Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Witajcie, dzieci ziemi.W tym patchu powitamy nowego, podstępniejszego
i aktualizację systemu dobierania przeciwników, która sprawi, że mniej gier będzie miało nierówną liczbę graczy na wymuszonych pozycjach w obu drużynach. Szczegóły są o wiele bardziej interesujące niż moje ogólne podsumowanie, więc nie omieszkajcie zjechać w dół i dowiedzieć się wszystkiego!Kontynuujemy prace z ostatniego patcha, wprowadzamy trzecią partię dżunglowych zmian, które obejmą bohaterów (jeszcze) niebędących dżunglerami, i dodatkowe modyfikacje systemowe mające pomóc górnym w byciu postrachem na przestrzeni całej gry.
Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha TFT!”— Hanna „shio shoujo” Woo
Aktualizacja patcha[]
20.03.2020[]
- Podstawowy przyrost zdrowia: 5 pkt. ⇒ 4 pkt.
- Ładunki : 8 ⇒ 10
- Premia od ładunku : 62.5% ⇒ 50%
- : 60 pkt. many ⇒ 80/70/60/50/40 pkt. many
- Zmniejszone obrażenia przynęty : 50/55/60/65/70% ⇒ 40/45/50/55/60%
19.03.2020[]
- Naprawiony błąd: Kayn nie może już globalnie zadawać obrażeń potworom i bohaterom po rzuceniu .
18.03.2020[]
- Naprawiony błąd: Teraz poprawnie nakłada dodatkowe obrażenia na budowle przy użyciu .
- Naprawiony błąd: Podstawowe ataki przynęty teraz zadają właściwe obrażenia budowlom i bohaterom.
Patch w skrócie[]
Równość liczby graczy na wymuszonych pozycjach w grach rankingowych[]
System dobierania przeciwników w kolejce solo/duet teraz będzie rzadziej tworzył gry, w których w obu drużynach nie ma takiej samej liczby graczy na wymuszonych pozycjach.
Nie jest tajemnicą, że posiadanie gracza na wymuszonej pozycji (albo dwóch) w swojej drużynie, gdy wszyscy przeciwnicy grają na swoich głównych pozycjach, jest ciężkie. Po tej zmianie system będzie czekać chwilę dłużej przed stworzeniem gry, by móc umieścić graczy na wymuszonej pozycji w obu drużynach (albo, jeśli to możliwe, w żadnej z drużyn). Choć nie możemy całkowicie pozbyć się wymuszonej pozycji, nie sprawiając, że czasy oczekiwania na mecz wystrzelą w kosmos, ta zmiana powinna uczynić gry z graczami na wymuszonych pozycjach zdecydowanie bardziej fair.
Przyglądamy się również podobnej zmianie, która wyrównuje liczbę graczy w omówionej grupie w obu drużynach. W pierwszej fazie testów działała całkiem nieźle w próżni. Jednakże połączyła się ze zmianami dotyczącymi równości liczby graczy na wymuszonych pozycjach w naprawdę okropny sposób, co doprowadziło do tego, że różnica MMR między drużynami w tworzonych grach była o wiele wyższa, niż chcieliśmy. Dlatego usprawniamy nasz pomysł i mamy nadzieję, że trafi do was w niedalekiej przyszłości.
Na chwilę obecną wprowadzamy tę zmianę tylko w systemie dobierania przeciwników w kolejce solo/duet, ponieważ na resztę kolejek ma inny wpływ. Jednak jeśli wszystko będzie układać się dobrze, chcemy rozszerzyć te zmianę na pozostałe kolejki.
Bohaterowie[]
[]
Dłuższy czas działania Oblodzenia R.: Wdrażamy zmianę ujednolicającą czas działania Oblodzenia Anivii (to osłabienie, które podwaja obrażenia jej ) w przypadku jej superumiejętności, żeby wszystkie umiejętności nakładające Oblodzenie nakładały je dokładnie tak samo.
- Czas działania Oblodzenia: 2 sek. ⇒ 3 sek. (teraz działa tak długo jak Oblodzenie )
[]
Zmniejszone leczenie Severum i podstawowe obrażenia Infernum zadawane stworom. Zmniejszone wzmocnione obrażenia Crescendum.: Aphelios wciąż dominuje w rozgrywkach profesjonalnych. Zabieramy moc z mechanik, które profesjonalni zawodnicy cenią bardziej niż gracze z innych kręgów.
- Odnowienie leczenia: 8-25% (na poziomach 1-18) zadanych obrażeń ⇒ 3-20% (na poziomach 1-18) zadanych obrażeń
- Obrażenia obszarowe zapalenia zadawane stworom: 45% (na poziomie 9.) obrażeń obszarowych ⇒ 30% (na poziomie 9.) obrażeń obszarowych
- Wzmocnione obrażenia ataku podstawowego czakramem: 30-173% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 24-164% całkowitych obrażeń od ataku
[]
Zmniejszone dodatkowe obrażenia W, zwiększony koszt. Zwiększony koszt E, ale teraz skaluje się on w dół z poziomem.: Darius przekroczył granicę wyważenia po wszystkich zmianach, które wpłynęły na górną aleję i przedmioty dla wojowników. Osłabiamy go lekko i kładziemy większy nacisk na to, żeby użycie Pochwycenia wymagało podjęcia jeszcze ważniejszej decyzji strategicznej.
- Dodatkowe obrażenia fizyczne: 50/55/60/65/70% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 40/45/50/55/60% całkowitych obrażeń od ataku
- Koszt: 30 pkt. many ⇒ 40 pkt. many
- Koszt: 45 pkt. many ⇒ 70/60/50/40/30 pkt. many
[]
Zwiększona zanikająca w czasie prędkość ruchu W.: Draven otrzyma takie wzmocnienia, żeby dravenowi wyjadacze mogli wykorzystać je i pozwolić mu wepchnąć się do rozgrywek na wyższych poziomach umiejętności.
- Zanikająca w czasie prędkość ruchu: 40/45/50/55/60% ⇒ 50/55/60/65/70%
[]
Zmniejszony podstawowy przyrost odporności na magię. Zmniejszone obrażenia od trafienia krytycznego E.: Różnorodność zestawów Garena jest dość wysoka, ale to wciąż nie jest to, czego byśmy chcieli, więc osłabiamy niektóre statystki, przez które grający Garenem skłaniają się ku zaopatrywaniu się w obrażenia. Poza tym nasz demaciański mięśniak aktualnie jest naprawdę mocny.
- Podstawowe statystyki:
- Przyrost odporności na magię: 1,25 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
- Obrażenia od trafienia krytycznego: 50% ⇒ 33%
[]
Dłuższy czas działania przestraszenia R.: Zachęcamy Hecarima do podejmowania większego ryzyka poprzez inicjowanie walk z maksymalnego dystansu jego superumiejętności.
- Czas działania przestraszenia: 0,75-1,5 sek. (zależnie od przebytego dystansu) ⇒ 0,75-2 sek. (zależnie od przebytego dystansu)
[]
Zwiększona prędkość zyskiwania kul umiejętności biernej na wyższych poziomach.: W ostatnim patchu wyrównaliśmy zdobywanie kul w czasie przez Kayna, ale przez to zaczął się transformować w późniejszym etapie gry. Chcemy, żeby jego transformacja zachodziła bliżej czasu, w którym zachodziła przed poprzednimi zmianami.
- Prędkość zyskiwania kul: Od 10. minuty prędkość zdobywania kul Kayna zwiększy się o 15% i będzie rosła do 13. minuty.
[]
Zwiększone podstawowy przyrost obrażeń od ataku i regeneracja many. Zwiększone przywrócenie zdrowia W. Zwiększone leczenie R.: Kindred czują głód wzmocnień. Skoro Owca i Wilk byli ostatnio raczej słabi, dajemy im smaczne pożywienie w postaci leczenia i skalowania.
- Podstawowe statystyki:
- Przyrost obrażeń od ataku: 2,26 pkt. ⇒ 2,5 pkt.
- Regeneracja many: 6,972 pkt. ⇒ 7 pkt.
- Przywrócenie zdrowia: 32-100 (na poziomach 1-18) pkt. zależnie od ich brakującego zdrowia ⇒ 49-100 (na poziomach 1-18) pkt. zależnie od ich brakującego zdrowia
- Leczenie: 200/250/300 pkt. ⇒ 250/325/400 pkt.
[]
Zwiększona podstawowa prędkość ruchu. Zwiększona wytrzymałość tarczy E na niższych poziomach.: Wprowadzamy wzmocnienia głównie dla Morgany w roli wspierającej, ponieważ Morgana jako środkowa ma się całkiem nieźle.
- Podstawowe statystyki:
- Prędkość ruchu: 330 jedn. ⇒ 335 jedn.
- Wytrzymałość tarczy: 60/120/180/240/300 pkt. ⇒ 80/135/190/245/300 pkt.
[]
Zwiększony podstawowy przyrost regeneracji many. Zwiększone obrażenia W na wyższych poziomach.: Chcemy zająć się popularnością Ryze'a w rozgrywkach profesjonalnych i dopilnować, żeby całkowicie ich nie zdominował, ale jego późna faza gry nie jest tak mocna jak mogłaby być. Ugruntowujemy jego pozycję jako króla poziomu 18., żeby mógł z łatwością wykorzystywać wszystkie okazje, które nadarzą się, jeśli gra faktycznie potrwa tak długo.
- Podstawowe statystyki:
- Przyrost regeneracji many: 0,8 pkt. ⇒ 1 pkt.
- Obrażenia: 80/100/120/140/160 pkt. ⇒ 80/110/140/170/200 pkt.
[]
Zmniejszona ilość obrażeń od ataku za każdą duszę z umiejętności biernej, czas odnowienia efektu Mgły teraz się skaluje.: Senna jako wspierająca jest zbyt silna na chwilę obecną, szczególnie jeśli połączy się ją z defensywnymi obrońcami. Zmniejszamy wartość Dusz i częstotliwość używania efektu Rozgrzeszenia na wrogich bohaterach, żeby Senna nie mogła cały czas nękać wrogów w alei, a może to robić zdecydowanie częściej, gdy ma jakiegoś obrońcę w roli swojego osobistego ochroniarza.
- Obrażenia od ataku za każdą duszę: 1 pkt. ⇒ 0,75 pkt.
- Czas odnowienia osłabionej duszy: 4 sek. ⇒ 6/5/4 sek. (na poziomach 1/6/11)
[]
Zmniejszone obrażenia ataku podstawowego klona R.: Shaco z obrażeniami od ataku jest aktualnie trochę zbyt mocny, więc delikatnie go osłabiamy.
- Obrażenia ataku podstawowego klona: 75% całkowitych obrażeń od ataku ⇒ 60% całkowitych obrażeń od ataku
[]
Zwiększone leczenie Odmłodzenia Q, zwiększona dodatkowa prędkość ruchu.: Przywracamy trochę mocy Deszczowi Gwiazd, skoro pozbyliśmy się tej nieznośnej Soraki z górnej alei i nie stanowi już ona zagrożenia dla znanej nam czasoprzestrzeni.
- Całkowite leczenie Odmłodzenia: 40/50/60/70/80 (+0,3 pkt. mocy umiejętności) pkt. ⇒ 50/60/70/80/90 (+0,3 pkt. mocy umiejętności) pkt.
- Dodatkowa prędkość ruchu: 10-20% ⇒ 15-25%
[]
Zwiększone skalowanie niebieskich i czerwonych kart W z mocą umiejętności.: Dodatkowy powód, żeby w późnej fazie gry znaczyć karty nieco inaczej niż zwykle.
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,9 pkt. mocy umiejętności
- Skalowanie z mocą umiejętności: 0,5 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,6 pkt. mocy umiejętności
[]
Dłuższy czas działania spowolnienia Q. Dłuższy czas działania ogłuszenia E.: Jako że Czystka jest umiejętnością, którą Urgot standardowo maksymalizuje pierwszą, jego inne umiejętności mogą sprawiać wrażenie słabych. Małe wzmocnienie efektów kontroli tłumu Urgota sprawi, że jego kombinacja umiejętności będzie solidniejsza, nawet jeśli przeciwnicy posiadają nieustępliwość. Dzięki temu Urgot będzie mógł hUrgotać jeszcze głośniej.
- Czas trwania spowolnienia: 1 sek. ⇒ 1,25 sek.
- Czas działania ogłuszenia: 0,75 sek. ⇒ 1 sek.
[]
Zwiększone podstawowe obrażenia od ataku, przyrost obrażeń od ataku i pancerz. Zwiększone obrażenia podstawowe Q.: Mikrusie wzmocnienia dla naszego mikrusa.
- Podstawowe statystyki:
- Obrażenia od ataku: 50,71 pkt. ⇒ 52 pkt.
- Przyrost obrażeń od ataku: 2,625 pkt. ⇒ 2,7 pkt.
- Pancerz: 22,55 pkt. ⇒ 23 pkt.
- Obrażenia podstawowe: 70/110/150/190/230 pkt. ⇒ 80/120/160/200/240 pkt.
[]
Statystyki umiejętności biernej zwiększają się w zależności od walki z bohaterami a nie od tego, ilu jest ich w pobliżu. W teraz posiada doskok i przynętę, która naśladuje ataki podstawowe i umiejętności. R może zostać użyte dwukrotnie.: Jednym z głównych celów aktualizacji było zapewnienie Wukongowi stylu gry prawdziwego rozrabiaki, ponieważ wydawało się nam, że takowego potrzebuje. Dlatego zwiększamy jego możliwości i elastyczność w walce, by miał więcej sposobów na ogranie wrogów. Nasza małpa będzie mogła wreszcie nabijać ludzi w butelkę zamiast zabijać ich jednym ciosem swojego kostura. Dodatkowo chcemy wzmocnić Wukonga w rolach osiłka, górnego i dżunglera, ponieważ kiedy znajdzie się w rolach środkowego i zabójcy (mimo że nieźle się spisuje), to niefajnie jest grać nim ani przeciwko niemu. A no i ten... coś tam, coś tam, 200+ lat.
- Podstawowe statystyki:
- Odporność na magię: 32,1 pkt. ⇒ 28 pkt.
- Zdrowie: 577,8 pkt. ⇒ 540 pkt.
- Mana: 265 pkt. ⇒ 300 pkt.
- Przyrost many: 38 pkt. ⇒ 45 pkt.
- Polecane przedmioty: Zaktualizowano polecane przedmioty, żeby lepiej ukazywały siłę zestawów dla osiłka w przypadku Wukonga.
- Pancerz: 4/6/8 (na poziomach 1/7/13) pkt. za każdego bohatera ⇒ 5-11 (na poziomach 1-18) pkt. za każdego bohatera
- USUNIĘTO - Odporność na magię: Wukong już nie zyskuje 4/6/8 (na poziomach 1/7/13) pkt. dodatkowej odporności na magię za każdego bohatera w pobliżu.
- NOWOŚĆ - Regeneracja zdrowia: Teraz regeneruje 0,5% maksymalnego zdrowia co 5 sek.
- NOWOŚĆ - Ten w lustrze: Wszystkie premie są zwiększane o 62,5% na 5 sek. za każdym razem, gdy Wukong lub stworzona przez niego trafi wrogiego bohatera albo potwora (kumuluje się do 8 razy, czyli maksymalnie zwiększa wszystkie premie o 500%)
- Dodatkowe obrażenia ataku podstawowego: 10/40/70/100/130 pkt. (+0/0,1/0,2/0,3/0,4 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 30/55/80/105/130 pkt. (+0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku)
- Dodatkowy zasięg: 125 jedn. ⇒ 75/100/125/150/175 jedn.
- NOWOŚĆ - Szybki cios: Czas rzucenia teraz skaluje się z prędkością ataku Wukonga.
- Poprawka: Dodano do ikony umiejętności licznik, który pokazuje, ile czasu zostało na użycie wzmocnionego ataku.
- NOWOŚĆ - Czas odnowienia : Ilekroć Wukong lub jego przynęta zadaje obrażenia za pomocą ataków podstawowych lub umiejętności, czas odnowienia Q — Miażdżącego Ciosu skraca się o 0,5 sek.
- Czas odnowienia: 9/8/7/6/5 sek. ⇒ 9/8,5/8/7,5/7 sek.
- ZAKTUALIZOWANO:
- NOWOŚĆ - Za daleko, nie wszedłeś: Dodano doskok o zasięgu 300 jedn., którym nie można pokonywać ścian
- Czas działania ukrywania się: 1,5 sek. ⇒ 1 sek.
- USUNIĘTO - Puf!: Przynęta Wukonga już nie zadaje magicznych obrażeń obszarowych przed zniknięciem.
- Czas odnowienia: 18/16/14/12/10 sek. ⇒ 20/19/18/17/16 sek.
- Koszt: 50/55/60/65/70 pkt. many ⇒ 60 pkt. many
- NOWOŚĆ - Zmniejszenie obrażeń Przynęty: Przynęta Wukonga teraz naśladuje jego ataki i superumiejętność, ale zadaje 50/55/60/65/70% obrażeń.
- NOWOŚĆ - Podstawowe ataki Przynęty: Przynęta będzie próbować atakować wrogów, których Wukong niedawno zaatakował.
- NOWOŚĆ - Przynęty: Kolejny atak przynęty zostanie wzmocniony.
- NOWOŚĆ - Przynęty: Przynęta zyskuje dodatkową prędkość ataku.
- NOWOŚĆ - Przynęty: Przynęta zacznie wirować i podrzucać wrogów, którzy jeszcze nie zostali podrzuceni przez pierwsze użycie superumiejętności.
- Obrażenia: 65/100/135/170/205 (+0,8 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,8 pkt. mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych
- Dodatkowa prędkość ataku: 30/35/40/45/50% ⇒ 40/45/50/55/60%
- Czas działania dodatkowej prędkości ataku: 4 sek. ⇒ 5 sek.
- Czas odnowienia: 8 sek. ⇒ 10/9,5/9/8,5/8 sek.
- Koszt: 45/50/55/60/65 pkt. many ⇒ 30/35/40/45/50 pkt. many
- Odległość od celu po doskoku: 0 jedn. ⇒ 75 jedn.
- NOWOŚĆ - Podwajanie: Wukong może teraz użyć swojej umiejętności drugi raz w ciągu 8 sek. od użycia jej po raz pierwszy. Drugie użycie może podrzucić wrogów drugi raz.
- Czas działania podrzucenia: 1 sek. ⇒ 0,75 sek.
- Czas wirowania: 4 sek. ⇒ 2 sek.
- Obrażenia na sekundę: 20-200 pkt. (+1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) ⇒ 4-8% maksymalnego zdrowia (+1,1 pkt. całkowitych obrażeń od ataku)
- Prędkość ruchu podczas wirowania: 5-40% (zależnie od czasu wirowania) ⇒ 20%
- Anulowanie wirowania: Po 1 sek. ⇒ Po 0,5 sek.
- Częstotliwość zadawania obrażeń: Co 0,5 sek. ⇒ Co 0,25 sek. (każdy przypadek zadania obrażeń nakłada Zdobywcę)
- Odległość od celu podczas wirowania: 175 jedn. ⇒ 50 jedn. (Wukong będzie musiał bardziej zbliżyć się do celu)
- NOWOŚĆ - Król Parkietu: Wukong może użyć innych umiejętności, żeby przerwać swoją superumiejętność i przestać wirować.
- Rzuć się w wir wirowania: Dodatkowa prędkość ataku Wukonga z jest odświeżana w trakcie wirowania.
- Poprawka: Dodano do ikony umiejętności licznik, który pokazuje, ile zostało czasu na wirowanie i ile zostało czasu na ponowne użycie superumiejętności, zanim zacznie się ona odnawiać.
[]
Zwiększone wzmocnienie obrażeń w środku W. Obrażenia każdego pocisku R zwiększone na wyższych poziomach.: Chcemy wzmocnić umiejętności Xeratha wymagające snajperskiej precyzji, żeby nagrodzić grających Xerathem za wyszlifowanie swojej celności do perfekcji.
- Wzmocnienie obrażeń w środku: Obrażenia większe o 50% ⇒ Obrażenia większe o 66,7%
- Obrażenia każdego pocisku: 200/240/280 pkt. (+0,43 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 200/250/300 pkt. (+0,45 pkt. mocy umiejętności)
[]
Wprowadzamy kolejną, trzecią partię zmian mających zdywersyfikować i poszerzyć pulę dżunglerów. Pewnie zauważycie, że zmieniamy
tak, żeby można było nią grać w dżungli, ale wzmacniamy ją również w innych rolach. Będziemy monitorować efekt tych zmian, żeby nie miały zbyt dużego wpływu na cokolwiek na wyższych szczeblach drabinki rankingowej. Chcemy również potwierdzić, że faktycznie urozmaicają pulę bohaterów wybieranych do dżungli.- Obrażenia zadawane potworom: Zadaje teraz 120% obrażeń potworom.
- Obrażenia zadawane potworom: Teraz zadaje 150% potworom.
- Maksymalne obrażenia zadawane potworom: 75/100/125/150/175 pkt. ⇒ 120/140/160/180/200 pkt.
- Czas działania oślepienia : Teraz działa o 100% dłużej w przypadku potworów.
- Obrażenia trucizny : Teraz zadaje 150% potworom.
- : Groby powstają teraz, gdy umierają duże potwory, a Istoty Mgły otrzymują o 50% obrażeń mniej od potworów.
- Obrażenia zadawane potworom: Rośliny Zyry zadają teraz 150% obrażeń potworom.
Mechanika przekazywania złota[]
Przekazywanie złota wciąż jest obecne w solo kolejce na każdym szczeblu drabinki rankingowej. Zaostrzamy ograniczenia, żeby bohaterowie w alejach byli bardziej zmotywowani do zatrzymywania złota i PD dla siebie. To obostrzenie nie dotknie nikogo, kto normalnie rozgrywa fazę gry w alei i nie przekazuje złota sojusznikowi.
- Unikalne — Łowca Potworów
- Kara za zabijanie stworów: 13 szt. złota mniej za zabijanie stworów, jeśli ponad połowa twojego złota z farmienia pochodzi ze stworów; ograniczenie usuwane w 14. minucie gry ⇒ 13 szt. złota mniej i o 50% PD mniej za zabijanie stworów, jeśli ponad połowa twojej farmy pochodzi ze stworów; ograniczenie usuwane w 14. minucie gry
Kontynuacja prac nad znaczeniem alei[]
Po zmianach z patcha 10.5 wprowadzamy kolejny zestaw zmian obejmujący Taniec Śmierci i Teleportację. Ta mieszanka wesprze nas w dążeniu do osiągnięcia założeń naszego celu i pomoże górnym, którzy zakończyli fazę gry w alei, kupować przedmioty pozwalające im na wywarcie większego wpływu, by mogli pozostać postrachem na przestrzeni całej gry. Zmiana dotycząca Teleportacji zmieni ją z wyśmienitego narzędzia do utrzymywania się w alei na narzędzie idealne do przeprowadzania dywersji i flankowania w późnej fazie gry.
- Przepis: + + + 625 szt. złota ⇒ + + + 500 szt. złota
- Statystyki: 80 pkt. obrażeń od ataku, 10% skrócenia czasu odnowienia ⇒ 50 pkt. obrażeń od ataku, 30 pkt. pancerza, 30 pkt. odporności na magię, 10% skrócenia czasu odnowienia
- Unikalne Bierne: Przechowuje 30% wszystkich otrzymywanych czystych obrażeń i zadaje je w postaci nieuchronnych obrażeń rozłożonych w czasie ⇒ Przechowuje 20% wszystkich otrzymywanych czystych obrażeń w przypadku bohaterów walczących wręcz (30% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) i zadaje je w postaci nieuchronnych obrażeń rozłożonych w czasie
- Czas odnowienia: 360 sek. ⇒ 420-240 sek. (na poziomach 1-18)
- NOWOŚĆ - Staszek szybki jest: Przyznaje 30-50% prędkości ruchu na 3 sek. po ukończeniu Teleportacji w zależności od poziomu bohatera (zwiększa się o 10% na 6. i 11. poziomie)
Polecane przedmioty[]
Wraz z ewolucją League of Legends gracze odkrywają nowe mety i strategie, bohaterowie przechodzą zmiany, a przedmioty są przerabiane, dodawane lub usuwane. W czasie całego tego modyfikowania polecane przedmioty zostają pozostawione na pastwę losu i nigdy nie są aktualizowane, by odzwierciedlać wszystkie zmiany wprowadzane do gry. Postanowiliśmy poprawić drobne błędy albo w niektórych przypadkach zupełnie wymienić przedmioty wyświetlane w sklepie, żeby gracze mieli dostęp do dobrego zestawu, po który mogą sięgnąć niezależnie od swojego poziomu umiejętności. (Uwaga: nie oznacza to, że polecane przedmioty to najlepszy zestaw przedmiotów, tylko taki, z którym nowi gracze mają największe szanse na odniesienie sukcesu).
Lista bohaterów, których polecane przedmioty przeszły spore zmiany:
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , .Zmiany wyważające w trybie ARAM[]
- Osłabienia
- : +12% zadawanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń
Ikony nawigacji[]
Nasze główne menu nawigacji w kliencie League of Legends pęka w szwach, ponieważ wreszcie dołączyły tam również Teamfight Tactics i Clash. Chcemy zrobić tam nieco miejsca i od razu usprawnić działanie niektórych funkcji. Dlatego zakładki Profil i Kolekcja przeobrazimy w ikony podobne do aktualnych ikon Łupów i Sklepu. Dzięki sondzie przeprowadzonej wśród graczy dowiedzieliśmy się, że czasami mylą oni ikony Łupów i Sklepu, dlatego w patchu 10.5 zmieniliśmy ikonę Łupów, by bardziej przywodziła na myśl tworzenie, a w tym patchu zmieniliśmy wygląd ikony Sklepu, żeby się wyróżniała.
Naprawione błędy[]
- Okna modalne w zaktualizowanym kliencie League of Legends teraz umożliwiają kliknięcie poza nimi, żeby je zamknąć (nie trzeba już zawsze klikać na „X”).
- nie zyskuje już trzysekundowej niewrażliwości na efekty kontroli tłumu po skoczeniu na klony za pomocą .
- Podczas prób użycia , poza maksymalnym zasięgiem tych umiejętności tuż po użyciu , ich umiejscowienie zostanie teraz poprawnie zaktualizowane i będą one użyte na maksymalny zasięg po wliczeniu Błysku.
- Użycie czaru przywoływacza, by aktywować , już nie zresetuje żadnych trwających animacji ataku podstawowego.
- Gdy zostanie przygwożdżona przez , nie wróci już do swojego znacznika i znacznik ten będzie się utrzymywał przez odpowiedni czas.
- będzie teraz poprawnie zyskiwał złoto lub Srebrne Węże za pomocą , jeśli naładowana błyskawica zabije cel.
- już nie zadaje dodatkowych obrażeń równych 10% maksymalnego zdrowia celu, jeśli zostanie rzucony na cel mający pełne zdrowie.
- Efekty wampiryzmu zaklęć i wszechwampiryzmu teraz poprawnie zapewniają leczenie, nawet jeśli ich cele mają tarcze.
- teraz poprawnie aktywuje się, gdy wrogi bohater zostanie trafiony umiejętnością.
- zadaje teraz poprawną ilość obrażeń, gdy atakuje cel za pomocą naładowanego ataku podstawowego na maksymalny zasięg (efekt naładowania bierze się z ).
- Ulepszenia emotek maestrii pochodzące z ukończenia zestawów Patronów (osiągnięcia 15 kamieni milowych) powinny być teraz przyznawane poprawnie.
- Patron „Plądrowanie” teraz będzie poprawnie liczył złoto z niebezpośrednich obrażeń (czyli na przykład z łańcuchowych eksplozji ).
- Ogłoszenia o osiągnięciu kamieni milowych Patronów już nie będą natychmiastowo znikać, jeśli gracz rozpocznie walkę, kiedy akurat się pojawią.
- Ogłoszenia o osiągnięciu kamieni milowych Patronów przez wrogów już nie powinny się wyświetlać, gdy odpowiednia opcja jest zaznaczona w ustawieniach wyświetlania Patronów.
- Ustawienia wyświetlania kamieni milowych Patronów powinny utrzymywać się z jednego użycia klienta na kolejne.
- Kamienie milowe Patronów teraz poprawnie wyświetlają się po tym, jak gracz zakończy walkę, jeśli czynność potrzebna do rozniecenia ognia Patrona wymaga od gracza bycia w walce.
- Postępy w kamieniach milowych Patronów czynione w grze powinny być teraz precyzyjnie odzwierciedlane w kliencie.
Nadchodzące skórki i barwy[]
Wraz z tym patchem pojawią się poniższe skórki:
Wraz z tym patchem pojawią się następujące Barwy: