Spis treści

Riot Games logo.png Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.

Witajcie, przywoływacze.

Witamy w patchu 5.16, gdzie istnieją molochy, obronne przedmioty zostawimy w spokoju, a Zed otrzyma wzmocnienie. Zanim zaczniemy, wyjaśnijmy jedną sprawę – 5.14 (ten z szaloną Elise, #wielkiesorki) będzie wersją obowiązującą w trakcie play-offów. Mistrzostwa świata odbędą się na wersji 5.18, czyli mamy jeszcze dwa patche, w trakcie których możemy reagować i dopracowywać grę (czytaj: wprowadzać drobne zmiany) przed dużymi rozgrywkami.

Ad rem: Molochy

Jeśli nie słyszeliście tego terminu, to wiedzcie, że według wyszukiwarki wspomnieliśmy o nich dotąd 13 razy. Kim są? Mówiąc „moloch”, mamy na myśli bohaterów takich jak Nasus – twardych wojowników, którzy mogą zniszczyć całe drużyny, jeśli im się na to pozwoli, ale mają mały zasięg i są powolni, więc można trzymać ich na dystans i atakować. To potężne postacie, ale trzeba się postarać, żeby zadziałały. Jeśli zaczniesz widzieć kryształy w dżungli i widmowe smoki na środku, to wiedz, że molochy są z nami na dobre.

Co do reszty patcha, mamy oczywiście standardowe zmiany w przedmiotach i bohaterach (nieco poważniejsze niż zazwyczaj), które mają pomóc zachować równowagę gry i skupić się na mistrzostwach świata. Po tym patchu nie będziemy zmieniać gry zbyt drastycznie, chociaż popracujemy nad popularnymi wśród zawodowców bohaterami (Kassadin, LeBlanc czy Zed) oraz dopracujemy innych (Rumble, Viktor i Alistar), a gracze przygotowują się do ostatniej prostej wyścigu o Summoner's Cup (a dla pozostałych 99,9% z nas, do otrzymania nagród na koniec sezonu).

Przygotujcie się i miłej zabawy. Możecie zbadać, jak ma się sytuacja po patchu 5.16 i zdobyć sporo PL.

Wzmocniliśmy nawet Lee Sina. Nie myślałem, że tego dożyję.Patrick "Scarizard" Scarboroug

Molochy[edytuj | edytuj kod]

Garen, Darius, Skarner i Mordekaiser zostali zaktualizowani. Nazywamy ich teraz molochami.

Ilekroć wprowadzamy aktualizacje, mamy dwa cele: sprawić, żeby każda rozgrywka różniła się w zależności od tego, ilu bohaterów w niej występuje, oraz by każdy bohater w League był wyjątkowy. Może brzmi to jak wyjątkowo trudne zadanie (bo takie jest), ale chcemy podzielić ich na grupy, które posiadają tę samą niszę strategiczną i taktyczną oraz zacząć prace nad nimi. Zmieniając kilku bohaterów naraz, możemy zająć się poszczególnymi grupami, które mają problemy; pierwszą z nich są giganci walki wręcz, których nazywamy molochami.

Wytrzymali prowadzący walczący wręcz są połączeniem wojownika i obrońcy, ale aby znaleźć niszę dla każdego z czterech bohaterów, pragnęliśmy sprawić, że będą bardziej wyjątkowi. Kiedy dwóch bohaterów jest do siebie podobnych, wybiera się zazwyczaj po prostu lepszego. Staramy się to zmienić, sprawiając, że mocne i słabe strony bohaterów są bardziej rozbudowane i odróżniają ich od innych postaci z tą samą rolą.

Poznajmy więc ekipę.

Darius[edytuj | edytuj kod]

Zacznijmy omawianie aktualizacji molochów od mistrza wsadów, Dariusza Rębalskiego. Darius znany był z tego, że dawał szanse na krwawe wielobójstwo. Pozostawało ono jednak w sferze marzeń. W rzeczywistości skupiał się na zadawaniu obrażeń i ginął, zanim zdołał stać się groźny (często wymieniając się za mniej ważny cel), lub stawiał na wytrzymałość i zostawał Ciepłą Kluchą z Noxus. Ponadto, ogólne problemy z molochami sprawiają, że Darius jest w trudnej pozycji.

I tu pojawia się Krwawy Szał.

Chociaż nie naprawi wszystkich jego problemów (nie zapewni mu doskoku czy lepszej fryzury), Krwawy Szał pomaga mu zrealizować fantazje o pentakillach, maksymalizując wpływ biernej umiejętności. Innymi słowy, będzie starał się zmiażdżyć wrogów (za pomocą nowych narzędzi, jak uzdrowienie Zdziesiątkowania czy spowolnienie Pochwycenia), a przeciwnicy będą musieli starać się go powstrzymać. Osłabiliśmy jego obrażenia przed Krwawym Szałem, ale kiedy się rozkręci, potrafi nieźle zaszaleć.

To w skrócie aktualizacja Dariusa. Poniżej znajdziecie szczegóły. Technicznie rzecz biorąc, możecie je pominąć, ale bylibyśmy rozczarowani. Nie źli, ale rozczarowani.

Ogólne[edytuj | edytuj kod]

Zwiększony zasięg ataku. Zwiększenie obrażeń od ataku, zdrowia i pancerza co poziom. Zmniejszenie podstawowej prędkości ataku i jej przyrostu co poziom.

  • Zasięg ataku: 125 jedn. ⇒ 175 jedn.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 93 pkt. ⇒ 100 pkt.
  • Przyrost pancerza: 3,5 pkt. ⇒ 4 pkt
  • Podstawowa prędkość ataku: 0,679 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
  • Przyrost prędkości ataku: 4% ⇒ 1%

Bierna – Krwawienie[edytuj | edytuj kod]

Poza aktualnym działaniem osiągnięcie 5 ładunków lub zabicie wrogiego bohatera R – Noxiańskiej Gilotyny sprawia, że Darius zaczyna odczuwać Krwawy Szał. W trakcie Krwawego Szału Darius zadaje o 40-200 pkt. obrażeń od ataku więcej i nakłada maksymalną liczbę ładunków Krwawienia atakami podstawowymi i ostrzem przy Zdziesiątkowaniu.

  • Czas trwania: 5 sekund
  • Obrażenia od krwawienia: 12~36 pkt. (9 + 3 co drugi poziom) ⇒ 10~27 pkt. (9 + 1 co poziom)
  • Rodzaj obrażeń: obrażenia magiczne ⇒ obrażenia fizyczne
  • USUNIĘTO – Przypływ adrenaliny: Nie zwiększa już prędkości poruszania za każdego dotkniętego bohatera

Q – Zdziesiątkowanie[edytuj | edytuj kod]

Posiada teraz krótkie opóźnienie przed użyciem. Trafienie ostrzem przy Zdziesiątkowaniu leczy teraz Dariusa.

  • Koszt: 40 pkt. many ⇒ 30 pkt. many
  • NOWOŚĆ – Czas rzucania: Natychmiastowy ⇒ opóźnienie 0,75 sek.
  • NOWOŚĆ – Dziesiątkowanie słabych: Darius przywraca sobie teraz 10% brakującego zdrowia za każdego wrogiego bohatera, trafionego ostrzem przy Zdziesiątkowaniu (maksymalnie 30%).
  • Obrażenia od ostrza: 105/157,5/210/262.5/315 pkt. ⇒ 20/40/60/80/100 pkt.
  • Skalowanie obrażeń od ostrza: 1,05 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 pkt. ogólnych obrażeń od ataku
  • Obrażenia od styliska: 66% obrażeń ostrza ⇒ 50% obrażeń ostrza
  • Czyste stylisko: Wrogowie trafieni styliskiem przy Zdziesiątkowaniu nie otrzymują już ładunku Krwawienia

W – Okaleczający Cios[edytuj | edytuj kod]

Stanowczo mocniejsze spowolnienie. Nie spowalnia już prędkości ataku.

  • Koszt: 30/35/40/45/50 pkt. many ⇒ 30 pkt. many na wszystkich poziomach
  • Czas odnowienia: 9/8/7/6/5 sek. ⇒ 8 sek. na wszystkich poziomach.
  • Obrażenia: 120/140/160/180/200% ogólnych obrażeń od ataku ⇒ 140% ogólnych obrażeń od ataku na wszystkich poziomach
  • Spowolnienie: 20/25/30/35/40% ⇒ 90% na wszystkich poziomach
  • Czas trwania spowolnienia: 2 sekundy ⇒ 1 sekunda
  • USUNIĘTO – Spowolnienie prędkości ataku: 20/25/30/35/40% ⇒ Nie spowalnia już ataku
  • USUNIĘTO – Czas odnowienia okaleczenia: Nie skraca już czasu odnowienia Okaleczającego Ciosu w zależności od ładunków Krwawienia

E – Pochwycenie[edytuj | edytuj kod]

Pochwycenie nie przyciąga już bohaterów, którzy uciekli, lecz spowalnia trafionych wrogów.

  • USUNIĘTO – Chodź no tutaj: Naprawiono błąd, który sprawiał, że wrogowie zostali przyciągani, nawet jeśli uciekli poza zasięg w trakcie używania umiejętności.
  • NOWOŚĆ – Leżeć: Wrogowie, przyciągnięci Pochwyceniem są spowolnieni o 90% na sekundę.
  • Czas użycia: 0,32 sek. ⇒ 0,25 sek.

R – Noxiańska Gilotyna[edytuj | edytuj kod]

Ponowne rzucanie R jest darmowe.

  • Obrażenia: 160/250/340 pkt. ⇒ 100/200/300 pkt.
  • Koszt: 100 pkt. na wszystkich poziomach ⇒ 100/100/0 pkt. (tak, 0)
  • USUNIĘTOBluźnierczy Wsad Athene: Nie przywraca już many przy zabiciu wroga
  • NOWOŚĆ – Jeden zabity, jeden gratis: Kolejne użycia Noxiańskiej Gilotyny nic nie kosztują
  • NOWOŚĆ – Pierzchajcie, słabeusze: Po zabiciu wrogiego bohatera wszystkie stwory ogarnia przerażenie

Garen[edytuj | edytuj kod]

To chyba moloch zmieniony w najmniejszym stopniu. Garen zawsze był archetypem rycerza w lśniącej zbroi w League of Legends i niewiele ponadto. Skutecznie zadaje obrażenia i jest półobrońcą, ale wykorzystywano go tylko jako quasi-asasyna, rzucając się za linie wroga i sprowadzając sprawiedliwość na posiadaczy Ostrza Nieskończoności. Podobała nam się jego szlachetność, przez co odkryliśmy jego nową rolę – prowadzi atak przeciwko najgorszym czarnym charakterom i sprawia, że płacą za swe postępki (ale rety, ciągle o tym gada). Cel Garena w grze pasuje teraz do jego charakteru – ma chronić słabszych. Jest skutecznym „antyprowadzącym” przez całą grę i dostosowuje się do przewinień wrogów, zwalczając każdego, kogo uzna za Czarny Charakter. Chociaż kolejka solo bywa straszna i pełna grozy, ale to, że Garen potrafi opanować wrogich superprowadzących oznacza, że w każdej chwili od zwycięstwa może dzielić was tylko jedna „DEMACIA!!!” .

Ogólne[edytuj | edytuj kod]

Mniej zdrowia na poziom, ale większe obrażenia od ataku i pancerz. Zwiększony zasięg ataku.

  • Potrzebny nam większy miecz: Zaktualizowano listę polecanych przedmiotów
  • Przyrost zdrowia: 96 pkt. ⇒ 84,25 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
  • Przyrost pancerza: 2,7 pkt. ⇒ 3,0 pkt
  • Zasięg ataku: 125 jedn. ⇒ 175 jedn.

Q – Rozstrzygające Uderzenie[edytuj | edytuj kod]

Znormalizowano czas trwania uciszenia. Zmniejszono czas przyspieszenia.

  • Czas trwania uciszenia: 1,5/1,75/2/2,25/2,5 sek. ⇒ 1,5 sek. na wszystkich poziomach.
  • Premia do prędkości poruszania: 1,5/2,25/3/3,75/4,5 sek. ⇒ 1,5/2/2,5/3/3,5 sek.

W – Odwaga[edytuj | edytuj kod]

Wszystko, co stare, znowu jest nowe.

  • USUNIĘTO – Tenacious C: Nie daje już Nieustępliwości
  • USUNIĘTO – Niech żyją odporności: Nie zwiększa już biernie pancerza i odporności na magię Garena.
  • NOWOŚĆ – Ładowany atak: Zabijanie wrogów zapewnia na stałe 0,2 pkt. pancerza i odp. na magię (1 pkt. w przypadku bohaterów, dużych i potężnych potworów), maksymalnie 10/15/20/25/30 pkt.

E – Osąd[edytuj | edytuj kod]

Obrażenia i częstotliwość ich zadawania zwiększa się wraz z czasem gry.

  • Czas odnowienia: 13/12/11/10/9 sek. ⇒ 9 sek. na wszystkich poziomach
  • Podstawowe obrażenia za takt: 10/22,5/35/47,5/60 pkt. ⇒ 14/18/22/26/30 pkt.
  • Skalowanie obrażeń za takt: 0,35/0,4/0,45/0,5/0,55 ⇒ 0,34/0,35/0,36/0,37/0,38
  • Liczba taktów: 6 ⇒ 5
  • NOWOŚĆ – Wirująca śmierć: Prędkość obrotów przy Osądzie zwiększa się permanentnie na 1/4/7/10/13/16 poziomie, co zapewnia ogółem 5/6/7/8/9/10 maksymalnych taktów obrażeń.
  • NOWOŚĆ – Wytrącanie pędu: Szybsze anulowanie Osądu skraca czas odnowienia o tyle, ile miał on jeszcze trwać
  • NOWOŚĆ – Walczmy, 1 na 1: Osąd zadaje teraz o 33% większe obrażenia, jeśli trafia tylko w jeden cel

R – Demaciańska Sprawiedliwość[edytuj | edytuj kod]

Wróg, który ostatnio zabił bohatera z twojej drużyny, staje się Czarnym Charakterem. Garen ich nie znosi.

  • NOWOŚĆ – Przeklęte charaktery: Obrażenia Osądu oraz podstawowe ataki przeciwko Czarnemu Charakterowi zadają dodatkowe nieuchronne obrażenia równe 1% jego maksymalnego zdrowia.
  • NOWOŚĆ – Za sprawę: Demaciańska Sprawiedliwość zadaje Czarnemu Charakterowi obrażenia nieuchronne, a nie magiczne

Skarner[edytuj | edytuj kod]

Skarner, przebijający wrogów i odciągający ich to coś, co odróżnia go od reszty bohaterów. Problem w stwierdzeniu, co ma robić, kiedy nie ma możliwości porywania prowadzących. Widząc, jak zawsze tęsknił za domem, pomyśleliśmy, że mu pomożemy, nadając jednocześnie wyjątkowego charakteru, zabierając kryształy z Crystal Scar i zrzucając je na Summoner's Rift. Nie są one tylko elementem dekoracyjnym – ponieważ to diamentowy skorpion energetyczny (nieczęsto zdarza się okazja napisać coś takiego), Skarner dostaje sporą premię, kiedy jest w ich pobliżu, przez co staje się skorpionim mistrzem kontroli mapy. Przejecie tych kryształów staje się ważnym celem, gdyż hamuje zapędy Skanera bądź umożliwia mu rozbijanie się po mapie jak słoń w składzie porcelany. Nieważne, na jakiej gra pozycji, fakt, że potrafi kontrolować strategiczne punkty odróżnia go znacząco od innych wojowników, zwłaszcza jeśli drużyna pomaga mu przejmować je.

Ogólne[edytuj | edytuj kod]

Obniżenie prędkości poruszania i zdrowia na poziom w zamian za skalowanie obrażeń od ataku.

  • Kryształowy nóż: Zaktualizowano polecane przedmioty
  • Przyrost zdrowia: 96 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 4,2 pkt. ⇒ 4,5 pkt.

NOWOŚĆ: Bierna – Kryształowe Iglice[edytuj | edytuj kod]

Obecność Skarnera sprawia, że w określonych punktach mapy pojawiają się kryształy. Obie drużyny mogą przejąć kryształy, stając na nich. Przejęcie kryształu sprawia, że wroga drużyna nie będzie mogła go odbić przez 15 sekund.

  • Tęsknię za domem: W pobliżu aktywnych kryształów Skarner zyskuje 100 jedn. prędkości poruszania, 48~150% (42 + 6% na poziom bohatera) prędkości ataku oraz odzyskuje 3% maksymalnej many na sekundę.

Q – Kryształowe Cięcie[edytuj | edytuj kod]

Zarówno naładowana, jak i zwykła wersja Q wymienia obrażenia podstawowe za skalowanie. Kosztuje mniej many i można je rzucać częściej.

  • Czas odnowienia: 3,50 sek. ⇒ 3,50/3,25/3,00/2,75/2,50 sek.
  • Koszt: 16/17/18/19/20 pkt. many ⇒ 10/11/12/13/14 pkt. many
  • Obrażenia: 20/30/40/50/60 pkt. obrażeń fizycznych ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 pkt. ogólnych obrażeń od ataku
  • USUNIĘTO – Skalowanie obrażeń: 0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku ⇒ usunięto
  • Obrażenia naładowane: 20/30/40/50/60 pkt. obrażeń fizycznych ⇒ 0,33/0,36/0,39/0,42/0,45 pkt. ogólnych obrażeń od ataku
  • Czas trwania naładowania: 5 sekundy ⇒ 4 sekundy
  • Skrócenie czasu odnowienia przeciwko wrogom niebędącymi bohaterami: 0,5 sek. na atak ⇒ 0,25 sek. na atak [Skrócenie czasu odnowienia przeciw bohaterom wciąż wynosi 1 sek.]
  • USUNIĘTO – Poczuj moje żądło: Nie zwiększa już prędkości poruszania ani ataku

W – Kryształowy Egzoszkielet[edytuj | edytuj kod]

Teraz skaluje się z maksymalnym zdrowiem zamiast zapewniać podstawową liczby punktów wytrzymałości.

  • Wytrzymałość tarczy: 80/135/190/245/300 pkt. (+0,8 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 12/13/14/15/16% maksymalnego zdrowia Skarnera (+0,8 pkt. mocy umiejętności)

E – Złamanie[edytuj | edytuj kod]

Złamanie oznacza teraz wrogich bohaterów i sprawia, że następny atak Skarnera zada im obrażenia i ogłuszy ich.

  • Koszt: 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 55 pkt. many na wszystkich poziomach
  • Czas odnowienia: 12/11,5/11/10,5/10 sek. ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 sek.
  • Czas trwania spowolnienia: 2,5 sek. ⇒ 2 sek.
  • NOWOŚĆ – Zwolnione tępo: Prędkość pocisku zmniejsza się wraz z każdym trafionym bohaterem
  • NOWOŚĆKryształowy Jad: Wrogowie zostają zatruci na 5 sekund Kryształowym Jadem, przez co następny podstawowy atak Skarnera zada im 25/50/75/100/125 dodatkowych pkt. obrażeń i ogłuszy ich na 1 sekundę.
  • NOWOŚĆ – Skorpion energetyczny: Krystalizacja wrogów za pomocą Złamania lub nadziania sprawia, że Skarner otrzymuje Kryształową Szarżę (wzmocnienie za przebywanie w pobliżu aktywnego kryształu) na czas trwania osłabienia oraz skraca czas odnowienia Złamania o ten sam okres.

R – Nadzianie[edytuj | edytuj kod]

R kosztuje mniej. Obniżono obrażenia magiczne, ale zadaje teraz dodatkowe obrażenia fizyczne.

  • Koszt: 100/125/150 pkt. many ⇒ 100 pkt. na wszystkich poziomach
  • Czas odnowienia: 110/100/90 sek. ⇒ 120/100/80 sek.
  • Obrażenia magiczne: 100/150/200 pkt. ⇒ 20/60/100 pkt.
  • NOWOŚĆ – Obrażenia fizyczne: Zadaje dodatkowo 100% obrażeń od ataku Skarnera na początku i końcu zaklęcia.
  • USUNIĘTO – Kryształowa czystka: Nie zadaje już dodatkowych obrażeń jednostkom, dotkniętym Kryształowym Jadem.

Mordekaiser[edytuj | edytuj kod]

Boisz się asasynów? Twoja drużyna ma pełno obrażeń fizycznych? Lubisz atakować u boku wspierającego? Mordekaiser, jeden z naszych najstarszych bohaterów spełni twoje marzenia. Dotąd nie miał ustalonej roli – po prostu był w grze, atakując swoją buławą i kradnąc dusze wrogów. To całkiem fajne, więc zwiększamy zadawane przez niego obrażenia, jednocześnie zwiększając możliwości farmienia na podwójnej alei. Damy wam chwilę na przyswojenie tego.

Chociaż wciąż będzie sobie radzić w pojedynkę, pełen potencjał Mordekaiser pokaże dopiero w duecie. Nie znaczy to, że należy go uzbrajać tak jak tradycyjnego strzelca (chociaż możecie robić, co wam się zamarzy, nie będziemy oceniać). Dzięki doświadczeniu za zabijanie stworów i niesamowitym obrażeniom Mace of Spades Morde nie musi się martwić o tradycyjne przedmioty. Nie będzie patrzył na ekwipunek pod kątem tego, co zapewnia największe obrażenia, lecz tego, co pozwoli dotrzeć do wroga i uniemożliwi mu ucieczkę.

Jego nowa wersja może i nie wszystkim się spodoba, ale niewątpliwie będzie miał ogromny wpływ na grę. Dodajmy do tego, że może ukraść duszę smokasmoka, by pomogła mu w obleganiu wroga, i okazuje się, że Morde nagle pasuje na dolnej alei. Radzimy pobawić się nim, ale oczywiście możecie dalej korzystać z niego na górze.

PS. Spróbujcie kupić Reliktową Tarczę, kiedy posiada ją także wasz towarzysz z alei. Daje czadu.

Ogólne[edytuj | edytuj kod]

Traci sporo podstawowych statystyk na rzecz skalowania. Zwiększony zasięg ataku.

  • Ciężki i metalowy: Zmieniono listę polecanych przedmiotów
  • Prędkość poruszania: 340 jedn. ⇒ 325 jedn.
  • Podstawowe zdrowie: 555 pkt. ⇒ 525 pkt.
  • Przyrost zdrowia: 73 pkt. ⇒ 80 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: 57,5 pkt. ⇒ 61 pkt.
  • Przyrost obrażeń od ataku: 3,5 pkt. ⇒ 5 pkt.
  • Przyrost prędkości ataku: 2,6 jedn. ⇒ 3 jedn.
  • Regeneracja zdrowia: 3,3 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,67 pkt. ⇒ 0,3 pkt.
  • Zasięg ataku: 125 jedn. ⇒ 200 jedn.

Bierne – Iron Man[edytuj | edytuj kod]

Tarcza Iron Mana nie spada już poniżej pewnego poziomu oraz zależy teraz od maksymalnego zdrowia.

  • Słabniecie tarczy: 3% na sekundę ⇒ 1,5% podstawowego zdrowia na sekundę
  • NOWOŚĆ – Stay of Decay: Tarcza Iron Mana nie spada już poniżej 25%
  • Maksymalna tarcza: 120~630 pkt. (90 + 30 pkt. na poziom bohatera) ⇒ 25% maksymalnego zdrowia Mordekaisera
  • Generowanie tarczy: 35% zadawanych obrażeń ⇒ 25% zadawanych obrażeń

Q – Mace of Spades[edytuj | edytuj kod]

Przerobiono. Trzy następne uderzenia są mocniejsze. Każde zadaje 2-3 razy tyle obrażeń co poprzednie trafienie, zależnie od poziomu umiejętności (maksymalnie miliardy obrażeń).

  • Koszt: 20/23/26/29/32 pkt. zdrowia
  • Czas odnowienia: 10/8,5/7/5,5/4 sekund
  • NOWOŚĆ – Trzy uderzenia: Teraz wzmacnia 3 następne ataki Mordekaisera. Każdy atak zadaje 2/2,25/2,5/2,75/3 razy tyle obrażeń co poprzedni (jeśli więc pierwszy atak zada np. 100 pkt. obrażeń, drugi zada 300 pkt. a trzeci 900 pkt.).
  • Obrażenia: 4/8/12/16/20 pkt.
  • Skalowanie: (+0,25/0,2625/0,275/0,2875/0,3 pkt. ogólnych obrażeń od ataku) (+0,2 pkt. mocy umiejętności)
  • Maksymalne obrażenia: 180 pkt. (+2,7 pkt. ogólnych obrażeń od ataku) (+1,8 pkt. mocy umiejętności)

NOWOŚĆ: W – Harvesters of Sorrow[edytuj | edytuj kod]

Mordekaiser i wybrany sojuszniczy bohater otrzymują premię 75 pkt. do prędkości poruszania, jeśli idą w swoim kierunku. Kiedy się zbliżą, przez 4 sekundy obaj zadają obrażenia magiczne pobliskim wrogim bohaterom. Mordekaiser nie dzieli się już doświadczeniem za zabijanie stworów.

  • NOWOŚĆ – Skończyły nam się żarty: Mordekaiser otrzymuje wszystkie punkty doświadczenia za zabite stwory
  • Koszt: Darmowa
  • Czas odnowienia: 12/11/10/9/8 sek.
  • Obrażenia: 140/180/220/260/300 pkt. przez 4 sekundy.
  • Affliction Forever: Po zakończeniu Harvesters of Sorrow (lub kiedy Mordekaiser je reaktywuje), zadaje 50/70/90/110/130 pkt. obrażeń pobliskim wrogom, lecząc siebie i sojusznika.
  • Metaliczne mistrzostwo: Obrażenia w czasie i detonacja Harvesters of Sorrow mogą nastąpić w tej samej chwili, przez co Mordekaiser i jego sojusznik zadają obrażenia dwa razy.
  • Mistrz dusz: Mordekaiser może rzucić Harvesters of Sorrow na spętaną duszę.

E – Siphon of Destruction[edytuj | edytuj kod]

Zadaje o wiele mniej obrażeń i skaluje się teraz z obrażeniami od ataku oraz mocą umiejętności. Teraz wzmacnia tarczę po trafieniu bohatera.

  • Obrażenia: 70/115/160/205/250 pkt. -> 35/65/95/125/155 pkt.
  • Skalowanie: 0,6 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,6 pkt. mocy umiejętności + 0,6 ogólnych obrażeń od ataku
  • Czas odnowienia: 6 sek. ⇒ 6/5,75/5,5/5,25/5 sek.
  • NOWOŚĆ – Twoja słabość mnie wzmacnia: Dodaje teraz 15% maksymalnej tarczy Iron Mana po trafieniu bohatera.

R – Children of the Grave[edytuj | edytuj kod]

Mordekaiser może teraz ukraść duszę smokasmoka. Tak, mówimy serio.

  • Statystyki ducha: 20/50/100 pkt. obrażeń od ataku ⇒ 10/25/50 pkt. obrażeń od ataku
  • NOWOŚĆ – Smocza moc: Zadanie obrażeń smokowi przeklina go. Jeśli drużyna Mordekaisera go zabije, ten zniewala jego duszę, która zaczyna za nim podążać. Zastępuje duchy bohaterów, które mogły towarzyszyć Mordekaiserowi.
  • Jak wytresować smoka: Kiedy dowodzi smokiem, Mordekaiser nie może użyć Children of the Grave.

Rekompensata podstawowych statystyk[edytuj | edytuj kod]

Zwiększono przyrost pancerza lub zdrowia dla poniższych bohaterów.

W ramach zmian wprowadzonych w przedmiotach w patchu 5.16 zmniejszyła się skuteczność niektórych przedmiotów obronnych. Jednak wielu mało zarabiających obrońców polegało na tych przedmiotach, by przetrwać – możesz dowiedzieć się o tym dlaczego poniżej, ale wszyscy poniżsi bohaterowie zostają poprawieni, tak by byli mniej więcej tak samo wytrzymali.

  • Blitzcrank
    • Przyrost pancerza: 3,5 pkt. ⇒ 4 pkt.
  • Braum
    • Przyrost pancerza: 4 pkt. ⇒ 4,5 pkt.
  • Leona
    • Przyrost pancerza: 3,1 pkt. ⇒ 3,6 pkt.
  • Nautilus
    • Przyrost pancerza: 3,25 pkt. ⇒ 3,75 pkt.
  • Taric
    • Przyrost pancerza: 3,2 pkt. ⇒ 3,7 pkt.
  • Rammus
    • Przyrost pancerza: 3,8 pkt. ⇒ 4,3 pkt.
  • Amumu
    • Przyrost pancerza: 3,1 pkt. ⇒ 3,6 pkt.
  • Tahm Kench
    • Przyrost pancerza: 3 pkt. ⇒ 3,5 pkt.
  • Alistar
    • Przyrost zdrowia: 102 pkt. ⇒ 106 pkt.
  • Bard
    • Przyrost zdrowia: 89 pkt. ⇒ 93 pkt.
  • Thresh
    • Przyrost zdrowia: 89 pkt. ⇒ 93 pkt.

Bohaterowie[edytuj | edytuj kod]

Ahri[edytuj | edytuj kod]

Bierne uzdrowienie jest słabsze na każdym poziomie.

Odkąd wróciła do bycia w większym stopniu magiem, Ahri była dość bezpieczna na początku fazy walk w alejach, co przekłada się na dość bezpieczny środek i koniec gry, przez co zbliżyła się niebezpiecznie do bycia dobrą w każdej sytuacji. Nie chcemy usuwać charakterystycznego dla Ahri podpuszczania wroga (taka z niej kusicielka), ale ograniczamy przy tym jej zdolność do przetrwania na alei za sam fakt odpychania fal stworów, jednocześnie wprowadzając do gry element ryzyka.

  • Bierne – Kradzież Esencji
    • Uzdrowienie: 3~20 pkt. (2 + 1 pkt. na poziom bohatera) za trafioną jednostkę ⇒ 3/5/9/18 pkt. za trafioną jednostkę (na poziomie 1/6/11/16)

Alistar[edytuj | edytuj kod]

Używając Z Byka dłużej docierasz do celu.

Alistar stał się niezbędnym członkiem profesjonalnych drużyn z powodu świetnej kombinacji Z Byka ⇒ Zmiażdżenie, która jest trudna do wykonania, ale też i uniknięcia. Aby dać szanse jego przeciwnikom, zwiększamy czas dostępny na zareagowanie Błyskiem, odskokiem czy innym sposobem na przerwanie jego ataku.

Azir[edytuj | edytuj kod]

PORA NA REFAKTORYZACJĘ! Znikaj, zły kodzie.

Przez pewien czas pracowaliśmy nad naszym kodem, szukając lepszych sposobów na implementacje w przypadku bardziej skomplikowanych (czytaj: zabugowanych) bohaterów. Najpierw zajęliśmy się skryptem kombinacji EQ Syndry w patchu 5.13. Ten patch zawiera pierwsze poprawki Azira, ulepszające SI jego żołnierzy. W przyszłości możecie spodziewać się więcej takich aktualizacji – refaktoryzacji skryptów, naprawiającej błędy, ale nie zmieniającej zasadniczo bohatera. Wracając do Azira... To jeden z bardziej skomplikowanych bohaterów, wymagający naszej uwagi. Zachowanie równowagi jest problematyczne z powodu kwestii skryptowania, o której mówiliśmy. Chcemy sprawić, że gra Azirem będzie bardziej naturalna, dzięki czemu opanowanie gry tym bohaterem stanie się łatwiejsze.

  • Ogólne
    • Odpowiednio straszny: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Mordekaiser i Yorick nie byli w stanie wydawać rozkazów ruchu duchom lub upiorom Azira.
    • Nie boję się duchów:W Azir nie będzie mógł rzucać Słonecznych Dysków na aktywne wieże, jeśli Mordekaiser lub Yorick przemienią go w ducha.
  • Q – Piaskowy Szturm
    • Na stanowiska: Wszyscy piaskowi żołnierze przechodzą teraz w najbliższe dostępne miejsce, starając się pozostać w szeregach jak najbliżej Azira
    • Przyjąłem, dowódco złotych: Piaskowy żołnierz, będący celem E – Ruchomych Piasków, zawsze będzie w centrum formacji
  • W – Powstańcie!
    • Przykro mi, zły numer: Naprawiono błąd, który sprawiał, że piaskowi żołnierze pojawiali się czasem, kiedy Powstańcie! rzucono na wieżę i vice versa
    • Trzymaj żołnierzy przy sobie: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Powstańcie! można było wycelować w wieże z o wiele większego zasięgu, niż powinno to być możliwe
  • E – Ruchome Piaski
    • Kiedy nadejdzie pora: Nie można już użyć, jeśli w pobliżu nie ma piaskowego żołnierza
    • Czy to owad: Azir uderza teraz w przeciwników w odległości 200 jedn. ⇒ 150 jedn.
  • R – Zdobycz Imperatora
    • Nie znasz mnie za dobrze: Naprawiono błąd, który sprawiał, że wrodzy bohaterowie nie byli odrzucani
    • Równouprawnienie klonów: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Zdobycz Imperatora ignorowała klony bohaterów

Elise[edytuj | edytuj kod]

Obniżono obrażenia Q.

Tak, zrobiliśmy to. Elise wróciła, co zwiastują krzyki potworów i dżunglerów, schwytanych w jej sieci (zazwyczaj na jakieś 1,6 sekundy). Cieszymy się z jej roli bohaterki we wczesnych etapach gry, skupiającej się na łapaniu przeciwników w złych pozycjach, tyle że aktualnie zabija ich zbyt szybko, zwłaszcza tych, którzy stawiają na wytrzymałość. Skupimy się zwłaszcza na obrażeniach zależnych od celu, przez co będzie musiała skupić się na wykorzystaniu pierwszych faz gry, by radzić sobie w późniejszych etapach.

  • Q – Neurotoksyny
    • Obrażenia: 40/75/110/145/180 pkt. + 8% aktualnego zdrowia celu ⇒ 40/75/110/145/180 pkt. +4% aktualnego zdrowia celu

Kassadin[edytuj | edytuj kod]

Krok przez Wymiary skaluje się teraz z mocą umiejętności. Skalowanie jest tym lepsze, im więcej ładunków Kroku.

Kassadin nie terroryzował gier odkąd zaczął kroczyć przez wymiary, więc zdecydowaliśmy się wesprzeć jego nowe hobby. Wciąż radzi sobie jako teleportujący się napastnik, ale nie opłaca mu się wskoczyć w zasięg walki wręcz. Podoba nam się to, jak krótsze Kroki działają w walkach, więc poprawiamy jego skuteczność w bliskich starciach.

  • R – Krok przez Wymiary
    • NOWOŚĆ – Skalowanie: Teraz zadaje dodatkowe obrażenia w wysokości 0,2 pkt. mocy umiejętności
    • NOWOŚĆ – Ładowanie: Dodatkowe ładunki Kroku przez Wymiary zadają dodatkowe obrażenia równe 0,1 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek

Kayle[edytuj | edytuj kod]

5 pkt. obrażeń

Chociaż zmiany w 5.13 miały pomóc w walkach na alejach i w dżungli, wprowadzenie Nasyconego Pożeracza sprawiło, że potrafiła jeszcze szybciej czyścić dżunglę dzięki dodatkowym obrażeniom między użyciami Słusznego Gniewu. Nie chcemy zbytnio osłabić Kayle grających solo, więc zabieramy jej 5 pkt. obrażeń.

  • Ogólne
    • Podstawowe obrażenia od ataku: 56 pkt. ⇒ 51 pkt.

Lee Sin[edytuj | edytuj kod]

Grad Ciosów zwraca więcej energii na początku. Kopnięcie bohaterem w innego bohatera zada więcej obrażeń, zależnie od dodatkowego zdrowia celu.

Wzmocnienia Lee Sina. To nie ćwiczenia.

Lee Sin jest idealnym bohaterem dla profesjonalistów; dobrze radzi sobie w każdej fazie gry, pozwala na użycie różnych przedmiotów i dostosowanie się do wielu scenariuszy. Dla przeciętnego gracza oznacza to jednak, że to bohater, którego lepiej nie mieć w drużynie, gdyż bardzo trudno go opanować.

Te zmiany mają podnieść podstawową skuteczność Lee Sina, a nie jego maksymalny potencjał i skierowane są do graczy, którzy dopiero rozpoczynają przygodę ze ślepym mnichem. Najlepsi gracze pewnie wykorzystają te zmiany w niektórych sytuacjach, ale przeciętny Lee Sin powinien radzić sobie dzięki nim o wiele lepiej.

  • Bierna – Grad Ciosów
    • Zwrot energii: 15 pkt. energii za trafienie ⇒ 20 pkt. energii przy pierwszym ataku, 10 pkt. energii przy drugim
  • R – Smoczy Gniew
    • NOWOŚĆ – Im więksi są: Wrodzy bohaterowie, którzy wpadną na cel, otrzymują obrażenia fizyczne równe 15/18/21% dodatkowego zdrowia celu

LeBlanc[edytuj | edytuj kod]

Prędkość pocisku Zniekształcenia została zwiększona.

Wciąż uważamy, że wolniejsze Zniekształcenie pozwala na skontrowanie go i poprawia rozgrywkę, ale wyraźnie przesadziliśmy. Trochę je przyspieszymy. O połowę. Kontekst.

Lissandra[edytuj | edytuj kod]

Rzucenie R na siebie uzdrawia teraz Lissandrę.

Użycie superumiejętności na sobie jest dobrym pomysłem, jeśli chcesz przetrwać do momentu odnowienia innych umiejętności, ale wciąż jest to desperacki krok. Niektórzy gracze wolą usuwać wrogów w trakcie ogłuszanie Lodowym Grobowcem, ale chcemy sprawić, że decyzja ta będzie teraz bardziej skomplikowana.

  • R – Lodowy Grobowiec
    • NOWOŚĆ – Coś w objęcia chłodu mnie pcha: Rzucenie na siebie Lodowego Grobowca przywraca teraz Lissandrze 100/150/200 pkt. + (0,3 pkt. mocy umiejętności + 1% za każde 1% brakującego zdrowia)

Lucian[edytuj | edytuj kod]

Umiejętności bierne lepiej rozwijają się pod koniec gry, zadając pełne obrażenia stworom. W kosztuje mniej, bardziej zwiększa prędkość poruszania, ale też krócej trwa. Członkowie zespołu Luciana mogą zwiększać prędkość jego poruszania za pomocą znaku W.

Elegancki i stylowy, Lucian to kolejny bohater, niegdyś będący ulubieńcem zawodowców, a dziś niecieszący się zbytnią popularnością. Umiejętność Miotacz Światła nadaje mu unikalnego charakteru pośród strzelców – pod warunkiem, że każde z jej zaklęć warte jest rzucenia. Od czasu zmniejszenia mnożnika obrażeń od ataku Płomiennego Wybuchu, umiejętność ta wydała nam się nieco zbyt słaba, dlatego też postanowiliśmy zwiększyć jej wartość użytkową, a także poprawić umiejętności bierne Luciana, by wykorzystywany przez niego schemat ataków przerywanych zaklęciami był jeszcze skuteczniejszy.

  • Bierna – Miotacz Światła
    • Niektórym trzeba czasem trochę pomóc: Druga salwa Miotacza Światła zawsze stworom zadaje 100% obrażeń.
    • Skalowanie: 0,3/0,4/0,5 pkt. obrażeń od ataku na poz. 1/7/13 ⇒ 0,3/0,4/0,5/0,6 pkt. obrażeń od ataku na poz. 1/6/11/16
  • W – Płomienny Wybuch
    • Prędkość poruszania: 40/45/50/55/60 jedn. ⇒ 60/65/70/75/80 jedn.
    • Czas trwania: 2 sek. ⇒ 1 sek.
    • Koszt: 60 pkt. many ⇒ 50 pkt. many
    • NOWOŚĆ – Lucian, weź moją energię: Członkowie drużyny Luciana mogą sprawić, że otrzyma on premię do prędkości poruszania za Płomienny Wybuch.

Nasus[edytuj | edytuj kod]

Zwiększony zasięg Q.

Pomimo nieskończonego skalowania obrażeń faza walki w alejach nigdy nie była mocną stroną Nasusa. Mimo że nie chcemy likwidować jego podatności na kontry w alei, lekkie wzmocnienie powinno ułatwić mu kumulowanie ładunków w niektórych sytuacjach, szczególnie jeżeli znajdzie się w dużej grupie stworów.

Nami[edytuj | edytuj kod]

Umiejętność bierna daje więcej prędkości i lepiej skaluje się z mocą umiejętności. Sojusznicy znajdujący się pod wpływem działania Fali Przypływu Nami otrzymują podwójną premię do umiejętności biernej.

Między ciskaniem bąbli, falami leczenia i pistoletami na wodę, Nami zawsze miała wpływać na sojuszników za pomocą magii wody. Spiętrzone Fale wydawały się być najsłabszym elementem jej wzmacniania, więc poprawiamy ich skuteczność (szczególnie przez moc umiejętności) przy surfowaniu w środek walki.

  • Bierna – Spiętrzone Fale
    • Prędkość poruszania: 40 jedn. ⇒ 60 jedn.
    • Skalowanie: 0,1 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,2 pkt. mocy umiejętności
  • R – Fala Przypływu
    • NOWOŚĆ – Wyścig na falach: Premia do prędkości poruszania Spiętrzonych Fal zostanie podwojona dla sojuszników w Fali Przypływu.

Rammus[edytuj | edytuj kod]

Zwiększenie obrażeń W.

Jako dżungler głównie skupiający się na gankach, Rammus wpada w duże kłopoty, jeżeli jego pierwsze ganki nie będą skuteczne. Dużo mówimy o sytuacjach, w których główny sposób gry danym bohaterem się nie udaje i potrzebny jest plan awaryjny – to właśnie wzmacniamy. Tłumaczenie: podczas gdy Silny Rammus zdecydowanie dobrze wykorzysta to wzmocnienie, to tak naprawdę Smutny Rammus potrzebuje wszelkiej pomocy, aby szybko czyścić dżunglę i powrócić do gry, jeżeli nie jest OK. I to jest OK.

Rumble[edytuj | edytuj kod]

Wydłużony czas odnowienia R. Punkt początkowy Wyrównywacza pojawia się bliżej kursora.

Jeżeli chodzi o zmianę przebiegu walki, niewiele jest umiejętności podobnych do Wyrównywacza – zakładając, że nie użyjesz go na fali stworów i będzie gotowy do użycia podczas dużego starcia. Wprowadzając tę zmianę, staraliśmy się oddzielić dobrych Wyrównywaczy od świetnych Wyrównywaczy (cześć, Morello!). Chcieliśmy sprawić, by każda superumiejętność trzymająca wroga na dystans stanowiła wezwanie do boju dla wrogiej drużyny. Odpowiednie użycie wciąż doprowadzi do wygranej, ale przedłużenie czasu odnowienia powinno sprawić, że gracze zaczną się zastanawiać: „Czy warto używać superumiejętności?”, zanim to zrobią. Ważna modyfikacja dotycząca zmiany związanej z kursorem – mimo że jest to drobne osłabienie przy sytuacji, w której chciało użyć się go jak najdalej, poprawka sprawia, że strzelenie za daleko w kogoś, na kim znajdował się kursor, jest praktycznie niemożliwe, ponieważ Wyrównywacz zawsze uderzał trochę dalej, niż się tego chciało. Powinno to pomóc graczom, którzy zawsze mieli problemy z trafieniem superumiejętnością Rumble'a (czytaj: wszyscy) w umieszczeniu jej w odpowiednim miejscu podczas walki.

  • R – Wyrównywacz
    • Czas odnowienia: 105/90/75 sek. ⇒ 120/110/100 sek.
    • Przeciągnij i upuść: Teraz zaczyna się 150 jednostek bliżej kursora

Tahm Kench[edytuj | edytuj kod]

Pożarcie ogłusza na krótki czas i obiera za priorytet bohaterów. R ostrzega przeciwników 1 sekundę później.

Stary Tahmmy wciąż pragnie uwagi, podczas gdy gracze przystosowują się do jego uroku (i apetytu), więc rzucamy mu trochę porządnych ochłapów ze stołu. Te zmiany mają na celu sprawienie, że niektóre z jego umiejętności będą łatwiejsze w użyciu – szczególnie jeżeli chodzi o połknięcie odpowiedniej osoby w całości.

  • W – Pożarcie
    • Smakosz: Teraz w pierwszej kolejności będzie wybierać bohaterów, a nie stwory
    • Ochłoń trochę: Wypluci przeciwnicy są ogłuszeni na 0,25 sek.
  • R – Podmorska Podróż
    • Jedna rzeka: Efekt ostrzegający przeciwników pojawia się sekundę później (wcześniej pojawiał się przed sygnałem „Przybywam!” Tahma)

Teemo[edytuj | edytuj kod]

Spowolnienie R już nie maleje, ale przeciwnicy zatruci przez pułapki zostają ujawnieni.

Wciąż sprawdzamy, jak 5.15 wpłynęło na naszego pana i władcę, ale już udało nam się znaleźć kilka miejsc, w których możemy wnieść poprawki. Fajnie było oglądać, jak gracze używali zasięgu Trujących Pułapek zarówno podczas walk drużynowych, jak i stawiania pól minowych, ale jasne stało się, że straciły one sporo ze swojej zdolności trzymania na dystans. Biorąc pod uwagę, że pułapki wytrzymują teraz tylko połowę czasu, uważamy, że możemy wprowadzić tu zmiany, przez co nawet, jeżeli skupisko grzybów jest mniejsze, każdy z nich doskonale nadaje do planowania dróg ucieczki.

  • Bierna – Kamuflaż
    • Gdzie jest Teemo: Naprawiono błąd, który sprawiał, że przemieszczenie Teema w zaroślach nie ujawniało go
  • R – Trująca Pułapka
    • USUNIĘTO – To nie trwało długo: Efekt spowolnienia Trującej Pułapki już nie zanika
    • NOWOŚĆ – Trująca wizja: Przeciwnicy zatruci przez Trującą Pułapkę są ujawnieni na czas działania
    • Poprawka rzutu: Efekty graficzne przy rzucaniu i odbijaniu pułapek zostały usprawnione

Twitch[edytuj | edytuj kod]

Zmniejszony koszt many Q. Obrażenia R zwiększone na wyższych poziomach.

Nie chcemy wzmacniać szczura zbyt mocno w tym patchu (ponieważ uważamy, że nie jest z nim najgorzej), ale strzelcy jako klasa wydają się być ostatnio trochę ignorowani, więc chcemy podkreślić wyjątkowe cechy każdego z nich. Zmniejszenie ograniczenia Twitcha do korzystania z Zasadzki powinno zmusić przeciwników do zachowania większej ostrożności, jednocześnie umożliwiając mu częstsze krycie się w cieniu. Zajmujemy się także liczbami przy jego superumiejętności, ponieważ 36 pkt. obrażeń od ataku to dziwna liczba. #porządkowanieliczb

Viktor[edytuj | edytuj kod]

Hexrdzeń daje mniej punktów mocy umiejętności po zakupie, ale więcej na poziomie 18. Cała mana została zmieniona ze stałej na zwiększającą się co poziom.

Marsz Viktora do wspaniałości podczas tego sezonu miał postać terroryzowania późnych faz rozgrywek oraz asystowania podczas wielu kombinacji ataków. Jednakże mecze, w których bierze udział Viktor, zamieniały się w wyścigi zbrojeniowe, podczas których tylko kilku środkowych mogło konkurować z tym, co oferował mu Hexrdzeń. Nie osłabiając Viktora zbyt bardzo, zmieniamy jego hexowy dopalacz, aby lepiej wpisywał się w tematykę ewolucji oraz dawał szansę przeciwnikom na powstrzymanie jego marszu ku wielkości.

  • Prototypowy Hexrdzeń
    • Moc umiejętności: 3 pkt. co poziom (54 pkt. na poziomie 18) ⇒ 1 pkt. co poziom (18 pkt. na poziomie 18)
    • NOWOŚĆ – Mana: 10 pkt. co poziom (180 pkt. na poziomie 18)
  • Hexrdzeń 1.0
    • Moc umiejętności: 20 + 4 pkt. co poziom (92 pkt. na poziomie 18) ⇒ 3 pkt. co poziom (54 pkt. na poziomie 18)
    • Mana: 150 pkt. ⇒ 15 pkt. co poziom (270 pkt. na poziomie 18)
  • Hexrdzeń 2.0
    • Moc umiejętności: 40 + 5 pkt. co poziom (130 pkt. na poziomie 18) ⇒ 6 pkt. co poziom (108 pkt. na poziomie 18)
    • MMana: 300 pkt. ⇒ 20 pkt. co poziom (360 pkt. na poziomie 18)
  • Idealny Hexrdzeń
    • Moc umiejętności: 60 + 6 pkt. co poziom (168 pkt. na poziomie 18) ⇒ 10 pkt. co poziom (180 pkt. na poziomie 18)
    • Mana: 500 pkt. ⇒ 25 pkt. co poziom (450 pkt. na poziomie 18)

Vel'Koz[edytuj | edytuj kod]

Rozdzielenie Q ma mniejsze opóźnienie i większy zasięg.

Pomimo swojego niesamowitego intelektu oraz zamiłowania do dezintegracji, Vel'Koz nigdy nie był zbyt popularny. W tej aktualizacji nie zmieniamy nic poważnego – podkręcamy tylko jego „matematyczne” zdolności, niezależnie od tego, którą aleję wybierze.

Volibear[edytuj | edytuj kod]

Voliber wybucha błyskawicami po użyciu R.

Aktywacja legendarnej techniki niedźwiedzi, Szponów Gromu, powinno być wyjątkowym momentem dla Volibeara, ale tak nie jest, ponieważ przeciwnicy mogą od niego uciec, gdy to robi. Zamiast pozbywania się czasu rzucania i całkowitego pozbycia się słabego punktu, sprawiamy, że umiejętność będzie lepsza do aktywacji podczas walki (oraz sprawienia, że poczuje się wspaniale) w każdej sytuacji.

  • R – Szpony Gromu
    • NOWOŚĆ – Potęga błyskawicy: Po użyciu pioruny wystrzelą z Volibeara i zadadzą obrażenia

Zac[edytuj | edytuj kod]

GŁOWA DO GÓRY!

Nie przesadzamy, jeżeli powiemy, że Zac może rozpocząć walkę z największej odległości w grze, bez użycia superumiejętności – w tym patchu rozciągamy to na maksa. Wzmocnienie wyjątkowego aspektu Zaca umożliwia gankowanie z zupełnie nowych miejsc, podkreślając jego zdolność do rozpoczynania walk.

Zed[edytuj | edytuj kod]

Równowaga jest cechą głupców.

Na zakończenie zmian dla zabójców mamy Zeda. Podobnie jak w przypadku Leblanc i Kassadina, podoba nam się kierunek zmian, ale nie efekt końcowy. Pozostawiamy blokadę czasową (bo kontrowanie jest fajne), ale przechylamy szalę trochę na korzyść Zeda.

  • R – Znak Śmierci
    • Czas ponownego użycia: 1 sek. na wszystkich poziomach ⇒ 0,5 sek. na wszystkich poziomach

Przedmioty dla molochów[edytuj | edytuj kod]

NOWOŚĆ: Pancerz Umrzyka[edytuj | edytuj kod]

„Nowy” przedmiot z Awanturników Czarnego Rynku – daje pancerz, zdrowie i zwiększa prędkość poruszania w ruchu. Podstawowe ataki zużywają dodatkową prędkość poruszania, aby zadać obrażenia i spowolnić.

W chwili, w której to czytacie, Pancerz Umrzyka był obecny w grze przez jakiś czas (nie wspominając o występie na Czarnym Rynku), więc będzie krótko. Pancerz Umrzyka, zanim trafił do Bilgewater, został pierwotnie zaprojektowany jako przedmiot dla molochów, mający umożliwić szybsze poruszanie się bardziej powolnym bohaterom. Zadziała tylko raz (premię do prędkości traci się po uderzeniu celu), ale dla tych, którzy chcą tylko dostać się do walki i nie myślą o uciekaniu z niej, będzie to przedmiot idealny. Singed. Posłuchajcie tej rady. Kupcie go, grając jako Singed.

  • Koszt całkowity: 2750 sztuk złota
  • Przepis: Kamizelka Kolcza + Pas Giganta + 1000 szt. złota
  • Zdrowie: 600 pkt.
  • Pancerz: 50 pkt.
  • Chcę tylko pędzić przed siebie: Bierne – Lodołamacz: Podczas poruszania się kumulujesz ładunki Pędu aż do 100, co daje do 60 jednostek dodatkowej prędkości poruszania. Pęd maleje szybko, gdy bohater znajduje się pod wpływem działania unieruchamiających efektów, i powoli, gdy jest spowolniony.
  • Wzmocnienie obrażeń: UNIKALNE Bierne – Miażdżący Cios: Podstawowe ataki zużywają wszystkie ładunki Pędu, zadając 1 punkt dodatkowych obrażeń fizycznych za każde 2 ładunki Pędu. Jeżeli zostanie zużytych 100 ładunków, obrażenia zostają podwojone. Jeżeli atak jest zadany wręcz, cel zostaje spowolniony o 75% (maleje w czasie 1 sek.).

NOWOŚĆ: Gruboskórność Steraka[edytuj | edytuj kod]

Zwiększa zdrowie i podstawowe obrażenia od ataku. Po odniesieniu pewnej liczby obrażeń, zwiększasz swój rozmiar i otrzymujesz podstawowe obrażenia od ataku i tarczę.

Czy męczy cię bycie postacią walczącą wręcz i eksplodowanie na samym początku walki drużynowej? Nie musisz szukać dalej – Sterak przybywa, aby zaspokoić twoje wszystkie berserkerskie potrzeby. Podczas testowania aktualizacji molochów i identyfikowania problemów z tą klasą, odkryliśmy, że podczas walk pojawia się dużo postronnych obrażeń, a nikt nie wyłapuje ich tyle, co oni. Mimo że 5-osobowy Rozkaz: Fala Uderzeniowa wciągająca was w kilka różnych umiejętności obszarowych wciąż wam zaszkodzi (i całej waszej drużynie), kupienie Steraka stawia przeciwników przed ciekawym dylematem: rzucić wszystkie siły na jedną postać, lub powstrzymać ją na tyle długo, żeby poradzić sobie z jej drużyną. Wciąż niezbędne będzie ocenienie, ile obrażeń można przyjąć (nie sprawia to, że bohater staje się nieśmiertelny), ale Sterak to dobry zakup, który sprawi, że staniecie się rajdowym bossem, którym zawsze byliście w głębi serca. Na zakończenie, ważna informacja – Sterak zwiększa podstawowe obrażenia od ataku, więc nie liczone są premie z przedmiotów. Oznacza to, że będzie sprawdzać się doskonale przy skalowaniu od całkowitych obrażeń od ataku i przedmiotach takich jak Blask i Moc Trójcy, ale nie będzie wzmacniać skalowania od dodatkowych obrażeń od ataku (na ciebie patrzymy, Jarvanie).

  • Koszt całkowity: 2550 sztuk złota
  • Przepis: Długi Miecz + Pas Giganta + 1190 szt. złota
  • Zdrowie: 500 pkt.
  • Podstawowe obrażenia od ataku: +25%
  • To tylko rana: UNIKALNE Bierne: Otrzymanie co najmniej 400-1800 (zależnie od poziomu) pkt. obrażeń w czasie 5 sek. daje Furię Steraka na 8 sek. (Czas odnowienia: 45 sekund.)
  • To mój sekret, kapitanie: Furia Steraka powoduje, że bohater rośnie, zyskuje 25% dodatkowych, podstawowych obrażeń od ataku oraz szybko zanikającą tarczę równą 30% maksymalnego zdrowia.

NOWOŚĆ: Kolosalna Hydra[edytuj | edytuj kod]

Jest jak Krwiożercza Hydra. Tylko że zamiast kradzieży życia ma zdrowie.

Podczas gdy Czarny Tasak jest idealny dla bohaterów walczących wręcz, którzy dużo korzystają z umiejętności, bohaterowie, którzy po prostu chcą zatłuc swoich przeciwników , czasami miewali problemy. Poprzez zastąpienie kradzieży życia zdrowiem, Kolosalna Hydra jest dobrym wyborem przy zadawaniu obrażeń obszarowych dla bohaterów skupiających się na podstawowych atakach, takich jak Trundle i Shyvana, aby mogli walczyć, gdy sytuacja będzie wymagać trochę więcej obrony.

  • Koszt całkowity: 3300 sztuk złota
  • Przepis: Tiamat + Pas Giganta + 400 szt. złota
  • Zdrowie: 400 pkt.
  • Obrażenia od ataku: 50 pkt
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: +100%
  • Rozpłatanie tytanów: UNIKALNE Bierne – Rozpłatanie: Podstawowe ataki zadają obrażenia fizyczne równe 5 pkt. + 1% twojego maksymalnego zdrowia głównemu celowi i 40 pkt. + 2,5% twojego maksymalnego zdrowia przeciwnikom na obszarze w kształcie stożka przy trafieniu (główny cel nie otrzymuje tych obrażeń).
  • Atak tytana: UNIKALNE Użycie – Półksiężyc: Obrażenia zadawane wszystkim celom przez Rozpłatanie zostają zwiększone do 40 pkt. + 10% twojego maksymalnego zdrowia, na większym obszarze w kształcie stożka, przy następnym podstawowym ataku (20 sek. odnowienia).

Plemienna Zbroja[edytuj | edytuj kod]

Kosztuje trochę więcej. Nie daje już regeneracji zdrowia zależnej od maksymalnych punktów zdrowia. Teraz daje absurdalną regenerację zdrowia poza walką, jeżeli bohater ma ponad 3000 pkt. zdrowia.

Obecnie Plemienna Zbroja jest niezłym wyborem do kontrowania oblężeń w środkowej i późnej fazie gry, ale jeżeli nasze zmiany przedmiotów mają posiadać jakiś motyw w tym patchu, to będzie to podkręcanie ich tożsamości jeszcze bardziej. Choć w zamian straci ona obecną umiejętność bierną, postanowiliśmy potroić jej skuteczność w przeciwdziałaniu oblężeniom, eliminując potrzebę powrotu i uzdrowienia w przypadku tych, którzy spełniają odpowiedni warunek, by otrzymać uzdrowienie. Plemienna Zbroja nie zapewni ci odporności na skupiony ogień (od czego jest Vayne!), pozwoli ci jednak przyjmować „na klatę” oszczepy, ogień artyleryjski i inne ataki nękające – pod warunkiem, że zrobisz sobie przerwę między poszczególnymi starciami. Nie zapomnij się rozciągnąć!

  • Koszt: 2500 szt. złota ⇒ 2750 szt. złota
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 0% ⇒ 200%
  • USUNIĘTO – Życiodajna krew: Nie otrzymuje już biernie 1% maksymalnego poziomu twojego zdrowia (wartość ta jest potrojona, jeśli przez 8 sekund nie otrzymasz obrażeń) w postaci regeneracji pkt. zdrowia.
  • NOWOŚĆ – Najsilniejszy mięsień: UNIKALNE BIERNE – Serce Plemienia: Przywraca 3% maksymalnej liczby pkt. zdrowia na sekundę, jeśli przez 8 sekund nie otrzymasz obrażeń. Możesz korzystać z Serca Plemienia tylko wówczas, gdy twój maksymalny poziom zdrowia wynosi 3000 pkt.

Przedmioty defensywne[edytuj | edytuj kod]

Opończa Antymagiczna[edytuj | edytuj kod]

Niższy koszt

Zniżki dla walczących magów – krok po kroku.

  • Koszt całkowity: 500 sztuk złota ⇒ 450 sztuk złota

Płaszcz Negacji[edytuj | edytuj kod]

Niższy koszt

Dostępny praktycznie za darmo.

  • Koszt całkowity: 850 szt. złota ⇒ 800 szt. złota

Berło Otchłani[edytuj | edytuj kod]

#porządkowanieliczb

  • Koszt całkowity: 2430 szt. złota ⇒ 2450 szt. złota

Widmowa Osłona[edytuj | edytuj kod]

Zwiększono odporność na magię

  • Odporność na magię: 35 pkt. ⇒ 40 pkt.

Oblicze Ducha[edytuj | edytuj kod]

W zdrowym ciele zdrowy duch!

  • Koszt całkowity: 2750 sztuk złota ⇒ 2700 sztuk złota
  • Odporność na magię: 55 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 100% ⇒ 150%

Całun Banshee[edytuj | edytuj kod]

Szykujcie się!

Jest to całkiem przydatny, choć rzadko używany komponent Kryształowego Karwasza, dlatego

Egida Legionu[edytuj | edytuj kod]

Niższy koszt Od teraz regeneruje zdrowie kupującego kosztem aury regenerującej zdrowie, a także części odporności na magię.

Obecnie Egida Legionu (oraz Naszyjnik, o którym opowiemy za chwilę) są obowiązkowe podczas walki z drużynami zadającymi najmniejsze choćby obrażenia magicznej, ze względu na niejednoznaczny, acz potężny charakter ich aury regenerującej zdrowie. Zmieniamy przepis i statystyki tak, by przedmioty te były bardziej atrakcyjne dla mało zarabiających bohaterów wsparcia, ale też potężne w niestandardowy sposób.

  • Koszt całkowity: 1900 sztuk złota ⇒ 1600 sztuk złota
  • Przepis: Opończa Antymagiczna + Kryształowy Karwasz + 550 sztuk złota
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 0% ⇒ 100%
  • Aura odporności na magię: +20 pkt. dla wszystkich pobliskich jednostek ⇒ +15 pkt. dla wszystkich pobliskich jednostek.
  • Aura regeneracji zdrowia: 75% regeneracji pkt. zdrowia dla wszystkich jednostek ⇒ 0

Naszyjnik Żelaznych Solari[edytuj | edytuj kod]

Niższy koszt Od teraz regeneruje zdrowie kupującego kosztem aury regenerującej zdrowie, a także części odporności na magię. Dodatkowo przyznaje też tarcze większej liczbie graczy, ale czas jej działania jest znacznie krótszy.

Jak już wspominaliśmy, staramy się dopracować aury w taki sposób, byście nadal korzystali z nich podczas walk z drużynami zadającymi obrażenia magiczne, ale żeby jednocześnie nie były one skuteczne każdorazowo. W przypadku Naszyjnika postanowiliśmy pójść o krok dalej, czyniąc Tarczę Solari znacznie potężniejszą pod warunkiem, że korzystasz z niej w odpowiednim momencie. Doskonale nadaje się, by osłabić połączenie Błyski i Tibbersa, mniej jednak przyda się przeciwko pożeraczom. Naszyjnik nadal doskonale sprawdza się podczas walki z dwoma magami, korzystanie z niego wymaga jednak odrobiny pomyślunku.

  • Koszt całkowity: 2800 sztuk złota ⇒ 2750 sztuk złota
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 0% ⇒ 100%
  • Aura odporności na magię: +20 pkt. dla wszystkich pobliskich jednostek ⇒ +15 pkt. dla wszystkich pobliskich jednostek.
  • Aura regeneracji zdrowia: 75% regeneracji pkt. zdrowia dla wszystkich jednostek ⇒ 0
  • Wytrzymałość tarczy: 60~230 pkt. (50 + 10 na poziom bohatera) ⇒ 90~345 pkt. (75 + 15 na poziom bohatera)
  • Czas trwania tarczy: 5 sek. ⇒ 2 sek.

Sztandar Dowódcy[edytuj | edytuj kod]

Ktoś musi utrzymywać stwory baronów.

  • Koszt całkowity: 3000 sztuk złota ⇒ 2750 sztuk złota

Płaszcz Raptora[edytuj | edytuj kod]

Kosztuje więcej, ale za to przywraca więcej pkt. zdrowia. Zmniejszono prędkość poruszania, która spada stopniowo zamiast gwałtownie.

Jest to wyjątkowo niedoceniany przedmiot. Postanowiliśmy wprowadzić zmiany w jego umiejętności biernej, by gra w okolicach wież przebiegała płynniej.

  • Koszt całkowity: 1000 sztuk złota ⇒ 1100 sztuk złota
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 100% ⇒ 150%
  • Prędkość poruszania w pobliżu wież: 30% ⇒ 20%
  • Dopalacz Raptora: Spowolnienie maleje zamiast natychmiastowo zanikać.

Portal Zz'rot[edytuj | edytuj kod]

Większa regeneracja punktów zdrowia, a umiejętność Szybkonogi zanika wraz z upływem czasu. Pomioty Pustki są potężniejsze, ale zadają mniejsze obrażenia.

Choć Portal Zz'rot ma niezwykle mocne statystyki, często uważany jest za ciekawostkę, zamiast za przydatne narzędzie strategiczne. Garść dodatkowego zasięgu (czy zasięg mierzy się w garściach?) oraz zwiększona wytrzymałość sprawią, że drużyny pragnące wywierać nacisk w inny sposób otrzymają broń o potencjale oblężniczym godnym bomby Pustki (jeśli tylko uda ci się obronić bramę). W przypadku porażki możesz zawsze zostawić ją w alei, a potem rzucić się do walki z przeciwnikami w dżungli – zaliczając dwa cele jednocześnie. To się nazywa portal do zwycięstwa!

  • Koszt całkowity: 2800 sztuk złota ⇒ 2750 sztuk złota
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 100% ⇒ 150%
  • Prędkość poruszania w pobliżu wież: 30% ⇒ 20%
  • Goniec portalowy: Spowolnienie maleje, zamiast natychmiastowo zanikać.
  • Pomiot Pustki – Malenie punktów zdrowia: Zmniejsza aktualną, nie maksymalną liczbę punktów zdrowia.
  • Pomiot Pustki – Skalowanie: 100% całkowitej wartości pancerza + odporności na magię jako obrażenia dodatkowego ⇒ 15% całkowitej wartości punktów zdrowia jako obrażenia dodatkowe.
  • Pomiot Pustki – Przyrost zdrowia co poziom: 15 pkt. ⇒ 20 pkt.
  • Punkty obrażeń co poziom: 10 pkt. ⇒ 5 pkt.

Omowy Niszczyciel[edytuj | edytuj kod]

Większa regeneracja punktów zdrowia, a umiejętność Szybkonogi zanika wraz z upływem czasu.

Patrz: Płaszcz Raptora

  • Koszt całkowity: 2600 szt. złota (niezmienione)
  • Podstawowa regeneracja zdrowia: 100% ⇒ 150%
  • Demolka: Spowolnienie maleje, zamiast natychmiastowo zanikać.

Lodowcowy Całun[edytuj | edytuj kod]

Kosztuje mniej.

Zmniejszono część kosztów, by łatwiej było zebrać go w alejce. Świetnie się prezentuje!

  • Koszt całkowity: 950 sztuk złota ⇒ 900 sztuk złota
  • Tak właśnie działają przedmioty: Lodowa Rękawica i Zwiastun Zeke'a są tańsze o 50 sztuk złota.

Zbroja Strażnika[edytuj | edytuj kod]

Więcej kosztuje. Zmiany, zmiany, zmiany.

Jeśli zaś idzie o Zbroję Strażnika, postanowiliśmy ją wzmocnić. Nadal możesz ją kupić, nawet jeśli jest ona nieco droższa.

  • Koszt całkowity: 1050 sztuk złota ⇒ 1100 sztuk złota

Mroźne Serce[edytuj | edytuj kod]

Mroźne Serce od dawna wyróżnia się statystykami, dlatego obniżamy zmieniamy jego stosunek mocy do kosztu. Możesz uznać, że jesteśmy bez serca, zadbaliśmy jednak, by przedmiot nadal był potężny.

  • Koszt całkowity: 2450 sztuk złota ⇒ 2600 sztuk złota
  • Pancerz: 100 pkt. ⇒ 90 pkt.

Kolczasta Kolczuga[edytuj | edytuj kod]

Więcej kosztuje. Odbija mniej obrażeń w stronę atakujących, jej skuteczność ulega jednak zwiększeniu wraz z pancerzem.

Kolczasta Kolczuga to kolejny przedmiot wyróżniający się skutecznością na tle innych. Jest najsilniejsza wówczas, gdy możesz kumulować punkty zdrowia. Choć nie zamierzamy zajmować się dziś tą kwestią (premia do pancerza i zdrowia zawsze się przyda), postanowiliśmy sprawić, że przedmiot ten będzie ulegał wzmocnieniu wraz z kumulacją pkt. pancerza, ale w nieco inny sposób. Z pewnością ucieszy to bohaterów korzystających ze wzmocnień na żądanie (takich jak Leona czy Rammus), co dla nas jest OK. Ważne – jeśli z jakiegoś powodu zmniejsza się twoja premia do pancerza (np. po otrzymaniu Czarnym Tasakiem w twarz), Kolczasta Kolczuga zignoruje ten fakt podczas obliczania pkt. obrażeń. Gratulacje, Kolczasta Kolczugo!

  • Koszt całkowity: 2100 sztuk złota ⇒ 2300 sztuk złota
  • Odbijanie obrażeń: 30% ataku ⇒ 15% ataku
  • NOWOŚĆ – Mnożnik odbijanych obrażeń: Zwiększa się wraz z premią do pancerza wynoszącą 0,25 pkt.

Omen Randuina[edytuj | edytuj kod]

Kosztuje mniej, ale też przyznaje mniej pkt. zdrowia i pancerza. Ustanowiono standardowy czas spowolnienia. Przedmiot ten zmniejsza teraz obrażenia od wszystkich trafień krytycznych.

Ostatnim elementem tria wszechobecnych przedmiotów zwiększających pancerz jest Omen Randuina, który (podobnie jak Mroźne Serce czy Kolczasta Kolczuga) nie posiada żadnej konkretnej zalety, czyniącej go lepszym od innych przedmiotów. Choć zmiana statystyk w umiarkowany sposób go osłabia, jego zdolność do osłabiania podstawowych ataków sprawia, że zamiast po prostu zmniejszać prędkość ataku, przyczyni się on do śmierci gracza wskutek trafień krytycznych.

  • Koszt całkowity: 2850 sztuk złota ⇒ 2700 sztuk złota
  • Zdrowie: 500 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Pancerz: 70 pkt. ⇒ 60 pkt.
  • Czas trwania spowolnienia: 2 (+0,5% premii do pancerza + 0,5% premii do odporności na magię) sek. ⇒ 4 sek.
  • NOWOŚĆ – Blok krytyczny: Zmniejsza obrażenia otrzymywane wskutek trafień krytycznych o 10%.

Wzmocnienie – Żar[edytuj | edytuj kod]

Wyższa bezpośrednia premia do zdrowia, ale mniejszy mnożnik.

Choć Żar nie jest już tak potężny jak kiedyś, ten przedmiot służący do użytku pod koniec rozgrywki przeznaczony jest dla klasy bohaterów, która pod koniec gry jest już i tak dość mocna. Wprawdzie wiąże się to z osłabieniem zapasu punktów zdrowia czerpanego uzyskiwanego dzięki sześciu przedmiotom, aktywowany na koniec dopalacz oznacza, że posiadacze Żaru będą silniejsi w połowie rozgrywki, skutecznie stawiając czoła bohaterom korzystającym z Pożarcia i Runicznej Glewii.

  • Zdrowie: 300 pkt. ⇒ 400 pkt.
  • Podstawowy mnożnik zdrowia: 25% ⇒ 15%

Słuszna Chwała[edytuj | edytuj kod]

Kosztuje mniej, ale po ulepszeniu traci umiejętność bierną – Katalizator.

Jeszcze bardziej rozróżniliśmy poszczególne sposoby rozbudowy Katalizatora, sprawiając jednocześnie, że decyzja o ulepszeniu Słusznej Chwały zaraz na początku wiązać się będzie z pewnymi wyrzeczeniami. Mniejszy koszt powinien ułatwić dokonywanie ulepszeń, kiedy tylko chcesz (a bohaterowie wsparcia z pewnością cieszą się z obniżenia kosztu). W przypadku wyboru Słusznej Chwały jako pierwszego przedmiotu, gracz staje przed wyborem – musi zdecydować, czy zależy mu na rozpoczynaniu walk, czy na dalszym działaniu w alejkach.

  • Koszt całkowity:2500 sztuk ⇒ 2400 sztuk złota
  • USUNIĘTO – Ku chwale: Po ulepszeniu traci Nagrodę za Odwagę (umiejętność bierną katalizatora przy zwiększaniu poziomów)

Aktualizacje interfejsu[edytuj | edytuj kod]

Nadal wprowadzamy poprawki w oparciu o opinie od graczy! Oto, co tym razem przygotowaliśmy:


Poprawiono czytelność

  • Pozostały czas odnowienia jest teraz widoczniejszy niż pozostałe statystyki umiejętności (np. KT, brak many itp.), możesz więc zaplanować swój następny ruch, korzystając jednocześnie z Klepsydry Zhonyi.
  • Ikony zaznaczone na szaro (np. niedostępna umiejętność Wybierz Kartę lub Mikstury Zdrowia, gdy twoja postać jest w pełni sił) są mniej szare.
  • Zwiększono stopień zaciemnienia ikon awansu dla umiejętności, w przypadku których awans jest niedostępny.
  • Rozjaśniono minimapę
  • W rankingu wyświetlany jest znak „?” obok wrogich bohaterów, którzy nie znajdują się w twoim polu widzenia (oprócz zaciemnienia ich podobizn).

Optymalizacja rozmieszczenia menu

  • Zmniejszono puste miejsce pomiędzy minimapą a jej obramowaniem.
  • Ranking nie nachodzi już na okienko czatu.
  • Okienko kapitulacji nie nachodzi już na sojuszników i wrogów.

System natychmiastowego reagowania[edytuj | edytuj kod]

Udostępniliśmy kolejną aktualizację systemu natychmiastowego reagowania. Tym razem chcieliśmy poprawić mechanizm oceny szkodliwości krótkich wpisów na czacie i wiadomości od graczy, którzy utracili dostęp do czatu.

Naprawione błędy[edytuj | edytuj kod]

Nadchodzące skórki[edytuj | edytuj kod]

Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.16:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.