Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, przywoływacze.Witamy w patchu 5.17, to ten po patchu molochów. Chcieliśmy nazwać go inaczej, ale wpływ, jaki wywarła tamta aktualizacja, sprawił, że warto o tym przypomnieć.
Mimo że znacznie wzmocniła bohaterów (hej, 5.18, pamiętajcie!), wprowadzamy trochę zmian, aby wszystko było idealnie przygotowane do starcia na wielkiej scenie. Mamy nawet wzmocnienia dla .
), rezultat zmian w 5.16 nie jest tak katastrofalny, jak mogło się wydawać. Wszystkie nowe przedmioty znalazły sobie miejsce, ludzie grają , a wdał się w romans z . Wygląda na to, że wszystko jest OK. Jak obiecaliśmy, 5.17 będzie trochę lżejszy – jest w nim sporo zmian bohaterów, ale to w zasadzie tyle. Ponieważ jesteśmy coraz bliżej mistrzostw (To w zasadzie wszystko z naszej strony, podczas gdy zajmujemy się drobnymi modyfikacjami, zanim udamy się na hibernację do czasu przedsezonu. Wszyscy ci, którzy chcą, abyśmy uporali się z różnymi problemami, nie będą długo czekać – nastąpi to wkrótce.
Przeczytajcie o zmianach poniżej. Do zobaczenia w kolejnym patchu!”— Patrick „Scarizard” Scarborough
Bohaterowie[]
[]
Zmniejszono prędkość poruszania się postaci. Q nie zadaje dodatkowych obrażeń (za wyjątkiem pierwszego żołnierza).
„Jak zobaczycie w tym patchu, staramy się sprecyzować mocne i słabe strony bohaterów, aby jak najlepiej przedstawić ich osobowości oraz sprawić, żeby nie byli zbyt potężni. Azir jest tego dobrym przykładem, więc zaczniemy od niego (no i ponieważ jest pierwszy alfabetycznie. To też jest ważne). Imperator dobrze sprawdza się w kilku sytuacjach, ale najważniejszą z nich jest tworzenie stref zagrożenia, którymi może zarządzać z daleka, często decydując o przebiegu walk, stojąc za swoimi żołnierzami. Zamiast poświęcać bezpieczeństwo na rzecz braku mobilności lub stałe obrażenia na rzecz dużych obrażeń zadawanych szybko, Azir posiada wszystko. Aby zachować zasięg jego ataków oraz zadawane obrażenia, bardziej podkreślamy jego słabe strony, ułatwiając zbliżenie się do niego lub uniknięcie obrażeń, jeżeli nie kontroluje swoich wojsk prawidłowo.”
- Ogólne
- Podstawowa prędkość ruchu: 335 jedn. ⇒ 325 jedn.
- USUNIĘTO: Wrogowie nie otrzymują dodatkowych obrażeń, gdy zostaną trafieni przez żołnierzy (za wyjątkiem pierwszego żołnierza)
[]
Zmniejszono koszt W i czas odnowienia E.
„W naturze Barda leży przemierzanie kosmosu, ale wydaje się, że jak na tak wyjątkowego bohatera zawędrował trochę daleko od skuteczności. Poprawiamy mu humor i sprawiamy, że jego umiejętności będą bardziej nagradzać wspólną grę ze znajomymi.”
- Koszt: 100/105/110/115/120 pkt. many ⇒ 90 pkt. many na wszystkich poziomach
- Czas odnowienia: 20/19/18/17/16 sek. ⇒ 18/17/16/15/14 sek.
[]
Po zabiciu jednostki umiejętnością W jej koszt użycia zostaje zwrócony, a czas odnowienia – wyzerowany.
„Darius otrzymał już niewielką zmianę likwidującą kłopoty z 5.16, więc teraz tylko wspieramy go lekko i przyglądamy się, czy to, co o nim mówią, jest prawdą.”
- NOWOŚĆ – To chyba lepsza nazwa: Żądza Krwi została zmieniona na Noxiańską Potęgę
- Używajcie błyskowych ataków: Naprawiono błąd, który sprawiał, że czary przywoływaczy były zablokowane podczas przygotowywania do użycia umiejętności
- To już zostało zmienione: Poprawiono opis w oparciu o aktualizację do patcha 5.16
- NOWOŚĆ – Mniejszy wysiłek: Zwraca 100% kosztu many Okaleczającego Ciosu i 50% czasu odnowienia po zabiciu celu
[]
Draven będzie teraz informował swoją drużynę o tym, jaki jest wspaniały. Ponadto, otrzymuje dodatkowe ładunki, dzięki którym może wykonywać sprytne sztuczki.
„Jak przyznałby sam Draven, jedynym prawdziwym celem League of Legends jest rozgrywka w dolnej alei – zwłaszcza gdy on się w niej znajduje. Jako strzelec, który może bardzo łatwo urosnąć w siłę, Draven chce skupić się na całkowitej dominacji pola walki, zdobywając dużo ładunków Uwielbienia i przekładając je na miliony sztuk złota. Draven będzie bardziej wylewny w kwestii komunikowania tego, że zaraz rozbije bank. Może w końcu przestanie puszczać sygnały na minimapie zapraszające do wspólnego gankowania (pewnie nie).”
- NOWOŚĆ – Chodź, zobacz, jak dobrze wyglądam: Po zdobyciu 150 ładunków, wysyła informacje do członków drużyny Dravena co każde 100 ładunków (150, 250, 350 itd.).
- NOWOŚĆ – Wszystkie oczy zwrócone na mnie: Wysyła informacje do członków drużyny Dravena za każdym razem, gdy kogoś zabije i zdobędzie 150 ładunków.
- NOWOŚĆ – W 100% przypadków, za każdym razem: Draven otrzymuje 2 dodatkowe ładunki Uwielbienia, kiedy zabije 6 stworów pod rząd bez upuszczenia .
[]
Nieznacznie podniesiono skalowaniu MU Q i W. Zmniejszono aktywne obrażenia przy trafieniu W. R wzmacnia wyłącznie obrażenia magiczne.
„Omawialiśmy już to wiele razy w opisach patchów, ale powtórzymy to jeszcze raz: nietypowe sposoby gry bohaterami są fajne, ale nie w sytuacji, w której całkowicie eliminują słabe strony. Mówiliśmy o tym trochę więcej w opisie patcha 5.15 w kontekście, jeżeli chcecie poczytać dokładniej. Zaczekamy. Podobnie jak Ekko wcześniej, Fizz mógł kupić dużo przedmiotów obronnych i zadawać obrażenia dzięki podstawowym atakom i dużemu skróceniu czasu odnowienia, co nie jest fajne w przypadku bohatera, który był zrównoważony dzięki temu, że nie był bezpieczny, gdy jego umiejętności się odnawiały. Zmniejszenie mocy jaką dysponował „Fizz zabijaka”, przy jednoczesnym zwiększeniu skalowania od mocy umiejętności, powinno sprawić, że nadal będzie on skuteczny w walce.”
- Skalowanie: 0,3 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,35 pkt. mocy umiejętności
- Obrażenia przy trafieniu po użyciu: 10/20/30/40/50 pkt. przy trafieniu ⇒ 10/15/20/25/30 pkt. przy trafieniu
- Skalowanie efektu użycia: 0,25 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,3 pkt. mocy umiejętności
- USUNIĘTO – Wysiłek fizyczny: Nie wzmacnia obrażeń fizycznych na celach Fizza o 20% (nadal wzmacnia obrażenia magiczne)
[]
Rozstawianie beczek trwa nieco dłużej. Zmniejszono współczynnik przebicia pancerza E.
„Gangplank, pałający żądzą zemsty za poniżenie, którego doznał w Bilgewater, wyładowuje swoją frustrację na nieszczęśnikach, którzy znajdą się w polu rażenia jego Beczek Prochu. Mimo że może być to trudne do zrobienia, Gangplank (jak na pirata przystało), może trochę oszukiwać w pojedynkach, wykorzystując praktycznie natychmiastowe rozstawianie beczek, aby umieścić ich kilka na niewielkim obszarze, aby zagwarantować, że jego przeciwnik straci dużo zdrowia, niezależnie od tego, którą beczkę spróbuje rozbroić. Na chwilę obecną trudno jest powiedzieć, jaki wpływ na grę ma Gangplank, ale osłabienie jego beczek jest pierwszym krokiem do utrzymania go w ryzach.”
- Przerwanie kombinacji: Opóźnienie między kolejnymi użyciami umiejętności zwiększone o 0,25 sek.
- Przebicie pancerza: 60% ⇒ 50%
[]
Garść poprawek i korekt.
„Molochy są wolne i zadają dużo obrażeń. Jedną z tych rzeczy Garen robi naprawdę dobrze, ale bycie wolnym wychodzi mu średnio. Wciąż przyglądamy się temu, co czeka najgłośniejszego Demacianina, ale podrzuciliśmy mu trochę poprawek i korekt. Hej, jedno z dwóch to wciąż nieźle.”
- Ogólne
- Podstawowa prędkość ruchu: 345 jedn. ⇒ 340 jedn.
- Premia do prędkości ruchu: 35% ⇒ 30%
- Demaciańska demolka: Naprawiono błąd uniemożliwiający zaatakowanie nexusa lub inhibitora z aktywnym Rozstrzygającym Uderzeniem
- Globalna Obrona: Bierne premie kumulują się dwukrotnie szybciej na alternatywnych mapach
- Wirówka: Kliknięcie prawym przyciskiem celu podczas wirowania będzie teraz przenosić bliżej celu
- Mniej matematyki: Zredagowano opis umiejętności, który teraz brzmi: „Zadaje 28/33/40% brakującego zdrowia celu” (wcześniej: „zadaje 1 pkt. obrażeń za każde 3,5/3,0/2,5 pkt. brakującego zdrowia celu”)
[]
Zmniejszone obrażenia W.
„Gragas od jakiegoś czasu dominuję dżunglę w profesjonalnych rozgrywkach i wcale nie wygląda na to, żeby się to zmieniło. W świecie po patchu 5.16, gdzie efektzostaje wzmocniony w środkowej fazie gry, a zdrowie staje się ważniejszą statystyką obronną, Gragas odnosi podwójną korzyść, zwiększając swoją zdolność przeżycia, jednocześnie zwiększając swoje obrażenia z Pijackiej Furii jeszcze bardziej przeciwko wojownikom, którzy będą chcieli utrzymać go z dala od prowadzących. Mimo że wciąż jest skuteczny ze względu na swoje ganki oraz zmieniającą przebieg walki, osłabienie zadawanych przez niego obrażeń sprzyja naszemu zamiarowi, by zwiększyć różnorodność dżunglerów.”
- Ogólne
- To pomaga o wiele bardziej, niż sądzisz: Zaktualizowano przedmioty polecane
- Obrażenia od maksymalnego zdrowia: 8/11/14/11/12% ⇒ 8% na wszystkich poziomach
[]
Zmniejszono skalowanie mocy umiejętności R. Zmniejszono zasięg Q przy szybkim użyciu.
„Jeżeli jest coś, co najlepiej określa Jannę, to jej zdolność do przerwania walki. Walczenie z całych sił, aby utrzymać swoją drużynę z dala od przeciwników, to jej działka. Więc gdy widzimy, że zaczyna pojawiać się wszędzie, nawet w sytuacjach, gdy przerywanie walki nie jest niezbędne, zapala się nam lampka ostrzegawcza. Odebranie jej trochę mocy w postaci ciągłego ograniczania kontroli za pomocą szybko rzucanych tornad lub korzystania z superumiejętności tylko po to, aby wyleczyć drużynę, ma sprawić, że skupi się jeszcze bardziej na długim utrzymywaniu przeciwników na dystans. Nie możesz być dobra we wszystkim, Janno – to zadanie dla.”
- W którą stronę wieje wiatr: Naprawiono błąd, który sprawiał, że efekt Pomyślnych Wiatrów nie dezaktywował się na sojusznikach, gdy ci oddalili się od Janny
- Minimalny zasięg: 1100 jedn. ⇒ 850 jedn.
- Dodatkowy zasięg podczas ładowania: Zwiększenie o 20% co sekundę ⇒ Zwiększenie o 35% co sekundę
- Skalowanie: 1,8 pkt. mocy umiejętności przez 3 sekundy ⇒ 1,5 pkt. mocy umiejętności przez 3 sekundy
[]
Zmniejszony koszt E.
„Ponieważ doskonale skaluje się w późnej fazie gry, sensowne jest, że faza walki w alejach Jaxa powinna być jego słabą stroną – jednakże od czasu zmniejszenia jego podstawowych statystyk w poprzednim sezonie stał się trochę zbyt podatny na ataki. A jedyne, co chce robić, to tłuczenie stworów swoją latarnią i kupno. Chcemy utrzymać jego zdolność obrony powiązaną z Kontratakiem i , więc wzmocnienie tego pierwszego powinno pomóc mu w walce.”
- Koszt: 70/75/80/85/90 pkt. many ⇒ 50/60/70/80/90 pkt. many
[]
Wydłużono czas odnawiania biernego efektu W i zmniejszono obrażenia tej umiejętności. Wydłużony czas odnowienia R.
„Od chwili, w której się pojawiła, Kalista miała rozdwojenie jaźni: jest zarówno jedną z najbardziej niezależnych prowadzących w League (dzięki swojej biernej mobilności oraz resetom z), jak i jedną z najbardziej zależnych od drużyny (ze względu na premię do obrażeń Przysięgi oraz możliwości rozpoczęcia/przerwania walki Zewem Przeznaczenia). Nie będziemy owijać w bawełnę: podobnie jak w przypadku Fizza w tym patchu, te osobowości były przeciwstawne, gdyż sprawiały, że strzelec stawiający wszystko na jedną kartę zamieniał się w kogoś, kto posiadał bardzo mało słabych stron na każdym etapie gry. Poniższe zmiany wpływają na jej solowy styl, powodując, że moc uzyskana z gry z sojusznikiem staje się nadmierna. Zmniejszenie mocy związanej z interakcjami z jej Przysiężonym powinno ułatwić przeciwnikom nawiązanie walki z Kalistą, która jest niezwykle skuteczna podczas pojedynków i utrzymywania przeciwników na dystans.”
- Czas odnowienia umiejętności biernej: 6 sek. ⇒ 10 sek.
- Obrażenia bierne: 12/14/16/18/20% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 10/12,5/15/17,5/20% maksymalnego zdrowia celu
- Czas odnowienia: 90/75/60 sek. ⇒ 120/90/60 sek.
[]
Skrócono czas odnowienia W na wszystkich poziomach.
„Skupiona Wola jest naprawdę potężną umiejętnością w późnej fazie gry, gdy zostanie odpowiednio rozwinięta (podobnie jak), aby znacznie zwiększyć swoją skuteczność, ale często nie jest wykorzystywana odpowiednio jako skuteczny mechanizm obronny. Zwiększenie częstotliwości jej używania powinno sprawić, że Karma będzie lepiej wspierała i siała przerażenie wśród wszechobecnych bohaterów walczących wręcz.”
- Czas odnowienia: 16/15/14/13/12 sek. ⇒ 12 sek. na wszystkich poziomach.
[]
Zmniejszony koszt Q. 100% skuteczność w przypadku dodatkowych celów.
„Jako jedna z bardziej zrównoważonych bohaterek w League of Legends Lux została trochę zepchnięta na pobocze walk w środkowej alei, gdy zaczęli się pojawiać ci wszyscy dalekodystansowi magowie. Związanie Światłem podkreślało to, co Lux miała robić (czyli łapać przeciwników i rozwalać ich aż do następnego sezonu), więc zwiększamy nagrody za skuteczne używanie i jednocześnie sprawiamy, że przeciwnicy będą musieli bardziej uważać.”
- Koszt: 50/60/70/80/90 pkt. many ⇒ 50/55/60/65/70 pkt. many
- NOWOŚC – Światło was spali: Związanie Światłem zadaje 100% obrażeń drugiemu celowi i unieruchamia go na pełny czas trwania
[]
Wydłużono czas odnowienia R.
„Meta może się zmienić, faworyci pojawiają się i znikają, ale niezależnie od tego, Maokai pozostaje jednym z najlepszych górnych od ponad sezonu. Mogąc odciągać przeciwników lub atakować tylne szeregi bez problemów, wiele ze swojej skuteczności Maokai zawdzięcza skuteczności Wiru Zemsty. Umiejętność ta może sama zmienić przebieg walki, a jej dostępność sprawia, że Maokai jest zawsze gotowy do potyczki i pozostawia przeciwnikom niewiele możliwości działania. Wydłużenie czasu odnowienia sprawia, że wciąż będzie często dostępna w stosunku do innych superumiejętności, ale drużyny, które często doprowadzają do potyczek, będą miały większą szansę na złapanie go bez ochrony.”
- Czas odnowienia: 40/30/20 sekund ⇒ 60/50/40 sekund
[]
Realne poprawki błędów.
- Ogólne
- Taniec Wuju: Taniec skaluje się teraz z prędkością ruchu
- Naprawa błędu: Naprawiono błąd, który sprawiał, że i Widmowe Uderzenie nie skracały czasu odnowienia Ciosu Alfa
[]
Cieeeemnoooość!
„Ponieważ jesteśmy coraz bliżej mistrzostw i drużyny są coraz lepsze w walce o wizję, uznaliśmy, że nie ma lepszego momentu na wprowadzenie odrobiny ciemności. Nocturne jest dość skuteczny dla przeciętnego dżunglera, który chce piąć się w rankingach, ale w przypadku profesjonalnych rozgrywek ma problemy, ze względu na przewidywalność ganków. Zmiana zasięgu, z którego może rzucić się na cel i go zamordować, powinna sprawić, że będzie on skuteczniejszy na wszystkich poziomach rozgrywki. To coś dla tych, którzy mówią, że nigdy nie cofamy zmian. Tak, do was mówimy.”
- Zasięg: 2000/2750/3500 jedn. ⇒ 2500/3250/4000 jedn.
[]
Zwiększono podstawową prędkość ataku.
„W przedsezonie (a dokładniej w patchu 4.21) znacznie zmniejszyliśmy prędkość ataku Pantheona, w związku z jego olbrzymią skutecznością w nowej dżungli. Wiele rzeczy, dzięki którym przeginał (wzmocnienie , , podstawowych ataków ), znacznie osłabiliśmy lub całkowicie usunęliśmy, więc nadeszła pora, aby odkręcić zmiany.”
- Ogólne
- Podstawowa prędkość ataku: 0,625 pkt. ⇒ 0,644 pkt.
[]
Umiejętność bierna nie zapewnia dodatkowej furii.
„Rek'Sai jest postacią, która wydaje się strasznie rozstrojona pod względem siły. To, co zapewnia drużynie (niezrównane rozeznanie w terenie, kontrolę wizji oraz globalną mobilność), jest zdecydowanie trudniejsze do odczucia niż odgryzanie twarzy, co daje tej bohaterce przewagę nad innymi dżunglerami. Kolejną potężną lecz niewidzialną mechaniką jest zysk furii z umiejętności biernej, który daje tej postaci przewagę w walce za regularne nurkowanie pod ziemię – coś, co i tak nagradza ją zwiększeniem prędkości oraz efektami ograniczenia kontroli. Przyglądamy temu, jak sprawić, aby Rek'Sai wydawała się bardziej drapieżna, ale na chwilę obecną osłabiamy ją trochę podczas pojedynków, gdzie już i tak ma znaczną przewagę.”
- USUNIĘTO – Wyluzuj trochę: Nie daje dodatkowych 15 pkt. furii przy pierwszym ataku Rek'Sai w ciągu 5 sekund od zakopania
[]
Q przywraca mniejszą ilość zdrowia.
„Walimy prosto z mostu – podoba nam się rola Shena jako globalnego obrońcy dla słabszych postaci albo gdy drużyny wykorzystują go do rozpoczynania walk, ale wolimy, gdy nie jest tyranem niemożliwym do ruszenia, który dysponuje teleportacją. Będzie skalował się równie dobrze, ale osłabienie jego podstawowej zdolności do utrzymywania się przy życiu powinno sprawić, że nie będzie mu tak łatwo w górnej alei.”
- Podstawowe zdrowie co sekundę: 2/3,3/4,7/6/7,3 pkt. ⇒ 1/2/3/4/5 pkt.
[]
Zwiększenie czasu działania umiejętności biernej. Zwiększono zasięg wypluwania przeciwników.
„Tahm stał się regularnym gościem opisów patcha i podobnie jak w przypadku poprzednich wizyt, bardziej skupiamy się na przystawkach niż na głównym daniu. Tahm jest dziwny, nie będziemy kłamać – na wszystkich poziomach gry znajduje dla siebie jakąś rolę (dżunglujący TK powoli staje się popularny), ale nie przyjął dla siebie stałej pozycji. Uważnie przyglądamy się Tahmowi, aby zobaczyć, jak sobie radzi na wielkiej scenie, ale na razie wprowadzamy kilka drobiazgów, które pomogą mu utrzymać się na powierzchni.”
- Czas działania przy podstawowych atakach: 5 sek. ⇒ 7 sek. (teraz zgadza się z czasem działania ładunków nałożonych za pomocą )
- Zasięg wyplucia przeciwników: 100 jedn. ⇒ 200 jedn.
[]
Skrócono czas odnowienia umiejętności biernej na wcześniejszych poziomach.
„Prosto z mostu – tym razem postępujemy ostrożnie z Vi (ze względu na to, jak trudną do zrównoważenia jest bohaterką), ale normalizujemy Tarczę Przeciwuderzeniową, aby była mniej zależna od konkretnych momentów, a bardziej od przewagi poziomów. W skrócie, Vi powinna być bardziej nagradzana za dobrą wczesną fazę gry, dzięki łatwiejszemu załatwianiu przeciwników (i redukowaniu obrażeń z dżungli), więc może się martwić mniej o zadawanie pytań i skupić bardziej na obijaniu przeciwników. Podążaj za swoimi marzeniami, Vi.”
- Czas odnowienia: 18/13/8 sek. (na poziomach 1/7/12) ⇒ 18/17/16/15/14/13/12/11/10/9/8/8/8/8/8/8/8 sek.
Modyfikacja skryptów[]
[]
CZAS NA ZMIANY! część 2
„Podobnie jak w poprzednim patchu, mamy trochę modyfikacji skryptów oraz napraw błędów dla Azira. Jeżeli potrzebujecie więcej informacji na ten temat, możecie przeczytać jego dział z patcha 5.16 tutaj.”
- Piaskowa żądza: Piaskowi żołnierze Azira działają teraz z
- Powrót do formacji: Naprawiono błąd, który sprawiał, że kilku niezsynchronizowanych żołnierzy mogło zadawać pełne obrażenia
- Nie chciałem cię odepchnąć: Naprawiono błąd, który sprawiał, że jednostki odpychano za daleko
[]
Śmierć niesie niewidzialny kod.
