Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, przywoływacze!Oto opis patcha 5.10 – tego, w którym wspierający dostają trochę wzmocnień. Podczas podróży naszym sterowcem różnorodności wciąż oceniamy, jaki wpływ miały zmiany Żaru. Teraz więc zaczynamy się przyglądać wspierającym, skupiającym się na podtrzymywaniu oraz użyteczności. To powiedziawszy, zamiast kopać wszystkich agresywnych wspierających po kostkach (z wyjątkiem drobnej zmiany szerokości E Leony, aby efekt zgadzał się z grafiką), zdaliśmy sobie sprawę, że możemy dodać trochę nowych możliwości dzięki zmianom użytkowych specjalizacji, ulepszeniom przedmiotów dla wspierających specjalizujących się w podtrzymywaniu i użytkowym wzmocnieniom bohaterów, którzy działają w taki sposób.
Po drugie – mimo że wciąż przyglądamy się efektom zmian
PS Scarizard wyruszył na poszukiwanie lepszej formy transportu niż sterowiec różnorodności (chyba udało nam się osiągnąć szczyt możliwości transportowych), więc opisy zmian bohaterów nie będą tak bogate. To w sumie tyle!” , nie oznacza to, że przestaniemy zajmować się dżunglą. Zauważyliśmy duży wzrost różnorodności, ale jasne jest, że kilku bohaterów jest po prostu silnych, więc podejmujemy trochę dodatkowych działań w tym patchu (patrzcie: Gragas, Sejuani, Rek'Sai). Poza kilkoma drobnymi, dodatkowymi poprawkami dla bohaterów, których zmienialiśmy w poprzednich patchach, to tyle, jeżeli chodzi o 5.10!— Chris „Pwyff” Tom
Polska lokalizacja[]
[]
- Ogólne
- Dubbing: W oparciu o wyniki ankiety, którą przeprowadziliśmy jakiś czas temu, zdecydowaliśmy się nagrać nowy głos dla Ahri w polskiej lokalizacji League of Legends. Nowy głos został wprowadzony już w poprzedniej aktualizacji, ale zapomnieliśmy o tym wspomnieć w informacjach o patchu. Przepraszamy!
Bohaterowie[]
[]
„Ekko ─ Chłopiec, który ujarzmił czas, zostanie udostępniony w późniejszym czasie po premierze patcha 5.10!”
[]
Jeżeli Akali trafi kogoś Q, Taniec Cienia przeniesie ją znacznie bliżej celu. Ogólnie wszystkie jej doskoki z R będą przenosiły ją bliżej celu.
„To nasz błąd. Poprawiamy trochę działanie doskoków Akali, aby dostosowywały one swój dystans zależnie od potrzeb.”
- NOWOŚĆ – Czy czujecie miłość?: Teraz zmniejsza o 50% dystans przekroczenia celu oznaczonego
- Minimalny dystans przekroczenia: 150 jedn. ⇒ 100 jedn.
- Maksymalny dystans przekroczenia: 250 jedn. ⇒ 200 jedn.
[]
„Mamy te dwie zmiany wymierzone w dwie różne rzeczy, więc je wyjaśniamy. Po pierwsze, mimo że chcieliśmy, aby Cass była niepowstrzymana w późnej fazie gry, skalowanie zdrowia przy Podwójnym Kle sprawiało, że była praktycznie nie do zabicia dla niektórych drużyn (szczególnie biorąc pod uwagę, jak może kontrolować obszar). Po drugie, gdy szukaliśmy sposobów na zmniejszenie mocy Cass, zauważyliśmy, że jej aktualizacja została wypuszczona tuż przed zmianą regeneracji many przy sezonie 2015 (przez którą większość bohaterów miało trochę mniejszą regenerację). Oryginalne liczby były modyfikowane wokół środkowych, którzy pojawiali się najczęściej (i zwiększonych efektów regeneracji many, jak np.), więc postanowiliśmy to zmienić. Cass wciąż będzie zadawała duże obrażenia w późnej fazie gry – chcemy tylko dać więcej okazji jej przeciwnikom na wykorzystanie sytuacji.”
- Bierna premia: Przy 100 ładunkach Podwójny Kieł uzdrawia za 6/8/10/12/14/16 pkt. +0,1 pkt. mocy umiejętności ⇒ +0,06 pkt. mocy umiejętności
- Zwrot many: Jeżeli Podwójny Kieł zabije cel, przywraca wydaną na niego manę plus 3% maksymalnej many Cassiopei ⇒ 1,5% maksymalnej many Cassiopei
[]
Odchudzone Natarcie.
„Podążając za zmianami Żaru, wciąż uważamy, że Graggy zajmuje trochę za dużo miejsca w dżungli, więc trochę go odchudzamy (niedosłownie). Może nie jest to ta zmiana, która ułatwi jego rywalom w dżungli walkę, ale dopasowanie efektu działania do grafiki jest dobrym początkiem.”
- Promień kolizji ruchu: 200 jedn. ⇒ 180 jedn.
- Promień końcowej kolizji: 250 jedn. ⇒ 210 jedn.
[]
„Jeżeli chodzi o zmiany siły postaci, zmniejszy to trochę siłę Jinx we wczesnej fazie gry i zwiększy ją w późniejszej. Chcemy nadal podkreślać potęgę Jinx w późnej fazie gry, ale zauważyliśmy, że błyskawicznie niszczy ona wieże we wczesnej fazie gry, gdy się rozkręci. Taką zmianę możecie nazwać Zmieniankiem! siły, ale wtedy musielibyśmy wam przywalić za zbyt usilne próby.”
- Premia prędkości ataku działka: 30/55/80/105/130% ⇒ 30/40/50/60/70%
- NOWOŚĆ – Rozwój Pif Paf: Działko zyskuje teraz 0/2/4/6/8/10/15/20/25/30/35/40/45/50/55/60/65/70% dodatkowej prędkości ataku zależnie od poziomu Jinx
[]
Trafienie bohaterów umiejętnościami czy podstawowymi atakami skraca czas odnowienia
znacznie bardziej na wyższych poziomach. W lepiej skaluje się z mocą umiejętności i może być używane na potworach. E ma krótszy czas odnowienia, mniejszy koszt many i mniejszą wytrzymałość tarczy na późniejszych poziomach. Zamiast dodatkowych obrażeń, W wzmocnione Mantrą wydłuża czas unieruchomienia, a E wzmocnione Mantrą znacznie zwiększa siłę podstawowej tarczy i zwiększa zasięg tarczy obszarowej.„Pomówmy o Karmie. W chwili obecnej Karma ma niewielką – ale wierną – grupę fanów. Jest jedną z postaci, którym przyglądaliśmy się pod względem wzmocnienia. Mimo że Karma dobrze robi wiele rzeczy (nękanie ze średniego dystansu, rozpoczynanie walki podczas ruchu, walki 1 na 1 w alei), nie wyróżniała się w żadnej z kategorii od jakiegoś czasu i nie skalowała się dobrze wraz z przebiegiem meczu. Prosto z mostu: te zmiany nie „naprawią” wszystkiego (żadna zmiana tego nie robi!) – chcieliśmy tylko podkreślić mocne strony Karmy (użyteczność i kontrola), jednocześnie dając możliwość skalowania w późnej fazie gry (zwiększenie odnowienia przy Rosnącym Ogniu oraz znacznie wzmocniona użyteczność przy R-W i R-E). Te zmiany osłabiają trochę zdolność Karmy do walki 1 na 1, musicie wiedzieć, że nie chcemy jej zmusić do grania w podwójnej lub solowej alei – chcemy po prostu wzmocnić jej późną fazę gry i uważamy, że możemy to zrobić wykorzystując jej wyjątkowe umiejętności. Drobna uwaga na temat usunięcia obrażeń z W i E wzmocnionych Mantrą – celem tego jest podejmowanie decyzji zależnie od sytuacji, co do tego, którą umiejętność wzmocnić Mantrą (silniejsze unieruchomienie? potężniejsza tarcza?), więc poszliśmy tą drogą. Dodatkowo, usunięcie obrażeń z R-E oznacza, że możemy wzmocnić skrócenie czasu odnowienia Rosnącego Ognia, bez oglądania Karmy rzucającej wzmocnione E co 6 sekund w ciasnych walkach drużynowych.”
- Skrócenie czasu odnowienia Mantry – Umiejętność: 2 sekundy na wszystkich poziomach ⇒ 2/2,5/3 sek. na poziomach 1/7/13
- Skrócenie czasu odnowienia Mantry – Podstawowy atak: 1 sekunda na wszystkich poziomach ⇒ 1/1,25/1,5 sek. na poziomach 1/7/13
- NOWOŚĆ – Załóż mu smycz: Skupiona Wola może być teraz także użyta na potworach
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,6 pkt. ⇒ 0,9 pkt.
- NOWOŚĆ – Unieruchomić go: Użycie Odnowy wydłuża czas unieruchomienia Skupionej Woli – jeżeli zostanie aktywowane – o 0,5/0,75/1/1,25 sek.
- USUNIĘTO – Dodatkowe obrażenia: 75/150/225/300 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ⇒ Nie zadaje już dodatkowych obrażeń.
(wzmocniona Mantrą Skupiona Wola)
- Czas odnowienia: 10 sekund na wszystkich poziomach ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sekund
- Koszt: 60/70/80/90/100 pkt. many ⇒ 60/65/70/75/80 pkt. many
- Tarcza: 80/120/160/200/240 pkt. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt.
- NOWOŚĆ – Można powiedzieć, że chroni przed śmiercią: Użycie Nieustępliwości wzmacnia tarczę głównego celu o 30/90/150/210 pkt. (+0,3 pkt. mocy umiejętności)
- USUNIĘTO – Obrażenia: 60/140/220/300 pkt. (+0,6 pkt. mocy umiejętności) obrażeń magicznych ⇒ Nie zadaje już obrażeń przeciwnikom
- Obszarowa tarcza: 30/70/110/150 pkt. ⇒ 50% wartości tarczy głównego celu
(wzmocniona Mantrą Inspiracja)
[]
Chude Ostrza Zenitu.
„Szczupłe Ostrza Zenitu. Leona od niedawna pnie się w rankingach siły, więc trochę tu działamy. Ostrze Zenitu ma dość spory obszar działania, którego nikt nie zauważa (był bliski szerokości!), więc dopasowujemy go do grafiki.”
- Szerokość pocisku: 90 jedn. ⇒ 70 jedn.
[]
Zwiększenie podstawowej regeneracji many, ale przyrost punktów many na poziom jest lekko zmniejszony.
„Chcemy trochę poprawić Lulu bez wzmacniania solowej Lulu, która jest w dobrej sytuacji.”
- Ogólne
- Podstawowa regeneracja many: 6 pkt. ⇒ 8,5 pkt.
- Rozwój regeneracji many: 0,8 pkt. ⇒ 0,6 pkt.
[]
Zmniejszenie podstawowego zdrowia.
„Rek'Sai to jedna z tych postaci, która była bardzo silna od jakiegoś czasu i nie mogliśmy przejść obojętnie obok tego, że pozostała skuteczna i silna po dwóch dużych zmianach w przedmiotach do dżungli (i Żar). To powiedziawszy, nie chcemy wyrzucać jej z lasu skuteczności (sterowiec różnorodności nad nim leci), więc wprowadzamy drobną zmianę, aby osłabić skuteczność jej ganków na 3. poziomie.”
- Ogólne
- Początkowa wartość zdrowia: 611,2 pkt ⇒ 570 pkt
[]
Zwiększone obrażenia Q na wyższych poziomach. Mistrzostwo Magii i Niszczycielskie Siły trwają 6 sekund na wszystkich poziomach.
„Mamy kilka poprawek dla waszego ulubionego maga – dokładniej poprawiamy czasy działania wzmocnień.”
- Mistrzostwo superdoładowania: Wszystkie wzmocnienia (ładunki, tarcze itp.) związane z Mistrzostwem Magii teraz aktywują się na końcu rzucenia czaru ⇒ początku rzucenia czaru
- Czas działania superdoładowania: 3/4/5/6 sek. (zależnie od poziomów R – Niszczycielskich Sił) ⇒ 6 sekund na wszystkich poziomach
- Podstawowe obrażenia: 65/90/115/140/165 pkt. obrażeń magicznych ⇒ 65/95/125/155/185 pkt. obrażeń magicznych
- Czas działania: 4/5/6 sek. ⇒ 6 sek. na wszystkich poziomach
[]
Dodatkowe obrażenia przy trafieniu W zależne od maksymalnego zdrowia celu są teraz mniejsze.
„Uwaga: Ze względu na zakulisowy błąd zmieniliśmy tylko opis umiejętności, a nie obrażenia w grze. Innymi słowy, nie ma tu żadnej zmiany w sile, ale jej opis będzie mówił coś innego. Tę zmianę wprowadzimy w następnej poprawce lub patchu. Przepraszamy! Jak na opancerzoną i ograniczającą kontrolę postać, Sejuani zadaje dzikie (przepraszamy) obrażenia i do tego utrudnia przeciwnikom życie swoimi lodowymi mocami. Zmniejszenie tych obrażeń pozwala nam skupić Sej na tym, w czym jest najlepsza – byciu opancerzoną i ograniczaniu kontroli.”
- Dodatkowe obrażenia magiczne: 4/5,5/7/8,5/10% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 4/4,5/5/5,5/6% maksymalnego zdrowia celu
[]
„Dziwne błędy, stary.”
- Używaj swojego własnego topora: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Niepowstrzymana Rzeź skalowała się z dodatkowymi obrażeniami od ataku celu, a nie Siona
[]
Przepełnianie nigdy nie było tańsze.
„Chcieliśmy poprawić trochę humor Klejnotu Rycerstwa i zdaliśmy sobie sprawę, że koszt Przepełnienia był zbyt wysoki. Więc go obniżyliśmy.”
- Koszt: 60/80/100/120/140 pkt. many ⇒ 60/70/80/90/100 pkt. many
Przedmioty[]
Wydajność sklepu[]
„W patchu 5.9 wprowadziliśmy zakulisową poprawkę wydajności, ale nie byliśmy pewni czy rozwiąże wszystkie problemy. Teraz, gdy miała cały patch na działanie, uważamy, że... daje radę? Dajcie nam znać, jeżeli natraficie na problemy z zawieszaniem się sklepu.”
- Koniec zawieszania: Wprowadziliśmy poprawkę wydajności sklepu, która (mamy nadzieję) powinna rozwiązać większość problemów z zawieszaniem – dajcie znać czy pomogła!
Ścieżka ulepszeń []
„Krótka wersja: Starożytna Moneta jest w ciężkiej sytuacji. Nie dość, że daje mniej statystyk i złota niż jej bracia generujący złoto (czyli osłabiasz swoją pozycję w alei i nie dostajesz dużo w zamian), toskradła funkcję „wciśnij klawisz i biegnij na nich szybko”. Nie odbierzemy Słusznej Chwale jej zasłużonej... chwały, ale chcemy wprowadzić trochę równowagi, jednocześnie zwiększając potencjał efektu „biegnę do ciebie szybko”, skracając czas odnowienia.”
- Dodatkowe złoto: 2 szt. za śmierć pobliskiego stwora ⇒ 3 szt. za śmierć pobliskiego stwora
- Zasięg zebrania złota: 1100 jedn. ⇒ 1400 jedn.
- Dodatkowe złoto: 3 szt. za śmierć pobliskiego stwora ⇒ 4 szt. za śmierć pobliskiego stwora
- Punkty zdrowia za śmierć pobliskiego stwora: 5 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Regeneracja many: 25% ⇒ 50%
- Zasięg zebrania złota: 1100 jedn. ⇒ 1400 jedn.
- Dodatkowe złoto: 3 szt. za śmierć pobliskiego stwora ⇒ 4 szt. za śmierć pobliskiego stwora
- Punkty zdrowia za śmierć pobliskiego stwora: 5 pkt. ⇒ 10 pkt.
- Zasięg zebrania złota: 1100 jedn. ⇒ 1400 jedn.
- Czas odnowienia użycia: 60 sekund ⇒ 40 sekund
[]
Ognisty Trybularz daje teraz trochę mniej prędkości ataku, ale zadaje dodatkowo 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu przez wzmocniony cel. No i nie działa już na stwory. Sorki,
.„Najważniejszą rzeczą jest tekst trafień krytycznych. Wygląda fajnie i satysfakcjonująco dla ludzi, którzy lubią wzmacniać inne osoby.W każdym razie.
Gdy Ognisty Trybularz został wypuszczony, dawał duże możliwości bohaterom osłaniającym tarczami i leczącym. Często jednak znajdowali się w sytuacji, w której nie wiedzieli z czego zrezygnować, aby mieć przedmiot z prędkością ataku. Po rozważeniu stwierdziliśmy, że ten przedmiot może być sensownym wyborem, jeżeli będzie miał więcej zastosowań. Teraz działa jak mniejsza wersja , która skaluje się z prędkością ataku sojusznika!”
- NOWOŚĆ – Wzmocnienia wzmocnień: Premia do prędkości ataku Ognistego Trybularza daje także 30 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu
- Wzmocnienie prędkości ataku: Twoje uzdrowienia i tarcze użyte na innych jednostkach dają im 25% dodatkowej prędkości ataku ⇒ 15% dodatkowej prędkości ataku
- NOWOŚĆ – Tekstowa satysfakcja: Aktywacja obrażeń magicznych wyświetla tekst trafienia krytycznego dla bohatera, który wzmocnił sojusznika
- USUNIĘTO – Sorki, Alistarze: Wzmocnienie Ognistego Trybularza może być użyte tylko na bohaterach, ponieważ danie całej grupie stworów 30 pkt. obrażeń magicznych byłoby przegięciem
[]
„Czytajcie niżej.”
- Zasięg użycia: 450 jedn. ⇒ 550 jedn.
[]
„Dostaliśmy dość sporo „zgłoszeń błędów” dotyczących Ostrza Zniszczonego Króla, ale są one głównie związane z faktem, że zasięg użycia Ostrza jest trochę krótszy niż zasięgi podstawowych ataków dystansowych. Przedmiot miał kiedyś 550 jednostek zasięgu, ale było to straszliwe u bohaterów walczących wręcz. To powiedziawszy, ponieważ zmniejszyliśmy obrażenia efektu użycia, możemy przywrócić zasięg.”
- Zasięg użycia: 450 jedn. ⇒ 550 jedn.
[]
„Zmieniamy trochę numerków. Wskaźnik pokazywał, że zasięg użycia wynosił 700 jednostek, a w rzeczywistości było to 1000 jedn. Zwiększamy go do 1200 jedn., aby dopasować do zasięgu aury.”
- Zasięg rzucania: 1000 jedn. (wskaźnik pokazywał 700) ⇒ 1200 jedn.
Specjalizacje użytkowe[]
Trochę to trudne do podsumowania – każda zmiana jest jasna, więc nie każemy wam tu nic czytać.
„Aktualnie wydanie dużej liczby punktów w drzewku użytkowym nie jest zbyt skuteczne, więc staramy się coś z tym zrobić.”
[]
- Zmiana: Medytacja zamieniła się miejscami z Powiększonym Umysłem w drzewku użytkowym
- Trzeba wydać, żeby zyskać: Daje 1/2/3 pkt. regeneracji many co 5 sekund ⇒ Odnawia 0,5/1/1,5% brakującej many co 5 sekund
[]
- Zmiana: Powiększony Umysł zamienił się miejscami z Medytacją w drzewku użytkowym
- Sorki, : Daje 2/3,5/5% maksymalnej many ⇒ Daje 25/50/75 pkt. many
[]
- Inspirujące wzmocnienia: Przebywanie w pobliżu sojuszniczych bohaterów z wyższym poziomem daje 5/10 pkt. doświadczenia co 10 sekund ⇒ 10/20 pkt. doświadczenia co 10 sekund
[]
- Powinniśmy to nazwać Kradzieżą Kieszonkową: Zabicia bohaterów i asysty dają dodatkowe 15 szt. złota ⇒ Daje 8 szt. złota za każdym razem, gdy wrogi bohater zostanie zaatakowany (5 sekund odnowienia)
[]
- Większa inteligencja: Skraca czas odnowienia używanych przedmiotów o 4/7/10% ⇒ 8/14/20%
[]
- Wędrowniczek: Daje 5% prędkości ruchu ⇒ 20 jedn. prędkości ruchu (zmiana z wartości procentowej na stałą)
Summoner's Rift[]
Superstwory[]
„Kilka patchów temu wprowadziliśmy nic nie zmieniającą modyfikację superstworów. Krótkie wyjaśnienie: wzmacniały siebie swoją aurą zwiększającą pancerz, odporność na magię i obrażenia. Uznaliśmy to za trochę dziwne, więc zwiększyliśmy ich podstawowe statystyki i nie pozwalamy im na korzystanie ze swojej aury. Wcześniej opisana zmiana nie ma związku z obecną – chcieliśmy tylko zwrócić na nią uwagę, aby poniższe numerki się zgadzały. Zdaliśmy sobie sprawę, że postacie czarujące nie mają dość obrażeń, aby poradzić sobie z tymi wytrzymałymi brutalami, więc zmniejszamy ich odporność na magię.”
- Ogólne
- Odporność na magię: 40 pkt. ⇒ -30 pkt.
Odciąganie potworów[]
„Naprawiamy kilka przypadków, w których pojedynczy bohaterowie dystansowi mogli resetować agresję potworów, aby czyścić obozy bez otrzymania obrażeń. Teraz musicie uważać!”
- NOWOŚĆ – Wygłupy z dystansowym resetowaniem: Gdy potwór straci zainteresowanie celem ze względu na zasięg, jego licznik odciągnięć wzrasta o 1 (tak samo, jak gdyby potwór zainteresował się innym bohaterem). Jeżeli potwór ponownie zainteresuje się celem dystansowym po zostaniu trafionym, także zwiększy to licznik odciągnięć o 1 (podobnie, jak gdyby potwór ponownie zainteresował się oryginalnym celem). Oznacza to, że atakujący z dystansu mogą teraz sami zresetować potwory 3 razy, zamiast 6.
- Zasięg odciągnięcia: 750 jedn. ⇒ 700 jedn.
- Maksymalna liczba resetowań: 5 ⇒ 6
Poprawki graficzne[]
„Niektórzy gracze prosili nas o dodatkowe stworki. Inni prosili o ich zabranie. Więc... zróbmy obie rzeczy.”
- Bez ozdób: Dodaliśmy opcję „Ukryj elementy dekoracji” w zakładce opcje gry w menu opcji. Wyłączenie tej opcji ukryje graficzne dodatki, takie jak stworki (te, które pojawiają się po czasie 1:55), kręgi na wodzie i inne ruchome elementy, które nie są związane z rozgrywką.
- Małe zoo: Dodano trochę stworków na Summoner's Rift!
„Dodatkowo, pracowaliśmy nad niewielkimi poprawkami mapy w ciągu kilku ostatnich miesięcy (co obiecaliśmy przy okazji premiery zaktualizowanego Rift). Wolimy unikać podkreślania tych zmian przy każdym patchu, ale tym razem skorzystamy z okazji, aby potwierdzić, że nic wam nie jest: nora Barona nie od zawsze miała fioletowe runy dyskotekowe.”
Howling Abyss[]
[]
„Lubimy dobrą walkę na śnieżki, ale czasami dochodziło do absurdalnych sytuacji. Naszym głównym celem było danie śnieżek wytrzymałym postaciom, aby mogły szybciej dotrzeć w wir walki. Gdy jednak zobaczyliśmy Ashe z Naznaczeniem/Doskokiem, która próbowała wykończyć łatwego do zabicia przeciwnika w tylnym szeregu, stwierdziliśmy, że coś nie tak.”
- Czas odnowienia: 20 sekund ⇒ 40 sekund
- Podział obrażeń: Obrażenia są rozdzielone między Naznaczenie i Doskok w stosunku 33,3%/66,6% ⇒ 50%/50%
- Rany, to był daleki zasięg: 2500 jedn. ⇒ 1600 jedn.
Powiadomienie o braku aktywności rankingowej[]
„Spadek rankingowy to niezwykle ważny element systemu lig, ale nie czynił on dużo hałasu, gdy zbliżał się do zadziałania. Wcześniej gracze otrzymywali tylko jedno powiadomienie, gdy zbliżali się do spadku. Zwiększamy częstotliwość powiadomień o nieaktywności, aby gracze byli świadomi ryzyka spadku, dzięki czemu mamy nadzieję na uniknięcie sytuacji, w których gracze po prostu zapomnieli o zachowaniu rankingu. Trochę wyjaśnienia dla poniższego tekstu: nie zmieniliśmy okresów nieaktywności, ale to dobra okazja, aby je przypomnieć.”
- Jak przycisk drzemki: Gracze, którym grozi spadek rankingowy, otrzymają powiadomienie o nieaktywności tylko raz ⇒ za każdym razem, gdy się zalogują, dopóki nie będą znowu aktywni
- Mistrzowski i pretendent solo: Spadek zaczyna się po 10 dniach nieaktywności, a powiadomienia zaczną pojawiać się podczas ostatnich 3 dni
- Mistrzowski i pretendent drużynowe: Spadek zaczyna się po 28 dniach nieaktywności, a powiadomienia zaczną pojawiać się podczas ostatnich 9 dni
- Platyna i diament: Spadek zaczyna się po 28 dniach nieaktywności, a powiadomienia zaczną pojawiać się podczas ostatnich 9 dni (solo i drużynowe)
- Brąz, srebro i złoto: Spadek rankingowy ich nie dotyczy. Nie potrzeba powiadomień!
Polecane tryby gry[]
Hexakill Twisted Treeline[]
Hexakill Twisted Treeline powróci w patchu 5.10!
Naprawione błędy[]
- Naprawiono błąd, który sprawiał, że wrogie umieszczone i natychmiast wykryte przez (lub jej ulepszenia), na chwilę stawały się niewidzialne w chwili, w której normalnie ukryłyby się po umieszczeniu.
- teraz prawidłowo blokuje efekt użycia .
Nadchodzące skórki[]
Następujące skórki pojawią się w różnych odstępach czasu po premierze patcha 5.10: