League of Legends Wiki
Advertisement
League of Legends Wiki

Plik:Riot Games logo.png Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.

Witajcie, przywoływacze!

Witamy w patchu 5.12 – tym, w którym przywracamy dżunglerów z mocą umiejętności, co jest elementem zwiększania różnorodności bohaterów (te wstępy do opisów patcha uważamy za bardzo długie tytuły odcinków). Jeżeli macie dość słuchania naszych gadek o różnorodności, możemy ująć to inaczej – wszystko rozchodzi się o wybór. Gracze kładą duży nacisk na to, co jest skuteczne w League of Legends, i mamy nadzieję, że dzięki naszym staraniom wybór pod względem skuteczności będzie sprowadzał się do osobistych preferencji i stylu zamiast do czystej siły. Najlepszym przykładem tego będzie opis nowego wzmocnienia do dżungli, Runicznej Glewii – przedmiotu, który, mamy nadzieję, pozwoli wielu dżunglerom z mocą umiejętności na powrót do łask.

Następne w kolejności są zmiany specjalizacji defensywnych, które powinny dać wam więcej ciekawszych wyborów. Mimo że nie jest to żadna rewolucja, jeżeli chodzi o rozdawanie punktów specjalizacji, uznaliśmy, że warto o nich powiedzieć, i macie większy wybór w tym temacie. Chcielibyśmy doprowadzić specjalizacje do miejsca, w którym będziecie czuli, że podejmujecie poważne decyzje i rozdajecie punkty specjalnie pod swój styl, więc mamy nadzieję, że te zmiany to spowodują.

I to tyle, jeżeli chodzi o tego patcha! Pamiętajcie, aby sprawdzić cztery aktualizacje efektów graficznych (i blog deweloperów!) i zerknijcie też na naszą pracę nad umiejętnościami mierzonymi. Ciao, przyjaciele!Chris „Pwyff” Tom i Patrick „Scarizard” Scarborough

Aktualizacja patcha[]

29/06/2015[]

  • DariusSquareDarius
    • Na klatę: Naprawiono błąd sprawiający, że Darius.PochwycenieE – Pochwycenie ogłuszało przyciągniętych wrogów, zamiast odbijać ich od męskiej klaty Dariusa.

Aktualizacje efektów graficznych[]

Jak wspomnieliśmy w naszym blogu deweloperów o efektach graficznych, League to ciągle rozwijająca się gra i z każdym dniem stawiamy sobie nowe oczekiwania. Oznacza to, że zawsze możemy znaleźć okazje do ulepszeń i zmian, gdy uznamy, że nie osiągnęliśmy odpowiedniego poziomu przejrzystości(™). Podobnie jak w przypadku wcześniejszej pracy nad teksturami, postanowiliśmy wprowadzić aktualizację efektów graficznych starszych bohaterów, aby nie zagracały za bardzo ekranu, szczególnie w czasie walk drużynowych, gdzie potrafią przysłonić wszystkie inne rzeczy. W patchu 5.12 wprowadzamy cztery aktualizacje, a kilka kolejnych pojawi się w następnych patchach – wtedy przyjrzymy się temu, jak się to sprawdza oraz czy chcecie więcej! Następujący bohaterowie otrzymali aktualizacje efektów graficznych umiejętności:

Mechanika gry[]

Zmiana kodu liniowych umiejętności mierzonych[]

Kod większości umiejętności mierzonych został zmieniony, aby lepiej wykrywały one kolizje. Jest tu trochę nowości, które wyjaśnimy niżej.

Długie, techniczne wyjaśnienie: kodem zajmowaliśmy się już od jakiegoś czasu, a najnowsza zmiana dotyczy grupy umiejętności zwanej „liniowymi pociskami”. Myślcie o liniowych pociskach jak o pociskowych umiejętnościach mierzonych. Przykładowo, Ezreal.Mistyczny StrzałQ, Ezreal.Strumień EsencjiW i Ezreal.Celna SalwaR EzrealSquareEzreala to liniowe pociski, ale jego podstawowe ataki – nie. Zanim wyjaśnimy to bardziej szczegółowo, pomówmy o zmianach. Przekodowanie powinno rozwiązać dwa problemy: pierwszy – jesteśmy pewni, że naprawiliśmy błąd, w którym takie pociski przenikały przez jedną lub dwie jednostki. Kolizja umiejętności powinna opierać się na obszarze trafienia, a nie środku modelu.

To powiedziawszy, istnieje duża różnica między nazwaniem umiejętności mierzoną, a zakodowaniem jej w ten sposób. Nie wszystkie umiejętności mierzone są równe i tak jest właśnie w tym przypadku.

Ponieważ zajmujemy się kodem, ta zmiana naprawi wiele rzeczy, ale nie wszystko. Czasami to, co wydaje się umiejętnością mierzoną, jest w rzeczywistości stworem pociskiem (hej, SyndraSquareSyndro). Innymi słowy, to nasz pierwszy krok w kierunku uporządkowania pociskowych umiejętności mierzonych, a nie ostateczne rozwiązanie. Gracze powinni zobaczyć więcej konsekwencji w kolizji umiejętności mierzonych i wykrywania obszarów trafienia, chociażby w formie nieprzenikania umiejętności mierzonych przez cele (na tym głównie się skupialiśmy), ale będą pewne wyjątki. Dajcie nam znać, jeżeli napotkacie jakieś problemy, a my uważnie przyjrzymy się, co się zmieniło, a co nie.

Na koniec: ponieważ chcemy wprowadzić to w bezpieczny sposób, zmiana zostanie włączona później i na początku w konkretnych regionach, abyśmy mogli monitorować jej wpływ. Jeżeli wszystko pójdzie dobrze, włączymy ją we wszystkich regionach i damy wam znać w następnym patchu.

  • Może uniknął: Naprawiono większość błędów z okazjonalnym „przenikaniem” pocisków przez wrogich bohaterów (nie wszystkie przypadki mogły zostać naprawione, sprawdźcie kontekst powyżej)
  • Że niby jestem gruby?: Kolizja pociskowych umiejętności mierzonych będzie wykrywana odrobinę wcześniej w przypadku większości bohaterów, ponieważ umiejętności mierzone będą trafiać przy krawędzi jednostki, zamiast przy jej środku.

Zmiany PowrótPowrotu[]

Rozchodzi się o drobiazgi.

Spójrzmy prawdzie w oczy: gracze wciąż będą ginąć, jeżeli zostaną złapani podczas Powracania z otwartym oknem sklepu. Ważniejszą zmianą jest znormalizowanie okna Powrotu, ale możemy ująć to inaczej – teraz wszyscy gracze będą dokładnie wiedzieli, kiedy będą mogli przerwać wrogi Powrót, a kiedy to się nie uda. Wcześniej było to odrobinę losowe (ale okno było bardzo krótkie), ale teraz powinno być takie samo. Za każdym razem.

  • Orientuj się: Jeżeli macie otwarte okno sklepu podczas Powracania i Powrót zostanie przerwany z dowolnego powodu, okno sklepu zostanie automatycznie zamknięte.
  • Bezpieczny Powrót: Okno tuż przed zakończeniem Powrotu, w którym możesz otrzymać obrażenia i nie przerwą one powrotu, zostało ustawione na 0,1 sek. (wcześniej było losowe, od 0 do 0,25 sek.)

Bohaterowie[]

AsheSquareAshe[]

Skupienie Tropicielki zyskuje tylko jeden ładunek z W i R.

Skupienie Tropicielki ma na celu zapewnić duże obrażenia w zamian za czas poświęcony na kumulowanie ładunków Skupienia. Na chwilę obecną tak to nie wygląda, ponieważ atakujący Lodową Łuczniczkę obrywają serią strzał, zanim walka na dobre się zacznie, często ze względu na to, że trafiła Salwą grupę stworów lub wrogich bohaterów i natychmiast zyskała dostęp do umiejętności. Usunięcie natychmiastowego dostępu do potężnego wzmocnienia obrażeń wyrównuje szanse dla jej przeciwników, zmuszając ją do zachowania ostrożności.

BraumSquareBraum[]

Zwiększenie obrażeń i zmniejszenie kosztu many Q.

Jeżeli gracie Braumem od dawna, te zmiany powinny wydawać wam się znajome – to częściowe odwrócenie zmian, które miały zmniejszyć jego zdolność do nękania w alei oraz atakowania na całość, które wprowadziliśmy prawie rok temu. Co się zmieniło? To, jacy wspierający są używani w podwójnej alei, znacznie się zmieniło, więc to, co było zbyt silne u tak obronnego bohatera też się zmieniło, ponieważ aktywowanie Wstrząsających Uderzeń nie zapewnia już aż takiej przewagi. Ponieważ umiejętność bierna Brauma nie gwarantuje już zabicia, ponownie wzmacniamy Kąsający Mróz i zmniejszamy ryzyko związane z atakowaniem nim przeciwników, w nadziei na zmianę przebiegu walki.

  • Braum.Kąsający MrózQ – Kąsający Mróz
    • Obrażenia: 60/105/150/195/240 pkt. ⇒ 70/115/160/205/250 pkt.
    • Koszt: 55/60/65/70/75 pkt. many ⇒ 45/50/55/60/65 pkt. many

EkkoSquareEkko[]

Więcej punktów many na poziom, ogólna prędkość ataku zmniejszona. Podstawowe obrażenia umiejętności biernej oraz skalowanie Q zmniejszone. R kosztuje teraz punkty many i ma mniejszy zasięg.

Lista zmian Ekko jest dość duża, więc postaramy się wyjaśnić wszystko dokładnie. Obrażenia zadawane przez Ekko są odrobinę zbyt duże dla wielu przeciwników i często sprawiają, że nie mają oni czasu na zareagowanie na jego atak, po którym zacznie on wykańczać innych lub użyje Chronostrzaskania, aby się wycofać i zacząć od nowa. Zmiana wartości obrażeń ma na celu zmniejszenie szybko zadawanych obrażeń, zamiast obrażeń, które wymagają przygotowania, jak drugie trafienie Czasowstrzymywacza lub 4-sekundowy wybuch Chronostrzaskania. Dodatkowo zmniejsza to skuteczność kupowania przez niego przedmiotów obronnych i polegania na podstawowych obrażeniach, aby odnosić jak największe korzyści z Ekko.Równoległa KonwergencjaRównoległej Konwergencji i opóźnionych efektów Chronostrzaskania. Na zakończenie, wprowadzamy sprawdzony system „jeżeli bohater nie ma many, to pewnie jest słabszy”, dając Chronostrzaskaniu koszt many. Może w innej linii czasu, mały.

  • Ogólne
    • Rozwój punktów many: 40 pkt. many ⇒ 50 pkt. many
    • Podstawowa prędkość ataku: 0,644 jedn. ⇒ 0,625 jedn.
    • Przyrost prędkości ataku: 3% ⇒ 3,3%
  • Ekko.Rezonans Napędu ZBierna – Rezonans Napędu Z
    • Podstawowe obrażenia: 15 pkt. + 12 pkt. co poziom ⇒ 10 pkt. + 10 pkt. co poziom
  • Ekko.CzasowstrzymywaczQ – Czasowstrzymywacz
    • Skalowanie początkowego trafienia: 0,2 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,1 pkt. mocy umiejętności
  • Ekko.ChronostrzaskanieR – Chronostrzaskanie
    • Koszt: Darmowa ⇒ 100 pkt. many
    • Zasięg obrażeń: 400 jedn. ⇒ 375 jedn.

EliseSquareElise[]

W postaci pająka traci uzdrowienie, ale przechodzi ono na R. Wspinaczka daje premię do obrażeń i uzdrawiania przy atakach R po wylądowaniu.

Elise, była królowa dżungli, jest bohaterką, której podstawowa mechanika czyni z niej prawie skuteczną postać. Zmiana postaci, ograniczenie kontroli oraz dobre połączenie mobilności, obrażeń oraz utrzymywania się przy życiu (oraz innych rzeczy) oznacza, że stać ją na naprawdę dużo. Dla nas oznacza to, że mamy wiele rzeczy, którymi możemy się zajmować (zasięgi, liczby czy mechanika), dzięki którym możemy wprowadzać precyzyjne zmiany, aby osiągnąć oczekiwany rezultat. O jakie rezultaty chodzi nam u Elise tym razem? Zmiana jej mechaniki utrzymywania się przy życiu i włączenie jej na stałe sprawia, że zachowuje ona wysoki poziom zdrowia w dżungli i powoduje, że trzeba podejmować dodatkowe decyzje co do używania pająków jako żywych tarcz (uważamy, że wprowadzi to rozróżnienie między nowymi, a doświadczonymi graczami Elise). Z drugiej strony, wielu graczy uważało, że w późnej fazie gry ogranicza się ona do używania Kokonu, ze względu na brak możliwości zadawania dużych obrażeń. Zmiany Wspinaczki w połączeniu z leczeniem Pajęczej Postaci powinny sprawić, że Elise będzie miała łatwiej we wczesnej i późnej fazie gry, gdzie naszym zdaniem potrzebuje najwięcej pomocy.

  • Elise.Szał PełzaniaW – Szał Pełzania
    • USUNIĘTO – Szał leczenia: Nie dodaje już leczenia przy trafieniu do podstawowych ataków Elise/pająków
  • Elise.WspinaczkaE – Wspinaczka
    • NOWOŚĆ – Zabierzcie ją ze mnie: Zwiększa premię do obrażeń i leczenia przy atakach Pajęczej Postaci Elise o 40/55/70/85/100% na 5 sekund po lądowaniu
  • Elise.Pajęcza postaćR – Pajęcza Postać
    • NOWOŚĆ – Wyszukany smak: Każdy podstawowy atak Elise w Pajęczej Postaci uzdrawia ją o 4/8/12/16 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) pkt. zdrowia

GalioSquareGalio[]

Podstawowe obrażenia R trochę zmniejszono, zaś maksymalne obrażenia znacznie zwiększono.

Niegdyś na równi z Fiddlesticks.Chmara KrukówChmarą Kruków i Amumu.Klątwa Smutnej MumiiKlątwą Smutnej Mumii w kategorii koszmarów walk drużynowych, Pomnik Duranda jest bardzo ryzykowny w obecnym stanie gry. Podtrzymanie go przez pełny czas przy wszystkich formach przeszkadzania drużyny przeciwnej (i trafienie nim odpowiednich celów) nie jest łatwym zadaniem, więc zwiększamy nagrodę za wykonanie tego.

  • Galio.Pomnik DurandaR – Pomnik Duranda
    • Obrażenia podstawowe: 220/330/440 pkt. ⇒ 200/300/400 pkt.
    • Zwiększenie obrażeń: 5% za każdy cios ⇒ 10% za każdy cios
    • Maksymalny limit obrażeń: 40% ⇒ 80%
    • Maksymalne obrażenia: 308/462/616 (+0,84 pkt. mocy umiejętności) pkt. ⇒ 360/540/720 (+1,0 pkt. mocy umiejętności) pkt.

GragasSquareGragas[]

Zmniejszenie regeneracji zdrowia. Spowolnienie Q zmniejszone, ale skaluje się z czasem działania.

Od jakiegoś czasu Graggy był w czołówce bohaterów, dzięki jego powolnemu, lecz-nieuniknionemu, unieruchamianiu celów oraz potężnej zdolności do utrzymania się przy życiu, co sprawiało, że trudno było wchodzić z nim w interakcję. Zmniejszenie regeneracji oraz skuteczności szybko rzucanych beczek powinno przerwać ciągły cykl ograniczania kontroli i gankowania i dać przeciwnikom szansę na kontratak.

  • Ogólne
    • Podstawowa regeneracja zdrowia: 8,675 pkt. ⇒ 5,5 pkt.
    • Przyrost regeneracji zdrowia: 0,85 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
  • Gragas.Toczenie BeczkiQ – Toczenie Beczki
    • Czas działania spowolnienia: 2 sekundy ⇒ 1,3 sekundy
    • Niech się trochę poleży: Czas działania spowolnienia Toczenia Beczki zwiększa się do 150%, gdy beczka fermentuje przez 2 sekundy

Jarvan IVSquareJarvan IV[]

Czas odnowienia E jest krótszy.

Mimo że wszyscy wciąż uważają go za popularny wybór w profesjonalnych rozgrywkach, Jarmander jest w nieciekawym położeniu. Mimo że nie jest z nim najgorzej, ostatnie zmiany, które u niego wprowadziliśmy, zmieniły go z solidnego wyboru, który każdej drużynie daje sporo użyteczności, w bohatera skupiającego się na atakowaniu – najlepiej czującego się, gdy może dostać się na tylną linię wrogów i skoczyć na ważny cel. Mimo że krótszy czas odnowienia może umożliwić mu jeszcze lepsze atakowanie, poprzez posiadanie dwóch flag naraz, poważniejsze zwiększenie jego siły byłoby przesadą.

  • Jarvan IV.Demaciański SztandarE – Demaciański Sztandar
    • Czas odnowienia: 13 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 sek.
    • Mylące sztandary: Demaciański Sztandar nie przeszkadza już w wyszukiwaniu drogi potworom z dżungli

JaxSquareJax[]

Pancerz i odporność na magię R zwiększone.

Trzymanie się celu i zdolność do pojedynkowania się Jaxa w środkowej i późnej fazie gry są tak silne, jak były, ale w świecie, w którym drużyny trzymają się razem i walczą grupowo, Mistrz wydaje się być nowicjuszem i ginie trochę zbyt szybko. Lekkie zwiększenie jego wytrzymałości nie powinno zbytnio wpłynąć na walki 1 na 1, jednocześnie pozwalając mu na łatwiejsze wskakiwanie w sam środek walki.

LuxSquareLux[]

W osłania natychmiast. E zyskuje kilka usprawnień do korzystania.

Zmiany Lux w tym patchu są ukierunkowane pod usprawnienie wrażeń, zamiast zmiany liczbowe. Umiejętności, które wymagają drugiego użycia w celu detonacji, uważane były za trudne do wykorzystania przez graczy mających kiepskie połączenie, więc dodajemy opcję „przedwczesnej detonacji” (podobnie jak przy Gragas.Toczenie BeczkiToczeniu Beczki GragasSquareGragasa i Ziggs.Ładunek KumulacyjnyŁadunku Kumulacyjnym ZiggsSquareZiggsa) do Świetlistej Osobliwości oraz sprawiamy, że Pryzmatyczna Bariera będzie osłaniała ją natychmiast, aby mogła osłaniać się w ostatniej chwili, jak robią to inni bohaterowie z tarczami.

  • Lux.Pryzmatyczna BarieraW – Pryzmatyczna Bariera
    • Wiara w światło: Lux zostaje osłonięta tarczą natychmiast po użyciu
  • Lux.Świetlista OsobliwośćE – Świetlista Osobliwość
    • Zasięg obszaru spowolnienia: 300 jedn. ⇒ 350 jedn.
    • Pani użyteczności: Może być ponownie użyte w locie, aby wybuchnąć w chwili przybycia
    • Ładne światełka: Posiada teraz wirujące światełka, które pokazują, kiedy umiejętność jest gotowa do detonacji

MalphiteSquareMalphite[]

Podstawowe obrażenia W są mniejsze, ale skalują się z pancerzem i mają większy obszar działania.

Jak powiedzieliśmy w opisie patcha 5.11, zmiany Brutalnych Uderzeń Malphite'a miały sprawić, aby lepiej do niego pasowały. Teraz, gdy skutecznie tłucze przeciwników, na chwilę wracamy do tej umiejętności, aby ją odpowiednio dopracować – konkretniej, sprawiliśmy, że zakupy pancerza będą ważniejsze i poczujecie się lepiej, lejąc stwory i przeciwników.

  • Malphite.Brutalne UderzeniaW – Brutalne Uderzenia
    • Obrażenia: 25/40/55/70/85 (+0,15 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 15/30/45/60/75 (+0,1 pkt. mocy umiejętności) + (0,1 pkt. całkowitego pancerza) pkt.
    • Obszar działania: 200 jedn. ⇒ 225 jedn.
    • Ukryte skały: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Brutalne Uderzenia były widoczne przez mgłę wojny

RyzeSquareRyze[]

O rety.

Ryze ma wiele zmian, ale aby łatwiej je przeanalizować, musimy dokładnie przyjrzeć się, jaki jest problem z jego „stałym unieruchomieniem”, poza tymi wszystkimi klawiaturami, które ostatnio rozwaliliście.

Zajmijmy się pierwszym problemem: kontrowaniem. Często o tym mówimy, ale jeszcze wyjaśniamy – kontrowanie nie zawsze oznacza „zróbmy z tego umiejętność mierzoną!” – w przypadku umiejętności celowanych można to osiągnąć za pomocą zmian czasu działania oraz odnowienia. W przypadku Ryze'a superdoładowanie praktycznie czyni je bezużytecznymi, co powoduje, że bohaterowie bez dużej odporności na ograniczenie kontroli nie mogą zrobić praktycznie nic.

Następna w kolejności jest szybkość, z jaką może osiągnąć tę potęgę – Ryze jest znany jako bohater, który błyszczy w późnej fazie gry, a większość jego meczów wydaje się być wyścigiem z czasem, podobnie jak w przypadku NasusSquareNasusa lub Kog'MawSquareKog'Mawa. Gdy może osiągnąć taką potęgę na poziomie 3. lub 5., nie ma dużo czasu na przygotowanie ataku (albo czegokolwiek), aby coś z nim zrobić.

Więc jak sobie z tym radzimy? Na początek osłabiamy maksymalny potencjał łączenia efektów Runicznego Więzienia (przez co wydłuża się czas, w którym przeciwnik nie jest unieruchomiony) i sprawiamy, że Przeciążenie jest pierwszą umiejętnością, którą powinno się rozwinąć maksymalnie, przez co oddalamy moment, w którym będzie on mógł zachowywać się po swojemu i upewnić się, że nie stanie się najlepszy, gdy już osiągnie ten stan.

  • Ogólne
  • Ryze.Mistrzostwo MagiiBierna – Mistrzostwo Magii
    • Czas działania umiejętności biernej: 6 sek. ⇒ 2,5 sek.
    • Czas trwania ładunków umiejętności biernej: 12 sek. ⇒ 10 sek.
    • Granica czasu odnowienia umiejętności: 0,25 sek. ⇒ usunięto
  • Ryze.PrzeciążenieQ – Przeciążenie
    • NOWOŚĆ – Bierne: Wydłuża czas działania superdoładowania Mistrzostwa Magii do 3/3,5/4/4,5/5 sek.
    • Podstawowe obrażenia: 65/95/125/155/185 pkt. ⇒ 60/95/130/165/200 pkt.
    • Koszt: 30/35/40/45/50 pkt. many ⇒ 40 pkt. many na wszystkich poziomach
    • Szerokość pocisku: 50 jedn. ⇒ 55 jedn.
  • Ryze.Runiczne WięzienieW – Runiczne Więzienie
    • Czas odnowienia: 0,75/1/1,25/1,5/1,75 sek. ⇒ 1,0/1,1/1,2/1,3/1,4 sek.
    • Podstawowe obrażenia: 65/95/125/155/185 pkt. ⇒ 80/100/120/140/160 pkt.

TrundleSquareTrundle[]

R wykrada więcej zdrowia.

Trundle zmienił się z jednego z najrzadziej dotykanych przez nas bohaterów w stałego bywalca opisów patchy, więc pomówmy o tym trochę. To bohater, który jest zarówno prosty, jak i satysfakcjonujący do grania – wpadacie, tłuczecie wrogów maczugą i blokujecie drogi ucieczki filarem (dodatkowo zamrażając ziemię dookoła). To całkiem fajne. Więc czemu go zmieniamy?

Mówiąc wprost, skuteczność Trundle'a w dużej mierze zależy od składu przeciwników – znacznie bardziej niż większość wojowników w League. Podczas gdy OlafSquareOlaf i ShyvanaSquareShyvana preferowaliby, aby przeciwnicy nie mieli zbyt wielu sposobów na ucieczkę, Trundle chce, aby mieli statystyki warte ukradzenia. Trundle.ChapsUgryzienie MalzaharSquareMalzahara jest znacznie mniej opłacalne niż ugryzienie bohaterki skupiającej się na obrażeniach od ataku, jak RivenSquareRiven, a Zniewalanie drużyny pełnej zabójców i magów nie jest tak fajne, jak zrobienie tego NunuSquareNunu lub NasusSquareNasusowi z dużą ilością zdrowia i odporności.

Więc co oznacza to dla Trundle'a? Jak przy zmianach Trundle.Kolumna LoduZmrożonego Filaru w patchu 5.9, chcemy sprawić, że gdy jego umiejętności są dobre, są one naprawdę dobre. Zniewolenie użytkownika Żaru było zawsze skuteczne – ale wzmocnienie jego królewskiego rabunku powinno utrwalić jego pozycję, jako superskutecznego antyobrońcy, którym od zawsze miał być. Na kolana przed królem.

TryndamereSquareTryndamere[]

Trafienia krytyczne Tryndamere'a pokrywają się teraz z podstawowymi atakami.

Jako jeden z najbardziej przerażających bohaterów w League, Tryndamere zajmuje specyficzne miejsce pośród innych postaci, jeżeli chodzi o siłę. Gdy ma przewagę, jest jednym z nielicznych, którzy mogą zniszczyć całą bazę (i wszystkich tych, którzy postanowią ją bronić) – ale jeżeli zostaje z tyłu, może nie być skuteczny, ciągle atakując przeciwników i zostając przytłoczonym ograniczeniami kontroli. W przeszłości zajmowaliśmy się ostrożnie tą delikatną równowagą między dwoma skrajnymi przypadkami, ale nadal możemy ulepszyć Króla Barbarzyńców, mistrza samotnego nacierania. Powiem to prosto – animacja trafienia krytycznego Trynda była trochę dłuższa od animacji podstawowego ataku, przez co dochodziło do sytuacji, w których atak był przerwany, ponieważ źle wyliczyliście. Naprawienie tego powinno sprawić, że wykańczanie przeciwników będzie łatwiejsze, gdy będziecie iść po trupach w stronę kręgu Predententa. (Dla wszystkich innych czytających to: Po prostu wybierzcie NasusSquareNasusa).

  • Ogólne
    • Bardziej umięśniona niż lewa: Czas wykonania trafień krytycznych Tryndamere'a został przyspieszony o 16% (teraz jest zgodny z czasem wykonania podstawowego ataku)

ZileanSquareZilean[]

Nie ma tu wiele do oglądania. Zauważyliśmy, że ta interakcja była trochę wolna, więc wprowadzamy poprawkę, aby kombinacja Zila była szybsza.

  • Zilean.CofnięcieW – Cofnięcie
    • Synchronizacja bomb zegarowych: Naprawiono błąd, który sprawiał, że kombinację Zilean.Bomba ZegarowaQ-Zilean.CofnięcieW-Zilean.Bomba ZegarowaQ Zileana wykonywano wolniej, niż było to zamierzone.

Aktualizacja portretu AniviaSquareAnivii[]

  • Portret: Anivia otrzymała aktualizacje portretu!

Przedmioty[]

Runiczna Glewia przedmiotWzmocnienie – Runiczna Glewia[]

Wzmocnienie do dżungli Magus zastąpiono Runiczną Glewią. Teraz zaczyna się esej naszego autorstwa, mający na celu wyjaśnienie, dlaczego jest to ważne.

Mówiąc najprościej, chcemy zwiększyć liczbę bohaterów, którzy mogą skorzystać z przedmiotu do dżungli z mocą umiejętności. Główny problem z Mag przedmiotMagusem był taki, że nie sprawiał on, że bohaterowie byli lepsi w dżunglowaniu (jak Żar). Zamiast tego, dawał dość duże zwiększenie statystyk w środkowej fazie gry bohaterom, którzy byli całkiem nieźli w dżunglowaniu. W rezultacie osiągamy to samo, co przy Echo Luden przedmiotEchu Luden lub Wyzywające PorażenieWyzywającym Porażeniu w górnej alei – wąską grupę bohaterów, których określa to, kto potrafi, a kto nie, najlepiej wykorzystać przedmiot.

W tym momencie możemy wspomnieć o Fiddlesticksie, ponieważ jest on idealnym przykładem bohatera, który dobrze wykorzystuje Magusa (ponieważ dobre umiejętności plus statystyki to radość), a jednocześnie nie cieszy się ze zmiany. Po pierwsze, uważamy, że FiddlesticksSquareFiddlesticks był bardzo silnym dżunglerem od jakiegoś czasu, i sądzimy, że ta zmiana nie zaszkodzi mu w poważny sposób, szczególnie, że wielu grających Fiddlem pomijało Magusa, aby szybciej kupić Zhonyię. Brzmi to jak kiepska wymówka, więc wolimy pomówić o tym w innym kontekście.

W przypadku każdego przedmiotu istnieje liczna grupa bohaterów, którzy mogą się pod niego „podłączyć”, a niektórzy z nich są bardziej skuteczni od innych. Gdy ta grupa stanie się zbyt liczna, kończy się to tym, że albo należy balansować przedmiot dla obu grup (i uczynić go przeciętnym dla wszystkich), albo przypisać go do konkretnej grupy (i ryzykować balans tej grupy tym przedmiotem). Nasze zmiany starego Czarny Tasak przedmiotCzarnego Tasaka były spowodowane pierwszym przypadkiem, a zmiany Magusa są spowodowane drugim. W skrócie, podobnie jak przy zmianie Kolosa na Żar, znajdzie się kilka przypadków bohaterów, którzy nie będą pocieszeni tym trochę gorszym zakupem, ale nowy przedmiot powinien ostatecznie wydawać się lepszy. Będziemy uważnie przyglądać się, kto będzie go kupował.

  • Przepis: Przedmiot dżunglerów 2. poziomu + Blask przedmiotBlask + 200 szt. złota (2250 szt. złota)
  • Moc umiejętności: 40 pkt.
  • Skrócenie czasu odnowienia: 10%
  • Mana: 200 pkt.
  • Unikalne bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności, następny podstawowy atak ma obrażenia zamienione na magiczne i zadaje 75% podstawowych obrażeń od ataku (+0,3 pkt. mocy umiejętności) dodatkowych obrażeń przy trafieniu na obszarze wokół celu i odnawia 8% brakującej many

Żar (ulepszenie) przedmiotWzmocnienie – Żar[]

Nie „włącza się”, dopóki bohater celowo nie rozpocznie walki.

Wprowadziliśmy wersję tej zmiany z oryginalnym Żarem, który zacząłby zadawać obrażenia potworom z dżungli tylko po rozpoczęciu walki. W przypadku wszystkich innych jednostek (stworów, bohaterów itd.), Żar będzie stale zadawał obrażenia. Ta zmiana wyłącza to wszystko – dopóki posiadacz Żaru nie rozpocznie walki (atakując lub zostając zaatakowanym), nie będzie zadawał obrażeń aurą. Teraz możecie przechodzić koło walczących grup stworów bez tracenia premii z Butów Ruchliwości, no chyba że stwór walnie was w twarz.

  • Ukryty Żar: Żar „włącza” swoją aurę teraz wyłącznie, gdy bohater celowo wkroczy do walki (lub zostanie zaatakowany)

Specjalizacje defensywne[]

Sporo się tu pozmieniało, więc pomówmy o tym!

Mówiąc bezpośrednio, chcieliśmy was wynagrodzić za wydanie dużej liczby punktów na specjalizacje defensywne. To powiedziawszy, wiemy, że wprowadzenie zbyt dużego zamieszania w specjalizacjach w środku sezony prawdopodobnie nie jest zbyt dobre dla wszystkich, ale uznaliśmy, że możemy wprowadzić pewne usprawnienia (więcej wyborów! więcej ekspresji!). A więc przejdźmy do mniejszych zmian. Niektórzy z was mogą być zaskoczeni przeniesieniem Opresji do 5. kręgu (wraz z osłabieniem) – była to jedna z najpotężniejszych specjalizacji pod względem oferowanych statystyk, ponieważ działała ona z przedmiotami z efektem aury, jak Mroźne Serce (tak, wolniejsze atakowanie jest uznawane za „ograniczenie ruchu”, nie kłóćmy się o semantykę). Inne zmiany, o których warto wspomnieć, to przeniesienie Prędkości do 1. kręgu, aby sprawdzić, czy będzie mogła rywalizować jako potencjalny wybór, przeciwko drużynom z dużą liczbą spowolnień (szczególnie dla strzelców, którzy wydają 9 punktów). Na koniec, wprowadzenie Specjalistycznego Pancerza umożliwia bohaterom znaczne zwiększenie pancerza lub odporności na magię, aby przeżyć podczas walki w alei, nawet jeżeli wroga drużyna posiada dużo, odpowiednich, magicznych lub fizycznych obrażeń. Sugerujemy sprawdzenie tych nowych specjalizacji i tego, jak będą się spisywać podczas meczów!

Opresja.specjalizacja.s4Opresja[]

  • Zmiana alei: Zamieniono miejscami z Runicznym Błogosławieństwem (teraz 5. krąg)
  • Redukcja obrażeń: 3% ⇒ 2%

USUNIĘTO Runiczna Tarcza.specjalizacja.s4Runiczne Błogosławieństwo[]

  • No i tyle z mojej strategii na 1. poziomie: Usunięto z gry

Nieustępliwość.specjalizacja.s4Nieustępliwość[]

  • Zmiana alei: Zamieniono miejscami z Opresja.specjalizacja.s4Opresją (teraz 3. krąg)
  • Nieustępliwość: 15% ⇒ 10%

Legendarny Strażnik.specjalizacja.s4Legendarny Strażnik[]

  • Zmiana alei: Zamieniono miejscami z Nieustępliwością (teraz ostatni krąg)
  • Wymagane punkty: 3 punkty specjalizacji ⇒ 1 punkt specjalizacji
  • Bardziej legendarny: Daje 1/2/3/4 pkt. pancerza i 0,5/1/1,5/2 pkt. odporności na magię za każdego pobliskiego wrogiego bohatera ⇒ Daje 3 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego pobliskiego wrogiego bohatera

Magiczna Zbroja.specjalizacja.s4Magiczna Zbroja[]

  • Zmiana alei: Zamieniono miejscami z Legendarnym Strażnikiem (teraz 5. krąg)
  • Wymagane punkty: 4 punkty specjalizacji ⇒ 2 punkty specjalizacji
  • Epickie wzmocnienie: Zwiększa dodatkowy pancerz i odporność na magię o 2,5/5% ⇒ Zwiększa dodatkowy pancerz i odporność na magię o 2,5/5/7,5/10%

Prędkość.specjalizacja.s4Prędkość[]

  • Zmiana alei: Zamieniono miejscami z Magiczną Zbroją (teraz 1. krąg)
  • Wymagane punkty: 1 punkt specjalizacji ⇒ 2 punkty specjalizacji
  • Odporność na spowolnienie: 10% odporności na spowolnienie ⇒ 7,5/15% odporności na spowolnienie

NOWOŚĆSpecjalistyczny Pancerz.specjalizacja.s4Specjalistyczny Pancerz[]

  • Witamy: Zajmuje wcześniejsze miejsce Prędkości (4. krąg)
  • Wymagane punkty: 1 punkt specjalizacji
  • Specjalizacja: Zyskujesz 4% dodatkowego pancerza jako odporność na magię, jeżeli masz więcej dodatkowego pancerza niż dodatkowej odporności na magię LUB zyskujesz 4% dodatkowej odporności na magię jako pancerz, jeżeli masz więcej dodatkowej odporności na magię niż dodatkowego pancerza

Summoner's Rift[]

Wieże w bazie[]

Lasery w bazie już nie spowalniają ani nie zmniejszają zadawanych obrażeń celów, do których strzelają.

W chwili obecnej League wyewoluowało w kierunku składów skupiających się na walkach drużynowych – szczególnie w profesjonalnych rozgrywkach. Aby zwiększyć liczbę wyborów strategicznych (można powiedzieć, różnorodność strategiczną), uznaliśmy lasery wież jako coś, co blokuje alternatywne drogi do zwycięstwa (takie jak samotne nacieranie). Zdajemy sobie sprawę, że na początku sezonu wprowadziliśmy tę mechanikę, aby powstrzymać samotne nacieranie, ale teraz chcemy umożliwić stosowanie innych strategii. Może to także podnieść stawkę dla drużyn atakujących pod wieżą, gdy chcą zakończyć mecz (co nie jest złą rzeczą), ale bardziej chodzi nam o umożliwienie samotnego nacierania.

  • USUNIĘTO – Lasery na spowolnienie: Nie spowalniają już celów
  • USUNIĘTO – Ustawić lasery na redukcję obrażeń: Nie zmniejszają już obrażeń zadawanych przez cel

Naprawione błędy[]

  • Bohaterowie nie utykają już na ścianach, gdy próbują przemieścić się z fontanny do górnej/dolnej alei po rozkazie ruchu wydanym przez minimapę.
  • Gracze nie tracą już czasami możliwości widzenia własnego czatu, gdy wyszukiwanie meczu zostanie przerwane.
  • Vel'Koz.Wyłom PustkiW – Wyłom Pustki Vel'KozSquareVel'Koza nie tworzy już możliwej do wycelowania jednostki w chwili detonacji.
  • Moc Trójcy przedmiotMoc Trójcy i Entropia przedmiotEntropia prawidłowo dają dodatkową prędkość ruchu przy zabiciu jednostki.
  • Naprawiono błąd, który sprawiał, że Diana.Ostrze Księżycowej PoświatyBierne – Ostrze Księżycowej Poświaty DianaSquareDiany nie zadawało pełnych obrażeń wieżom.
  • Efekt bierny Ognisty Trybularz przedmiotOgnistego Trybularza działa teraz prawidłowo z klonami bohaterów.
  • Baron NashorSquareBaron Nashor nie może już zabić Wędrujący KrabSquareWędrującego Kraba.
  • Bliźniacze Cienie przedmiotBliźniacze Cienie pojawiają się teraz w sklepie na każdej mapie po wyszukaniu „różowe”.
  • Gramofon JinxSquareJinx z Mafii ponownie gra muzykę podczas jej animacji tańca.
  • Efekty cząsteczkowe automatycznych ataków LeonaSquareLeony zostały usunięte u różnych bohaterów, którzy nie wychwalają słońca.

Basenowe nagrody[]

Nagrody społeczności zdobyte podczas Tygodnia Drużynowego zostaną udostępnione w patchu 5.12! Zajrzyjcie na stronę wydarzenia, aby poznać szczegóły.

Nadchodzące skórki[]

Nowe skórki basenowe pojawią się w patchu 5.12!

Zestawy chromatyczne[]

Zestawy chromatyczne przedstawiają bohaterów i skórki w różnych kolorach, abyście mogli spersonalizować swój wygląd na polu walki! Zajrzyjcie tu, aby przypomnieć sobie szczegóły.

Druga fala pojawi się po premierze patcha 5.12, a w jej skład będą wchodzić:

Advertisement