„Podobnie jak w przypadku Azira i Syndry, skrypty Zeda były bardzo skomplikowane, więc postanowiliśmy je trochę uporządkować.”
- Niewidzialny, ale śmierci nie niesie: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Ostrze Shuriken czasami nie zostało użyte, jeżeli aktywacja nastąpiła po rzuceniu Żywego Cienia
- Magia cieni: Naprawiono błąd, który sprawiał, że użycie Ostrza Shuriken przed Żywym Cieniem umożliwiało rzucenie shurikenem z cienia
- Zobaczył światło: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Zed nie mógł przenieść się do swojego cienia po ożywieniu przez Anioła Stróża
- Wymyślony ninja: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Znak Śmierć czasami tworzył cień, który istniał do końca meczu
Aktualizacje interfejsu[]
Nowe funkcje! Naprawy błędów! Tryb obserwatora jest piękny!
Interfejs obserwatora
- Interfejs obserwatora został zmieniony, aby pasował do nowego interfejsu w grze!
Nowe funkcje i aktualizacje
- Koszty umiejętności mogą być wyświetlone w prawym górnym rogu ikon umiejętności (za pomocą opcji „Pokaż koszty umiejętności” w zakładce Interfejs w menu opcji)
- Dodano animacje pasków zdrowia i many, gdy opcja „Pokaż animacje interfejsu” jest włączona (w zakładce Interfejs)
- Przywrócono niestandardowe ikony awansu dla Ulepszeń i Ewolucji
- Okno głosowania za poddanie jest znacznie mniejsze i odrobinę przezroczyste
- Ikony umiejętności lekko błyskają, gdy ich czas odnowienia zostanie skrócony przez jakiś efekt
Naprawione błędy
- Pozycja okna czatu nie resetuje się między meczami
- Znacznik „?” przedstawiający zniknięcie na tablicy wyników nie przesłania już czasu odrodzenia
- Naprawiono błąd w trybie obserwatora, który sprawiał, że menu „C” się nie wyświetlało
- Ikona umiejętności biernej bohatera prawidłowo „wygasza się”, gdy umiejętność się odnawia
Artykuły na głównej stronie[]
Teraz już na serio.
„Jakiś czas temu wspominaliśmy, że wprowadzimy zmianę do głównej strony, która umożliwi czytanie artykułów w kliencie bez potrzeby przechodzenia do przeglądarki. Po wyeliminowaniu kilku wrednych i niespodziewanych jak hiszpańska inkwizycja błędów jesteśmy gotowi aktywować tę funkcję! Aktualizacja wejdzie w życie tydzień po wprowadzeniu patcha 5.17. W sumie to tylko kilka dni później niż pierwotnie zakładaliśmy, prawda?”
Naprawione błędy[]
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że dawał 250 pkt. zdrowia
- Opisy poprawiono w oparciu o aktualizację przy patchu 5.16
- nie zyskuje już Kryształowego Ładunku, gdy cel zablokuje lub aktywację znaku za pomocą
- Duchy bohaterów stworzone przez teraz prawidłowo przejmują poziom Morda w związku ze skalowaniem co poziom
- teraz prawidłowo ignoruje odrzucenie , gdy aktywował efekt
- Animacja podrzucenia została wydłużona, aby była zgodna z czasem działania efektu
- Przywiązanie nie utrzymuje się przez animację ożywienia lub
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że usunięto wymaganie posiadania do zakupu przedmiotów do dżungli w sklepie po utracie połączenia, co pozwalało na niedozwolone zakupy, których efektem była utrata złota i brak przedmiotu
- Naprawiono kilka błędów z animacjami, które występowały czasami, gdy utracił lub zmienił cel
- Rury na ramionach ponownie się świecą podczas używania
- odtwarza teraz zawsze animację automatycznego ataku przy
- Ponownie dodano brakującą warstwę wody dla
Nadchodzące skórki[]
W patchu 5.17 pojawią się następujące skórki z serii PROJEKT: