FANDOM


Rozwój Edytuj

Ujawnienie Edytuj

Jesteśmy bliscy zakończenia prac nad najnowszym potworem League! Tahm Kench jest wytrzymałym solowym lub wspierającym obrońcą, który rozsmakował się we… cóż, w zasadzie we wszystkim. Chętnie pożre wrogich bohaterów, gdy już ich zmiękczy, umieszczając ich w swoim wielkim brzuchu – z dala od walki – podczas gdy sojusznicy Rzecznego Króla wykorzystają przewagę. Ale brzuch Tahm Kencha nie jest przeznaczony wyłącznie dla jego wrogów: po połknięciu sojusznika, wytrzymały rybolud może wskoczyć w jeden ze swoich wirów wodnych, a następnie rzucić się w środek wrogiej drużyny.[1]

Umiejętności Edytuj

  •  Bierna: Smakosz
    • Tahm Kench nakłada ładunek Smakosza na wszystkich wrogich bohaterów, których trafi podstawowym atakiem lub umiejętnością zadającą obrażenia. Gdy nałoży trzy ładunki, może wejść z nimi w interakcję... w inny sposób.
  •  Q: Smagnięcie Językiem
    • Tahm Kench unieruchamia się na chwilę, a następnie uderza językiem w wybranym kierunku. Smagnięcie Językiem zatrzymuje się przy trafieniu pierwszego celu, spowalniając i zadając obrażenia wszystkiemu, w co trafi. Jeżeli Rzeczny Król trafi wrogiego bohatera, który posiada trzy ładunki Smakosza, to ogłuszy go zamiast spowolnić.
  •  W: Pożarcie
    • Tahm Kench na krótko pożera wybrany cel. Przeciwnicy otrzymują obrażenia magiczne zależące od maksymalnego zdrowia celu. Dodatkowo:
      • Stwory i potwory: Gdy Tahm Kench Pożre wrogiego stwora lub potwora, może ponownie użyć umiejętności, aby go wypluć w wybranym kierunku. Zwrócona kreatura zadaje obrażenia trafionemu celowi.
      • Sojuszniczy bohaterowie: Gdy Tahm Kench Pożre sojuszniczego bohatera, czyni go niewrażliwym na wszystkie obrażenia i zyskuje dodatkową prędkość ruchu, gdy zmierza w stronę wrogich bohaterów. Tahm Kench i jego zjedzony sojusznik mogą wybrać moment, w którym ten drugi wyjdzie na zewnątrz.
      • Wrodzy bohaterowie: Tahm Kench może Pożreć wrogich bohaterów tylko wtedy, gdy nałoży na nich trzy ładunki Smakosza. Jego prędkość ruchu jest znacznie mniejsza, gdy wrodzy bohaterowie siedzą w jego brzuchu. Przeciwnicy mają wtedy znacznie zmniejszoną wizję, dostrzegając tylko najbliższe otoczenie Rzecznego Króla.
  •  E: Gruba Skóra
    • Bierne: Wszystkie obrażenia, które otrzymuje Tahm Kench, zostają zmienione na szare zdrowie. Gdy opuści walkę, szare zdrowie znika, uzdrawiając go o porcję zyskanego szarego zdrowia.
    • Użycie: Tahm Kench zamienia szare zdrowie na tarczę, która szybko zanika.
  •  R: Podmorska Podróż
    • Bierne: Wszystkie obrażenia Tahm Kencha skalują się z jego maksymalnym zdrowiem.
    • Użycie: Tahm Kench otwiera paszczę, oferując sojusznikowi miejsce w środku. Gdy sprzymierzeniec wskoczy lub gdy Tahm Kench zdecyduje wyruszyć samotnie, Rzeczny Król zaczyna tworzyć wir wodny, w którym następnie nurkuje, pojawiając się kilka sekund później w wybranym miejscu. Podmorska Podróż ma duży zasięg, ale jest bardzo przewidywalna ze względu na długi czas użycia.

Wsparcie Edytuj

Tahm Kench Screenshots

Tahm Kench jest świetnym wspierającym dzięki swojej niezrównanej zdolności do ratowania strzelców przed rychłą śmiercią. Gdy dotrze do alei, jego głównym zadaniem jest trzymanie się blisko sojusznika i upewnienie się, że może farmić w spokoju. Jeżeli wróg spowolni lub ogłuszy sojusznika, Tahm Kench po prostu go Pożera i odchodzi w bezpieczne miejsce. Efekt trwa dłużej niż większość umiejętności ograniczających kontrolę, więc nawet jeżeli wroga drużyna upoluje strzelca Rzecznego Króla, Tahm Kench niweluje efekt ograniczenia kontroli, a następnie przemieszcza się w bezpieczne miejsce. Co więcej, nawet jeżeli otrzyma dużo obrażeń od przeciwników, bierny efekt Grubej Skóry oferuje mu odpowiednią regenerację. Na zakończenie, nawet jeżeli wrogowie zechcą walczyć, Tahm Kench może zwrócić się w stronę wrogiego atakującego, zmiękczyć go swoją umiejętnością bierną, a następnie Pożreć go, aby stworzyć niezwykle korzystną – ale krótkotrwałą – sytuację dwóch na jednego.

Jego wszechstronność wyróżnia się podczas ganków. Poza oferowaniem sprzymierzeńcom niezrównanej ochrony podczas wrogich ganków, podczas sojuszniczych też ma coś do powiedzenia. Opuszczając aleję pod pozorem rozstawiania totemów, Tahm Kench może spotkać się ze swoim dżunglerem, a następnie skorzystać z Podmorskiej Podróży, aby przeprowadzić gank.

Mój młodzieńcze, świat to ledwie rzeka, a ja jej królem. Nie masz miejsca, w którym mnie nie było. Nie masz miejsca, do którego wrócić nie zdołam.

Solowa aleja Edytuj

Tahm Kench jest wystarczająco wytrzymały, aby prowadzić wymianę obrażeń, więc najlepsza pozycja dla niego znajduje się pośród jego stworów, gdy przebywa w solowej alei. Z tej pozycji Rzeczny Król może swobodnie zabijać stwory i walczyć z przeciwnikiem. Należy pamiętać, że nawet jeżeli wymiana obrażeń będzie równa po obu stronach, Tahm Kench wygra dzięki efektowi biernemu Grubej Skóry, który odnowi dość jego zdrowia, aby wymiany były dla niego korzystne. Jeżeli wygląda na to, że przeciwnik chce go wykończyć, Tahm Kench może Pożreć wroga, aby zadać duże obrażenia i trochę się podleczyć, lub jeżeli nie nałożył wystarczająco dużo ładunków umiejętności biernej, może aktywować Grubą Skórę, aby zyskać tarczę.

No dobrze, ale jak ten potwór walczy? Większość obrażeń zadawanych przy nękaniu pochodzi od Smagnięcia Językiem. Trafienie wrogich bohaterów, a najlepiej ogłuszenie ich, powinno dać Tahm Kenchowi solidną przewagę podczas walki z innymi obrońcami. Gdy w pełni skumuluje Smakosza na przeciwniku, może wykonać znacznie więcej sztuczek niż zwykłe ogłuszenie. Pożarcie to niezwykle wszechstronna umiejętność, która daje Rzecznemu Królowi dużo możliwości, nawet we wczesnej fazie gry. Może pożreć przeciwnika, gdy dotrze do wieży, a następnie, z odpowiednim wyczuciem czasu, wypluć go, gdy wieża zabije ostatniego stwora. Jeszcze lepiej, Tahm Kench może Pożreć wroga, gdy jego dżungler przyjdzie gankować. Jego ofiara nie zobaczy nadchodzącego zagrożenia przez znacznie zmniejszoną wizję, którą mają, gdy znajdują się w środku. Gdy przeciwnik wyjdzie na zewnątrz, nie będzie mógł zrobić nic innego... jak umrzeć.

To łaknienie to udręka, ale to już raz ostatni, i więcej już nie będę. Wybaczcie.

Potyczki Edytuj

Gdy osiągnie poziom szósty, Tahm Kench może zacząć swobodnie wędrować i, korzystając z Podmorskiej Podróży, dosłownie zacząć nurkować za niczego niespodziewającymi się przeciwnikami. Dzięki swojemu wielkiemu brzuszysku, Rzeczny Król może sprowadzić ze sobą sojusznika podczas korzystania z Podmorskiej Podróży. Przykładowo, może złapać sojuszniczego dżunglera, a następnie skoczyć na środek, aby stworzyć sytuację trzech na jednego. Nawet jeżeli cel Błyśnie w stronę wieży, Tahm Kench może poprowadzić atak, wykorzystując Grubą Skórę, aby przyjąć strzały wieży, podczas gdy jego sojusznicy zabijają przeciwnika.

Ta taktyka także sprawdza się przy neutralnych celach. Łapiąc sojuszniczego dżunglera, Tahm Kench może szybko przemieścić się do Barona lub Smoka, aby powstrzymać przeciwników przed zabiciem lub ukraść potwora. Gdy znajdą się na miejscu, rola Rzecznego Króla sprowadza się do nękania przeciwników za pomocą Smagnięcia Językiem, jednocześnie zwracając uwagę na stan zdrowia sojuszników, Pożerając ich, jeżeli będą bliscy śmierci. Gruba Skóra odgrywa tu znaczącą rolę, osłaniając Tahm Kencha przed poważnymi obrażeniami, które może otrzymać. Gdy nadejdzie odpowiedni moment, musi tylko Pożreć wrogiego dżunglera i odejść od celu – teoretycznie wrogi dżungler może użyć Porażenia, siedząc w brzuchu Rzecznego Króla, ale nie może go użyć na celu, którego nie widzi.

Walki drużynowe Edytuj

Tahm Kench staje się wielkim koneserem bohaterów, gdy obie drużyny zaczynają walczyć, a jego rola zaczyna skupiać się wokół jednego, kulinarnego pytania: kogo ma zjeść? Gdy walki się zaczną, musi on uważnie przyglądać się na zmniejszające się wskaźniki zdrowia, atakując zbliżających się wrogów za pomocą Smagnięcia Językiem, aby ich spowolnić, lub, jeżeli dużo atakował, ogłuszyć. Zajęcie odpowiedniej pozycji jest kluczowe: jeżeli stanie pośrodku wrogiej drużyny, Tahm Kench może doskonale przeszkadzać i denerwować najpotężniejszych bohaterów drużyny przeciwnej. Używanie tarczy Grubej Skóry, aby pochłonąć obrażenia, powinno utrzymać Rzecznego Króla przy życiu dostatecznie długo, aby w pełni skumulował Smakosza, po czym będzie mógł rozpocząć ucztę. Usunięcie potężnego przeciwnika z walki, nawet na kilka sekund, często może całkowicie zmienić jej przebieg, pozwalając sojusznikom Tahm Kencha na załatwienie – lub dobicie – przeciwnej drużyny, zanim wypluje on ostatniego wroga. Nie jest to eleganckie, ale bardzo skuteczne.

Z drugiej strony, Tahm Kench może trzymać się tylnych szeregów i odciągać przeciwników od swoich sojuszników, jednocześnie wykorzystując umiejętności do pomocy. Spowolnienie Smagnięcia Językiem umożliwi mniej wytrzymałym bohaterom oddalenie się, a jeżeli to nie wystarczy, Tahm Kench ma jeszcze jednego asa w rękawie... a właściwie, to w łuskach. Gdy wroga drużyna złapie większość strzelców, to dla nich koniec, ale nie, gdy Rzeczny Król jest ich sojusznikiem. Pożerając sojusznika potrzebującego pomocy, Tahm Kench może szybko się przemieścić i umieścić go w bezpiecznym miejscu. Natychmiast powracając do walki – z przeciwnikami, którzy nie mogą się do nich szybko zbliżyć – Tahm Kench i jego sojusznik mogą stać bezpieczni i siać zniszczenie z daleka.

Synergia Edytuj

Dobrze współpracuje z:

  •  Swain, Wielki Taktyk: Rozpoczęcie walki jest niezwykle silne, gdy Swain i Tahm Kench połączą siły. Wielki Taktyk jest niesamowicie silny, gdy dostanie się w sam środek walki ale na ogół ma problemy, żeby się tam dostać. Tu właśnie pojawia się Tahm Kench. Korzystając z Podmorskiej Podróży, aby pojawić się za przeciwnikami, Swain musi tylko wyskoczyć, wcisnąć klawisze i patrzeć, jak umierają przeciwnicy.
  •  Kog'Maw, Paszcza Otchłani: Tahm Kench idealnie sprawdza się w składzie drużyny "Chronić Koga". Gdy ataki wrogów zaczną trafiać w najsłodszego szczeniaczka z Pustki w League, Tahm Kench może go po prostu Pożreć i wypuścić w bezpiecznym miejscu. Podsumowując, Tahm Kench posiada idealne narzędzie – a raczej paszczę – do zapewnienia Kog'Mawowi idealnej ucieczki.
  •  Sejuani, Furia Zimy: Sejuani i Tahm Kench doskonale sprawdzają się w późnej fazie gry, szczególnie podczas oblężeń. Jeżeli jego drużyna ma problemy z obroną wieży, Rzeczny Król może zabrać Sejuani na Podmorską Podróż za przeciwną drużynę, natychmiast zachodząc ich z flanki i tworząc idealną sytuację dla Sejuani na użycie  Lodowcowego Więzienia.

Ma kłopoty z:

  •  Vayne, Nocna Łowczyni: Podczas gdy Pożarcie Tahm Kencha jest idealne do radzenia sobie ze strzelcami, Vayne jest nieuchwytna dzięki  Akrobacji. Co gorsze, jej  Srebrne Bełty niszczą bohaterów z wysokim poziomem zdrowia, takich jak Rzeczny Król, który ma problemy z Pożeraniem sojuszników, gdy Vayne jest obecna. Może ona użyć  Potępienia, aby odepchnąć Tahm Kencha od sojusznika, a nawet jeżeli uda mu się Pożreć sojuszniczego strzelca, Vayne może go dogonić dzięki  Nocnej Łowczyni, a następnie znowu użyć umiejętności, które szybko się odnawiają.
  •  Janna, Szał Burzy: Zajście wrogów z flanki staje się znacznie bardziej problematyczne, gdy posiadają oni Jannę w swoich szeregach. Użycie Podmorskiej Podróży, aby znaleźć się za linią wroga, sprawia, że Janna używa  Monsunu i zamienia dobrą walkę pięciu na pięciu, w koszmarne starcie pięciu na dwóch. Nawet jeżeli reszta drużyny Tahm Kencha spróbuje włączyć się do walki, Janna ma wystarczająco dużo przyspieszeń, spowolnień i podrzuceń, aby zagwarantować, że walka potoczy się na korzyść jej drużyny.
  •  Gnar, Brakujące Ogniwo: Tahm Kench potrafi radzić sobie w solowej alei, ale nie wychodzi mu to, gdy musi walczyć z Gnarem. W swojej małej postaci, posiada on zasięg, mobilność i obrażenia zależne od procentu zdrowia, dzięki którym może wykończyć Rzecznego Króla z dystansu. Gdy się powiększy, dosłownie zadaje olbrzymie obrażenia, jednocześnie posiadając dość zdrowia, aby wytrzymać kontry Tahm Kencha.
A to jadło? Zaspokoiło me łaknienie. Łkaj więc jeśli chcesz chłopcze, łkaj, bo odejść mogłeś. Miast tego jesteś głupcem. Głupcem, który otworzył dla mnie drzwi.

Spojrzenie na bohatera Edytuj

Tahm concept 01

Usiedliśmy z członkami zespołu ds. bohaterów, aby posłuchać o tym, jak wymyślono rybnego obrońcę i stworzono z niego Tahm Kencha.[2]

Uwagi dotyczące projektowania Edytuj

Jeżeli chodzi o ich rolę, obrońcy dzielą się na dwie grupy: albo są to postacie pokroju  Amumu /  Sejuani, które unieruchamiają całą wrogą drużynę i przygotowują zabójczą kombinację, albo pomagają swojej drużynie unieruchomić i wyeliminować jeden ważny cel poprzez łączenie efektów ograniczenia kontroli (np.  Rozbłysk Słoneczny Ostrze Zenitu Pawęż Brzasku  Leony) lub przez wrzucenie/zaciągnięcie wroga w środek drużyny obrońcy ( Singed,  Volibear,  Skarner). W przypadku Tahm Kencha chcieliśmy stworzyć obrońcę, który nie działał w żaden z tych sposobów i oferuje coś zupełnie nowego dla swojej drużyny. Nasi graficy wzięli się za szkicowanie i wkrótce zaczęli kierować się ku postaci z wielką paszczą. Było to dla nas bardzo motywujące, a grafika była inspiracją co do mechaniki, która pasowała do wyglądu bohatera i była czymś zupełnie nowym w League: Pożeranie.

Tahm concept 02

Zacznijmy od pożerania sojuszników. Wiedzieliśmy, że chcemy, aby umiejętność działała na wrogów, więc początkowo nie byliśmy zbyt chętni, aby Tahm Kench mógł pożerać kumpli. To powiedziawszy, sprawdziliśmy to w akcji i uznaliśmy, że „Tahm Kench transporter opancerzony” jest naprawdę fajny. Poza ryzykiem bycia trollowanymi, sojusznicy szybko się zorientują, jak dobrze jest mieć ogarniętego Tahma po swojej stronie. Może zjeść was przez ścianę, wypluć was przez ścianę i szybko pobiec w stronę przeciwników, jeżeli jesteście  Tryndamerem szukającym darmowej przejażdżki do swoich przyszłych ofiar. Jako jego sojusznik możecie wybrać, gdzie i kiedy Tahm was wypluje po krótkim okresie zablokowania. Co ważniejsze, możliwość wyciągnięcia sojusznika z walki w dowolnym momencie jest bardzo potężna. Może być użyta do uratowania sojuszników przed  bąblami  Nami lub  superumiejętnością  Vi, i ogólnie umożliwia łatwym do zabicia bohaterom robienie bardzo głupich rzeczy i ujście z życiem. Powinno to powinien umożliwić bardziej ryzykowne zagrania, szczególnie bohaterom zadającym duże obrażenia i mającym mało zdrowia, którzy normalnie muszą wycofywać się z walki lub walczyć z dystansu.

„Ale Zenon, gdzie tu sprawiedliwość? Zużyłem wszystkie efekty ograniczenia kontroli na tym gościu i mieliśmy go właśnie zabić, a tu nagle pojawia się Generał Mniam i zabiera go w bezpieczne miejsce!”.

Cóż, tak wymyślona osobo zadająca pytanie, pozwól, że opowiem ci o kilku rzeczach, które mają to zrównoważyć. Po pierwsze, jak wspomniałem, mimo że Tahm Kench posiada umiejętność pożerania, nie ma wielu tradycyjnych mechanik, którymi dysponują obrońcy. Przykładowo, nie może unieruchomić przeciwników, kiedy chce i nie posiada żadnych użytecznych efektów obszarowych, którymi dysponują inni obrońcy. Po drugie, zjedzenie sojusznika, aby go ochronić jest bardzo fajne, ale posiada także wady. Krótki zasięg oznacza, że Tahm, który na ogół będzie dysponował budżetem wspierającego, więc nie będzie bardzo wytrzymały, musi stać blisko drużyny, albo przynajmniej blisko sojuszników, których chcecie zabić. Możecie więc po prostu skupić na nim uwagę i go zabić. Na koniec, jeżeli Tahm Kench w końcu zje sojusznika, minimalny czas działania umiejętności oznacza, że macie trochę czasu na wykorzystanie przewagi liczebnej, którą dysponujecie!

„Okej.. Powiedz mi teraz o pożeraniu przeciwników”.

Jako mechanika – usunięcie przeciwnika z walki i znaczne zmniejszenie jego zasięgu widzenia na kilka sekund – Pożarcie przeciwnika jest niesamowicie potężne, co zmusiło nas do rozważenia okoliczności, w których zrobienie tego byłoby okej, nawet tylko na kilka sekund. Wiedzieliśmy, że Tahm Kench nie może tak po prostu chodzić i pożerać wrogów – byłoby to absurdalne – więc zaczęliśmy kombinować nad sposobami przygotowania umiejętności: stworzenie x kryteriów, zanim y może się stać. Dla porównania, Malphite może użyć superumiejętności od razu, ponieważ Niepowstrzymana Siła jest umiejętnością działającą natychmiast – ma natychmiastowy rezultat i gdy zostanie użyta, musi odczekać długi czas, zanim będzie mógł użyć jej ponownie. Ponieważ uznaliśmy, że NIE będzie on posiadał umiejętności typowych dla obrońcy, dzięki którym będzie unieruchamiał wrogów, nie mogliśmy pozwolić Tahm Kenchowi na takie działania, więc wprowadziliśmy ładunki do umiejętności biernej. Mimo że Tahm Kench może pożreć wrogich bohaterów i usunąć ich z walki na kilka sekund, musi najpierw trafić ich kilkoma podstawowymi atakami. Wymaga to czasu i przebywania w bliskiej odległości, a także daje znać drużynie przeciwnej o jego zamiarach, dzięki czemu mają dużo czasu na ochronę celu Rzecznego Króla.

Reszta jego umiejętności zdecydowanie czyni go bardziej wyjątkowym (szare zdrowie, pomysł, który pożyczyliśmy z bijatyk, także jest nowością w League, a jego superumiejętność jest bardzo silnym narzędziem do flankowania, które jeszcze bardziej wzmacnia jego funkcjonalność jako transportera opancerzonego), ale to właśnie Pożarcie wyróżnia Tahm Kencha na tle reszty. Mamy nadzieję, że będziecie w stanie jak najlepiej wykorzystać tę umiejętność i siać wyjątkowe zamieszanie na polu walki.

Uwagi dotyczące grafiki Edytuj

Chris Campbell aka Skeeziks i Gem Lim aka Lonewingy

Proces wymyślania bohatera

Podczas wymyślania bohatera zwykle na początku staramy się jasno określić cel, a następnie rzucamy jak najwięcej pomysłów, zanim zaczniemy je odrzucać, skupiając się na rzeczach, które wydają nam się najbardziej atrakcyjne. Wiedząc, że projektujemy obrońcę, zaczęliśmy od myślenia o czymkolwiek, a po kilku tygodniach mieliśmy pięć lub sześć dość dobrych pomysłów na następnego obrońcę League. Potem zaczęła się rzeź!

Po zduszeniu kilku z tych pomysłów, zostały nam dwa, które bardzo lubiliśmy: Wielka paszcza i straszny obrońca. Każdy z nich miał swoje wyjątkowe cechy: Wielka paszcza wykorzystywała swoją paszczę jako główne narzędzie, a straszny obrońca skupiał się na odbieraniu wizji. ZenonTheStoic, będący niemieckim fanem metalu, zdecydowanie wolał drugi pomysł. Zaczęliśmy bawić się pomysłami, jak mogliby wyglądać ci goście, a wtedy Gem stworzył tego uroczego osobnika:

Początkowo ten szkic nie był związany z żadnym konkretnym bohaterem, ale gdy Zenon zaczął bawić się mechaniką odbierania wizji, a wielka paszcza była bliska postaci ryby, te dwa pomysły powoli zaczęły się łączyć w jeden. Wiele gatunków ryb ma dość pojemne paszcze, a co ważniejsze, wygląd ten wpisywał się dość nieźle w dobrze znany typ pożeraczy w grach (takich jak Kirby, Yoshi albo Pac-Man), który nie pojawił się jeszcze w League. Dodatkowo, tworząc bohatera z wielką paszczą, który dosłownie pożerał inne postacie, mieliśmy bardzo wyraźny rozdźwięk między wyglądem postaci a jej stylem rozgrywki... iiii mogliśmy nadać mu ksywkę „Fish Tank” (gra słowna – ang. akwarium / rybny obrońca). To było idealne.

Diabeł tkwi w szczegółach

Teraz, gdy mieliśmy już podstawowy wygląd i motyw przewodni bohatera, zaczęliśmy bawić się szczegółami. Początkowo chcieliśmy wprowadzić straszne elementy do jego wyglądu. Chcieliśmy, aby Fish Tank był rybą głębinową, która wabi ofiary za pomocą światła, ale nie łączył on ponurości z kapryśnością, czego szukaliśmy. Chcieliśmy dodać mu głębi, nadając mu osobowość oraz inteligencję.

Wyobraziliśmy sobie, że jego paszcza może być czymś więcej niż tylko źródłem zagrożenia – może także być użyta do wygłaszania charyzmatycznych przemów, mających na celu zwabienie przeciwników. Ten urok byłby czymś, czego by używał, aby zamaskować swoje prawdziwe, mroczne zamiary – pożarcie ofiary! Nowa grafika pomogła przedstawić połączenie charyzmy i zagrożenia:

Ten dziwny urok to coś czego używa do zamaskowania swojego mroczniejszego lecz prawdziwego celu: pożarcia ofiary!

Tahm concept 06

Jesteś tym co nosisz Edytuj

Aby zakończyć jego tworzenie, zaczęliśmy przyglądać się ubraniom. Na pierwszym szkicu autorstwa Gema Fish Tank nosił fez (co doprowadziło do nadania kolejnej ksywki: Fez Tank), który bardzo nam się podobał ze względu na styl. Widzicie, Fish Tank nie tylko posiadał wielką paszczę – on był wielką paszczą – przebiegłym bajarzem, który nosił ubrania, aby wyglądać bardziej ludzko i mniej niebezpiecznie dla potencjalnej ofiary

Tahm concept 07

Próbowaliśmy odziać go w pancerz, ale nie wydawało się nam to w porządku – Fish Tank był złotoustym mówcą, a nie wojownikiem, i opowiadał historie, aby zyskać zaufanie publiczności. Wtedy zdecydowaliśmy się na płaszcz, albo raczej płaszcze. Był zdecydowanie za duży, aby nosić normalne ubrania, więc zszył dwa, aby wydawał się bardziej godny zaufania. Poza nadaniem Fish Tankowi kolejnej ksywki – Twocoats (ang. dwa płaszcze) – podkreślało to równowagę pomiędzy ponurością i kapryśnością, którą chcieliśmy osiągnąć.

On nie ma dużych ust, on jest dużymi ustami.

Tahm concept 08

Uwagi dotyczące narracji Edytuj

WAAARGHbobo

Tahm concept 09

Za każdym razem, gdy tworzymy nowego bohatera, pisarz zaczyna przyglądać się przestrzeni, którą chcemy wypełnić. W tym przypadku wiedzieliśmy, że chodzi o obrońcę bez efektów ograniczenia kontroli, który wizualnie sprawiałby wrażenie wytrzymałego, bez wpisywania się w motywy, które widzieliśmy już wcześniej. Na wczesnym etapie procesu wymyślania bohatera przyglądamy się mitom i szukamy informacji o różnych archetypach, zanim zaczniemy tworzyć dużo „szkiców fabularnych” – krótkich historii (z reguły od 2 do 12 stron), które przedstawiają charakter bohatera w Runeterze. Nie są to historie kanoniczne, ale konceptowe historie, które mają na celu przedstawienie osobowości bohatera oraz pokazanie motywów, które możemy zaprezentować w jego rozgrywce i stylu graficznym. Są one pisanie w równorzędnie z pracą wykonywaną przez grafika koncepcyjnego oraz projektanta rozgrywki. Na takiej samej zasadzie, na jakiej grafiki oraz wczesny zarys mechaniki bohatera inspiruje zespół, te historie mają na celu wywołanie burzy mózgów u wszystkich osób pracujących nad bohaterem.

Zacząłem bawić się pomysłem, że jego usta mogą symbolizować coś więcej niż tylko fizyczny głód – mogły przedstawiać nienaturalne żądze i niezdrowe pożądanie.

Poświęciliśmy dużo czasu na rozwijanie innych pomysłów, zanim ostatecznie skupiliśmy się na Tahmie, ale gdy zaczęliśmy nad nim pracować, szybko zdaliśmy sobie sprawę, że jego wielka paszcza będzie go definiować. Więc zadałem sobie pytanie, jak stworzyć wokół tego interesującą osobowość.

Tahm concept 11

Zacząłem bawić się pomysłem, że jego paszcza będzie reprezentować coś więcej niż zwykły głód – może przedstawiać nienaturalne łaknienie lub niezdrowe pragnienie. Mniej więcej w tym momencie jego kapelusz stał się tematem dyskusji: niektórzy go nienawidzili, inni uwielbiali. Tak czy owak, nikt się go nie spodziewał – stanowił dla nich wyzwanie. Uważałem, że ten rozłam doprowadzi do ostatecznego określenia jego charakteru, więc gdy siadałem do pisania ostatniej historii, wiedziałem, czym muszę się zająć. Dlaczego uważałem, że kapelusz pasuje? Uznałem, że odpowiedź będzie powiązana z moim pragnieniem uczynienia głodu Tahma czymś więcej niż zwykłym jedzeniem.

Tahm concept 10

Jaką osobowość ma potwór, który nosi kapelusz? Dlaczego go nosi? Przebijając się przez kolejne warstwy ironii, zaczął pojawiać się przede mną obraz istoty, która jest kapryśna, dość próżna, bardzo arogancka i lubi gnębić słabszych. Być może brakowało jej także trochę pewności siebie, ale ostatecznie i tak była przerażająca. Stanowił połączenie diabłów z rozdroży, japońskich kapp oraz lewiatanów. Najlepsza wersja Tahma musiała łączyć dziwactwo jego kapelusza z przerażającym wyglądem (który artysta później przedstawiłby dzięki jego pełnej zębów paszczy). To połączenie dałoby nam postać, która mogła czasami wyglądać humorystycznie, bez bycia typowym derpem.

Po długiej i ciężkiej pracy nasz zespół wiedział już, jak ma wyglądać, jaka mechanika miała go wyróżniać oraz jaką miał mieć osobowość. Tahm miał być gadatliwą, dwulicową i uroczą paskudą i za to go uwielbialiśmy. Mamy nadzieję, że ten złoczyńca spodoba się wam tak bardzo jak nam.

Obrazy Edytuj

Przypisy

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.