenia, aby pomóc bohaterom we wczesnej fazie gry robić to, w czym są najlepsi.”
- Obrażenia od ataku: 40 pkt. ⇒ 45 pkt.
[]
Obniżenie pancerza. Czas działania naładowania skrócony.
„Zeke zdecydowanie sprawdza się jako ofensywny wspomagacz dla strzelców i magów, ale niezwykle częste wybieranie go jako pierwszego przedmiotu dla wspierających sugeruje, że jego statystyki mogą być zbyt dobre jak na przedmiot wymagający takiej koordynacji. Chcemy także zmniejszyć trochę częstotliwość, z jaką drużyny „planują” aktywację Zeke'a, zmuszając Zwiastunów do wymuszenia walki z przeciwnikami, gdy szykują się oni do strzelania laserami.”
- Pancerz: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Czas naładowania: 8 sek. ⇒ 5 sek. (premia do trafienia krytycznego / mocy umiejętności pozostaje na 8 sek.)
[]
„Ponieważ zamiana w wiewiórkę powinna sprawić, że stracicie trochę rozpędu.”
- Uroczando: powoduje, że cel traci rozpęd.
Naprawa znikających pocisków[]
„Jak wspominaliśmy kilka razy w ciągu ostatnich miesięcy, zajmujemy się porządkowaniem zaszłości technicznych League. Tym razem zajmujemy się błędem, przy którym klient gry (was komputer) mógł nieprawidłowo anulować zaklęcie, które istniało na serwerze. Doprowadzało to do sytuacji, w których zaklęcie pojawiało się na krótko na ekranie, a następnie znikało graficznie, wciąż trafiając przeciwników. Wydaje się łatwe, wiec czemu poświęcamy temu tak dużą sekcję?Mimo że zdarzało się kilka mocno widocznych (ech) przypadków tego błędu, nie było to związane z żadnymi konkretnymi umiejętnościami. Zamiast tego, błąd był związany ze sposobem, w jakim serwery gry i klient wymieniają informacje. W skrócie, rozkaz anulowania serwera był zbyt ogólny – zamiast kazać klientowi „zatrzymać tę rzecz”, kazał „zatrzymać rzecz”. W sytuacjach, w których kilka podobnych akcji zdarzało się jedna po drugiej, klient musiał zgadywać, którą rzecz serwer chciał zatrzymać i do tego błędu dochodziło, gdy zgadł źle.
Podobnie jak w przypadku zmiany kodu liniowych umiejętności mierzonych oraz zmian skryptowania bohaterów w niedawnych patchach, zajęliśmy się uporządkowaniem kodu odpowiedzialnego za działanie zaklęć, skupiając się na tym, aby anulowanie zaklęć nie sprowadzało się do „zgadywania”. Uważnie testowaliśmy tę aktualizację od jakiegoś czasu, ale, jak zawsze, będziemy uważnie przyglądali się zmianom i kontynuowali je w przyszłych patchach, jeżeli będzie to konieczne.”
- Zabawa w chowanego: Naprawiono rzadki błąd, który mógł spowodować, że pociski w grze znikały, ale nadal trafiały przeciwników
- Wiemy, że zapytacie: Ta zmiana naprawi znikające , które podlegają temu błędowi, ale błąd, w którym oszczepy nigdy się nie pojawiają, to osobna sprawa
Howling Abyss[]
Animacje []
„Ponieważ wszyscy powinni móc spamować Powrót Basenowego Renektona, czekając na przybycie stworów.”
- Powrót do bazy: Powrót odtworzy animację i graficzne/dźwiękowe efekty powrotu waszej skórki, jeżeli je posiada (niebieskie promienie laserowe nie pojawią się i nie będzie paska rzucania lub podtrzymywania. Otrzymanie obrażeń wciąż przerwie animację).
Aktualizacje interfejsu[]
„Kolejne aktualizacje wprowadzane zgodnie z waszymi uwagami.”
- Imiona przywoływaczy wyświetlają się na tablicy wyników
- Ramki drużyny nad minimapą są większe i bardziej czytelne
- Liczniki superumiejętności w trybie obserwatora są większe i bardziej czytelne
- Dodano przycisk wysyłania sygnałów do minimapy
System natychmiastowego reagowania[]
„Dodaliśmy kilka nowych funkcji do systemu natychmiastowego reagowania. Nasze ogłoszenie zawiera wszystkie informacje, ale tu jest skrócona wersja:”
- System potrafi wykryć celowe umieranie
- Karty resocjalizacyjne są teraz dostępne w kliencie
- Ograniczenia czatu i rankingowe zostały dodane do kar, które system może nałożyć
Naprawione błędy[]
- Maksymalny zasięg zgadza się ze wskaźnikiem
- Osłabienie może zostać teraz usunięte za pomocą
- nie zyskuje już Noxiańskiej Potęgi z , jeżeli nałożenie piątego ładunku zostanie zablokowane
- Naprawiono przypadki, w których zyskiwał punkty many, gdy został trafiony pewnymi umiejętnościami
- nie jest już czasami niewidoczny dla przeciwników
- nie odpycha / zadaje obrażeń
- Opis wspomina, że blokuje ona wszystkie osłabienia
Nadchodzące skórki[]
Ta skórka pojawi się w patchu 5.18: