Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie oficjalnego Opis patcha 4.4. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witamy w opisie patcha 4.4! Ostatnio wspominaliśmy o tym, że przygotowujemy długoterminowe zmiany. Zobaczycie rezultaty naszych prac w postaci bardziej zrównoważonego (i mamy nadzieję, rzadziej banowanego) Kassadina, który wciąż ma być wysoce mobilnym antymagicznym zabójcą.Zaprowadziliśmy też zmiany w Zmorze Licza, która nietypowo działała z niektórymi bohaterami. Konkretnie, moc poszczególnych postaci powiązana jest z tym przedmiotem (zmieniliśmy to w ramach rekompensaty), a inni używają go dla niskiego czasu odnowienia i wysokich obrażeń. Duże serie obrażeń nie są problemem, jeśli odpowiednio się je przeprowadzi, ale Zmora Licza dodawała obrażenia za coś, co i tak chciało się robić i aktywowała się o wiele szybciej niż inne tego typu przedmioty, jak Objęcie Ognia. Zmiany w Zmorze Licza oznaczają, że w przyszłości będziemy mogli zrobić coś z niektórymi bohaterami. Jak zobaczycie, już teraz rozpoczęliśmy ten proces.
Statikk, jeden z projektantów, opowie o krzywych mocy (czyli o tym, kiedy dany bohater jest najsilniejszy, a kiedy najsłabszy), by wyjaśnić zmiany w Kassadinie i Elise. Gdy bohaterowie różnią się poziomem mocy na różnych etapach gry, o wyniku decyduje ich wybór, a nie umiejętności gracza. Sukces League of Legends zawsze powinien wynikać zarówno z decyzji podjętych przed grą, jak i samej rozgrywki. Chcemy, żeby wszyscy gracze mieli szansę na ogranie przeciwnika w każdej fazie gry (nawet jeśli ich postać radzi sobie na danym etapie słabiej), a bohaterowie, którzy automatycznie wygrywają w różnych fragmentach gry, negują tę filozofię.
Dobrze, koniec rozmowy o filozofii gry, przejdźmy do aktualizacji! Gdzie przeczytacie więcej o filozofii! Cudownie! Wykrzykniki!”— Pwyff
Aktualizacja Patcha[]
21/03/2014[]
Naprawione błędy
- Naprawiono błąd, w którym mając punkty wrzucone w , regenerował zestaw do 3 działek po śmierci.
Klient LoL[]
Kontynuując zmiany z patcha 4.3, wprowadzamy poprawki dotyczące błędów i ogólne.
- Gospodarz gry oznaczony jest teraz jako „Gospodarz” w panelu zaproszeń
- Gracze nie mogą już przyjmować zaproszeń w kolejce dobierania przeciwników
- Naprawiono błąd, który polegał na tym, że gracze, którzy zalogowali się ponownie z aktywnym zaproszeniem (w przypadku gdy poczekalnia przeszła do wyboru bohatera) nie mogli wziąć udziału w grze
- Naprawiono błąd, przy którym system zaproszeń liczył obserwujących przy określaniu, czy lobby gry niestandardowej jest pełne
- Naprawiono problem z ponownym połączeniem, gdy gracze restartujący klienta podczas obserwowania gry niestandardowej trafiali na pustą stronę startową
Zmiany[]
[]
Połączenie wysokiej mobilności, skutecznych obezwładnień i sporych serii obrażeń zadawanych przez starego Kassadina sprawiało, że wrogowie mieli małą możliwość manewru (poza banowaniem go w grach rankingowych), zwłaszcza kiedy zaczynał działać efekt kuli śnieżnej. Chcemy wprowadzić więcej możliwości kontrowania, czego nie da się osiągnąć za pomocą drobnych zmian w statystykach. Na przykład obniżenie obrażeń zadawanych przez Kassadina nie zapewnia ciekawych interakcji (oznacza tylko, że możesz się odwrócić i zaatakować go, jeśli przeżyjesz jego serię), zaś zwiększenie czasu odnowienia sprawi, że będzie musiał poczekać, zanim ktoś wybuchnie.
Ostatecznie zdecydowaliśmy się na pełną przeróbkę, chcąc zachować jego charakter antymagicznego zabójcy o wysokiej mobilności. Oznacza to, że musi on polegać na swojej ruchliwości oraz zabijać wrogów z doskoku. Warto to podkreślić: Kassadin przestanie być bohaterem w stylu "zrównaj przeciwnika z ziemią, kiedy tylko się da", a stanie się mobilnym napastnikiem, który użyje Kroku przez Wymiary, by przetrwać. To oczywiście duża zmiana, więc będziemy obserwować jego postępy.
- Zwiększyliśmy zasięg ataku Kassadina i zmieniliśmy jego umiejętność bierną − nie zapewnia już premii do prędkości ataku, lecz pozwala unikać kolizji z jednostkami. Zmniejszyliśmy obrażenia Sfery Nicości i usunęliśmy z niej uciszenie, chociaż wciąż przerywa koncentrację przy zaklęciach. Zamiast tego użycie jej tworzy teraz tarczę. Piekielne Ostrze zadaje biernie dodatkowe obrażenia magiczne przy podstawowych atakach, a po użyciu zwiększa jeszcze zadawane obrażenia oraz przywraca Kassadinowi manę. Puls Mocy doczekał się drobnej zmiany − osłabiliśmy nieco obrażenia. Z drugiej strony mocno przerobiliśmy Krok przez Wymiary. Skróciliśmy czas odnowienia, a obrażenia zależą teraz od many, a nie MU. Każdy ładunek podwaja teraz koszt Kroku, ale zmniejszyliśmy go i obniżyliśmy liczbę kumulacji. Umiejętność nie zwraca już many przy trafieniu wroga.
- Ogólne
- Grafika: Zaktualizowaliśmy cząsteczki Kassadina!
- Zasięg ataku: 125 ⇒ 150
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Kassadin dodatkowo unika teraz kolizji z jednostkami
- Premia do prędkości ataku: Premia do prędkości ataku za redukcję obrażeń magicznych ⇒ Nie zapewnia już premii
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Teraz na 1,5 sekundy zapewnia Kassadinowi tarczę, która pochłania 40/70/100/130/160 (+0,3 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Ucisza cel ⇒ Nie ucisza już celu, ale przerywa koncentrację
- Obrażenia: 80/110/140/170/200 (+0,7 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 40/70/100/130/160 (+0,6 mocy umiejętności) pkt.
- NOWOŚĆ:
- Bierne: Podstawowe ataki Kassadina używają energii Pustki, zadając dodatkowo 20 (+0,1 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych.
- Użycie: Kassadin ładuje swoje Piekielne Ostrze, a jego następny podstawowy atak zadaje dodatkowo 40/65/90/115/140 (+0,6 mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i przywraca mu 4/5/6/7/8% brakującej many (20/25/30/35/40%, jeśli atakuje bohatera).
- Czas odnowienia: 6 sekund
- Koszt many: Umiejętność darmowa
- Użytkowe: Po użyciu resetuje odliczanie między podstawowymi atakami Kassadina
- Obrażenia: 80/120/160/200/240 (+0,7 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 80/105/130/155/180 (+0,6 mocy umiejętności) pkt.
- NOWOŚĆ – Obrażenia: 80/100/120 (+0,8 mocy umiejętności) pkt. ⇒ 80/100/120 pkt. (+2% maksymalnej many)
- NOWOŚĆ – Obrażenia kumulowane: 50/55/60 (+0,1 mocy umiejętności) pkt. za każdy ładunek ⇒ 40/50/60 pkt. (+1% maksymalnej many) za każdy ładunek
- NOWOŚĆ – Ładunki Kroku przez Wymiary: Każdy ładunek zwiększa koszt o 100 pkt. many ⇒ Każdy ładunek podwaja koszt many
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Przywraca manę przy trafieniu wrogiego bohatera ⇒ Nie przywraca już many
- Czas odnowienia: 7/6/5 sek. ⇒ 7/5/3 sek.
- Koszt many: 100 ⇒ 75
- Maksymalne ładunki: 10 ⇒ 4
- Okres zanikania ładunku: 8 sekund ⇒ 12 sekund
Bohaterowie[]
[]
Podoba się nam wszechstronność Annie, ale jej podstawowe są zbyt wysokie . Chcemy dać możliwość dokonania ciekawych wyborów dzięki jej umiejętnościom (zwłaszcza przy efekcie Dezintegracji) oraz poprawić jej moc na późniejszych etapach gry w przypadku używania przedmiotów do MU.
- Skróciliśmy czas odnowienia Dezintegracji po zabiciu (bohatera lub stwora). Zmieniliśmy też Spopielenie i Tibbersa − teraz zadają mniej obrażeń podstawowych, ale lepiej skalują się z MU.
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Czas odnowienia skrócony o połowę po zabiciu wroga (bohatera lub stwora)
- Obrażenia podstawowe: 85/125/165/205/245 pkt. ⇒ 80/115/150/185/220 pkt.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,7 ⇒ 0,8
- Obrażenia podstawowe: 80/130/180/230/280 pkt. ⇒ 70/115/160/205/250 pkt.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,75 ⇒ 0,85
- Obrażenia podstawowe: 200/325/450 pkt. ⇒ 175/300/425 pkt.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,7 ⇒ 0,8
[]
Zmiany w Zmorze Licza mają spory wpływ na Dianę, więc wprowadzamy poprawki, aby wciąż posiadała dużą moc.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,6 ⇒ 0,8 pkt.
[]
Bohaterowie powinni mieć rozmaite zalety i wady w różnych fragmentach gry, ale walcząca w dżungli Elise zbyt dobrze radziła sobie na wczesnych etapach gry. Osłabiamy ją, ale wciąż będziemy obserwować, jak sobie radzi.
- Obniżyliśmy obrażenia Neurotoksyn/Jadowitego Ugryzienia przeciwko potworom oraz sprawiliśmy, że na początku ogłuszenie od Kokonu trwa krócej, a na wyższych poziomach − dłużej. Zmniejszyliśmy też czas odnowienia Wspinaczki i obniżyliśmy zdrowie pająków na niższych poziomach, a podwyższyliśmy je na wyższych.
- Obrażenia podstawowe: 40/80/120/160/200 pkt. ⇒ 40/75/110/145/180 pkt.
- Maksymalne obrażenia przeciwko potworom: 60/120/180/240/300 pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 pkt.
- Obrażenia podstawowe: 60/110/160/210/260 pkt. ⇒ 60/100/140/180/220 pkt.
- Maksymalne obrażenia przeciwko potworom: 60/120/180/240/300 pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 pkt.
- Długość działania ogłuszenia: 1,5 sekundy ⇒ 1/1,25/1,5/1,75/2 sek.
- Czas odnowienia: 26/24/22/20/18 sek. ⇒ 26/23/20/17/14 sek.
- Zdrowie pająków (zbliżone): 90~260 ⇒ 85~390
- Zdrowie pająków (rzecz.): 90/100/110/120/130/140/150/160/170/180/190/200/210/220/230/240/250/260 ⇒ 85/95/105/115/125/135/145/160/175/190/210/230/250/275/300/325/355/390
[]
Zmiany Zmory Licza to dobra szansa na zachowanei wersji MU Ezreala, nie narażając jednak zdrowia ani równowagi jego głównej wersji.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,20 ⇒ 0,40
[]
Zmora Licza to kluczowy przedmiot dla Fizza, więc zapewniamy mu wzmocnienie, by zrekompensować zmianę w przedmiocie.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,15 ⇒ 0,25
[]
Obserwowaliśmy Heimerdingera od czasu zmian w jego umiejętnościach i uznaliśmy, że przyda mu się pomoc na późniejszym etapie gry. Podstawowe ataki wieżyczek zadają sporo obrażeń, więc chcemy powiązać ich moc z ich „większą” wersją: promieniem. Dzięki temu Heimerdinger musi ustawiać wieżyczki tak, by oba rodzaje ataku były maksymalnie skuteczne.
- Heimer otrzymał aktualizację graficzną. Poprawiliśmy jego prędkość ruchu i wprowadziliśmy zmiany w wieżyczkach. Ich wytrzymałość zależy teraz od poziomu bohatera i MU, a podstawowe ataki skracają czas odnowienia promieni wieży, a nie użycia umiejętności. Ponadto gorzej radzą sobie z dobijaniem stworów, chyba że Heimer rozkaże im atakować konkretne z nich.
- Ogólne
- Zaktualizowaliśmy grafikę Heimerdingera − był nawet u fryzjera!
- Podstawowa prędkość ruchu: 335 jednostek ⇒ 340 jednostek
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Heimerdinger odradza się teraz z pełną amunicją
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Wytrzymałość wieżyczek zależy teraz od mocy umiejętności oraz poziomu Heimerdingera (0,05 mocy umiejętności do poziomu 8 / +0,035/poziom do poziomu 18 / maksymalnie 0,4 na poz. 18)
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Podstawowe ataki wieżyczki przywracają teraz 1/2/3/4/5% ładunku promienia
- NOWOŚĆ – Użytkowe: Skrócenie czasu odnowienia wpływa na odnowienie promienia ⇒ Skrócenie czasu odnowienia nie wpływa już na odnowienie promienia
- Spryt: SI wieżyczek nie potrafi już tak skutecznie dobijać stworów, chyba że sam Heimerdinger rozkaże jej zaatakować danego stwora
[]
Na późniejszych etapach gry niewielki zasięg Żrącej Plwociny nie zgrywał się często z zasięgiem wzmocnionej Broni Biomagicznej Koga, dlatego chcieliśmy, by lepiej sprawdzał się on w roli artylerzysty, pogromcy obrońców, miotacza Żrącej Plwociny i ludożernego pso-potworo-dziwadła.
- Żrąca Plwocina jest teraz umiejętnością mierzoną, działającą w prostej linii, a jej zasięg został wydłużony. Zadawane przez nią obrażenia podstawowe są znacznie wyższe. Dodatkowo umiejętność ta umożliwia przebicie pancerza i odporności na magię
- NOWOŚĆ – Umiejętność użytkowa: Umiejętność celowana ⇒ Obecnie umiejętność mierzona w linii prostej
- NOWOŚĆ – Przebicie pancerza i odporności na magię: 5/10/15/20/25 pkt. ⇒ 20/22/24/26/28%
- Zasięg: 625 ⇒ 1000 jednostek
- Obrażenia podstawowe: 60/110/160/210/260 pkt. ⇒ 80/130/180/230/280 pkt.
- Współczynnik mocy umiejętności: 0,7 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
- NOWOŚĆ – Koszt many: 50 pkt. ⇒ Obecnie zerowy koszt many
- Błędy: Naprawiono opis. Teraz wyraźnie zaznacza on, że w przypadku stosowania tej umiejętności przeciwko bohaterom wzmacniane są wyłącznie obrażenia podstawowe.
[]
Chcemy dopieścić nieco Nautilusa, by mógł czuć się nieco bezpieczniej w dżungli. A także lepiej skalował się w późniejszej fazie gry (zważywszy na fakt, iż na początku nie jest zbyt mocny).
- Czas odnowienia: 22/21/20/19/18 sek. ⇒ 18 sek. na wszystkich poziomach.
- Skalowanie zdrowia: 10% ⇒ 15%
[]
Kontynuujemy modyfikowanie Sivir. Zmiany te oznaczają, że Sivir nie będzie mogła bruździć w alei, automatycznie spychając przeciwników w stronę wieży bez wchodzenia z nimi w bezpośredni kontakt. Wyższy koszt many w połączeniu ze wzmocnieniem odnawiania many w przypadku Tarczy Magii oznacza, że Sivir musi podejmować większego ryzyko, by nadal móc używać swoich umiejętności.
- Utrata obrażeń na trafionego przeciwnika: 10% ⇒ 15% (wciąż przynajmniej 40% obrażeń)
- Koszt many: 40 ⇒ 60pkt.
- Odzyskiwanie pkt. many: 60/75/90/105/120 pkt. ⇒ 80/95/110/125/140 pkt.
[]
Obiecywaliśmy, że będziemy obserwować efekty zmian dotyczących Skarnera i nadal zamierzamy to robić. Zmiany w patchu do wersji 4.3 stanowiły krok w dobrym kierunku, wygląda jednak na to, że przydałoby się, żeby Skarner stał się nieco mniej zawodny.
- Szerokość pocisku: 60 jednostek ⇒ 70 jednostek.
- Prędkość pocisku: 1400 jednostek ⇒ 1500 jednostek
[]
Osiem sekund powinno wystarczyć, by zrozumieć, że jest szansa na ucieczkę przed Threshem. Krótszy czas na zebranie duszy oznacza, że Thresh zmuszony będzie podejmować poważniejsze ryzyko, podczas próby zebrania oddalonych od siebie dusz.
- Tempo znikania dusz: 15 sek. ⇒ 8 sek.
[]
Podczas korzystania z umiejętności Szybki Ostrzał liczy się wyczucie czasu i okazji (a nie koszt many), dlatego chcemy ułatwić korzystanie z niej.
- NOWOŚĆ – Koszt many: 50 pkt. ⇒ Obecnie zerowy koszt many
[]
Twisted Fate był kolejnym miłośnikiem Zmory Licza, opierającym swoją siłę na dodatkowych obrażeniach. Ponieważ Zmora Licza została osłabiona, postanowiliśmy wzmocnić Mistrza Kart.
- Współczynnik mocy umiejętności: 0,4 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
- Współczynnik mocy umiejętności: 0,4 pkt. ⇒ 0,5 pkt.
[]
Po przygotowaniu Vi jako obrońcy zadaje ona poważne obrażenia. Chcemy zachęcić graczy, by używali jej do tego, co robili najlepiej − do bicia innych. Zmiana dotycząca Ataku i Pobicia zapewnia przeciwnikom odrobinę przerwy między kolejnymi zasadzkami, jakich dopuszcza się na wczesnym etapie gry, dając jednocześnie przeciwnikom więcej okazji, by wykorzystać błędy w stosowaniu superumiejętności.
- Niszczyciel Skarbca zadaje mniejsze obrażenia podstawowe, ale lepiej skaluje się z obrażeniami od ataku. Poza tym wydłużyliśmy czas odnowienia Ataku i Pobicia na wczesnych poziomach i skróciliśmy czas działania odrzucenia i jego dystans w przypadku celów drugorzędnych.
- Obrażenia minimalne: 50/80/110/140/170 (+0,7 premii do obrażeń od ataku) pkt. ⇒ 50/75/100/125/150 (+0,8 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.
- Obrażenia maksymalne: 100/160/220/280/340 (+1,4 premii do obrażeń od ataku) pkt. ⇒ 100/150/200/250/300 (+1,6 dodatkowych obrażeń od ataku) pkt.
- Czas odnowienia: 130/105/80 sek. ⇒ 150/115/80 sek.
- Czas działania odrzucenia w przypadku celów drugorzędnych: 0,5 sek. ⇒ 0,25 sek.
- Odległość odrzucenia w przypadku celów drugorzędnych: 350 jednostek ⇒ 250 jednostek odległość.
Niewielkie zmiany i naprawa błędów[]
[]
- Ataki i zaklęcia zadające obrażenia, które trafią w osłonięty tarczą cel, będą teraz anulować rzucanie Powrotu nawet wówczas, jeśli tarcza nie zostanie przebita poprzez zadawane obrażenia.
Dżungla[]
- Uatrakcyjniliśmy efekt cząsteczkowy przy przywracaniu zdrowia, który otrzymujesz za zabicie dużych potworów z dżungli. Teraz jeszcze więcej wirujących światełek.
[]
- Błędy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Fiora traciła czasami możliwość korzystania z Błysku, ilekroć przerywano jej Taniec Ostrzy.
[]
Naprawiono błąd, który sprawiał, że Karthus tracił ulepszenia pewnych przedmiotów na nieokreślony czas, ilekroć stawał się duchem. W przyszłości zamierzamy bacznie się przyglądać Karthusowi, ponieważ zmiana znacznie wzmocni zadawane przez niego obrażenia, ilekroć zmieni on postać na „bardziej nieumarłą”.
- Błędy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Karthus tracił mnożniki w przypadku Zabójczego Kapelusza, Ostatniego Szeptu i Kostura Pustki na nieokreślony czas, ilekroć zmieni się w zombi.
[]
- Błędy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Eteryczne Łańcuchy mogły nadal unieruchomić przeciwnika, nawet wówczas gdy ten znajdował się poza zasięgiem w chwili aktywacji drugiego efektu.
[]
Aktualizujemy wskaźnik celowniczy Ostatniej Iskry, by gracze korzystający z szybkiego rzucania mogli łatwiej sprawdzić zasięg zaklęcia.
- NOWOŚĆ – Umiejętność użytkowa: Wyświetla kółko celownicze, ilekroć umiejętność zostanie wybrana.
[]
Z powodu tych zmian będziecie musieli sami zorientować się, co Valor lubi najbardziej, ale przynajmniej będziecie wiedzieć, kiedy należy mu się przerwa, i nie pomoże wam na własną rękę.
- Umiejętność użytkowa: Umiejętność użytkowa Pojawia się informacja „odnawia się”, ilekroć Valor nie jest w stanie samodzielnie zaznaczyć celu, ponieważ wcześniej już jakiś oznaczył.
[]
- Błędy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że Udyr był w stanie ogłuszyć ten sam cel co pięć sekund zamiast co 6 sekund.
[]
- Ogólne
- Wizualne: Poprawiliśmy jakość tekstur Vel’Koza!
[]
Naprawiono błąd, który sprawiał, że cel dotknięty Omenem Śmierci Yoricka (trochę głupio to brzmi) tracił określone ulepszenia przedmiotów na czas nieokreślony, ilekroć zamienił się w zombi. Będziemy obserwować Yoricka, gdy tylko zmiany z patcha wejdą w życie, gdyż te, które dotyczą Omenu Śmierci, są dość poważne.
- Błędy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że po rzuceniu Omenu Wojny Yorick mógł na stałe unikać kolizji z innymi jednostkami.
- Błędy: Naprawiono błąd, który sprawiał, że cel Omenu Śmierci tracił mnożniki w przypadku Zabójczego Kapelusza, Ostatniego Szeptu i Kostura Pustki na nieokreślony czas, ilekroć zmieni się w zombi.
Przedmioty[]
[]
Mieliśmy wiele problemów z bohaterami korzystającymi ze Zmory Licza ze względu na wysoką moc umiejętności. Zmora Licza została stworzona, by zwiększać obrażenia zadawane przez bohaterów korzystających z mocy umiejętności, łączących podstawowe ataki z posiadanymi przez siebie zaklęciami, w odróżnieniu od
, będących umiejętnością przeznaczoną dla bohaterów, którzy chcą zwiększyć zadawane przez siebie obrażenia. Zmiana ta pozwoli nam przyjrzeć się bohaterom, którzy korzystali ze Zmory Licza, by móc zadawać duże obrażenia. Dodaliśmy nieco mocy Dianie, Ezrealowi, Fizzowi i Twisted Fate'owi i staramy się bacznie obserwować, co stanie się z grą po tej zmianie. Chcemy się dowiedzieć, czy trzeba będzie pomóc innym bohaterom.- Zmniejszamy liczbę obrażeń zadawanych przez Zmorę Licza.
- Wzmocnione obrażenia: Zadają 50 pkt. obrażeń magicznych (+0,75 mocy umiejętności) ⇒ Zadaje obrażenia magiczne równe 75% podstawowych obrażeń od ataku (+0,5 mocy umiejętności).
Talizmany[]
Wielu graczy korzystało z wczesnej wersji Strażniczego Totemu, by zabezpieczyć standardowe trasy, którymi atakowali przeciwnicy, co w rezultacie doprowadziło do zablokowania możliwości wykonywania jakichkolwiek agresywnych posunięć. Podoba nam się, że gracze decydują się na ataki drużynowe, mamy więc nadzieję, że te zmiany pomogą im skutecznie stosować tę strategię. Warto też wspomnieć, że skrócenie czasu odnowienia w przypadku zamiany błyskotek znacznie zwiększa elastyczność.
- Czas odnowienia – rozpoczęcie (dla wszystkich błyskotek): 90 sek. ⇒ 120 sek.
- Czas odnowienia – zamiana (dla wszystkich błyskotek): 180 sek. ⇒ 120 sek.
Kolekcja przedmiotów []
Pracujemy aktualnie nad kolekcją przedmiotów Wriggle. W patchu do wersji 4.5 zamierzamy wprowadzić możliwość ulepszania Latarnii Wriggle, która po zabiciu dużej liczby potworów zmieniać się będzie w znacznie potężniejszy przedmiot, zwany . Przedmiot ten także pojawi się dopiero w wersji 4.5, jednakże niewielkie modyfikacje dotyczące przedmiotów Madreda i Wriggle możecie podziwiać już teraz.
Naszym celem jest stworzenie przedmiotów przydatnych podczas walki w dżungli dla podstawowych bohaterów. Chcemy dać prowadzącym, którzy walczą w dżungli, przedmiot, by ich znacznie wzmocnić od połowy rozgrywki.
- Szpony Madreda zamiast pancerza zwiększać będą prędkość ataku. Latarnia Wriggle zwiększa teraz obrażenia od ataku, a także poprawia nieco prędkość ataku, zamiast zwiększać pancerz i prędkość ataku, jak miało to miejsce poprzednio.
- NOWOŚĆ – Przepis: + + 100 szt. złota (koszt całkowity 700 szt. złota) ⇒ + + 50 szt. złota (całkowity koszt: 750 szt. złota)
- NOWOŚĆ – Prędkość ataku: +15% do prędkości ataku
- Pancerz: +20 pkt. pancerz ⇒ Usunięto
- Bierne – Okaleczenie: Podstawowe ataki zadają dodatkowe 60 pkt. obrażeń magicznych i przywracają postaci 5 pkt. zdrowia w przypadku trafień potworów ⇒ Podstawowe ataki zadają dodatkowe 60 pkt. obrażeń magicznych i przywracają postaci 8 pkt. Zdrowia, ilekroć trafiony zostanie potwór.
- NOWOŚĆ – Przepis: + + + 150 szt. złota (koszt całkowity − 1650 szt. złota) ⇒ + + + 140 szt. złota (koszt całkowity − 1650 szt. złota)
- NOWOŚĆ – Obrażenia od ataku: +12 pkt. obrażeń od ataku
- Prędkość ataku: 25% ⇒ 30%
- Pancerz: +20 pkt. pancerza ⇒ Usunięto
- Bierna premia do złota: 40% ⇒ 30% więcej złota za potwory
- Bierne – Okaleczenie: (Bez zmian) Podstawowe ataki przeciwko potworom zadają 100 pkt. obrażeń magicznych i przywracają 10 pkt. zdrowia.
- Użytkowe: (Bez zmian) Umieszcza totem ukrycia, który działa przez 180 sek. (czas odnowienia: 180 sek.).
Czary przywoływacza[]
[]
Podoba nam się fakt, że teleport doskonale nadaje się do wywierania presji na wroga, moglibyśmy poprawić jednak jego wykorzystanie w celach defensywnych (tj. do odzyskiwania alei lub ochrony bazy).
- NOWOŚĆ – Umiejętność użytkowa: Teleportowanie w stronę sojuszniczej wieżyczki skraca czas odnowienia Teleportu o 100 sek. (łącznie dwieście sekund odnowienia. Trzysta sekund, jeśli Teleport zostanie wykorzystany na przedmiocie).
- Kara za anulowanie: Anulowanie Teleportu redukuje czas jego odnowienia do 150 sek. ⇒ 200 sek.
Aktualizacje graficzne[]
Nadal staramy się uczynić rozgrywkę bardziej czytelną , satysfakcjonującą i intuicyjną, a także sprawić, by gra wyglądała lepiej.
- Aktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe .
- Aktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe .
- Aktualizowano efekty cząsteczkowe i dźwiękowe .
- Aktualizowano efekty cząsteczkowe .
- Aktualizowano efekty dźwiękowe .
- Aktualizowano zrzuty ekranu w zakładce z zaklęciami twojego profilu zgodnie z ostatnimi zmianami.
Twisted Treeline[]
[]
Ten krokodyl potrafi być nieco zbyt wymagającym przeciwnikiem podczas meczu 3v3, dlatego postanowiliśmy trochę go osłabić.
- Premia do zdrowia: 300/450/600 pkt. ⇒ 200/350/500 pkt.
- Obrażenia co sekundę: 40/70/100 pkt. ⇒ 30/60/90 pkt.
[]
Będąc magiem specjalizującym się w kontroli stref, Syndra została stworzona i zrównoważona tak, by radzić sobie z pięcioma napastnikami naraz. W meczach 3v3 może być nieco zbyt trudnym przeciwnikiem.
- Czas odnowienia: 18/16,5/15/13,5/12 sek. ⇒ 20/18,5/17/15,5/14 sek.
- Czas odnowienia: 100/90/80 sek. ⇒ 120/105/90 sek.
Crystal Scar[]
[]
Niewidzialność Talona jest dużą zaletą w przypadku map pozbawionych totemów, postanowiliśmy więc wydłużyć nieco czas odnowienia, by to zrekompensować. Poza tym zamierzamy zmniejszyć obrażenia zadawane przez niego w drugiej połowie gry, gdyż są zdecydowanie zbyt wysokie.
- Obrażenia podstawowe: 30/60/90/120/150 pkt. ⇒ 30/55/80/105/130 pkt.
- Czas odnowienia: 75/65/55 s. ⇒ 85/75/65 s.
[]
Tempo zbierania dusz przez Thresha w trybie Dominion jest dość niskie w porównaniu z SR, co oznacza, że w kwestii statystyk zostaje on daleko w tyle. Postanowiliśmy więc zrównać go z innymi obrońcami i bohaterami wsparcia.
- Nagrody za zebrane duszy: 1 dusza = 1 ładunek ⇒ 1 dusza = 4 ładunki
- Czas odnowienia: 150/140/130 sek. ⇒ 120/110/100 sek.