Plik:Riot Games logo.png | Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha. |
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games. |
„Ponownie nadeszła ta pora! Czas na przedsezon, a w tym roku nadciągamy z ogromnymi zmianami w sklepie z przedmiotami, który otwieracie w każdej grze. Chcemy wznieść część waszych ulubionych przedmiotów na nowy, majestatyczny poziom — zwany mitycznym. Jak zwykle będziemy bacznie obserwować wszystkie wskaźniki wyważenia, które nakreśliliśmy w tym roku, by sprawdzić, jak zmiany te wpłyną na ogólny stan mety naszych weteranów. Ponadto kolejnym dużym celem przeróbki przedmiotów jest sprawienie, by system ten był bardziej intuicyjny dla wszystkich graczy (zarówno weteranów, jak i tych nowych), więc dajcie nam znać, co o tym myślicie! Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha TFT!”— Paul „RiotAether” Perscheid, Hanna „shio shoujo” Woo, Tricia „Mom Cat” Tan
Aktualizacja patcha[]
18.11.2020[]
- Naprawiony błąd: Teemo teraz poprawnie straci swoją niewidzialność od posiadania po 1,5 sek. we wszystkich sytuacjach.
17.11.2020[]
16.11.2020[]
Na początek parę zmian wyważenia ARAM-u.
Wykrywanie ukrywających się przez stwory oblężnicze[]
- Czas działania widzenia: 8 sekund ⇒ Nieskończony (Uwaga: efekt wizualny kółka nadal zniknie po 8 sekundach. Naprawimy to w patchu 10.24)
- Promień widzenia: 900 jedn. ⇒ 1100 jedn.
Wzmocnienia w patchu 10.23[]
- : Brak zmian ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% zadawanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : +10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% otrzymywanych obrażeń
- : Brak zmian ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
- : Brak zmian ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń
- : +10% otrzymywanych obrażeń, -10% leczenia, -10% siły tarcz ⇒ +5% otrzymywanych obrażeń, -10% leczenia
- : -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń
- : Brak zmian ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
- : +5% otrzymywanych obrażeń, -15% leczenia ⇒ +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia
- : -5% zadawanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
- : -5% zadawanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : -20% zadawanych obrażeń, +15% otrzymywanych obrażeń, -20% leczenia, -20% siły tarcz ⇒ -15% zadawanych obrażeń, +15% otrzymywanych obrażeń, -20% leczenia, -20% siły tarcz
- : -10% zadawanych obrażeń, +6% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +6% otrzymywanych obrażeń
- : +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń
- : -5% zadawanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : -8% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń ⇒ -8% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
- : -10% zadawanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń
- : -8% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -8% otrzymywanych obrażeń
- : Brak zmian ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
Osłabienia w patchu 10.23[]
- : +18% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń
- : Brak zmian ⇒ -5% zadawanych obrażeń
- : Brak zmian ⇒ -5% zadawanych obrażeń
- : -5% zadawanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
- : +6% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -3% otrzymywanych obrażeń
- : +15% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń
- : +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -3% otrzymywanych obrażeń
- : +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
- : +6% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +6% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : -6% zadawanych obrażeń ⇒ -6% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
- : +8% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +8% otrzymywanych obrażeń
- : +10% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : Brak zmian ⇒ -5% zadawanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : +12% zadawanych obrażeń, -15% otrzymywanych obrażeń ⇒ +10% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń
- : +5% zadawanych obrażeń, -10% otrzymywanych obrażeń ⇒ +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia ⇒ -10% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń, -10% leczenia
- : +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : -15% zadawanych obrażeń, +10% otrzymywanych obrażeń ⇒ -15% zadawanych obrażeń, +15% otrzymywanych obrażeń
- : -3% otrzymywanych obrażeń ⇒ Brak zmian
- : +5% zadawanych obrażeń, -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ -5% otrzymywanych obrażeń
- : Bez zmian ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń
- : -5% otrzymywanych obrażeń ⇒ Brak zmian
A teraz naprawione błędy.
- Naprawiony błąd: Gracze nie mogą już zyskać darmowego złota w sklepie poprzez kupowanie i cofanie zakupu i .
- Naprawiony błąd: Gracze nie mogą już zakupić zarówno przedmiotu do dżungli, jak i przedmiotu dla wspierających.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w wyniku którego stwory oblężnicze zadawały więcej obrażeń, niż powinny, wszystkim celom, a nie tylko wieżom.
- Naprawiony błąd: nie może już szybko kupić wszystkich trzech ulepszeń za 500 Srebrnych Węży.
- Naprawiony błąd: Rozłączenie się z grą nie powinno już uniemożliwiać kupowania ulepszeń.
A na koniec — zmiany wyważenia Pożogi z myślą o obrońcach.
- Obrażenia na sekundę Pożogi: 15 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia) ⇒ 12 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia)
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko potworom: 200% ⇒ 150%
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko stworom: 150% ⇒ 125%
- Obrażenia na sekundę Pożogi: 20-40 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia) ⇒ 12-30 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia)
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko potworom: 300% ⇒ 250%
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko stworom: 150% ⇒ 125%
- przy trafieniu: 30% (+4% za każde 1000 pkt. zdrowia) ⇒ 25% (+4% za każde 1000 pkt. zdrowia)
- Obrażenia na sekundę Pożogi: 20-40 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia) ⇒ 12-30 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia)
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko potworom: 300% ⇒ 250%
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko stworom: 150% ⇒ 125%
- Obrażenia na sekundę Pożogi: 20-40 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia) ⇒ 12-30 pkt. (+1% dodatkowego zdrowia)
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko potworom: 300% ⇒ 250%
- Modyfikator obrażeń Pożogi przeciwko stworom: 150% ⇒ 125%
- Podstawowe obrażenia przy maks. liczbie ładunków: 34,4-68,8 (zależnie od poziomu) ⇒ 20,64-51,6 (zależnie od poziomu) (wzrost obrażeń za każdy ładunek i skalowanie z dodatkowym zdrowiem bez zmian)
12.11.2020[]
Zacznijmy od zmian wyważających! W aktualizacjach patcha (szczególnie tak wczesnych), skupiamy się na największych problemach, a nie na wszystkim, co zostało wzmocnione lub osłabione. Więcej zmian wprowadzimy w nadchodzących tygodniach, gdy zgromadzimy więcej danych!
- : Podstawowe ataki Ashe przeciwko wrogom dotkniętym Lodowym Strzałem nie zadają już dodatkowych obrażeń zależnych od jej szansy na trafienie krytyczne, jeśli posiada lub . (Opis zostanie zaktualizowany w następnym patchu)
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w wyniku którego przedsezonowe ogólne zmniejszenie obrażeń trafień krytycznych osłabiło trafienia krytyczne Garena z 33% do 8%.
- Przyrost zdrowia: 90 pkt. ⇒ 105 pkt.
- Koszt many : 50 pkt. (do maks. 800 pkt. przy piątym użyciu) ⇒ 40 pkt. (do maks. 640 pkt. przy piątym użyciu)
- Obrażenia : 70/110/150/190/230 pkt. (+70% mocy umiejętności) ⇒ 70/110/150/190/230 pkt. (+60% mocy umiejętności)
- Obrażenia : 20/60/100/140/180 (+60% mocy umiejętności) ⇒ 20/50/80/100/140 (+40% mocy umiejętności)
- Naprawiony błąd: Czas odnowienia teraz poprawnie zaczyna się odliczać w momencie użycia, a nie puszczenia.
- Obrażenia efektu: 8% maksymalnego zdrowia celu ⇒ 6% maksymalnego zdrowia celu
- Prędkość ruchu efektu: 30% ⇒ 15%
- Przebicie odporności przeciwko palącym się celom: 5% na sek., do maks. 25% ⇒ 5% na sek., do maks. 15%
- Naprawiony błąd: Uleczenie Odnowienia Kamienia Księżycowego teraz poprawnie aktywuje się, gdy jesteś w walce i rzucisz umiejętność na sojusznika, który nie jest w walce.
- Koszt: 2600 szt. złota ⇒ 2800 szt. złota
- Obrażenia przy trafieniu: 45 pkt. za każde 20% szansy na trafienie krytyczne (maks. 225 pkt.) ⇒ 40 pkt. za każde 20% szansy na trafienie krytyczne (maks. 200 pkt.)
- Obrażenia Czaroostrza: 150% podstawowych obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności ⇒ 150% podstawowych obrażeń od ataku + 50% mocy umiejętności
- Przedmioty do dżungli
- Skalowanie obrażeń spalenia z mocą umiejętności: 10% mocy umiejętności ⇒ 30% mocy umiejętności
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w wyniku którego przemieszczenie przedmiotu do dżungli w ekwipunku w momencie, gdy ten był usuwany, by ulepszyć porażenie, pozwalało na zachowanie przedmiotu i sprzedanie go dla złota.
Mamy też kilka poprawek błędów.
- Naprawiony błąd: nie tworzy już bąbelków , jeśli wróg spróbuje użyć Teleportacji na nieprawidłowym celu.
- Naprawiony błąd: nie przedłuża już działania spalenia Starszego Smoka aż do śmierci celu.
- Naprawiony błąd: Wykończenie Kolekcjonera nie aktywuje się już z wykończenia Starszego Smoka i nie zapętla się na niewrażliwych celach, co natychmiastowo zabijało je, gdy skończyła się niewrażliwość.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd z obieraniem drogi, do którego dochodziło, jeśli trzeci pocisk Potęgi Wichury nie miał celu do trafienia.
- Naprawiony błąd: Naprawiono błąd, w wyniku którego możliwe było nieskończone kumulowanie ładunków Mikstury Skażenia poprzez wchodzenie i wychodzenie z zasięgu sklepu.
- Naprawiony błąd: Dodatkowe obrażenia przeciwko stworom nie są już usuwane przy śmierci.
i
- Naprawiony błąd: Bierna regeneracja many została poprawnie usunięta z Pierścienia Dorana.
Patch w skrócie[]
Nowy sklep z przedmiotami[]
Przy odświeżaniu sklepu z przedmiotami przyświecało nam kilka różnych celów. Chcieliśmy stworzyć przejrzyste, oparte na danych doświadczenie zapewniane przez korzystanie z systemu polecanych przedmiotów. Pragnęliśmy usprawnić działanie widoku wszystkich przedmiotów, zachować możliwość korzystania i importowania zestawów przedmiotów oraz zaktualizować wygląd sklepu, by pasował do rozwijającej się estetyki League.
Jak zwykle będziemy nadstawiać uszu i kontynuować prace nad sklepem z przedmiotami — chcemy, aby funkcjonował on jak najlepiej.
Polecane przedmioty[]
Zakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla przedmioty odpowiednie dla waszych bohaterów — bierze przy tym pod uwagę posiadane przedmioty, waszych rywali i rozwój gry. Ma ona na celu zapewnienie szybkiego sposobu na zrozumienie tego, co czeka was w nadchodzącej podróży w wersji ultra.
- Rekomendacje oparte na danych: Lista polecanych przedmiotów aktualizuje się w oparciu o najpopularniejsze zestawy przedmiotów dla konkretnego bohatera.
- Przedmiotowe rady: Poznajcie przedmioty pomocne w zgniataniu przeciwników i te, które są ogólnie dobrymi wyborami.
- Często tworzone: Wyświetla jedne z najczęściej tworzonych przedmiotów dla danego bohatera.
Wszystkie przedmioty[]
Zakładka ze wszystkimi przedmiotami to miejsce, w którym chcecie widzieć wszystkie przedmioty. Zawiera wszystko, czego potrzebujecie, by rozebrać zbrojownię League na rozsądne kawałki.
- Zakładki klasowe: Zakładka klasy bohatera zostanie wybrana automatycznie, co przykładowo pomoże uniknąć wyświetlania przedmiotów dla obrońców w przypadku grania Ahri (chyba że rzeczywiście wam na tym zależy).
- Zakładka z polecanymi przedmiotami: Zakładka z polecanymi przedmiotami wyświetla wszystkie ukończone przedmioty i komponenty, w których gustuje dany bohater. Klikanie w nią podniesie wasz MMR.
- Filtrowanie według statystyk: Filtry statystyk pozwalają wam chociażby na znalezienie przedmiotów z mocą umiejętności i prędkością ataku, gdy szukacie akurat takiego prezentu świątecznego.
Panele szybkiego zakupu[]
Mogliście zauważyć kilka zakładek po lewej stronie sklepu. Przedstawiamy panele szybkiego zakupu! Sprawiają, że bardzo szybko i łatwo możecie wyposażyć się w często kupowane przedmioty, takie jak mikstury, eliksiry, totemy czy buty.
- Zakładka z zaopatrzeniem: Zawiera wszystkie mikstury, eliksiry i Totemy Kontroli, które poprzysięgliście kupować, gdy nie odkładacie złota na .
- Zakładka z butami: Zawiera wszelkiego rodzaju obuwie.
- Zakładka z ekwipunkiem: Pozwala na szybki dostęp do wyboru ekwipunku, sprzedaży i podziwiania posiadanych przedmiotów.
Mityczne przedmioty[]
Mityczne przedmioty to nowa, najwyższa kategoria przedmiotów, która stanie się podstawą waszych zestawów. Ich znaczące efekty będą kształtować wasz styl gry w każdym meczu. Możecie posiadać tylko jeden mityczny przedmiot, więc jego wybór (i efektów, które zapewnia) zależy od waszych aktualnych przeciwników oraz od stanu konkretnego meczu. Wybrany mityczny przedmiot określa również resztę waszego zestawu, zarówno pod względem wyboru pozostałych przedmiotów, jak i mitycznych efektów biernych, które zapewniają dodatkowe statystyki waszym pozostałym ukończonym przedmiotom (zwanym też legendarnymi przedmiotami). Mityczne przedmioty zasadniczo dają wam najbardziej złożone efekty i silnie wpływają na wasze style gry.
Pomimo dodania nowej kategorii przedmiotów nie mamy na celu wywindowania ogólnej siły przedmiotów. Za sprawą mitycznych przedmiotów wasz pierwszy wybór ma o wiele większe znaczenie niż przedtem, ale zapożyczamy te wzmocnienie z pozostałych kategorii przedmiotów, aby zachować stosunkowo podobną siłę pełnych zestawów.
- Niczmy czterolistna koniczyna: Mityczne przedmioty są unikalne. Możesz posiadać tylko jeden taki przedmiot.
- Mityczna Bierna: Każdy mityczny przedmiot posiada efekt bierny, który zapewnia dodatkowe statystyki legendarnym przedmiotom.
- Lśni nowością: Ikony mitycznych przedmiotów w sklepie i interfejsie są animowane!
[]
Mobilność: Potęga Wichury zapewnia strzelcom możliwość unikania potężnych umiejętności mierzonych lub agresywnego dobijania celów o niskim poziomie zdrowia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 625 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 55 pkt.
- Prędkość ataku: 20%
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Urwanie Chmury: Doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując 3 pociski w stronę wroga o najniższym poziomie zdrowia w pobliżu miejsca docelowego (priorytetowo traktując bohaterów). Zadaje łącznie (poziomy ≤ 10-18) 180-315 (+45% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych, zwiększonych do 50% przeciwko celom o niskim poziomie zdrowia (90 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 3% prędkości ruchu.
[]
Przeciw obrońcom: Pogromca Krakenów umożliwia strzelcom przedarcie się przez zasieki nawet tych najtwardszych obrońców.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 625 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 60 pkt.
- Prędkość ataku: 25%
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Powalenie: Co trzeci atak podstawowy zadaje dodatkowo 60 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń nieuchronnych.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 10% prędkości ataku.
[]
Przetrwanie obrażeń eksplozywnych: Nieśmiertelny Łuklerz pomaga strzelcom przetrwać obrażenia eksplozywne i wywalczyć drogę do korzystniejszej sytuacji.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 600 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Prędkość ataku: 15%
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Kradzież życia: 12%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Linia Życia: Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby twoje zdrowie do poziomu niższego niż 30%, zyskujesz 250-700 (poziomy ≤ 10-18) pkt. tarczy na 3 sek. Dodatkowo zyskujesz 15% kradzieży życia na 8 sek. (90 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. obrażeń od ataku i 50 pkt. zdrowia.
[]
Zwiększenie obrażeńSłoneczna Egida zamienia zwykłych obrońców w poważne zagrożenie dla wrogów, którzy lubują się w długich potyczkach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 700 szt. + +
- Zdrowie: 450 pkt.
- Pancerz: 30 pkt.
- Odporność na magię: 30 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom). Zadanie obrażeń bohaterom lub potężnym potworom za pomocą tego efektu nakłada dodatkowy ładunek zwiększający dalsze obrażenia Pożogi o 12% przez 5 sek. (maks. 6 ładunków).
- Unikalne Bierne – Płomienny Dotyk:: Po osiągnięciu maksymalnej liczby ładunków Pożogi twoje ataki podstawowe palą pobliskich wrogów, zadając im obrażenia Pożogi co sekundę przez 3 sek.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.
[]
Spowolnij wrogów: Rękawica Mroźnego Ognia przemieni każdego obrońcę w bestię, przed którą nie ma ucieczki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 950 szt. + + +
- Zdrowie: 350 pkt.
- Pancerz: 50 pkt.
- Odporność na magię: 25 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom).
- Unikalne Bierne – Ośnieżenie: Ataki podstawowe tworzą na 1,5 sek. prędkość ruchu obszar (4 sek. odnowienia). Wrogowie, którzy wejdą na ten obszar, zostaną spowolnieni o 30% (+4% za każde 1000 pkt. maks. zdrowia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 100 pkt. zdrowia i powiększa model bohatera o 7,5%.
[]
Inicjacja: Z dedykacją dla obrońców, którzy uwielbiają wszczynać walki. Turbochemiczny Pojemnik pomoże im poprowadzić drużynę do bitwy.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 1000 szt. + + +
- Zdrowie: 350 pkt.
- Pancerz: 25 pkt.
- Odporność na magię: 50 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje pobliskim wrogom (poziomy 1-18) 20-40 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 200% przeciwko potworom).
- Unikalne Użycie – Superdoładowanie: Podczas poruszania się w kierunku wrogich bohaterów lub wież zapewnia 75% prędkości ruchu przez 4 sek. Gdy znajdziesz się w pobliżu wroga (lub po upływie 4 sek.), wypuszczona zostanie fala uderzeniowa, która pobliskich bohaterów o 40% na 2 sek. (90 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5% nieustępliwości i odporności na spowolnienia.
[]
Wielobójstwo: Dzierżąc Mroczne Ostrze, zabójcy mogą trzymać swoich wrogów w niepewności, jednocześnie siejąc niewidzialne spustoszenie w walkach drużynowych.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 1000 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 55 pkt.
- Destrukcja: 18 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Nocny Łowca: Trafianie bohatera zadaje mu dodatkowo 100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych i go o 99% na 0,25 sek. (15 sek. odnowienia). Gdy bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia w ciągu ostatnich 3 sek., ginie, czas odnowienia odświeża się i zyskujesz niewidzialność na 1,5 sek.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.
[]
Pojedynkowanie: Zaćmienie pomaga zabójcom w przenikaniu w sam środek ognia walki i bezpiecznym oddalaniu się od niego, pozwalając na radzenie sobie z twardszymi przeciwnikami w wycofanych starciach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 850 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 55 pkt.
- Destrukcja: 18 pkt.
- Wszechwampiryzm: 10%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Wiecznie Wschodzący Księżyc: Trafienie bohatera 2 osobnymi atakami podstawowymi lub umiejętnościami w ciągu 1,5 sek. zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 8% jego maks. zdrowia, zapewnia ci 30% prędkości ruchu i tarczę o wartości 150 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku w przypadku bohaterów walczących w zwarciu) lub 100 pkt. (+30% dodatkowych obrażeń od ataku w przypadku bohaterów walczących na odległość) na 2 sek. (6 sek. odnowienia w przypadku bohaterów walczących w zwarciu, 12 sek. odnowienia w przypadku bohaterów walczących na odległość).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 4% przebicia pancerza.
[]
Zabójstwo: Szpon Ciemnego Typa pozwala zabójcom zbliżyć się do ofiary i porozmawiać z nią twarzą w twarz, zwiększając ich obrażenia na czas użycia tej jednej, zabójczej kombinacji.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 1000 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 55 pkt.
- Destrukcja: 21 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Piaskowe Machnięcie: Doskakujecie do wybranego wroga, zadając mu 100 (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń fizycznych. Przez następne 3 sek. zadajecie temu celowi 15% więcej obrażeń. (60 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. destrukcji.
[]
Przeciw obrońcom: Cierpienie Liandry’ego umożliwia magom przepalenie się przez zdrowie i odporność wroga, pozwalając im lśnić w dłuższych walkach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 1200 szt. + +
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Mana: 600 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Udręka: Zadawanie obrażeń umiejętnościami podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne równe 15 pkt. (+2,5% mocy umiejętności) + 1% maks. zdrowia celu co sekundę przez 4 sek. Zyskujesz 5% przebicia odporności na magię co sekundę przeciwko palącym się celom (maks. 25%).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.
[]
Obrażenia eksplozywne: Nawałnica Luden oferuje magom eksplozywny potencjał i zapasy prędkości do wykorzystania przy następnej okazji.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 1250 szt. + +
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Przebicie odporności na magię: 10 pkt.
- Mana: 600 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Echo: Umiejętności zadające obrażenia zadają dodatkowo 100 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych celowi i 3 pobliskim wrogom oraz zapewniają posiadaczowi przedmiotu 30% prędkości ruchu na 2 sek. (10 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 5 pkt. przebicia odporności na magię.
[]
Spowolnij wrogów: Korzystając z Wiecznej Zmarzliny, magowie mogą kontrolować pole bitwy i uwięzić swoich przeciwników w lodzie. Jest to w szczególności przydatne do przerwania walki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 1250 szt. + +
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Mana: 600 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Oblodzenie: Zadaje 100 (+30% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych w stożku, wrogów o 65% na 1,5 sek. Wrogowie znajdujący się w centrum stożka zostają (20 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności.
[]
Mobilność: Pas Rakietowy zapewnia krótkodystansowym magom możliwość wskoczenia w sam środek akcji, żeby objąć wrogich bohaterów zasięgiem swoich umiejętności i zmieść ich z powierzchni ziemi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 900 szt. + + +
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Zdrowie: 250 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Ponaddźwiękowość: Doskakujecie w wybranym kierunku, wystrzeliwując łuk magicznych pocisków, które zadają (poziomy 1-18) 200-300 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych. Następnie zyskujecie 75% prędkości ruchu w kierunku wrogich bohaterów na 2 sek. (40 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 pkt. przebicia odporności na magię.
[]
Wszechwampiryzm: Magowie i twardsi bohaterowie zadający obrażenia magiczne mogą dominować przedłużające się walki dzięki powalającym obrażeniom i leczeniu się.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 1050 szt. + +
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Zdrowie: 150 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
- Wszechwampiryzm: 15%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Spaczenie Pustki: Za każdą sekundę w walce z innym bohaterem zadajesz 3% dodatkowych obrażeń (maks. 15%). Przy maksymalnej wartości dodatkowe obrażenia zostają zadane jako obrażenia nieuchronne.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5% przebicia odporności na magię.
[]
Wielobójstwo: Nocny Żniwiarz jest świetnym narzędziem dla zabójców zadających obrażenia magiczne oraz dla osiłków, którym marzy się zmiecenie całej wrogiej drużyny zamiast patyczkowania się z pojedynczymi celami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3200 szt.
- Przepis: 900 szt. + + +
- Moc umiejętności: 80 pkt.
- Zdrowie: 250 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Rozerwanie Duszy: Trafienie bohatera zadaje dodatkowo (poziomy 1-18) 175-250 (+15% mocy umiejętności) pkt. obrażeń magicznych i zapewnia 25% prędkości ruchu na 1,5 sek. (60 sek. odnowienia na każdego wroga).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.
[]
Pojedynkowanie: Umożliwia wojownikom przejęcie długich walk dzięki powalającym obrażeniom od ataku i ciągłym obrażeniom eksplozywnym wynikającym z aktywacji Czaroostrza.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3333 szt.
- Przepis: 733 szt. + + +
- Zdrowie: 200 pkt.
- Obrażenia od ataku: 35 pkt.
- Prędkość ataku: 35%
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Potrójne Uderzenie: Podstawowe ataki zwiększają prędkość ruchu o 25 jedn. na 3 sek. Jeśli cel jest bohaterem, posiadacz przedmiotu zwiększa swoje podstawowe obrażenia od ataku o 6%. Ten efekt kumuluje się do 5 razy (maks. 30%).
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony i zadaje dodatkowe 200% podstawowych obrażeń od ataku (1,5 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 10% prędkości ataku.
[]
Przetrwanie obrażeń eksplozywnych: Wojownicy mogą powrócić z krawędzi śmierci dzięki odpowiednio wykalkulowanemu leczeniu ze Spragnionego Cięcia i zwiększonym obrażeniom od ataku podczas zranienia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3300 szt.
- Przepis: 200 szt. + + +
- Zdrowie: 400 pkt.
- Obrażenia od ataku: 45 pkt.
- Regeneracja zdrowia: 150%
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Spragnione Cięcie: Zadaje pobliskim wrogom 110% obrażeń od ataku. Przywracasz sobie zdrowie równe 20% obrażeń od ataku + 12% twojego brakującego zdrowia za każdego trafionego bohatera (15 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).
- Unikalne Bierne – Agresja: Zyskujesz 1% obrażeń od ataku za każde 5% twojego brakującego zdrowia (maks. 15% obrażeń od ataku).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.
[]
Wszczynanie walki: Nie ma ucieczki przed wojownikiem dzierżącym Łamacza Falangi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3300 szt.
- Przepis: 200 szt. + + +
- Zdrowie: 300 pkt.
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Prędkość ataku: 20 jedn.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Zatrymujące Cięcie: Wykonujecie wypad na krótką odległość i zadajecie obrażenia równe 110% obrażeń od ataku pobliskim wrogom, ich o 60%. Efekt ten zanika w ciągu 2 sek. (20 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).
- Unikalne Bierne – Heroiczny Krok: Zadawanie obrażeń fizycznych zapewnia 30 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 3% prędkości ruchu.
[]
Przeciw obrońcom: Twoje zdrowie? To moje zdrowie! Ten przedmiot pozwala wojownikom na kradzież pokaźnych ilości życia przeciwników dzięki Czaroostrzu, efektywnie wżerając się w wielkie, napakowane cele.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3300 szt.
- Przepis: 700 szt. + + +
- Zdrowie: 400 pkt.
- Obrażenia od ataku: 40 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny atak podstawowy posiadacza tego przedmiotu jest wzmocniony i zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 10% maks. zdrowia celu (1,5 sek. odnowienia). Jeżeli celem jest bohater, posiadacz leczy się o 50% zadanych obrażeń (30% w przypadku bohaterów walczących na dystans).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5% przebicia pancerza i 5% przebicia odporności na magię.
[]
Mobilność drużyny: Pieśń Bitewna Shurelyi pozwala wspierającym na tworzenie nieskazitelnych ballad, podnosząc prędkość ruchu i zwiększając obrażenia sojuszników na początku walki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 850 szt. + + +
- Zdrowie: 350 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Prędkość ruchu: 5%
- Regeneracja many: 50%
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Inspiracja: Zapewnia wam i pobliskim sojusznikom 40% zanikającej prędkości ruchu na 4 sek. oraz sprawia, że przy kolejnych 3 trafieniach ataki podstawowe i umiejętności wymierzone we wrogich bohaterów zadadzą dodatkowo 40-60 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. obrażeń magicznych (90 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 2,5% prędkości ruchu.
[]
Przetrwanie obrażeń eksplozywnych: Pomoże waszej drużynie przetrwać atak wrogów, obejmując ochroną wszystkich sojuszników.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 400 szt. + +
- Zdrowie: 200 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Pancerz: 30 pkt.
- Odporność na magię: 30 pkt.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Oddanie: Zapewniacie pobliskim sojusznikom 250-420 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. tarczy, zanikających w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).
- Unikalna Aura – Konsekracja: Pobliscy sojuszniczy bohaterowie otrzymują 5 pkt. pancerza i odporności na magię.
- Mityczna Bierna: Wszystkie legendarne przedmioty zapewniają dodatkowe 2 pkt. pancerza i odporności na magię do efektu Konsekracji.
[]
Leczenie w czasie: Przygarnijcie ciągłe leczenie, które narasta w trakcie trwania walki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 850 szt. + +
- Moc umiejętności: 40 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Regeneracja many: 100%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Łaska Gwiazd: Trafianie bohaterów atakami podstawowymi lub umiejętnościami podczas walki przywraca 30-60 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. zdrowia najpoważniej zranionemu sojusznikowi (2 sek. odnowienia). Każda sekunda spędzona w walce z bohaterami zwiększa efekt leczenia o 37,5% (maks. +150%).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim legendarnym przedmiotom 5 jedn. przyspieszenia umiejętności.
[]
Obrażenia eksplozywne sojuszników: Używajcie kontroli tłumu, żeby planować odpowiednie zagrania i oznaczać wrogów, których wasza drużyna obierze za cel.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 850 szt. + +
- Moc umiejętności: 40 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Regeneracja many: 100%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Znak Wrogości: Umiejętności, które lub bohatera, zadają 60-100 (poziomy 1-18) pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i oznaczają go na 4 sek. Zadane przez sojusznika obrażenia detonują to oznaczenie, zadając dodatkowo 60-100 (sojusznik: poziomy 1-18) pkt. obrażeń magicznych i zapewniając wam 20% prędkości ruchu na 2 sek. (6 sek. odnowienia za każdego bohatera).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom 15 pkt. mocy umiejętności.
Aktualizacje statystyk[]
Przyspieszenie umiejętności[]
Dlaczego powyższa mityczna sekcja mówi o „przyspieszeniu umiejętności” zamiast o „skróceniu czasu odnowienia” i jaki powód stoi za tym, że nie wytłumaczyliśmy przyspieszenia umiejętności w pierwszej kolejności? Przedmioty mityczne są po prostu fajniejsze, więc wyszczególniliśmy je najpierw ze względu na osoby, które mają problemy z koncentracją.
Skrócenie czasu odnowienia było coraz bardziej wartościowe wraz z jego wzrostem. Każdy procent skracał wasze czasy odnowienia o taką samą wartość, odejmował, powiedzmy, sekundę ze 100 sek. czasu odnowienia. Ta sekunda nie ulegała zmianie nawet, gdy czas odnowienia malał. W przypadku tego samego 100 sek. czasu odnowienia wasz 31. pkt. procentowy skrócenia czasu odnowienia odejmował sekundę z pozostałego 70 sek. czasu odnowienia, co stanowi więcej niż 1%. Z tego powodu na czas odnowienia musiał zostać nałożony 40% limit, by uniknąć sytuacji, w której ta statystyka wymknęłaby się spod kontroli. Z tego powodu wiele przedmiotów traciło na wartości, gdy osiągnęliście już limit skrócenia czasu odnowienia.
Każda jednostka przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucanie zaklęć o 1% szybciej. Na papierze może się wydawać, że im więcej go posiadacie, tym mniej się opłaca, ponieważ wasz czas odnowienia za każdym razem jest skracany o coraz mniejszą wartość. W rzeczywistości przyspieszenie umiejętności oferuje taką samą moc. 50 jedn. przyspieszenia umiejętności pozwala wam na rzucenie dodatkowej połowy zaklęcia podczas początkowego czasu odnowienia. Następne 50 jedn. oferuje wam pełne dodatkowe rzucenie zaklęcia (100% szybciej). Jeśli zdobędziecie kolejne 100 jedn. przyspieszenia umiejętności, będziecie mogli rzucić kolejne dodatkowe zaklęcie (200% szybciej). Skalowanie liniowe pozwala nam na usunięcie limitu, więc możecie inwestować w przyspieszenie umiejętności do woli.
Efekty wampiryzmu[]
Dużą zmianą jest to, że teraz do kradzieży życia zaliczają się obrażenia fizyczne zadawane przez efekty przy trafieniu. Stoi za tym idea „leczenia z ataków”, dlatego łatwiej będzie zrozumieć tę mechanikę, jeśli do kradzieży życia zaliczymy wszystkie obrażenia naliczane przy ataku. Warto zauważyć, że dodaliśmy „fizyczny wampiryzm” (obecnie istnieje tylko na Krwawym Ostrzu), by umiejętności zabójców pomagały im się utrzymywać. Jeśli jesteście ciekawi, czy oznacza to ewentualny powrót wampiryzmu zaklęć, odpowiedź na to pytanie brzmi: „To możliwe!”
- Kradzież życia: Leczy przy zadawaniu obrażeń fizycznych podstawowymi atakami. Teraz działa także na efekty przy trafieniu.
- Fizyczny wampiryzm: Leczy przy zadawaniu obrażeń fizycznych podstawowymi atakami i umiejętnościami (efektywność tego efektu wynosi 33% w przypadku obrażeń obszarowych i zwierzątek).
- Wszechwampiryzm: Leczy przy zadawaniu obrażeń wszelkimi źródłami (efektywność tego efektu nadal wynosi 33% w przypadku obrażeń obszarowych i zwierzątek; bez zmian).
Trafienie krytyczne[]
Zmniejszamy wartość każdego punktu procentowego szansy na trafienie krytyczne i osłabiamy tę statystykę na przedmiotach. Pozwoli nam to na wygładzenie skalowania się strzelców z zestawami przedmiotów i umożliwi ich przedmiotom nabycie ciekawych, a zarazem potężnych efektów. W początkowej i środkowej fazie gry ich moc wzrośnie, a na późniejszym etapie obrażenia będą w mniejszym stopniu zależały od ciągłych trafień krytycznych, jako że zwiększy się wpływ wywierany przez inne atuty ich przedmiotów. Rozkładając szansę na trafienie krytyczne na 5 przedmiotów (czytaj: każde miejsce poza butami) w zestawach przedmiotów strzelców, możemy dodać szansę na trafienie krytyczne do większej liczby przedmiotów, ponieważ strzelcy nie będą już przekraczać jej limitu i nie stracą dostępu do przedmiotów, które chcieliby zakupić w innym przypadku.
- Szansa na trafienie krytyczne w przypadku legendarnych / mitycznych przedmiotów: 25% (4 przedmioty do osiągnięcia limitu) ⇒ 20% (5 przedmiotów do osiągnięcia limitu)
- Podstawowe obrażenia trafienia krytycznego: 200% ⇒ 175%
Nowe legendarne przedmioty[]
Kategoria „legendarnych” była kiedyś najwyższą wśród przedmiotów. Zaliczały się do niej wszystkie ukończone przedmioty, które nie były butami ani składnikami innych przedmiotów.
Bacznie przyglądaliśmy się różnym klasom przedmiotów, by ocenić, jakie nisze są najbardziej potrzebne, by stworzyć możliwość dokonywania znaczących wyborów. Upewniliśmy się, że narzędzia, których pozbyliśmy się z puli przedmiotów, zostały godnie zastąpione w sytuacjach, gdzie miało to sens. mitycznym przedmiotem, dlatego na przykład wypełnia niszę dla wytrzymałych bohaterów, którzy nie mogą zakupić Udręki w każdej grze, ale potrzebują efektu podpalenia, by zadawać znaczące obrażenia w walkach drużynowych. Jako że jest teraz bardziej przystosowany do strzelców, stworzyliśmy nową wersję dla wojowników i zabójców. Głębokie Rany zasługują na chwilę w blasku reflektorów. Chcemy, by więcej graczy miało dostęp do tego efektu, nie wychodząc poza swój styl gry.
jest teraz[]
Obrażenia eksplozywne: Kolekcjoner to bardziej agresywny wybór dla tych strzelców, którzy mierzą się z kruchymi wrogami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3000 szt.
- Przepis: 425 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Destrukcja: 12 pkt.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Śmierć i Podatki: Zadawanie obrażeń, które pozostawiają wrogów z mniejszym poziomem zdrowia niż 5%, zabija ich. Zabójstwa bohaterów zapewniają 25 szt. dodatkowego złota.
[]
Skracanie czasów odnowienia: Szybkie Ostrza Navori pozwalają zestawom skupiającym się na trafieniach krytycznych skalować się również z używanymi przez bohaterów umiejętnościami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 825 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 60 pkt.
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Przyspieszenie umiejętności: 30 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Zręczne Uderzenia: Trafienia krytyczne podstawowymi atakami skracają czasy odnowienia podstawowych umiejętności o 20% ich pozostałego czasu odnowienia.
[]
Zwiększenie odporności na magię: Siła Natury pomaga przemienić obrońców w szybkich olbrzymów, gdy mierzą się z drużynami, które polegają w dużej mierze na ciskaniu umiejętnościami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2900 szt.
- Przepis: 800 szt. + + +
- Zdrowie: 350 pkt.
- Odporność na magię: 60 pkt.
- Prędkość ruchu: 5%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Pochłonięcie: Otrzymywanie obrażeń od umiejętności zapewnia 6 jedn. prędkości ruchu i 4 pkt. odporności na magię na 5 sek. (efekt kumuluje się do 5 razy, a każde osobna umiejętność zapewnia 1 ładunek).
[]
Przeciwko tarczom: Wężowy Kieł pomaga zabójcom, gdy mierzą się oni z kompozycją mającą dostęp do wielu tarcz, co wcześniej sprawiało, że nie wypadali zbyt dobrze.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Łupieżca Tarcz: Podstawowe ataki i umiejętności zadają 50 pkt. (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko celom osłoniętym tarczą.
[]
Zwiększenie obrażeń: Zapewnia dalekosiężnym i kontrolującym magom alternatywne źródło obrażeń, które wpasowuje się w ich styl gry.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Hiperstrzał: Zadanie bohaterowi obrażeń umiejętnością niemierzoną z odległości ponad 750 jedn. lub go ujawnia cel i przez 6 sek. zwiększa zadawane mu obrażenia o 10%.
[]
Przyspieszenie umiejętności: Jeśli chcecie dokonać zabójstwa przy użyciu tysiąca zaklęć zamiast jednego absurdalnie wielkiego wybuchu (i poruszać się przy tym szybko), mamy coś dla was.
Uwaga: ze względu na wprowadzoną w ostatniej chwili zmianę, powyższa nazwa przedmiotu pojawi się w grze dopiero w patchu 10.24.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3000 szt.
- Przepis: 865 szt. + + +
- Moc umiejętności: 70 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 30 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Czarowny Pląs: Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności zapewnia 10 jedn. (+20% przyspieszenia umiejętności) prędkości ruchu na 4 sek.
[]
Obrażenia ciągłe: Nowy hełm dla osiłków i magów bitewnych, którzy chcą zyskać wytrzymałość, wskakiwać w wir walki i zadawać wyśmienite obrażenia rozłożone w czasie.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Spojrzenie Azakana: Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności podpala wrogów, przez co otrzymują oni obrażenia magiczne równe 1,5% ich maks. zdrowia co sekundę przez 4 sek. Zapewnia 10 pkt. pancerza i odporności na magię, gdy efekt jest aktywny na bohaterze (+2,5 pkt. pancerza i odporności na magię za każdego kolejnego bohatera dotkniętego tym efektem).
[]
Przeciwko pancerzowi: Uraza Seryldy to wisienka na torcie w zestawach zabójców, pozwalająca na spowalnianie wrogów aż po grób. O ile ich pozostałe przedmioty oferują destrukcję, by uporać się z prowadzącymi we wczesnej i środkowej fazie gry, o tyle procentowe przebicie Urazy zapewnia posiadaczom tego przedmiotu możliwość zagrożenia obrońcom w późnej fazie gry.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 850 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 45 pkt.
- Przebicie pancerza: 30%
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Zdrada: Umiejętności, które zadają obrażenia, wrogów o 30% na 1 sek.
[]
Usunięcie kontroli tłumu: Zapewniamy wojownikom alternatywną możliwość oczyszczania kontroli tłumu, podczas gdy Bułat jest skierowany do bohaterów polegających na trafieniach krytycznych.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3000 szt.
- Przepis: 425 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 35 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Odporność na magię: 35 pkt.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Żywe Srebro:: Usuwa wszystkie poza wyrzuceniem efekty osłabiające i zapewnia 40% nieustępliwości oraz odporności na spowolnienia na 3 sek. Nie można użyć w trakcie działania efektu wyrzucenia w powietrze.
[]
Zmniejszanie leczenia wroga: Zapewnia wojownikom i zabójcom możliwość nakładania Głębokich Ran, które pomogą wam wykończyć parszywe kompozycje z leczącymi, gdy dani bohaterowie będą na niskim poziomie zdrowia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 400 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 45 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Złamany Róg:: Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, wartość efektu Głębokich Ran zostaje zwiększona do 60%.
[]
Zmniejszanie leczenia wroga: Możliwość nakładania Głębokich Ran dla wspierających. Wartość tego efektu zwiększa się za sprawą unieruchamiania wrogich bohaterów.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2300 szt.
- Przepis: 450 szt. + +
- Moc umiejętności: 50 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
- Podstawowa regeneracja many: 100%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Gnijąca Toksyna:: Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. wrogich bohaterów wzmacnia efekt Głębokich Ran do 60%.
[]
Wzmocnienie rzucających czary: Nowy przedmiot dla zaklinaczy, który pomoże wam wspierać prowadzących magów i pozwoli pędzić razem z nimi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2300 szt.
- Przepis: 650 szt. + +
- Moc umiejętności: 60 pkt.
- Siła leczenia i tarcz: 10%
- Podstawowa regeneracja many: 100%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Fale: Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zapewnia wam 15% prędkości ruchu i 20-40 pkt. (sojusznik: poziomy 1-18) mocy umiejętności na 3 sek.
[]
Trzymaj Totemy Kontroli: Brakowało wam kiedyś kieszeni? Staramy się rozwiązać odwieczny problem z wolnym miejscem w ekwipunkach wspierających, dając im ulepszający się przedmiot, który przechowuje Totemy Kontroli.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 1100 szt.
- Zasady zakupu: Wymagany co najmniej 13. poziom.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Tajemna skrytka: Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych .
- Unikalne Bierne – Rozkwitająca Imperium: Ten przedmiot przemienia się w po umieszczeniu 20 Totemów Ukrycia.
[]
Trzymaj Totemy Kontroli: Zachowajcie ostatnie miejsce w ekwipunku w celu wypełnienia go przedmiotem, który przysłuży wam się w walce i poprzez kontrolę wizji wyrazi waszą dominację na mapie.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Tajemna skrytka: Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych .
- Unikalne Bierne – Wizje Ixtal: Zwiększa limit umieszczonych Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.
[]
Trzymaj Totemy Kontroli: Zapewnia lepsze skalowanie, zamieniając „miejsce na totem” na „miejsce mocy”. 6 przedmiotów w ekwipunku to już nie tylko sen wspierających.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2300 szt.
- Przepis: 1200 szt. +
- Przyspieszenie umiejętności: 40 jedn.
- Prędkość ruchu: 10%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Tajemna skrytka: Ten przedmiot może przechowywać do 3 zakupionych .
- Unikalne Bierne – Wizje Ixtal: Zwiększa limit umieszczonych Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.
- Zasady zakupu: Wymaga (pochodzi z ulepszenia ) do zakupu.
Zaktualizowane legendarne przedmioty[]
Podobnie jak w przypadku nowych legendarnych przedmiotów mamy na celu zapewnienie jasnych, unikalnych powodów do zakupu tych już istniejących. Zależy nam również na tym, by sklep z przedmiotami zapewniał bohaterom narzędzia, których potrzebują do wykorzystania swoich wrodzonych atutów, gdy współpracują z sojusznikami i reagują na zagrożenia ze strony wrogów. Jednym z trendów, który zapewne dostrzegliście, jest usunięcie wielu efektów użycia lub zamienienie ich na efekty pasywne. Chcieliśmy, by mityczne przedmioty posiadały najbardziej ekscytujące i złożone efekty, przez co musieliśmy uprościć legendarne przedmioty, by zestawy nie stały się zbyt skomplikowane.
Uwaga: funkcjonalność każdego przedmiotu ukazanego poniżej w osobnej sekcji zmieniła się na tyle, że zwyczajowy sposób „przed i po” wydawał się złym podejściem. Chcemy pomóc wam odpowiedzieć na pytanie: „Dlaczego mam od teraz kupować ten przedmiot?” i zapewnić jasne, obszerne opisy tego, co wyróżnia dane przedmioty. Niżej znajdują się przedmioty, które otrzymały drobne zmiany wyważające. W ich przypadku wykorzystaliśmy listę „przed i po”, gdyż sposób ich działania pozostał bez zmian.
[]
Nie zapewnia już przebicia pancerza. Teraz tworzy się z Zapału. Zapewnia wzmocnione Głębokie Rany.: Poprzednio procentowe przebicie Śmiertelnego Przypomnienia oznaczało, że tworzenie go wcześnie było mniej opłacalne od kupowania przedmiotów oferujących więcej obrażeń, jako że wrogowie musieli uzbroić się w pancerz, żeby jego przebicie miało znaczenie. Teraz bardziej przystępny przepis Śmiertelnego Przypomnienia i wzmocnione Głębokie Rany po ukończeniu przedmiotu dodatkowo zachęcają do ukończenia go we wszystkich fazach rozgrywki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 700 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 20 pkt.
- Prędkość ataku: 25%
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Prędkość ruchu: 7%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Sepsa: Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Trafienie wroga 3 atakami z rzędu wzmocni efekt Głębokich Ran do 60% przeciwko temu bohaterowi, dopóki efekt pozostanie aktywny.
[]
Teraz zapewnia obrażenia przy trafieniu zależnie od szansy na trafienie krytyczne, ale odbiera możliwość zadawania trafień krytycznych. Nie zapewnia już kumulującej się prędkości ataku. Nie zapewnia już obrażeń od ataku, mocy umiejętności i przebicia.: Dotychczas nie było zbyt wielu możliwości konstruowania zestawów przedmiotów bazujących na efektach przy trafieniu ze względu na to, że duża część przedmiotów dla atakujących bohaterów skupiała się na trafieniach krytycznych. Zamiast brnąć w walkę efektów przy trafieniu i trafień krytycznych o przedmiotowe nisze, Ostrze Gniewu Guinsoo odgrywa rolę mostu łączącego oba te ekosystemy, zapewniając wszystkim dostęp do efektów czy bez marnowania statystyk.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2600 szt.
- Przepis: 900 szt. + + +
- Prędkość ataku: 40%
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Gniew: Podstawowe ataki zadają 45 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu za każde 20% szansy na trafienie krytyczne, ale nie mogą trafić krytycznie.
Unikalne Bierne – Wrzące Uderzenie: Każdy co trzeci atak podstawowy dwukrotnie nakłada efekty przy trafieniu.
[]
Nie zapewnia już Linii Życia. Zapewnia przenikanie, prędkość ruchu i dodatkową prędkość ataku po kilkukrotnym trafieniu z rzędu.: wypełnił defensywną niszę Widmowego Tancerza, którego przywracamy do poprzedniego stanu — znowu będzie oferował najwięcej prędkości ataku i ruchu spośród przedmiotów złożonych z . Nowy efekt Widmowego Tancerza potwierdza, że w wydłużonych walkach, gdzie możecie stać i strzelać do wrogów, należy on do przedmiotów z najwyższej półki.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2900 szt.
- Przepis: + + + 1100 szt.}}
- Prędkość ataku: 40%
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Prędkość ruchu: 7%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Widmowy Walc: Podstawowe ataki zapewniają przenikanie i 7% prędkości ruchu na 2 sek. Ponadto trafienie 5 atakami sprawia, że Widmowy Walc zapewnia dodatkowo 40% prędkości ataku na tyle samo czasu.
[]
Teraz zapewniają szansę na trafienie krytyczne. Zadają dodatkowe obrażenia przeciwko celom na wysokim poziomie zdrowia.: Pozdrowienia Lorda Dominika (przedmiot lata temu znany pod pseudonimem ) zawsze wypełniały niszę przedmiotów pomagających uporać się z obrońcami, ale jednocześnie wędrowały między strzelcami i zabójcami, zawsze będąc lepszym wyborem dla jednej z tych klas. Takie przedmioty sytuacyjne powinny nagradzać graczy, gdy są kupowane w odpowiedniej sytuacji, przez co ich statystyki muszą być równie silne dla klasy, dla której są przeznaczone. Z tego powodu Pozdrowienia Lorda Dominika zapewniają szansę na trafienie krytyczne i są wyważone względem strzelców. Z kolei dla zabójców przygotowaliśmy opisaną powyżej .
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2900 szt.
- Przepis: 850 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 30 pkt.
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Przebicie pancerza: 25%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Pogromca Olbrzymów: Zadaje do 15% dodatkowych obrażeń fizycznych przeciwko bohaterom, którzy maja więcej maksymalnego zdrowia od was.
[]
Teraz tworzy się z Blasku i posiada efekt Czaroostrze.: Przeplatanie umiejętności i ataków z użyciem zawsze było przyjemne i popularne wśród strzelców, ale często nie była dobrym wyborem dla tych bohaterów, ponieważ była wyważona z myślą o wojownikach. Pora na Złodzieja Esencji, który został przerobiony specjalnie z myślą o atakujących, którzy ciskają zaklęciami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2900 szt.
- Przepis: 500 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 40 pkt.
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny atak zadaje dodatkowo obrażenia fizyczne równe 100% podstawowych obrażeń od ataku + 40% dodatkowych obrażeń od ataku i przywraca 3% many (1,5 sek. odnowienia).
[]
Zwiększenie obrażeń trafienia krytycznego teraz zwiększa się z szansą na trafienie krytyczne.: Ostrze Nieskończoności to iście ikoniczna i wartościowa część ekosystemu strzelców, ale kupowanie go w pierwszej kolejności co grę pozostawia wszystkie inne przedmioty w tyle. Przerabiamy Ostrze Nieskończoności na wzór podobny do , by jego wartość zwiększała się wraz ze wzrostem szansy na trafienie krytyczne. Nadal będzie ono oferować uczucie znacznego wzmocnienia siły w zestawach przedmiotów skupionych na trafieniach krytycznych, ale nie będzie już z góry definiować strzelców we wczesnej fazie gry swoim dziwnym przepisem i brakiem użyteczności.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3400 szt.
- Przepis: 625 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 70 pkt.
- Szansa na trafienie krytyczne: 20%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Prefekcja: Zapewnia dodatkowe 8% obrażeń trafienia krytycznego za każde 20% szansy na trafienie krytyczne (maks. 40%).
[]
Teraz zapewnia przyspieszenie umiejętności. Wydawanie many bez trafiania w cel nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.: Manamune powinno być wartościowym zakupem dla rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku, którzy cieszą się zarówno z dodatkowej many, jak i z obrażeń od ataku. Wraz z przyspieszeniem umiejętności zmiany Muramany powinny rozszerzyć pulę bohaterów, którzy będą sięgać po ten przedmiot.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2600 szt.
- Przepis: 750 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 35 pkt.
- Mana: 400 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Podziw: Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 2% maksymalnej many.
- Unikalne Bierne – Doładowanie Many: Trafienie celu atakiem lub umiejętnością pochłania ładunek i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Ten przedmiot przemienia się w po zapewnieniu 450 pkt. dodatkowej many. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).
[]
Dodatkowe obrażenia działają teraz również na umiejętności. Nie pochłania many przy aktywacji.: Idąc za ciosem zmian , pozwolenie na aktywowanie Muramany za pomocą umiejętności powinno zachęcić rzucających czary bohaterów skupionych na obrażeniach od ataku do rozważenia dodania tego przedmiotu do swoich zestawów. Usunięcie pochłaniania many zapewnia przejrzystość i pozwala graczom bardziej skupić się na rzucaniu zaklęć.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: Ulepszone
- Obrażenia od ataku: 35 pkt.
- Mana: 850 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Podziw: Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 2% maksymalnej many.
- Unikalne Bierne – Szok: Umiejętności i podstawowe ataki zadają bohaterom dodatkowe obrażenia fizyczne równe 4% maks. many.
[]
Zwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Wydawanie many bez trafiania w cel nie zapewnia już ładunków. Zmniejszony przyrost many za każdy ładunek i próg przemiany.: Poprzednia wersja oferowała zarówno ofensywne, jak i defensywne możliwości skalowania z tarczą. Sprawiamy, że Kostur Archanioła i związane z nim przedmioty stają się czysto ofensywne, a nawet skłaniające do chciwości, jako że skupiają się na manie i zdobywaniu mocy umiejętności.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Podziw: Zapewnia dodatkową moc umiejętności równą 3% maksymalnej many.
- Unikalne Bierne – Doładowanie Many: Trafienie celu umiejętnością zużywa doładowanie i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Ten przedmiot przemienia się w po zapewnieniu 450 pkt. dodatkowej many. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).
[]
Zwiększony przyrost mocy umiejętności zależny od many. Teraz zapewnia również wzrost many wraz ze zdobywaniem mocy umiejętności. Nie zapewnia już przyspieszenia umiejętności oraz zwrotu many przy rzucaniu zaklęć. Nie zapewnia już tarczy.: Uścisk Serafina zapewnia teraz czysto ofensywne statystyki, jako że jest przedmiotem skalującym skierowanym do magów. Zamiast tarczy (co sprawiało, że Uścisk był zarówno ofensywnym, jak i defensywnym przedmiotem) zapewnia teraz większe skalowanie many i mocy umiejętności.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Podziw: Zapewnia dodatkową moc umiejętności równą 5% maksymalnej many.
- Unikalne Bierne – Empireum: Zwiększa całkowitą manę o 5% (+2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności).
[]
Zwiększone obrażenia i czas odnowienia Czaroostrza. Nie zapewnia już many i przyspieszenia umiejętności.: Dajemy dostęp do Zmory Licza bohaterom, którzy nie korzystają z many — usuwamy manę z oraz zwiększamy obrażenia Czaroostrza, co idzie w parze z wydłużeniem czasu odnowienia.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny atak jest wzmocniony i zadaje obrażenia magiczne równe 150% podstawowych obrażeń od ataku + 60% mocy umiejętności (2,5 sek. odnowienia).
[]
Zyskiwana po użyciu prędkość ruchu jest teraz przyznawana biernie.: Chcieliśmy zachować ikoniczny i unikalny efekt użycia, ale musieliśmy zrobić trochę miejsca na nowe aktywne efekty, które są bardziej złożone i zaimplementowane w mitycznych przedmiotach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3100 szt.
- Przepis: 325 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 40 pkt.
- Prędkość ataku: 30%
- Kradzież życia: 12%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Ostrze Mgły: Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od zdrowia aktualnego celu — równe 10% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu lub 6% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
- Unikalne Bierne – Syfon: Trzykrotne trafienie bohatera podstawowym atakiem zadaje 40-120 pkt. obrażeń magicznych (poziomy 1-18) i wykrada 25% prędkości ruchu na 2 sek.
[]
Teraz zadaje obrażenia zależne od brakującego zdrowia celu przeciwko wrogom z maksymalną liczbą ładunków. Nie zapewnia już prędkości ruchu przy trafieniu.: Czarny Tasak wystarczająco dobrze radził sobie pod wieloma względami. Mimo to chcemy, żeby był dużo lepszy, ale w mniejszym wachlarzu sytuacji. Przenieśliśmy premię do prędkości ruchu na inne przedmioty i zastąpiliśmy ją efektem wykańczającym cele, które są w pełni poszatkowane.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3300 szt.
- Przepis: 1050 szt. + + +
- Zdrowie: 300 pkt.
- Obrażenia od ataku: 40 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 25 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Drążenie: Zadawanie obrażeń fizycznych bohaterom nakłada na nich ładunek 4% redukcji pancerza na 6 sek. (maks. 6 ładunków, 24% redukcji).
- Unikalne Bierne – Rzeźnik: Zadające obrażenia ataki i umiejętności przeciwko w pełni poszatkowanym wrogom zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 5% ich brakującego zdrowia (efekty zadające obrażenia rozłożone w czasie sprawiają, że cel otrzymuje obrażenia równe 2% brakującego zdrowia, 0,5 sek. odnowienia).
[]
Rozpłatanie aktywuje się również przy używaniu umiejętności i podstawowych atakach z dystansu. Zapewnia wszechwampiryzm zamiast kradzieży życia. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.: Efekt użycia został przeniesiony do , mitycznego przedmiotu dla wojowników, do którego pasuje jego potęga i złożoność. Zdecydowaliśmy się na uproszczenie Krwiożerczej Hydry, by była gwarantującym wampiryzm przedmiotem PASUJĄCYM do rzucających czary bohaterów bazujących na obrażeniach fizycznych i bohaterów bazujących na podstawowych atakach.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3300 szt.
- Przepis: 100 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 65 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
- Wszechwampiryzm 15%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Rozpłatanie: Podstawowe ataki i umiejętności zadają maks. 60% obrażeń od ataku wrogom znajdującym się w pobliżu celu. (Obrażenia zmniejszają się wraz z odległością od celu. Może zostać aktywowane raz na umiejętność).
[]
Teraz zapewnia obrażenia od ataku zależne od zdrowia. Rozpłatanie aktywuje się również przy podstawowych atakach z dystansu. Nie zapewnia już regeneracji zdrowia. Usunięto efekt użycia.: Obracamy Kolosalną Hydrę w most łączący zestawy przedmiotów dla wytrzymałych obrońców i wojowników. Osłabiliśmy nieco obrażenia przy trafieniu i przenieśliśmy je do czystych obrażeń od ataku, by zachęcić do sięgania po Kolosalną Hydrę bohaterów, którzy nie atakują często, ale nadal gustują w obrażeniach od ataku.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Kolos: Zapewnia dodatkowe obrażenia od ataku równe 1% maks. zdrowia.
- Unikalne Bierne – Rozpłatanie: Podstawowe ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 4 pkt. (+1,5% maks. zdrowia posiadacza) celowi i 40 pkt. (+3% maks. zdrowia posiadacza) wrogom znajdującym się za celem (75% obrażeń w przypadku bohaterów walczących na dystans).
[]
Teraz zapewnia prędkość ruchu przy trafieniu zamiast leczenia.: Ze względu na kilka efektów umożliwiających leczenie pośród mitycznych przedmiotów jesteśmy zmuszeni zmniejszyć ilość innych źródeł leczenia. Zastąpiliśmy je prędkością ruchu, by zaoferować żwawym wojownikom ( , , itd.) kolejny sposób podkreślenia ich użyteczności w walce. Zwiększyliśmy obrażenia od ataku, by zachęcić kolejnych wojowników do zakupu tego przedmiotu.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3100 szt.
- Przepis: 800 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 30 pkt.
- Prędkość ataku: 40%
- Odporność na magię: 50 pkt.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Bitwa: Podstawowe ataki zadają dodatkowo 15-80 pkt. obrażeń magicznych przy trafieniu (poziomy 1-18) i zapewniają 20 jedn. prędkości ruchu na 2 sek.
[]
Zwiększona wytrzymałość tarczy Linii Życia, usunięte dodatkowe statystyki po aktywacji.: Z większą liczbą dostępnych przedmiotów leczących chcemy, by Paszcza wyróżniała się jako ODPOWIEDNI przedmiot przeciwko magicznym obrażeniom eksplozywnym.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3100 szt.
- Przepis: 700 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Odporność na magię: 50 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Linia Życia: Po otrzymaniu obrażeń magicznych, które zmniejszyłyby zdrowie bohatera do poziomu niższego niż 30%, zapewnia tarczę pochłaniającą 200 pkt. (+20% maks. zdrowia) obrażeń magicznych na 5 sek. (60 sek. odnowienia).
[]
Wszechwampiryzm został zastąpiony efektem usuwającym krwawienie, zapewniającym prędkość ruchu oraz leczenie przy udziale w zabójstwie. Obrażenia magiczne nie są już zmniejszane i zamieniane w krwawienie.: Taniec Śmierci był wszystkim, czego potrzebowali wojownicy. Zapewniał obszarowe leczenie, zmniejszenie obrażeń ze wszystkich źródeł, zwiększone obrażenia, skrócenie czasu odnowienia itd. Nadal oferujemy przedmioty z tymi efektami w sklepie, ale korzystanie ze wszystkich jednocześnie wymaga zakupu kilku przedmiotów zamiast jednego. Taniec Śmierci zaczyna się wyróżniać jako przedmiot przeciwko obrażeniom fizycznym.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3100 szt.
- Przepis: 325 szt. + + +
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Pancerz: 40 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Ignorowanie Bólu: Przez 3 sek. rozkłada otrzymywane obrażenia fizyczne: 35% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu / 15% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
- Unikalne Bierne – Przeciwstawienie: Udziały w zabójstwach bohaterów oczyszczają pulę obrażeń Ignorowania Bólu, zapewniają 30% prędkości ruchu na 2 sek. i przywracają 10% maks. zdrowia w trakcie trwania tego efektu.
[]
Zmniejszona podstawowa wytrzymałość tarczy, ale teraz zwiększa się z liczbą wrogów w walce. Obecnie zapewnia leczenie zależne od liczby bohaterów w walce. Usunięto nieustępliwość. Nie jest już dostępna wyłącznie dla bohaterów walczących w zwarciu.: Gruboskórność nadal jest optymalnym zakupem do częstego wszczynania walk drużynowych. W przypadku pojedynków i krótkich bójek lub przyćmią ten przedmiot, gdy przyjdzie wam bronić się przed, odpowiednio, obrażeniami fizycznymi lub magicznymi.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Zew Krwi: Zadawanie lub otrzymywanie obrażeń od bohatera zapewnia ładunek Szału, przywracając 2% maks. zdrowia w ciągu 6 sek. (maks. 5 ładunków, 1 za każdego bohatera). Efektywność leczenia jest zmniejszona do 60% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
- Unikalne Bierne – Linia Życia: Po otrzymaniu obrażeń, które zmniejszyłyby poziom zdrowia bohatera poniżej 30%, zapewnia tarczę o wytrzymałości 200 pkt. plus 8% maks. zdrowia za każdy ładunek Szału (60 sek. odnowienia). Wartość maks. wytrzymałości tarczy jest mniejsza o 60% w przypadku bohaterów walczących na dystans).
[]
Teraz efekt użycia zmniejsza również obrażenia od ataku i obrażenia trafień krytycznych wrogów. Biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków, a nie tylko od trafień krytycznych. Nie zmniejsza już prędkości ataku wrogów po trafieniu.: Przerabiamy Randuina, by bardziej kojarzył się z efektywnym, defensywnym narzędziem przeciwko wszelkim obrażeniom fizycznym, a w szczególności trafieniom krytycznym.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 600 szt. + + +
- Zdrowie: 250 pkt.
- Pancerz: 80 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Pokora: Na krótko wrogów i zmniejsza ich obrażenia od ataku o 10% oraz obrażenia trafień krytycznych o 20% na 4 sek. (60 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Twardy jak Skała: Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą do 0,5% maks. zdrowia (maks. 40% obrażeń od ataku).
[]
Teraz biernie zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków.: jest skuteczny przeciwko trafieniom krytycznym, podczas gdy posiadające identyczny rdzeń Mroźne Serce znajduje swoją niszę w zmniejszaniu prędkości ataku.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2700 szt.
- Przepis: 800 szt. + +
- Mana: 400 pkt.
- Pancerz: 80 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Pieszczoty Zimy: Zmniejsza prędkość ataku pobliskich wrogów o 15%.
- Unikalne Bierne – Twardy jak Skała: Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą do 0,5% maks. zdrowia (maksymalnie 40% obrażeń od ataku).
[]
Efekt użycia zamieniony na zanikającą tarczę. Efekt bierny zapewnia pancerz i odporność na magię przy otrzymywaniu obrażeń.: Przekuwamy Kamienną Płytę Gargulca na idealny przedmiot dla graczy, którzy uwielbiają walki drużynowe oraz przyjmowanie na siebie obrażeń całej drużyny przeciwnej.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3300 szt.
- Przepis: 1050 szt. + + +
- Pancerz: 60 pkt.
- Odporność na magię: 60 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 15 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Niezłomność: Zapewnia 100 pkt. (+100% dodatkowego zdrowia) tarczy, która zanika w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Umocnienie: Otrzymywanie obrażeń od bohatera zapewnia 3% dodatkowego pancerza i 3% dodatkowej odporności na magię na 6 sek. — raz na każdego wrogiego bohatera (maks. 15% dodatkowego pancerza i odporności na magię).
[]
Efekt bierny zamieniony na zwiększenie obrażeń zadawanych unieruchomionym celom.: Powinno być teraz łatwiej stwierdzić, kiedy zakupić Maskę Otchłani, jako że rozszerzyliśmy efekt zwiększenia obrażeń do wszystkich obrażeń zadawanych celowi, nie tylko magicznych.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Unicestwienie: bohatera sprawia, że otrzymuje on zwiększone o 10% obrażenia przez 4 sek.
[]
Zmniejszone obrażenia. Teraz nakłada Głębokie Rany po unieruchomieniu wroga.: Poza nakładaniem Głębokich Ran po trafieniu Kolczasta Kolczuga zapewnia teraz obrońcom możliwość nakładania tego efektu bez czekania na to, aż wrogowie ich zaatakują.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Kolce: Po staniu się obiektem ataku zadaje 10 pkt. (+10% dodatkowego pancerza) obrażeń magicznych atakującemu i w przypadku bohaterów nakłada Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. wrogich bohaterów nakłada również Głębokie Rany o wartości 60% na 2 sek.
[]
Teraz zapewnia połączonemu sojusznikowi dodatkowe obrażenia przy trafieniu przeciwko unieruchomionym przez was celom.: Poprzedni efekt Zeke'a był niesamowicie potężny, ale ograniczony do krótkich okazji, przez co trudno było go docenić. Zaktualizowaliśmy go, by był łatwiej dostępny dla twardszych wspierających, którzy chcą wykazać się zagraniami i zależy im na chronieniu swoich prowadzących.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2400 szt.
- Przepis: 700 szt. + +
- Zdrowie: 300 pkt.
- Mana: 250 pkt.
- Pancerz: 30 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 20 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Przewodnik: Wyznaczenie Wspólnika (60 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Konwergencja: Przez 4 sek. po wroga trafienia atakami i umiejętnościami Wspólnika zadają dodatkowo 25-50 pkt. (+ 1,5% maks. zdrowia posiadacza + 7,5% mocy umiejętności posiadacza) obrażeń magicznych temu wrogowi.
[]
Zwiększone przekierowanie obrażeń. Teraz zapewnia prędkość ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnerów z niskim poziomem zdrowia. Nie zapewnia już pancerza, biernej prędkości ruchu przy poruszaniu się w stronę Partnera oraz leczenia z jego obrażeń.: Przenosimy Przysięgę Rycerską do niszy Strażników, zwiększając wartość zdrowia i przekierowywanie obrażeń na tym przedmiocie. Wyrazistszy efekt prędkości ruchu powinien pomóc sojusznikom pędzić na pomoc tym kolegom z drużyny, którzy zaczynają widzieć światełko w tunelu.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 2300 szt.
- Przepis: 700 szt. + + +
- Zdrowie: 400 pkt.
- Podstawowa regeneracja zdrowia: 300%
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
EFEKTY
- Unikalne Użycie – Ślubowanie: Wyznaczacie sojusznika, który jest Godzien (60 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Poświęcenie: Gdy w pobliżu znajduje się sojusznik, który jest Godzien, przekierowuje 15% otrzymywanych przez niego obrażeń na posiadacza. Jeśli sojusznik ten ma mniej niż 50% zdrowia, zapewnia 35% dodatkowej prędkości ruchu przy poruszaniu się w jego stronę.
[]
Teraz zapewnia dostęp do wzmocnionych Głębokich Ran. Nie zapewnia już przebicia odporności na magię.: Przerabiamy Morello, by jego głównym celem było osłabianie leczenia. Pozbawiamy tego przedmiotu różnorodnych funkcji, a do określenia optymalnych obrażeń nie będzie już konieczny tytuł doktora nauk.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Choroba: Zadawanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, wartość efektu Głębokich Ran zostaje zwiększona do 60%.
[]
Teraz zapewnia fizyczny wampiryzm zamiast kradzieży życia.: Przyznajemy awans kradzieży życia z Krwawego Ostrza — zostaje ona zamieniona na nową statystykę znaną jako fizyczny wampiryzm. Chcemy, by bohaterowie polegający w dużej mierze na umiejętnościach mogli dzięki temu przedmiotowi utrzymywać się podczas czyszczenia fali czy walki z bohaterami.
PODSTAWOWE STATYSTYKI
- Łączny koszt: 3000 szt.
- Przepis: 1000 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 50 pkt.
- Destrukcja: 10 pkt.
- Fizyczny wampiryzm: 12%
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Wściekłość: Podczas przebywania w pobliżu jednego lub mniejszej liczby widocznych wrogich bohaterów zapewnia 8 pkt. destrukcji i 20-80% (poziomy 1-18) prędkości ataku, zanikającej w ciągu 3 sek., jeśli inni wrodzy bohaterowie podejdą zbyt blisko.
Zmiany wyważenia legendarnych przedmiotów[]
Niektóre przedmioty wymagają jedynie zmian wyważających, by wpasować je do przedsezonu. Największą modyfikacją spośród wymienionych poniżej jest dodanie i usunięcie rodzajów statystyk, choć zmiana ta nie objęła w całości unikalnych efektów (wyjątkiem jest
, który zapewnia bierny efekt regenerujący, Harmonię). Tak jak w przypadku innych legendarnych przedmiotów, miejcie na uwadze fakt, że mityczne efekty bierne zapewniają statystyki, które nie zostały tutaj uwzględnione, więc zmiany, które pozornie wyglądają na osłabienia, są po części modyfikacjami rekompensującymi tę dodatkową moc.- Przedmioty dla wspierających
- Legendarne: W pełni ulepszone przedmioty wspierających zaliczają się do legendarnych przedmiotów.
- Łączny koszt: 3400 szt. ⇒ 2900 szt.
- Przepis: 325 szt. ⇒ + + + 125 szt. + + +
- Obrażęnia od ataku: 50 pkt. ⇒ 30 pkt.
- Odporność na magię: 35 pkt. ⇒ 30 pkt.
- NOWOŚĆ - Szansa na trafienie krytyczne: 20%
- USUNIĘTO - Kradzież życia: 10% ⇒ 0%
- Unikalne Użycie – Żywe Srebro: Usuwa wszystkie efekty osłabiające. ⇒ Usuwa wszystkie efekty osłabiające z wyjątkiem wyrzucenia (bez zmian, ale dodajemy to do opisu). Nie można użyć w trakcie działania efektu wyrzucenia w powietrze.
- Łączny koszt: 2100 szt. ⇒ 2300 szt.
- Przepis: 650 szt. ⇒ + + 700 szt. + +
- Siła leczenia i tarcz: 10% ⇒ 20%
- Przyspieszenie umiejętności: 10% skrócenia czasu odnowienia ⇒ 15 jedn. przyspieszenia umiejętności
- USUNIĘTO - Podstawowa regeneracja zdrowia: 50% ⇒ 0%
- Podstawowa regeneracja many: 150% ⇒ 100%
- Unikalne Użycie – Osąd: Nie zadaje obrażeń stworom oraz nie zyskuje już trzykrotnej wartości mocy leczenia i tarcz.
- Nazwa: ⇒ Błogosławieństwo Mikaela
- Łączny koszt: 2100 szt. ⇒ 2300 szt.
- Przepis: 500 szt. ⇒ + + 600 szt. + +
- Odporność na magię: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10% skrócenia czasu odnowienia ⇒ 15 jedn. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Stężone Żywe Srebro: Usuwa wszystkie efekty , , , , i z sojuszniczego bohatera oraz zapewnia mu niewrażliwość na spowolnienia na 2 sek. (120 sek. odnowienia). ⇒ Usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu (z wyjątkiem wyrzucenia i ) nałożone na sojuszniczego bohatera i przywraca mu 100-200 pkt. (sojusznik: poziomy 1-18) zdrowia (120 sek. odnowienia).
- USUNIĘTO - Unikalne Bierne – Harmonia: Nie zapewnia już dodatkowej regeneracji zdrowia równej regeneracji many.
Dżungla — przedmioty i inne zmiany[]
Chcemy, żeby dżunglerzy w większym stopniu korzystali z systemu przedmiotów, a nie byli zmuszeni do kupowania ciągle tych samych, nudnych przedmiotów w każdej grze. Zwłaszcza, że w systemie mitycznych przedmiotów pierwszy zakupiony przedmiot będzie bardzo istotny. Wyciągamy wnioski z bardzo dobrze odebranej zeszłorocznej aktualizacji przedmiotów dla wspierających i pozwalamy dżunglerom rozwijać Porażenie bez konieczności wydawania dodatkowego złota. To stawia ich na równi z pozostałymi czterema pozycjami — od razu będą mogli zacząć składać swój mityczny przedmiot.
Do tej sekcji przemyciliśmy też kilka zmian wprowadzonych do obozów w dżungli, by w jednym miejscu zebrać wszystkie informacje potrzebne dżunglerom. „Nie ma za co” albo „przepraszamy” — w zależności od tego, czy wam to pomogło, czy wprowadziło niepotrzebne zamieszanie.
[]
To niebieskie.
- Koszt: 350 szt.
- Wszechwampiryzm przeciwko potworom: 12%.
- Unikalne Bierne – Ząb i Pazur:: Zadawanie obrażeń potworom podpala je, przez co otrzymują one 60 (+ 10% mocy umiejętności + 2% dodatkowego zdrowia + 5% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 5 sek.
- Mrożąca Ścieżka: 5-krotne zużywa ten przedmiot i ulepsza Porażenie do .
- Łowca: Zabijanie dużych potworów zapewnia dodatkowe pkt. doświadczenia.
- Kroczący liniami geomantycznymi: Regenerujecie 8-18 pkt. many na sekundę (poziomy 1-18), gdy przebywacie w dżungli lub w rzece.
[]
- Przeciwko bohaterom: Przy użyciu przeciwko bohaterowi Mrożące Porażenie zadaje mu 20-156 pkt. obrażeń nieuchronnych i wykrada 20% jego prędkości ruchu na 2 sek.
[]
To czerwone. Poprawiamy też Wyzywające Porażenie, żeby było bardziej intuicyjne.
- Koszt: 350 szt.
- Wszechwampiryzm przeciwko potworom: 12%.
- Unikalne Bierne – Ząb i Pazur:: Zadawanie obrażeń potworom podpala je, przez co otrzymują one 60 (+ 10% mocy umiejętności + 2% dodatkowego zdrowia + 5% dodatkowych obrażeń od ataku) pkt. obrażeń magicznych w ciągu 5 sek.
- Wyzywająca Ścieżka: 5-krotne zużywa ten przedmiot i ulepsza Porażenie do .
- Łowca: Zabijanie dużych potworów zapewnia dodatkowe pkt. doświadczenia.
- Kroczący liniami geomantycznymi: Regenerujecie 8-18 pkt. many na sekundę (poziomy 1-18), gdy przebywacie w dżungli lub w rzece.
[]
- Przeciwko bohaterom: Przy użyciu przeciwko bohaterowi Wyzywające Porażenie oznacza go na 4 sek. W tym czasie wasze ataki i umiejętności zadające obrażenia zadają mu 48-125 pkt. dodatkowych obrażeń nieuchronnych w ciągu 2,5 sek. (odnawia się, ale nie kumuluje), a Porażony bohater zadaje wam o 20% mniej obrażeń.
- Umiejętności: Oprócz ataków podstawowych teraz również umiejętności nakładają i odnawiają podpalenie.
- Czystość: Redukcja obrażeń przez Wyzywające Porażenie ma teraz efekty wizualne, a zredukowane obrażenia wyświetlają się jako tekst w walce.
Zmiany w obozach w dżungli[]
Naszym ogólnym celem w tym przypadku jest większe zróżnicowanie wybieranych ścieżek i dodanie charakterystycznych cech obozom.: Sprawdzamy też kwestie spójności, żeby usunąć pewne tajemnicze optymalizacje i zasady, które nie są oczywiste w grze. Zmiany przede wszystkim dotkną i . To ich wyjątkowe osobowości chcemy podkreślić. Gdy wrogowie przechwycą Wędrującego Kraba, portfel nadal trochę zaboli, ale ogólnie stracicie mniej niż dotychczas, ponieważ jego zabicie nie będzie już przyznawało leczenia.
- Odporność na magię: 15-30 pkt. (poziomy 1-18) ⇒ 20 pkt. na wszystkich poziomach
- Zdrowie: 2100-3450 pkt. (poziomy 1-11) ⇒ 1650-2460 pkt. (poziomy 1-11)
- USUNIĘTO - Wściekłość Ropuchy: Trzy pierwsze ataki Ponurnika nie mają już zwiększonej prędkości ataku, a ich obrażenia nie są zwiększone o 50%.
- NOWOŚĆ - Ropusza polewka: Zabicie Ponurnika przywraca 50 (+ 10 × średni poziom bohatera) pkt. zdrowia i (30 (+ 6 × średni poziom bohatera) pkt. many. Wartości mogą być zwiększone do 100% w zależności od odpowiednio brakującego zdrowia i brakującej many.
- Obrażenia od ataku: 70-259 pkt. (poziomy 1-18) ⇒ 80-253 pkt. (poziomy 1-18)
- Prędkość ruchu: 285 jedn. ⇒ 350 jedn.
- Doświadczenie: 18-24,3 pkt. (poziomy 1-9) ⇒ 10-13,5 pkt. (poziomy 1-9).
- Złoto : 13 szt. ⇒ 7 szt.
- Prędkość ruchu: 335 jedn. ⇒ 400 jedn.
- Doświadczenie: 13-18,9 pkt. (poziomy 1-9) ⇒ 18-24,3 pkt. (poziomy 1-9).
- Złoto : 9 szt. ⇒ 12 szt.
- NOWOŚĆ - Bryłki złota: Lśnią, aby odpowiednio odzwierciedlać ich wartość w złocie i punktach doświadczenia.
- Pancerz: 60 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Odporność na magię: 60 pkt. ⇒ 20 pkt.
- Zdrowie: 1200-2560 pkt. (poziomy 1-17) ⇒ 1000-2066 pkt. (poziomy 1-17).
- NOWOŚĆ - Niedopasowany pancerz: Pojawia się z tarczą o wytrzymałości równej 60% maks. zdrowia. Tarcza pęka przy .
- USUNIĘTO - Miękkie podbrzusze: Wędrujący Krab nie traci już 50 pkt. pancerza i odporności na magię ani nie otrzymuje zwiększonych o 25% obrażeń po unieruchomieniu.
- USUNIĘTO - Zupa z kraba: Zabicie Wędrującego Kraba nie odnawia już zdrowia ani many.
Epickie przedmioty[]
Epickie przedmioty są poziom poniżej legendarnych — to wzięte ze środkowej półki składniki legendarnych i mitycznych przedmiotów tworzonych z przedmiotów podstawowych. Chcemy zapewnić, aby pełniły swoją rolę cennych cegiełek, które stopniowo oferują statystyki i efekty torujące drogę do cenniejszych zakupów.
Tak jak w przypadku legendarnych przedmiotów przedstawiamy wam zupełnie nowe prezentacje tych epickich narzędzi, żebyście mogli jednoznacznie stwierdzić, czy będą dla was odpowiednie. Nowe i zaktualizowane przedmioty przedstawiamy razem, bo nie ma ich aż tak wiele.
NOWOŚĆ - []
Strzelcy w początkowej fazie gry muszą zmagać się z niezręcznymi składnikami, na rzecz których poświęcają obrażenia od ataku albo prędkość ataku — a obie te statystyki są niezbędne, żeby poczuli moc sprawczą. Tak oto powstał Kołczan Południa — posiadający obie te statystyki epicki przedmiot, z którego powstają mityczne przedmioty dla strzelców. Kołczan Południa zwiększa też zdolności farmienia strzelców, dzięki czemu pozwala on na wczesne zarządzanie aleją, którego strzelcy tak bardzo potrzebowali, a jednocześnie nie winduje ich zdolności w walce z bohaterami ponad przyzwoity poziom. Ponadto zadbaliśmy o gładko przebiegający proces składania tego przedmiotu z pomniejszych części, dzięki czemu unikamy problemu z efektem kuli śnieżnej, który występował przy , jeżeli wymuszono na was powrót przed uzbieraniem 1300 szt. złota.
EFEKTY
- Unikalne Bierne – Precyzja: Ataki zadają dodatkowo 20 pkt. obrażeń fizycznych stworom i potworom.
NOWOŚĆ - []
Dajemy bohaterom polegającym na efektach przy trafieniu nieco elastyczności, zapewniając im dostęp do nowego efektu konwersji szansy na trafienie krytyczne
, zanim jeszcze zdobędą samo Ostrze. Dzięki temu, jeżeli sytuacja tego wymaga, mogą oni w pierwszej kolejności ukierunkować się na przedmioty zapewniające szansę na trafienie krytyczne.EFEKTY
- Unikalne Bierne – Gniew: Ataki zadają 35 pkt. obrażeń fizycznych przy trafieniu za każde 20% szansy na trafienie krytyczne, ale nie możesz trafić krytycznie.
NOWOŚĆ - []
Komponentem zapewniającym procentowe przebicie pancerza jest obecnie
. Dodajemy Klejnot Rozpadu, aby wprowadzić podobny komponent dla procentowego przebicia odporności na magię.- Łączny koszt: 1250 szt.
- Przepis: 815 szt. +
- Moc umiejętności: 25 pkt.
- Przebicie odporności na magię: 15%
NOWOŚĆ - []
Jedna z nowych cegiełek systemu dla magów, którzy chcą zadawać obrażenia i jednocześnie się leczyć.
- Łączny koszt: 1300 szt.
- Przepis: 465 szt. + +
- Zdrowie: 150 pkt.
- Moc umiejętności: 20 pkt.
- Wszechwampiryzm: 10%
[]
Przyznajemy magom wcześniejszy dostęp do Głębokich Ran — analogiczny do tego, który bohaterowie zadający obrażenia fizyczne otrzymują za sprawą . Aby zyskać ten efekt, Kula traci swoje stałe przebicie.
- Łączny koszt: 800 szt.
- Przepis: 365 szt. +
- Moc umiejętności: 30 pkt.
- Unikalne Bierne – Klątwa: Zadawanie bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich Głębokie Rany o wartości 40% na 2 sek.
[]
Upraszczamy ten przedmiot i zbijamy jego cenę.
- Łączny koszt: 900 szt.
- Przepis: 165 szt. + +
- Moc umiejętności: 30 pkt.
- Pancerz: 15 pkt.
- Unikalne Bierne – Ścieżka Wiedźmy: Zabicie jednostki zapewnia 1 pkt. pancerza (łącznie maks. 30 pkt. pancerza).
[]
Chcemy, żeby ten przedmiot nie był tak restrykcyjny w kwestii tego, kto może z niego korzystać. Aktywacja obrażeń od teraz bierze również pod uwagę umiejętności.
- Łączny koszt: 1050 szt. złota
- Przepis: 180 szt. + +
- Moc umiejętności: 40 pkt.
- Unikalne Bierne – Wysokie Obroty: Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi sprawi, że otrzyma on dodatkowo 50-125 pkt. obrażeń magicznych (40 sek. odnowienia).
[]
Teraz ten kluczowy mityczny przedmiot dla obrońców lepiej skaluje się na wczesnym etapie gry, ale za to traci swoją eksplozywną aktywację unieruchomienia.
- Łączny koszt: 1000 szt.
- Przepis: 200 szt. + +
- Zdrowie: 300 pkt.
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje pobliskim wrogom 15 (+1% dodatkowego zdrowia) pkt. obrażeń magicznych co sekundę (zwiększonych o 50% przeciwko stworom i o 100% przeciwko potworom).
NOWOŚĆ - []
Brakowało nam składnika łączącego w sobie prędkość ruchu i zdrowie. Teraz już go mamy.
- Łączny koszt: 800 szt.
- Przepis: 400 szt. +
- Zdrowie: 150 pkt.
- Unikalne Bierne – Lot: Zapewnia 5% prędkości ruchu.
NOWOŚĆ - []
Stworzyliśmy odpowiednik
zapewniający odporność na magię, by dać wam więcej możliwości utrzymania alei, gdzie dominuje moc umiejętności.- Łączny koszt: 1200 szt.
- Przepis: 315 szt. + +
- Moc umiejętności: 25 pkt.
- Odporność na magię: 25 pkt.
- Unikalne Bierne – Adaptacyjnie: Co 60 sek. zyskujesz 3 pkt. odporności na magię (maks. 15 pkt.). Otrzymanie obrażeń magicznych od bohaterów skraca czas do kolejnego zwiększenia o wartość równą 5% otrzymanych obrażeń (np. otrzymanie 100 pkt. obrażeń magicznych skraca ten czas o 5 sek.).
[]
Zmieniamy poprzedni efekt na coś nieco bardziej samolubnego i zauważalnego dla właściciela.
- Łączny koszt: 1000 szt.
- Przepis: 400 szt. + +
- Pancerz: 40 pkt.
- Unikalne Bierne – Twardy jak Skała: Zmniejsza obrażenia otrzymywane od podstawowych ataków o wartość równą 0,5% dodatkowego zdrowia (maks. 40% obrażeń od ataku).
[]
Zmieniamy Pożeracza w skalujący się ze zdrowiem epicki przedmiot, który pomoże wojownikom zmężnieć w dłuższych potyczkach. Jego poprzedni efekt bierny przenosimy na
. Zerknijcie kilka linijek niżej.- Łączny koszt: 1100 szt.
- Przepis: 350 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 15 pkt.
- Zdrowie: 200 pkt.
- Unikalne Bierne – Solidność: Po zadaniu bohaterowi obrażeń fizycznych leczysz się w ciągu 6 sek. o wartość równą maks. zdrowiu: 2% w przypadku bohaterów walczących w zwarciu / 1% w przypadku bohaterów walczących na dystans.
NOWOŚĆ - []
Nowy dom starego efektu biernego
. Nowa, skupiona na zręczności broń oferuje prędkość ruchu przy trafieniu, a do tego jest ona elementem kilku innych przedmiotów, które również zapewniają tego rodzaju premie.- Łączny koszt: 1100 szt.
- Przepis: 450 szt. + +
- Obrażenia od ataku: 15 pkt.
- Prędkość ataku: 15%
- Unikalne Bierne – Zwinność:: Atakowanie jednostki zapewnia prędkość ruchu na 2 sek.: 20 jedn. w przypadku bohaterów walczących w zwarciu / 10 jedn. w przypadku bohaterów walczących na dystans.
[]
Rozdzielamy efekty Tiamatu — bierny i przy użyciu — żeby każdy z nich mógł zalśnić jako główny atut osobnych przedmiotów. Tiamat zachowuje poprzedni efekt bierny, a ten aktywowany przy użyciu przenosimy na
opisany tuż poniżej.- Łączny koszt: 1200 szt.
- Przepis: 325 szt. +
- Obrażenia od ataku: 25 pkt.
- Unikalne Bierne – Rozpłatanie: Ataki zadają innym pobliskim wrogom obrażenia fizyczne równe maks. 60% całkowitych obrażeń od ataku.
NOWOŚĆ - []
Rozdzieliliśmy efekty
— bierny i przy użyciu — aby każdy z nich mógł stać się głównym elementem swojego własnego przedmiotu. Żelazny Bicz odziedziczył efekt aktywowany przy użyciu Tiamatu.- Łączny koszt: 1200 szt.
- Przepis: 325 szt. +
- Obrażenia od ataku: 30 pkt.
- Unikalne Użycie – Półksiężyc: Zadaje pobliskim wrogom obrażenia fizyczne równe maks. 75% całkowitych obrażeń od ataku. Stwory i potwory, które mają mniej niż 50% zdrowia, otrzymują 200% obrażeń (15 sek. odnowienia, uwzględniając przyspieszenie umiejętności).
NOWOŚĆ - []
Wypełniamy pewną lukę w systemie — teraz już nie wszystkie przedmioty z regeneracją many i przyspieszeniem umiejętności są nierozerwalnie powiązane z siłą leczenia i tarcz.
- Łączny koszt: 1050 szt.
- Przepis: 365 szt. + +
- Moc umiejętności: 20 pkt.
- Przyspieszenie umiejętności: 10 jedn.
- Regeneracja many: 50%
Zmiany wyważające epickie przedmioty[]
Tak jak w przypadku legendarnych przedmiotów, odrobinę modyfikujemy niektóre epickie przedmioty, w zależności od tego, jaki sposób zbrojenia się i budowania przez was nowych oraz zaktualizowanych legendarnych i mitycznych przedmiotów przewidujemy.
- Unikalne Użycie – Żywe Srebro: Usuwa wszystkie efekty osłabiające. ⇒ Usuwa wszystkie efekty osłabiające z wyjątkiem wyrzucenia (bez zmian, ale dodajemy to do opisu). Nie można użyć w trakcie wyrzucenia w powietrze.
Przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających[]
Na koniec zostawiliśmy przedmioty podstawowe, początkowe i dla wspierających. Inaczej mówiąc, wszystkie te przedmioty, które nie mają pomniejszych składników.
[]
Łzę przenosimy do przedmiotów początkowych jako nieco chciwą, skalującą się opcję dla bohaterów rzucających czary. Zmieniamy też mechanikę kumulowania się, żeby ograniczyć spamowanie zaklęciami w powietrze, a zachęcić do oportunistycznej wymiany ciosów.
- Łączny koszt: 400 szt.
- Mana: 150 pkt.
- Unikalne Bierne – Skupienie: Ataki zadają dodatkowo 5 pkt. obrażeń fizycznych stworom.
- Unikalne Bierne – Doładowanie Many: Trafienie celu umiejętnością zużywa doładowanie i zapewnia 3 pkt. dodatkowej many, aż do maks. 450 pkt. dodatkowej many. Pkt. dodatkowej many są podwojone, jeżeli cel jest bohaterem. Zapewnia nowe Doładowanie Many co 8 sek. (maks. 4 ładunki).
[]
Chcemy, żeby Pieczęć była lepszym wyborem dla tych, którzy nie potrzebują many, oraz znosimy jej wzmocnienie siły mikstur.
- Moc umiejętności: 15 pkt.
- Zdrowie: 40 pkt.
- Unikalne Bierne – Teraz albo Nigdy: Asysty przy zabójstwach i zabójstwa bohaterów zapewniają odpowiednio 1 ładunek lub 2 ładunki Chwały, maks. do 10 ładunków. W momencie śmierci tracisz 4 ładunki.
- Unikalne Bierne – Chwała: Zapewnia 5 pkt. mocy umiejętności za każdy ładunek Chwały.
[]
Poszerzamy możliwości wyboru przedmiotów początkowych, aby nieco bardziej uszczęśliwić tych bohaterów, którzy często korzystają z zaklęć i zadają obrażenia mieszane.
- Obrażenia od ataku: 8 pkt.
- Zdrowie: 80 pkt.
- Unikalne Bierne – Ogień Wojny: Zapewnia 2,5% wszechwampiryzmu.
[]
Pierścień Dorana otwiera się na bohaterów niekorzystających z many. Do tego wraca stary, dobry sprawdzian z zadawania ostatnich ciosów.
- Moc umiejętności: 15 pkt.
- Zdrowie: 70 pkt.
- Unikalne Bierne – Przywrócenie Many: Zabicie stwora przywraca 6 pkt. many. Nadmiar many (lub wszystkie 6 pkt., jeżeli nie możesz zyskać many) zmienia się w leczenie (przelicznik: 50%).
Zmiany wyważające przedmioty podstawowe i początkowe[]
Zmiany wyważające przedmioty dla wspierających[]
Chcąc zapewnić, aby bierne efekty mitycznych przedmiotów wpływały na zestawy przedmiotów wspierających w takim samym stopniu, jak w przypadku pozostałych ról, w pełni ulepszone przedmioty wspierających są zaliczane jako legendarne. Obniżamy jednak statystyki ich wrodzonych efektów, żeby w całym tym procesie nie stały się zbyt potężne. Przy okazji wzmacniamy też Łupy Wojenne i Daninę, aby wspierający mogli skompletować swoje przedmioty mityczne w podobnym czasie co pozostałe role.
- Legendarne: W pełni ulepszone przedmioty wspierających zaliczają się do legendarnych przedmiotów.
- Łupy Wojenne: Zyskujesz ładunek co 45 sek. ⇒ 35 sek.
- Danina: 15 szt. złota za każdą aktywację. ⇒ 20 szt. złota za każdą aktywację.
[]
Jak głoszą pradawne przekazy, w zamierzchłych czasach Tabi Ninja zapewniały szansę na unik, niekiedy pozwalając właścicielowi całkowicie uniknąć ataku podstawowego. Takie przesłanki pojawiały się aż do... *zerka w notatki*... 2012 roku. W końcu nadrabiamy zaległości i nadajemy tym butom nowy motyw.
- Nazwa ⇒ Pancerniaki
Usunięte przedmioty[]
Ostatnim punktem naszej wycieczki po przedmiotach jest oddanie należnego szacunku tym z nich, które opuszczają sklep.
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ). Nie jest to zupełna mityfikacja, tak jak w przypadku innych przedmiotów, ponieważ użycie Wiecznej Zmarzliny jest bardziej nastawione na obronę, a mniej na likwidowanie pojedynczych celów. Jeżeli jednak będziecie potrzebować spowolnienia w stożku, to tutaj czeka na was znajoma zabawka wyposażona w kilka dodatkowych zastosowań.”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny.”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny.”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny ( ).”
[]
„Teraz to przedmiot mityczny.”
[]
„Hełm był zbyt niszowy. Kontrował tylko kilku bohaterów, chociaż był przy tym ogromnie efektywny. Ale nawet kiedy robił swoje, to i tak nie dało się tego odczuć.”
[]
„Graal był stałym i niezmiennym przedmiotem obowiązkowym dla niektórych bohaterów i zapewniał o wiele więcej siły, niż byliśmy w stanie zdzierżyć.”
[]
„Młot był zbyt niszowy, kiedy był wyważony, albo o wiele za silny w przypadku, gdy znalazł się w posiadaniu więcej niż jednego czy dwóch bohaterów.”
[]
„Miecz-Pistolet zupełnie przyćmiewał inne opcje przedmiotów dla kilku konkretnych bohaterów, poza którymi praktycznie nikt go nie używał. Był to też jeden z bardziej frustrujących przedmiotów w sklepie.”
[]
„Zaklinacza Zaklęć trudno było używać dobrze, a jeszcze trudniej było dowiedzieć się, czy używa się go właściwie.”
[]
„Fantazja Różdżki Wieków na temat skalowania się w czasie wydała nam się mieć zbyt mały wpływ na rozgrywkę, żeby być mitycznym przedmiotem, który kupuje się jako pierwszy. Z kolei późniejsze kupienie tego przedmiotu wydawało się nierealistyczne. Fantazja Różdżki pokrywała się także z, ale nie była aż tak ekscytująca.”
[]
„Łańcuch piorunów Kosy był mało imponujący, kiedy był wyważony, a jednocześnie zbyt silny, gdy jego używanie dawało satysfakcję.”
[]
„Bliźniacze Cienie okazały się zbyt potężne i za bardzo zniekształcały rozgrywkę, kiedy dostosowaliśmy je do standardów sklepu.”
[]
„W przeciwieństwie do, którego mechanika kumulowania się pancerza zapewnia bohaterom zadającym obrażenia fizyczne okno, w którym mogą zwalczyć magów w alei przed zyskaniem wszystkich ładunków, mechanika kumulowania się zdrowia Pięści Jaurima nie robi nic istotnego. W dużej mierze zastępuje ją teraz nowy , który zapewnia zdrowie i obrażenia od ataku.”
[]
„Kielich stał się zbędny, tak jak inne epickie przedmioty zapewniające manę, które zalewały sklep (w szczególności po usunięciu). Do przepisów potrzebowaliśmy innych opcji wyboru.”
[]
„Aktywne używanie przedmiotów to wielkie obciążenie dla naszego i tak zajętego umysłu, więc wydaje nam się, że zlikwidowanie tej możliwości w przypadku przedmiotów, które i tak nie robiły nic ekscytującego, jest dobrym posunięciem.straciło swoje użycie, a został usunięty, więc nie było już powodu, aby Kordelas zachował swój efekt przy użyciu. To z kolei był jedyny powód, dla którego ten przedmiot w ogóle istniał.”
[]
„Katalizator oferował wczesny dostęp do swojego efektu biernego, Wieczności, którą przedtem można było znaleźć wi . Przy usunięciu Różdżki i aktualizacji Maski Wieczność zniknęła, przez co Katalizator nie ma już żadnej funkcji do spełnienia.”
Runy[]
[]
Chcemy podkreślić rolę Zdobywcy jako runy skupionej na zadawaniu obrażeń. W tym celu przekierowujemy jej moc z utrzymywania do siły adaptacyjnej.
- Siła adaptacyjna za ładunek: 1,7-4,2 pkt. (poziomy 1-18), 20,4-50,4 pkt. przy maks. liczbie ładunków ⇒ 2-5 pkt. (poziomy 1-18), 24-60 pkt. przy maks. liczbie ładunków
- Leczenie przy maks. liczbie ładunków: 15% (8% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) ⇒ 9% (6% w przypadku bohaterów walczących z dystansu)
[]
Osłabiamy nieco możliwości utrzymywania się z Legendy: Rodowodu, jako że przyznawana kradzież życia dominowała strukturę wyboru w drzewku Precyzji oraz miała większy wpływ na zestawy run i przedmiotów niż powinna mieć jakakolwiek mniejsza runa, pozwalając bohaterom opóźnić lub pominąć zakupy przedmiotów, które oferowały leczenie z ataków.
- Maksymalna liczna ładunków Legendy: 20 ładunków (12% kradzieży życia) ⇒ 15 ładunków (9% kradzieży życia)
[]
Podobnie jak w przypadku
i zmniejszamy darmowe leczenie oferowane przez system run, by umożliwić większą liczbę wyborów w systemach run i przedmiotów.- Leczenie: Leczy o 1,5% (+2,5% za każdy ładunek Krwiożerczego Łowcy) obrażeń zadanych umiejętnościami, efektami przy trafieniu i przedmiotami. ⇒ 1% wszechwampiryzmu (+2% za każdy ładunek Krwiożerczego Łowcy).
[]
Stałe statystyki zapewniane przez Rozwój Myśli w pojedynkę rozwiązywały problemy z zasobami. Przerabiamy tę runę, by nie wychodziła przed szereg pomniejszych run i była teraz skierowana do bohaterów, którzy rozkwitają w przedłużonych walkach.
- Efekt: Po 1 sek. opóźnieniu udziały w zabójstwach bohaterów przywracają 20% maks. many lub energii i zwiększają poziom maks. many o 100 pkt. lub energii o 10 pkt. Efekt kumuluje się do 5 razy (maks. +500 pkt. many lub +50 pkt. energii). ⇒ Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi zwiększa regenerację many o 1,5-11 pkt. (poziomy 1-18; 80% w przypadku bohaterów walczących z dystansu) many na sekundę na 4 sek. Bohaterowie korzystający z energii zyskują 1,5 pkt. energii co sekundę. Udziały w zabójstwach przywracają 15% maks. many lub energii.
[]
Aktualizujemy Transcendencję, by nadal zadowalała bohaterów rzucających zaklęcia i wszystkich innych, którzy potrzebują doładowania, zarazem wpasowując tę runę do nowego nielimitowanego systemu przyspieszenia umiejętności.
- Efekt: Zapewnia 10% skrócenia czasu odnowienia na poziomie 10. Każdy przekraczający limit procent skrócenia czasu odnowienia zostaje zamieniony na premię adaptacyjną. ⇒ Zapewnia premię na następujących poziomach:
[]
Podobnie jak
, Kosmiczna Przenikliwość została zaktualizowana, by funkcjonowała w nowym systemie przyspieszenia. Ta runa teraz skupia się na przyspieszeniu przedmiotów i czarów przywoływacza, by zmniejszyć ilość przyspieszenia umiejętności płynącego z systemu run.- USUNIĘTO - Skrócenie czasu odnowienia: Nie zapewnia już skrócenia czasu odnowienia i nie zwiększa jego limitu.
- Przyspieszenie przedmiotów: 5% skrócenia czasu odnowienia przedmiotów ⇒ 10 jedn. przyspieszenia przedmiotów (uwzględnia czasy odnowienia wszystkich przedmiotów)
- Przyspieszenie czarów przywoływacza: 5% skrócenia czasu odnowienia czarów przywoływacza ⇒ 15 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza
[]
Aktualizujemy wartości Pomysłowego Łowcy, by pasowały do systemu przyspieszenia i skracały czasy odnowienia wszystkich przedmiotów. Zależy nam na tym, aby gracze częściej sięgali po tę runę.
- Pomysłowość: Skraca czas odnowienia efektów użycia przedmiotów o 15% (+5% za każdy ładunek Łowcy Nagród). ⇒ Zapewnia 10 jedn. przyspieszenia przedmiotów (+5 jedn. za każdy ładunek Łowcy Nagród). Przyspieszenie przedmiotów wpływa na czas odnowienia WSZYSTKICH przedmiotów, nie tylko tych z efektami użycia.
Runa ze statystyką przyspieszenia umiejętności[]
Runa ze statystyką skrócenia czasu odnowienia musiała się skalować z czasem, by nie pozwolić bohaterom osiągnąć limitu zbyt szybko. Jako że teraz korzystamy z przyspieszenia umiejętności, ta runa może zapewniać natychmiastową premię.
- Przyrost statystyk: +1-10% skrócenia czasu odnowienia (poziomy 1-18) ⇒ 8 jedn. przyspieszenia umiejętności
[]
Drobna aktualizacja Zaginającego Czas Toniku ma na celu zwiększenie przejrzystości czasu odnowienia zaopatrzenia, co dotychczas bywało zbyt mylące jak na mniejszą runę.
- USUNIĘTO - Zwolnij trochę: Nie powoduje już krótkiego czasu odnowienia zaopatrzenia. W przypadku skumulowanej liczby ładunków natychmiastowe leczenie zostaje przyznane po zakończeniu pierwotnego zaopatrzenia.
Przedsezonowe zmiany bohaterów[]
[]
Koszt Q zmniejszony na wyższych poziomach.: Rekompensujemy Akali utratę i zwiększonej puli energii }.
- Koszt: 120/115/110/105/100 pkt. energii ⇒ 120/110/100/90/80 pkt. energii
[]
Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego strzału w głowę.: Stojąca za tą zmianą matematyka jest bardzo złożona, ale w uproszczeniu rozbija się o fakt, że dodatkowe obrażenia strzału w głowę skalują się z obrażeniami trafienia krytycznego w taki sposób, że całkowicie ignorują wprowadzone w przedsezonie zmiany systemowe obrażeń trafienia krytycznego. Dokonanie tej systemowej zmiany obrażeń strzału w głowę nie zmienia faktu, że Cait została wzmocniona w odniesieniu do innych strzelców, jako że zwiększone maks. obrażenia trafienia krytycznego zapewniane przez Ostrze Nieskończoności wyrównują, a nawet przewyższają te osłabienia po zebraniu pełnego zestawu przedmiotów.
- Obrażenia Strzału w Głowę zależnie od poziomu: 50/75/100% obrażeń od ataku (poziomy 1/7/13) (bez zmian)
- Obrażenia Strzału w Głowę zależnie od szansy na trafienie krytyczne: (1,25 * (100 + połowa dodatkowych procentowych obrażeń trafienia krytycznego) * szansa na trafienie krytyczne)% obrażeń od ataku ⇒ (1,25 * (87,5 + połowa dodatkowych procentowych obrażeń trafienia krytycznego) * szansa na trafienie krytyczne)% obrażeń od ataku
[]
Zredukowane zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego i przemiana szansy na trafienie krytyczne w obrażenia od ataku z umiejętności biernej.: Nadal chcemy, by trafienia krytyczne Jhina odznaczały się od reszty jego ataków, więc zmniejszamy wartość obrażeń od ataku, jaką otrzymuje z szansy na trafienie krytyczne zamiast modyfikowania obrażeń trafienia krytycznego.
- Zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego: 25% (trafienia krytyczne zadają 150% obrażeń od ataku) ⇒ 14% (trafienia krytyczne nadal zadają 150% obrażeń od ataku)
- Przemiana szansy na trafienie krytyczne w obrażenia od ataku: 40% ⇒ 30%
[]
Umiejętność bierna, E i R teraz nakładają efekty przy trafieniu. R zadaje teraz hybrydowe obrażenia i skaluje się z prędkością ataku.: Z powodu utraty i braku hybrydowych obrażeń pośród mitycznych przedmiotów Katarina potrzebuje pomocy, by zachować swoją zabójczą osobowość w nowym systemie przedmiotów. Mamy nadzieję, że wpasuje się do nowego sklepu, poszerzając rozmaitość mieszanych stylów gry o zarówno obrażenia od ataku, jak i moc umiejętności. Dodajemy w tym celu nowe progi skalowania i zapewniamy jej dostęp do systemu efektów przy trafieniu. Katarina, którą znacie i kochacie, nadal jest wśród nas, ale bez nakreślającego jej zestaw przedmiotów Miecza-Pistoletu jej sztylety mogą boleć inaczej za każdym razem, gdy ją zobaczycie.
- NOWOŚĆ — Przy trafieniu: Cięcia sztyletów nakładają efekty przy trafieniu.
- NOWOŚĆ — Przy trafieniu: Nakłada efekty przy trafieniu.
- Obrażenia magiczne: 25/37,5/50 pkt. (+ 19% mocy umiejętności + 22% dodatkowych obrażeń od ataku) za każdy sztylet ⇒ 25/37,5/50 (+19% mocy umiejętności) za każdy sztylet
- NOWOŚĆ — Obrażenia fizyczne: 15% (+9,9% prędkości ataku) dodatkowych obrażeń od ataku za każdy sztylet.
- NOWOŚĆ — Przy trafieniu: Każdy sztylet nakłada efekty przy trafieniu ze zmniejszoną do 25% efektywnością.
(Przypomnienie: Katarina wyrzuca 15 sztyletów podczas superumiejętności.)
[]
Dodatkowa prędkość ataku z umiejętności biernej teraz skaluje się z mocą umiejętności.: Krajobraz wokół Kayle drastycznie się zmienia. W szczególności Kayle skupiającej się na mocy umiejętności może zająć nieco dłużej znalezienie zamienników ulubieńców pokroju . Wyciągamy pomocną rękę w stronę zestawów przedmiotów skupionych na mocy umiejętności, by oba warianty Kayle hiperskalowały się w późnej fazie gry.
- Dodatkowa prędkość ataku: 6% za każdy ładunek ⇒ 6% (+2% mocy umiejętności) za każdy ładunek
[]
Teraz mityczne przedmioty są ulepszane w mistrzowskie. Ornn zyskuje premię do zdrowia wraz z dodatkowym pancerzem i odpornością na magię. Wartość defensywnych premii zwiększa się z każdym mistrzowskim przedmiotem, który wykuje.: Chcemy powiązać system mistrzowskich przedmiotów Ornna z nowym systemem mitycznych przedmiotów, by stworzyć więcej możliwości i upewnić się, że wszyscy sojusznicy mogą wyposażyć się w przedmiot, który Ornn może ulepszyć. Aby wyjść naprzeciw temu, że Ornn może ulepszyć tylko jeden ze swoich przedmiotów, dorzucamy nieco mocy do jego pieca.
- Wykuwalne przedmioty: Określona lista. ⇒ Wszystkie mityczne przedmioty.
- Wartość Mistrzowskiego Ulepszenia: Zależnie od przedmiotu. ⇒ ~1000 szt.
- Limit Mistrzowskich Przedmiotów: 2 dla Ornna, 1 dla jego sojuszników. ⇒ 1 dla Ornna i jego sojuszników (Ornn nadal podlega pod limit 1 mitycznego przedmiotu).
- Dodatkowe statystyki: Ornn zyskuje 10% dodatkowego pancerza i odporności na magię. ⇒ Ornn zyskuje 10% dodatkowego zdrowia, pancerza i odporności na magię.
- NOWOŚĆ — Zrogowaciałe dłonie: Ornn zyskuje ponadto 4% dodatkowego zdrowia, pancerza i odporności na magię za każdy mityczny przedmiot, który ulepszy do mistrzowskiego.
[]
Zmniejszone obrażenia trafienia krytycznego i szansa na trafienie krytyczne z umiejętności biernej za każde 20 dusz. R od teraz zbiera Upiory z Mgły po użyciu.: Wprowadzamy Sennę do systemu trafień krytycznych, sprawiając, że jej ataki trafią krytycznie rzadziej, ale mocniej niż kiedykolwiek.
- Zmniejszenie obrażeń trafienia krytycznego: 35% (trafienia krytyczne zadają 130% obrażeń od ataku) ⇒ 14% (trafienia krytyczne zadają 150% obrażeń od ataku)
- Szansa na trafienie krytyczne za każde 20 dusz: 15% ⇒ 10%
- Zbieranie: Od teraz zbiera . Upiory z Mgły nadal pojawiają się tylko, gdy Senna jest w pobliżu.
[]
Wyrównano szansę na trafienie krytyczne z umiejętności biernej.: Upewniamy się, że Tryndamere nie zmarnuje statystyk na maks. poziomie Furii, gdy wybierze zestaw przedmiotów skupiony na szansach na trafienie krytyczne.
- Szansa na trafienie krytyczne za każdy pkt. furii: 0,35/0,4/0,45/0,5% (poziomy 1/6/11/16) ⇒ 0,4%
[]
Usunięto Hexrdzenie — Viktor teraz ulepsza swoje umiejętności, biorąc udział w zabójstwach bohaterów i dobijając stwory. Zwiększone obrażenia E. Zwiększony przyrost many.: Chcemy, by Viktor wpasował się w nowy system przedmiotów, oraz wzmacniamy go, by zrekompensować utratę .
- Podstawowe statystyki
- USUNIĘTO — Hexrdzeń: Viktor nie rozpoczyna już gry z , który może później ulepszyć.
- NOWOŚĆ — Żniwa: Viktor otrzymuje 1 hexfragment za każdego zabitego stwora i potwora, 5 z zabitych dużych stworów i 25 za każdy udział w zabójstwie bohatera. Może wydać 100 hexfragmentów, by ulepszyć swoją podstawową umiejętność. Po ulepszeniu wszystkich trzech podstawowych umiejętności Burza Chaosu zostaje automatycznie ulepszona.
- Skalowanie lasera: 60% ⇒ 70%
- Skalowanie obrażeń wtórnych: 70% ⇒ 80%
[]
Umiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.: Jako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yasuo nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.
- NOWOŚĆ — Ponad limit: Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% zamienia się w 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku za każde 1% nadwyżki. (Uwaga: Droga Wędrowca nadal podwaja szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł).
[]
Umiejętność bierna teraz zamienia szansę na trafienie krytyczne powyżej 100% w dodatkowe obrażenia od ataku.: Jako że system trafień krytycznych oferuje więcej ciekawych możliwości i zapewnia szansę na trafienie krytyczne w 20% dawkach, chcemy, by Yone, podobnie jak swój , nie marnował statystyk i nie tracił dostępu do ekscytujących przedmiotów przez swoją umiejętność bierną.
- NOWOŚĆ — Ponad limit: Szansa na trafienie krytyczne powyżej 100% zamienia się w 0,5 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku za każde 1% nadwyżki. (Uwaga: Szlak Łowcy nadal podwaja szansę na trafienie krytyczne ze wszystkich źródeł).
Zmiany w manie bohaterów[]
Poza zmianami przedmiotów takich jak
, czy i brakiem many na większości mitycznych przedmiotów zwiększamy przyrost many poniższych bohaterów o 20 pkt.:Pozostałe zmiany bohaterów[]
[]
Podobnie jak w przypadku
skupiamy się na osłabieniu tej mumii w grach na średnim poziomie, zmniejszając jej wytrzymałość.[]
Mimo że ostatnie zmiany pomogły nam przywrócić Branda do środkowej alei, jest zbyt mocny w grach na średnim poziomie zarówno na pozycji środkowego, jak i wspierającego. Osłabiamy jego obrażenia we wczesnej fazie gry, by nieco przygasić jego płomień.
- Obrażenia wybuchu oznaczenia: 10-14% (poziomy 1-9) ⇒ 10-14% (poziomy 1-17)
- Czas odnowienia: 10/9/8/7/6 sek. ⇒ 12/11/10/9/8 sek.
[]
W przypadku Elise zwiększamy różnorodność zestawów przedmiotów umożliwianych przez ich nowy system.
- NOWOŚĆ — Przy trafieniu: Teraz nakłada efekty przy trafieniu.
[]
Chcemy rozróżnić Seraphine na pozycji środkowej i wspierającej. Środkowa Sera, która będzie miała wyższy poziom w trakcie gier, otrzyma dostęp do lepiej skalujących się obrażeń umiejętności biernej i Q oraz w razie potrzeby będzie mogła używać swojego E do wygodniejszego czyszczenia fal. Wspierająca Sera nie będzie w stanie osiągnąć takich samych poziomów i wartości obrażeń, ale nadal będzie kierować się w stronę rozwijania E jako pierwszego, by zapewnić swojej drużynie częstszą kontrolę tłumu.
- Podstawowe statystyki
- Skalowanie nut: 7,5% mocy umiejętności ⇒ 6/7/8/9% mocy umiejętności (poziomy 1/6/11/16)
- Obrażenia: 55/65/75/85/95 pkt. (+55% mocy umiejętności) ⇒ 55/70/85/100/115 pkt. (+40/45/50/55/60% mocy umiejętności)
- Obrażenia podstawowe: 60/85/110/135/160 pkt. ⇒ 60/80/100/120/140 pkt.
- Obrażenia zadawane stworom: 60/70/80/90/100% ⇒ 100%
[]
Obrażenia Śmiertelnego Jadu i spowolnienie W teraz skalują się z mocą umiejętności. Skalowanie Śmiertelnego Jadu z mocą umiejętności zadaje teraz obrażenia magiczne.: Kontynuujemy wzmocnienia Twitcha, które nie skłoniły graczy do wypróbowania wariantu z mocą umiejętności. Te zmiany są skierowane w stronę stylu gry polegającego na szybkim kumulowaniu , zdetonowaniu go i odwróceniu ogona w celu ucieczki. Ten wariant będzie skalował się gorzej od Twitcha skupiającego się na obrażeniach od ataku (który nic nie traci na tych zmianach) i będzie zadawał mniej obrażeń eksplozywnych podczas niż zestawy skupiające się na trafieniach krytycznych, ale mamy nadzieję, że będzie to ekscytująca alternatywa dla graczy Twitcha.
- NOWOŚĆ ― Skalowanie obrażeń: 3% mocy umiejętności co sekundę za każdy ładunek (maks. 108% mocy umiejętności przy 6 ładunkach w ciągu 6 sek.)
- NOWOŚĆ ― Skalowanie : 6% mocy umiejętności
- Skalowanie obrażeń z mocą umiejętności: Obrażenia fizyczne równe 33,3% mocy umiejętności za każdy ładunek Śmiertelnego Jadu (maks. 200% mocy umiejętności przy 6 ładunkach). ⇒ Obrażenia magiczne równe 33,3% mocy umiejętności za każdy ładunek Śmiertelnego Jadu (maks. 200% mocy umiejętności przy 6 ładunkach).
[]
Umiejętność bierna teraz skaluje się z mocą umiejętności. E zadaje więcej obrażeń stworom w późnej fazie gry.: Wraz z nadchodzącymi przedmiotami dla wojowników skupiających się na mocy umiejętności chcemy doszlifować ten styl gry w przypadku naszego niedźwiedzia polarnego, by był on bardziej grywalny. Jego obrażenia w dłuższych walkach i skuteczniejsze farmienie powinny wystarczyć, by zachęcić was do sięgania po Volibeara.
- Prędkość ataku za każdy ładunek: 5% ⇒ 5% (+4% mocy umiejętności)
- Obrażenia zadawane stworom: 150/250/350/450/550 pkt. ⇒ 150/300/450/600/750 pkt.
Wskaźnik nadchodzącego leczenia[]
Pierwotnie uważaliśmy ten aspekt za zmianę usprawniającą, ale zauważyliśmy kilka pytań, więc wspominamy o tym teraz. W przypadku umiejętności i efektów z opóźnionym leczeniem może być trudno zauważyć podczas walki, ile zdrowia faktycznie otrzymają wasi bohaterowie (lub przeciwnicy). Może to prowadzić do sytuacji, gdzie wycofujecie się z walki, którą mogliście wygrać, lub zostajecie w walce, którą przegracie. Ta zmiana powinna ułatwić podejmowanie decyzji tego typu, pokazując wartość nadchodzącego leczenia na paskach zdrowia bohaterów. Poprawiamy wizualizację tego efektu, opierając się na waszych uwagach (np. obniżamy jasność nadchodzącego zdrowia, by łatwiej odróżnić je od aktualnego zdrowia). Dajcie nam znać, czy chcielibyście zobaczyć kolejne zmiany tego systemu.
W patchu 10.23 dodaliśmy wskaźnik dla 10.22 dla: , , i pakietów leczniczych na ARAM-ie.
, oraz i zapewnionego poprzez jej rozłożonego w czasie leczenia zarówno siebie, jak i sojusznika. Wcześniej dodaliśmy ten wskaźnik w patchuZmiany wyważające w trybie ARAM[]
Garść zmian w trybie ARAM mających na celu wyważenie bohaterów w dobie modyfikacji przedmiotów.
Tempo gry oraz przychód złota[]
- Złoto zyskane za śmierć stwora w pobliżu: 5 szt. ⇒ 6 szt.
- Bierny przychód złota: Zwiększony o 10%.
- Złoto za zabójstwo: Zwiększone o 10%.
- USUNIĘTO - Naprzemienne fale ze stworami oblężniczymi: Stwory oblężnicze będą się pojawiać po obu stronach co drugą falę, poczynając od 3. fali zamiast naprzemiennie.
Przedmioty Strażnika[]
- Klasyfikacja: Przedmioty Strażnika są traktowane jako legendarne przedmioty.
- Złoto ze sprzedaży przedmiotów Strażnika: 40% początkowej ceny ⇒ 70% początkowej ceny
- Redukcja obrażeń : 12 pkt. ⇒ 15 pkt.
- Obrażenia od ataku : 20 pkt. ⇒ 25 pkt.
- Moc umiejętności : 35 pkt. ⇒ 40 pkt.
- NOWOŚĆ - Efekt : Teraz zapewnia bohaterom niekorzystającym z many 15 pkt. zdrowia co 5 sek.
- NOWOŚĆ - :
Wykrywanie niewidzialności[]
- USUNIĘTO - : Usunięto ze sklepu.
- Wykrycie stworów: Stwory oblężnicze i superstwory posiadają teraz jeden ładunek zmodyfikowanego biernego efektu — Zaciemnienia: 900 jedn. zasięgu i 4 sek. ujawnienia po wykryciu.
Osłabienia w patchu 10.23[]
- : Brak zmian ⇒ -5% zadawanych obrażeń, +5% otrzymywanych obrażeń, -5% leczenia
Koniec Sezonu[]
I w ten sposób dotarliśmy do końca sezonu 2020! Poniżej wypisaliśmy dokładne daty i godziny, aby dla wszystkich było jasne, kiedy w tym roku kończy się sezon rankingowy:
- OCE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 AEDT
- JP — 9 listopada 2020 r. o 23:59 JST
- KR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 KST
- RU — 9 listopada 2020 r. o 23:59 MSK
- TR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+3
- EUNE — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CET
- EUW — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT
- BR — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3
- LAN — 9 listopada 2020 r. o 23:59 CST
- LAS — 9 listopada 2020 r. o 23:59 GMT-3
- NA — 9 listopada 2020 r. o 23:59 PST
- PH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 PST
- SG — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
- TW — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
- TH — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7
- VN — 10 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+7
- CN — 11 listopada 2020 r. o 23:59 GMT+8
Jeśli osiągnęliście na Summoner's Rift krąg Złota lub wyższy w kolejkach rankingowych solo/duet, elastycznej lub obu, otrzymacie (oraz , jeśli go nie posiadacie). Nowością jest, że w 2020 roku otrzymacie też Zwycięską Barwę za każdą rangę powyżej Złota. I jako wisienka na torcie — wszyscy, którzy ukończyli mecze rozstawiające, otrzymają Patronów Luciana z 1. serii (nowość w tym roku), rankingową ikonę profilu i rankingową profilową obwódkę banera.
Zależnie od poziomu honoru otrzymacie następujące nagrody:
- Kapsuła Honoru Poziomu 3.:
- losowa skórka totemu,
- 3 odłamki kluczy.
- Kapsuła Honoru Poziomu 4.:
- losowa skórka totemu,
- losowa trwała emotka,
- 3 odłamki kluczy.
- Kapsuła Honoru Poziomu 5.:
- losowa skórka totemu,
- losowa trwała emotka,
- 6 odłamków kluczy.
Jeśli chodzi o koniec sezonu Clash (kolejna nowość), każdy, kto wziął udział w jakimkolwiek turnieju Clash, otrzyma ikonę Rywala Clash. Ponadto otrzymacie ikonę, logo i baner w zależności od tego, ile Punktów Triumfu udało wam się zdobyć w tym sezonie.
Wszystkie nagrody rankingowe zostaną rozdane do 10 grudnia we wszystkich regionach poza CN. Gracze CN otrzymają nagrody rankingowe w patchu 10.24!
Aktualizacje rankingowe[]
W tym przedsezonie dokonujemy kilku aktualizacji systemu rankingowego Summoner's Rift, by upewnić się, że proces rozstawienia i wspinaczki jest jasny i intuicyjny.
Po pierwsze — w przypadku nowych kont, które wejdą do kolejki rankingowej po raz pierwszy, zostaną uwzględnione dodatkowe czynniki, by zapewnić celniejsze rozstawienie.
Następnie, aby wygładzić progi zwalniające postępy, usuwamy serie o awans pomiędzy dywizjami w kręgach. Oznacza to, że pomiędzy dywizją IV a dywizją I awans zostanie przyznany po osiągnięciu 100 PL, a nadwyżka PL zostanie przeniesiona do następnej dywizji. Tym samym ochrona przed degradacją pomiędzy dywizjami również zostanie usunięta, więc przegrana gra przy 0 PL będzie oznaczać spadek do niższej dywizji.
Na koniec usuwamy możliwość gry w duecie w kręgach Mistrza i wyższych, by podkreślić rywalizację oraz usprawnić dobieranie przeciwników na szczycie drabiny rankingowej.
Aktualizacje klienta League[]
Przed wami kolejna długa lista naprawionych błędów klienta League i poprawki w tym patchu, więc przygotowaliśmy dla nich osobną sekcję!
- Wycieki pamięci powinny zostać naprawione przy następujących funkcjach klienta, usprawniając korzystanie z niego:
- Gdy gracz wyświetla swój profil lub inne profile.
- Gdy gracz otwiera zakładkę ze spersonalizowanymi ofertami.
- Gdy gracz odwiedza poczekalnię TFT.
- Gdy gracz odwiedza historię gier.
- Gdy gracz odwiedza zakładkę klubów.
- Gdy gracz wyświetla kartę po najechaniu myszką.
- Gdy gracz odwiedza centrum TFT.
- Gdy gracz przemieszcza się między głównymi zakładkami.
- Gdy gracz wchodzi do pokoju czatu.
- Podczas otwierania Barwy skórki bohatera.
- Za każdym razem, gdy pojawia się panel społeczności (włączenie klienta i po każdej grze).
- Gdy gracz otwiera edytor run (podczas wyboru bohaterów i w kolekcjach).
- Podczas wyboru bohaterów (naprawiono problem z usługą czatu obserwatora).
- Podczas wyboru bohaterów (problem z głosem obserwatora w umówionej grupie).
- Strona na runy powinna wczytywać się teraz wcześniej wraz z ogólnymi usprawnieniami renderowania.
- Ekran po zakończeniu rozgrywki nie powinien już się zacinać przy powrocie do klienta.
- Przerobiliśmy wybór czarów przywoływacza i skórek totemu, by zmniejszyć wycieki pamięci. Związane z nimi animacje podczas wyboru bohaterów zostały usunięte.
Naprawione błędy / Drobne zmiany[]
- poprawnie zalicza zdrowie do dodatkowego zdrowia.
- Wskaźnik nadchodzącego zdrowia teraz poprawnie pojawia się, gdy efekt dotknie celów niebędących bohaterami.
- nie może już rzucić swojej na sojuszników, którzy są poza przewidzianym zasięgiem.
- Opis teraz poprawnie mówi, że jej sojusznicy otrzymają 10% dodatkowej prędkości ruchu.
- Użycie tuż przed byciem celem niektórych efektów kontroli tłumu nie pozwala już graczom na odzyskanie kontroli nad tym bohaterem na ułamek sekundy.
- Opis nie pokazuje już zer w miejscu prawdziwych wartości.
- Naprawiono efekt wizualny wskaźnika nad głowami wrogów .
- nie już wrogów osłoniętych tarczą magii lub niemożliwych do obrania za cel.
Nadchodzące skórki i barwy[]
Wraz z tym patchem pojawią się poniższe skórki wraz z barwami: