Riot Games logo.png Ten artykuł został utworzony na podstawie opisu patcha.
Zawiera treści, których właścicielem jest Riot Games.

Wesołego czerwca! Jesteście gotowi na super lato (spędzone na graniu w LoL-a w bezpiecznym, domowym zaciszu)?

W tym patchu jak zwykle przygotowaliśmy parę zmian dla bohaterów, którzy ostatnio się wyróżniali, w tym dla bohaterów odstających od reszty (Akali, Brand, Viktor, Xayah). Ostrożnie osłabiamy również postacie siejące największy postrach w rozgrywkach profesjonalnych, takie jak Trundle czy Varus, żeby ich poziom mocy nie był już ponadprzeciętny i wręcz nie fair. No i na koniec zmieniamy nieco naszego niedźwiedziego dzikusa i naprawiamy błędy, które go dręczą.

Z bardziej ogólnych zmian: przyjrzeliśmy się rzadziej wybieranym, niszowym runom i chcemy, żeby więcej bohaterów mogło robić z nich użytek. Niektóre z nich są mało intuicyjne, przez co trudno jest zrozumieć, jakie korzyści zapewniają, a inne trudno jest aktywować w taki sposób, żeby wycisnąć z nich jak najwięcej. Mamy nadzieję, że te zmiany pomogą graczom poszerzyć swoje horyzonty przy wybieraniu run, które najlepiej pasują do ich stylów gry. Wzięliśmy pod lupę również czary przywoływacza i doszliśmy do wniosku, że Duch znajduje się w podobnej sytuacji, co runy opisane powyżej. Wszyscy gracze, którzy w głębi ducha chcą zasuwać szybciej niż pewien niebieski jeż, powinni dać teraz szansę temu czarowi przywoływacza.

Użyjcie tego portalu, jeśli szukacie opisu patcha TFT!Hanna „shio shoujo” Woo, Tricia „Mom Cat” Tan

Aktualizacja patcha[edytuj | edytuj kod]

15.06.2020[edytuj | edytuj kod]

Patch w skrócie[edytuj | edytuj kod]

Opis patcha 10.12.jpg

Bohaterowie[edytuj | edytuj kod]

Akali[edytuj | edytuj kod]

Akali jest zabójczynią zimną jak stal i ma mnóstwo potencjału, którzy cenią sobie profesjonaliści, ale nie widujemy jej ostatnio w rozgrywkach profesjonalnych. Zazwyczaj ograniczamy ją z powodu jej wyników w grach profesjonalnych, więc tym razem zwiększamy jej podstawową skuteczność, wzmacniając jej główną umiejętność do zadawania obrażeń.

  • Q — Technika Pięciu Cięć
    • Obrażenia: 25/50/75/100/125 pkt. (+0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,6 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 30/55/80/105/130 pkt. (+0,65 pkt. całkowitych obrażeń od ataku) (+0,65 pkt. mocy umiejętności)

Brand[edytuj | edytuj kod]

Zwiększone przywrócenie many za zabójstwo wroga, który stoi w Płomieniach.: Zwiększamy przywrócenie many Branda w nadziei, że wzmocni go to w środkowej alei, ale nie sprawi, że jego moc jako wspierającego wywinduje go poza skalę. To największa z naszych zmian, za pomocą których chcemy wepchnąć go na środek — sprawdzamy, czy po jej wprowadzeniu gracze zaczną rozważać Branda w roli środkowego.

Cassiopeia[edytuj | edytuj kod]

Zmniejszone podstawowe zdrowie i pancerz, zwiększona odporność na magię.: Ostatnimi czasy nasz wąż panoszy się w górnej i dolnej alei, więc chcemy ograniczyć jego śliskie wpływy w tych rejonach. Ale żeby Cassiopeia jako środkowa nie oberwała za mocno z powodu tych zmian, wzmacniamy jej odporność na magię.

  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 575 pkt. ⇒ 560 pkt.
    • Pancerz: 20 pkt. ⇒ 18 pkt.
    • Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 34 pkt.

Fiddlesticks[edytuj | edytuj kod]

Zwiększona redukcja obrażeń zadawanych stworom przez W.: Fiddlesticks wyssał nieco za dużo mocy z ostatniej partii wzmocnień, jaką dla niego przygotowaliśmy, więc zmniejszamy jego moc wykorzystywaną na falach stworów, ale robimy to ostrożnie, żeby nie odstraszyć go od górnej alei.

Senna[edytuj | edytuj kod]

Naprawiony błąd związany z animacją ataku. Zwiększona szansa na wypadnięcie Upiora z Mgły.: Senna jako prowadząca nie radzi sobie najlepiej po serii zmian z patcha 10.6, więc zwiększamy korzyści, jakie czerpie z farmienia, żeby nieco ją pobudzić. Naprawiliśmy również błąd, który sprawiał, że jej animacja trafienia krytycznego trwała za długo, co powinno mocno zachęcić ją do kupowania przedmiotów zapewniających trafienie krytyczne.

  • Ogólne:
    • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd powodujący, że trafienia krytyczne Senny nie skracały poprawnie animacji jej ataku podstawowego.
  • Umiejętność bierna — Rozgrzeszenie
    • Szansa na wypadnięcie Upiora z Mgły: 1,67% w przypadku stworów zabitych przez Sennę ⇒ 8,33% w przypadku stworów zabitych przez Sennę

Trundle[edytuj | edytuj kod]

Zaokrąglone podstawowe zdrowie, mana i regeneracja many. Zmniejszona dodatkowa prędkość ruchu W.: Choć odebraliśmy trochę mocy ze Zniewolenia, w rozgrywkach profesjonalnych Trundle wciąż trolluje wszystkich bez wyjątku. Chcemy utrudnić mu uciekanie z groźnych sytuacji, dlatego osłabiamy jego mobilność we wczesnej fazie gry. Wyrównujemy też jego podstawowe statystyki, bo te liczby po przecinku są tak brzydkie, jak on sam.

  • Podstawowe statystyki
    • Zdrowie: 616,28 pkt. ⇒ 616 pkt.
    • Mana: 281,6 pkt. ⇒ 281 pkt.
    • Regeneracja many: 7,508 pkt. ⇒ 7,5 pkt.
  • W — Zamarznięte Terytorium
    • Dodatkowa prędkość ruchu: 30/35/40/45/50% ⇒ 20/28/36/44/52%

Varus[edytuj | edytuj kod]

Zmniejszony podstawowy przyrost obrażeń od ataku. Zmniejszone skalowanie obrażeń Q.: W przypadku Varusa przedmioty zapewniające destrukcję sprawują się o wiele lepiej niż inne przedmioty — ogólnie Varus ostatnio masakruje przeciwników. Destrukcja pozwala mu rozstawiać wszystkich po kątach we wczesnej fazie gry, a że nie chcemy mu tego odbierać, zmniejszamy jego skalowanie, żeby w późniejszych fazach musiał zapłacić odpowiednią cenę za wcześniejsze bycie tyranem.

  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost obrażeń od ataku: 3,11 pkt. ⇒ 3 pkt.
  • Q — Przebijająca Strzała
    • Skalowanie obrażeń: 1,1 pkt. obrażeń od ataku (maksymalnie 1,65 pkt. obrażeń od ataku) ⇒ 1,0 pkt. obrażeń od ataku (maksymalnie 1,5 pkt. obrażeń od ataku)

Viktor[edytuj | edytuj kod]

Zwiększone skalowanie obrażeń wyładowania Q, zwiększone skalowanie tarczy.: Zwiększamy potencjał Viktora w pojedynkach, żeby nie musiał polegać wyłącznie na swoim E.

  • Q — Wyssanie Mocy
    • Skalowanie obrażeń Wyładowania: 0,55 pkt. mocy umiejętności ⇒ 0,6 pkt. mocy umiejętności
    • Skalowanie tarczy: 0,15 pkt. mocy umiejętności (0,24 pkt. mocy umiejętności po wzmocnieniu) ⇒ 0,2 pkt. mocy umiejętności (0,32 pkt. mocy umiejętności po wzmocnieniu)

Volibear[edytuj | edytuj kod]

Poprawki mające na celu zwiększyć przejrzystość rozgrywki. Zwiększone podstawowy przyrost many i przyrost zdrowia. Naprawione błędy związane z Q i drobne usprawnienia. Naprawione błędy związane z W. Zwiększony czas działania wyłączenia wież R, środkowy obszar, na którym zadawane są obrażenia i obrażenia podstawowe. Naprawiono błędy.: Od czasu swojego debiutu Volibear kiepsko radzi sobie w górnej alei, szczególnie na wyższych poziomach rozgrywki i nawet po aktualizacji patcha z tego tygodnia. Teoretycznie powinno tak być, ponieważ jego główną rolą ma być dżungla, ale różnica między Volibearem dżunglerem i Volibearem górnym jest zbyt duża. Te dodatkowe zmiany mają na celu zwiększyć płynność rzucania umiejętności i satysfakcję płynącą z grania nim, ale też ogólnie dodać mu mocy. Teraz trafianie umiejętnościami i ogrywanie przeciwników powinno przynosić wymierne korzyści (np. udział w zabójstwie albo udana ucieczka).

  • Ogólne
  • Podstawowe statystyki
    • Przyrost many: 40 pkt. ⇒ 50 pkt.
    • Przyrost zdrowia: 85 pkt. ⇒ 90 pkt.
  • Q — Grzmiące Uderzenie
    • Piorunujące wrażenie: Nie można już przerwać ataku wzmocnionego Grzmiącym Uderzeniem efektami kontroli tłumu, jeśli ten został rozpoczęty.
    • Skalowanie z prędkością ataku: Atak wzmocniony Grzmiącym Uderzeniem teraz skaluje się z prędkością ataku.
    • Naprawiony błąd: Grzmiące Uderzenie Volibeara teraz zawsze będzie resetowało jego atak podstawowy, jeśli zostanie przerwane i szybko użyte ponownie.
  • W — Wściekłe Okaleczenie
    • Naprawiony błąd: Volibear teraz będzie automatycznie atakował swój cel po przerwaniu animacji Wściekłego Okaleczenia lub E — Rozszczepiacza Niebios.
    • Naprawiony błąd: Volibear teraz będzie dalej atakował swój cel, nawet jeśli użyje na nim Wściekłego Okaleczenia.
    • Efekt wizualny oznaczenia: Zwiększono efekt wizualny oznaczenia i poprawiono jego pozycję przy pasku zdrowia celu.
  • R — Zwiastun Burzy
    • Czas działania wyłączenia wież: 2/4/6 sek. ⇒ 3/4/5 sek.
    • Środkowy obszar: 250 jedn. ⇒ 300 jedn.
    • Obrażenia podstawowe: 250/475/700 pkt. ⇒ 300/500/700 pkt.
    • Naprawiony błąd: Naprawiono błąd sprawiający, że Volibear automatycznie wymierzał atak podstawowy w cel po wylądowaniu za pomocą R — Zwiastuna Burzy.
    • Rozmiar modelu: Nieznacznie zmniejszony.
    • Efekt wizualny wyłączenia wież: Wieże wyłączone za pomocą R — Zwiastuna Burzy są teraz znacznie ciemniejsze, żeby lepiej podkreślić ich stan.

Xayah[edytuj | edytuj kod]

Zwiększone obrażenia podstawowe R.: Po dominowaniu rozgrywek profesjonalnych przez większość zeszłego sezonu wysokie loty Xayah dobiegły końca. Wzmacniamy obrażenia jej R, żeby zachęcić ją do bardziej agresywnych zagrywek. Śmiało ciskajcie piórami na prawo i lewo!

Yasuo[edytuj | edytuj kod]

Zmniejszone podstawowe zdrowie. Zwiększona wytrzymałość tarczy umiejętności biernej. Dłuższy czas odnowienia W.: Yasuo świetnie spisuje się w dolnej alei, ale w solowych alejach jest nieco słabszy, więc zwiększamy czas odnowienia zaklęcia, które najskuteczniej działa na dole, i delikatnie wzmacniamy jego tarczę, ponieważ wrogom z dolnej alei łatwiej jest ją zbić. Mamy nadzieję, że te ostrożne zmiany zmniejszą jego moc na dole i nie wpłyną na niego za bardzo, kiedy gra solo.

Runy[edytuj | edytuj kod]

ZAKTUALIZOWANO: Prędkość Zbliżeniowa[edytuj | edytuj kod]

Prędkość Zbliżeniowa i Niezachwiany to rzadko wybierane runy o skomplikowanym działaniu. Naszym celem jest sprawienie, żeby korzystało z nich więcej bohaterów, oraz uproszczenie ich działania, aby łatwiej było je zrozumieć.

  • Efekt bierny: Zyskujecie 15% dodatkowej prędkości ruchu, kierując się w stronę sojuszników, których ruchy są ograniczone, albo wrogów, których ruchy ograniczyliście. ⇒ Zyskujecie 7,5% dodatkowej prędkości ruchu, kierując się w stronę wrogiego bohatera, którego ruchy są ograniczone. Premia zwiększa się do 15%, jeśli to wy ograniczyliście ruchy wrogiego bohatera. (Zniesiono maksymalny zasięg działania tej runy, wynoszący 1000 jedn. w przypadku bohaterów, na których samemu nałożyliście efekt kontroli tłumu.)

Opiekun[edytuj | edytuj kod]

Opiekun to potężna runa kluczowa, którą większość graczy ignoruje, chociaż na niektórych bohaterach sprawdza się ona lepiej niż inne runy kluczowe, takie jak Przywołanie Aery czy Reperkusje. Udoskonalamy ją i dajemy graczom większy wpływ na to, kiedy się aktywuje, oraz zwiększamy jej potencjał ochronny, zamieniając zapewnianą przez nią dodatkową prędkość ruchu na większą wytrzymałość jej tarczy. Ogólnie rzecz biorąc, chcemy, żeby pomimo tych zmian moc Opiekuna została na podobnym poziomie. Jednocześnie zależy nam na tym, aby korzystanie z niego było łatwiejsze i mniej frustrujące. Może następnym razem pozwolicie tej runie się wami zaopiekować!

  • Zasięg połączenia: 175 jedn. ⇒ 350 jedn.
  • Warunek aktywacji: Otrzymanie jakichkolwiek obrażeń ⇒ Otrzymanie 90-250 pkt. czystych obrażeń w ciągu ostatnich 2,5 sek. lub otrzymanie śmiertelnych obrażeń
  • Wytrzymałość tarczy: 70-150 pkt. ⇒ 80-200 pkt.
  • USUNIĘTO - Prędkość ruchu: 20% ⇒ Nie daje już prędkości ruchu.

Drapieżnik[edytuj | edytuj kod]

Choć Drapieżnik jest spełnieniem marzeń wielu dżunglerów, wiele zdobyczy umyka mu z powodu przedziwnych i mało intuicyjnych warunków związanych z jego używaniem. Chcemy, żeby ta runa kluczowa przestała być niszowa i stała się standardowym wyborem dla bohaterów, którzy chcą inicjować walki.

  • Czas odnowienia: 150-100 sek. ⇒ 100-70 sek.
  • Obrażenia: 60-180 pkt. (+0,4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,25 pkt. mocy umiejętności) ⇒ 30-90 pkt. (+0,2 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku) (+0,1 pkt. mocy umiejętności)
  • Wbita, wbita: Efekt użycia Drapieżnika nie jest już nieaktywny przez pierwsze 150 sek. gry.
  • NOWOŚĆ - Biegnijcie, ile sił w nogach: Po naładowaniu Drapieżnika daje on teraz 45% dodatkowej prędkości ruchu, gdy kierujecie się w stronę wrogich bohaterów będących w zasięgu 3000 jedn., wliczając w to wrogich bohaterów poza waszą wizją.
  • USUNIĘTO - Przerwanie ładowania: Efekt użycia nie jest już przerywany, jeśli użyjecie umiejętności albo wdacie się w walkę (aby zadać dodatkowe obrażenia i osiągnąć pełną prędkość ruchu wciąż potrzeba 1,5 sek. ładowania).
  • NOWOŚĆ - Ała, kurczę, rzeczywiście: Efekt Drapieżnika teraz zadaje obrażenia i kończy swoje działanie tylko wtedy, gdy zostanie użyty na wrogich bohaterach.
  • Czas działania: 15 sek. ⇒ 10 sek.

Smak Krwi[edytuj | edytuj kod]

Drobna zmiana wskaźnika czasu odnowienia.

  • Wskaźnik: Teraz gdy Smak Krwi się odnawia, jego ikona wyświetla się nad interfejsem gracza.

ZAKTUALIZOWANO: Niezachwiany[edytuj | edytuj kod]

Niezachwiany i Prędkość Zbliżeniowa to rzadko wybierane runy o skomplikowanym działaniu. Naszym celem jest sprawienie, żeby korzystało z nich więcej bohaterów, oraz uproszczenie ich działania, aby łatwiej było je zrozumieć.

  • Efekt bierny:Zyskujecie 10% odporności na spowolnienia i 10% nieustępliwości za każdy odnawiający się czar przywoływacza do maksymalnie 20%. Po rzuceniu czaru przywoływacza zyskujecie 15% odporności na spowolnienia i 15% nieustępliwości na 10 sek. ⇒ Zyskujecie 10% odporności na spowolnienia i 10% nieustępliwości. Zyskujecie do 20% więcej odporności na spowolnienia i nieustępliwości, zależnie od waszego brakującego zdrowia.

Czary przywoływacza[edytuj | edytuj kod]

Duch[edytuj | edytuj kod]

Od dłuższego czasu wielu bohaterów nie ma praktycznie żadnego pożytku z Ducha. Wzmacniamy go tak, żeby podkreślić jego wyjątkowe mocne strony, dając mu długotrwały efekt zwiększający mobilność tych, którzy używają go agresywnie.

  • NOWOŚĆ - Duchota: Duch teraz natychmiastowo przyznaje prędkość ruchu.
  • NOWOŚĆ - Przedłużenie czasu działania prędkości ruchu po udziale w zabójstwie: Czas działania zwiększonej prędkości ruchu Ducha jest teraz przedłużany o 4-7 sek. (na poziomach 1-18) ilekroć weźmiecie udział w zabójstwie.
  • Prędkość ruchu: 28-45% (na poziomach 1-18) ⇒ 20-40% (na poziomach 1-18)
  • Czas odnowienia: 180 sek. ⇒ 210 sek.

Elementy terenu Żywiołów[edytuj | edytuj kod]

Wprowadzamy więcej elementów terenu do rozgrywki.

Piekielne elementy terenu[edytuj | edytuj kod]

Podniebne elementy terenu[edytuj | edytuj kod]

  • Dodano Rozkwity Wróżbity przed bramami w obydwu bazach.
  • Dodano Rozkwity Wróżbity w rzece przed oboma potrójnymi zaroślami.
  • Podniebne strefy dają teraz 35% prędkości ruchu, gdy nie walczycie z bohaterami (zwiększono ze stałych 20%).

Naprawione błędy[edytuj | edytuj kod]

Nadchodzące skórki i barwy[edytuj | edytuj kod]

Wraz z tym patchem pojawią się poniższe skórki:

Wraz z tym patchem pojawią się następujące Barwy:

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.