Statystyki opisują i określają biegłość bohatera w pewnych rzeczach. Pomagają one ustalić profesje bohatera w grze. Obecnie istnieje 17 oficjalnych statystyk podzielonych na cztery kategorie: Ofensywne, Defensywne, Magiczne i Ruch. Dodatkowo istnieje wiele nieoficjalnych statystyk będących poza tymi profesjami i są one w oddzielnej kategorii Inne.
Oficjalne[]
Ofensywne[]
- Kradzież życia – Sprawia, że ataki podstawowe przywracają zdrowie.
- Obrażenia ataku – Zwiększa obrażenia fizyczne ataków podstawowych i niektórych umiejętności.
- Prędkość ataku – Zwiększa częstotliwość ataków podstawowych; maksymalnie 2.5 ataku na sekundę.
- Przebicie pancerza – Wartość zmniejszająca pancerz wroga.
- Szansa na trafienie krytyczne – Sprawia, że ataki podstawowe mogą zostać trafieniem krytycznym.
- Trafienie krytyczne – Obrażenia krytyczne zadane przez ataki podstawowe.
Defensywne[]
- Odporność na magię – Zmniejsza otrzymywane obrażenia magiczne.
- Pancerz – Zmniejsza otrzymywane obrażenia fizyczne.
- Regeneracja zdrowia – Zwiększa tempo przywracania zdrowia.
- Zdrowie – Zwiększa maksymalną ilość zdrowia.
Magiczne[]
- Mana – Zwiększa maksymalną ilość many.
- Moc umiejętności – Zwiększa obrażenia i skuteczność większości umiejętności.
- Przebicie odporności – Wartość zmniejszająca odporność na magię wroga.
- Regeneracja many – Zwiększa tempo przywracania many.
- Skrócenie czasu odnowienia – Zmniejsza czas odnowienia umiejętności bohaterów; maksymalnie 40%.
- Wampiryzm zaklęć – Sprawia, że umiejętności przywracają zdrowie.
Ruch[]
- Prędkość ruchu – Zwiększa prędkość poruszania się.
Inne[]
Zasoby działające na zasadzie many[]
- Energia – Alternatywne zasoby zamiast many dla , , , i .
- Regeneracja energii – Zwiększa tempo przywracania energii.
Zasoby działające inaczej[]
- Furia – Alternatywne zasoby zamiast many dla , , i .
- Gniew – Alternatywne zasoby zamiast many dla .
- Nagrzanie – Alternatywne zasoby zamiast many dla .
- Odwaga - Alternatywne zasoby zamiast Many dla .
- Płynność – Alternatywne zasoby zamiast many dla .
- Wściekłość – Alternatywne zasoby zamiast many dla , pozwalający mu wzmacniać swoje umiejętności.
Pozostałe[]
- Doświadczenie – Określa aktualny zdobyty poziom przez bohaterów.
- Nieustępliwość – Zmniejsza czas trwania większości efektów kontroli tłumu.
- Odporność na spowolnienia – Zmniejsza skuteczność .
- Zasięg – Maksymalny dystans ataków podstawowych i umiejętności.
Zwiększanie statystyk[]
Każdy bohater rozpoczyna grę z pewną ilością obrażeń ataku, prędkości ataku, pancerza, many,zdrowia, regeneracji many i regeneracji zdrowia. Są one najczęściej określane statystykami bazowymi dla danego bohatera. Wszyscy bohaterowie automatycznie otrzymują zmienną wartość statystyk co poziom. Wartość otrzymywanych statystyk jest nieliniowa i waha się od 72% do 128%, istnieją również statyczne wartości statystyk i są one identyczne co poziom, np.: otrzymuje 83 pkt. zdrowia co poziom. Statystyki w większości przypadkach są unikatowe i odgrywają znaczącą rolę w zbilansowaniu danego bohatera. Obecnie jest jedynym bohaterem, który może modyfikować swoje bazowe statystyki co poziom dzięki przemianie w .
Dwiema statystykami odbiegającymi od tej zasady jest prędkość ruchu i odporność na magię. Każdy bohater rozpoczyna grę z bazową, niezwiększającą się co poziom prędkością poruszania się wahającą się od 325 do 355 jednostek i odporność na magię wynoszącą 30 lub 32.1 punktów. W przypadku odporności na magię istnieją bohaterowie, którzy otrzymują ją co poziom oraz tacy, którzy w ogóle jej nie otrzymują. Wszyscy bohaterowie walczący z dystansu nie otrzymują odporności na magię co poziom.
Część statystyk posiada naturalną, bazową wartość równą 0, która musi być zwiększana za pomocą innych źródeł. Należy do nich nieustępliwość, kradzież życia, przebicie pancerza, szansa na trafienie krytyczne, przebicie odporności, skrócenie czasu odnowienia i wampiryzm zaklęć. Istnieje wiele sposobów na zwiększanie tych statystyk, np.: za pomocą run, specjalizacji, przedmiotów i aur. Dodatkowo niektórzy bohaterowie posiadają umiejętności bierne zapewniające im darmowe statystyki, te efekty podzielone są na bierne jak w przypadku zapewniającego mu premię do kradzieży życia lub na efekty aktywne jak w przypadku zapewniających mu na chwilę premię do prędkości ruchu i wampiryzmu zaklęć lub efekty wymagające jakiegoś warunku jak w przypadku zapewniającego jej premię do nieustępliwości, w zależności od ilości wrogich bohaterów w pobliżu i zapewniających mu na chwilę premię do prędkości ataku po zablokowaniu wrogiej umiejętności bohaterów.
Kolejnym typem statystyk są to zasoby zastępujące manę, zostały one podzielone na te o takiej samej zasadzie co mana, np.: energia oraz na te, które kompletnie odbiegają od tej zasady, np.: furia zdobywana poprzez ataki podstawowe i umiejętności bohaterów.
Ostatnią statystką jest zasięg, który może zostać zwiększony tylko przez kilka umiejętności bohaterów, np.: biernie przez i lub aktywnie przez .
Przykład[]
Każdy bohater rozpoczyna grę z 1 poziomem bazowych statystyk i zdobywa pewien % statystyk co poziom.
- zdrowia na 1 poziomie (zdrowie bazowe). rozpoczyna grę z 633 pkt.
- zdrowia co poziom. zyskuje 102 pkt.
Więc po zdobycia 2 poziomu otrzyma pewien % jego statystyk wzrostu co poziom; między poziomem 1, a 2 wynosi on 72%. Więc zdrowia co poziom, co oznacza, że w rzeczywistości otrzyma (102 * 72% = 73.44 pkt. zdrowia) i będzie łącznie posiadał 684.2 zdrowia na poziomie 2.
po otrzymaniu 2 poziomu zyska 72% przyrostuWzrost statystyk co poziom[]
Wzrost statystyk co poziom jest obliczany według tego wzoru:
Procent = [(Następny Poziom × 3.5) + 65]
Na poziomie 18 statystyki bohatera wzrosną łącznie o 1700%, w porównaniu do tych na 1 poziomie.
Łączenie[]
Statystyki mogą się łączyć addytywnie lub multiplikatywnie. Wyjątkiem jest prędkość ruchu, która jest kumulowana na inny sposób.
Łączenie addytywne[]
Większość statystyk jest łączona addytywnie poprzez proste dodanie do siebie ich wartości.
|
⇨ |
|
- Przykład: jeśli bohater ma dwa przedmioty dające po 100 punktów zdrowia, otrzymuje łącznie 200 dodatkowych punktów zdrowia.
Łączenie multiplikatywne[]
Jeśli statystyka łączy się multiplikatywnie, oblicza się ją mnożąc jej efekty. Czynnikami w tym działaniu są różnice liczby 100% i wartości statystyki.
|
⇨ |
| ||||
↓ | ↑ | |||||
|
= |
|
- Przykład: jeśli bohater ma pancerz dający 10% redukcji obrażeń i przedmiot dający 10% redukcji obrażeń, mnoży się 0,9 przez 0,9 (100% - 10%), co daje 0,81. Oznacza to, że bohater otrzymuje 19% (1 - 0,81) redukcji obrażeń.
Efekty łączone multiplikatywnie:
- nieustępliwość
- przebicie odporności (procentowe)
- przebicie pancerza (procentowe)
- redukcja odporności na magię (procentowa)
- redukcja pancerza (procentowa)
- zmniejszenie obrażeń†
- zmniejszenie prędkości ataku
† Pancerz i odporność na magię łączą się addytywnie. Najpierw należy obliczyć ich końcową wartość, a następnie łączyć z innymi źródłami redukcji obrażeń.
Notatki[]
- Od aktualizacji V4.20 statystyki bohatera typu: obrażenia ataku i zdrowie wymieniane są jako statystyki bazowe. Jest to ich wartość na poziomie 1 (można to sprawdzić, wchodząc do gry bez run i specjalizacji).
- Każda jednostka w grze posiada własne obrażenia ataku, moc umiejętności, prędkość ataku, pancerz, odporność na magię i prędkość ruchu, można zobaczyć te statystyki najeżdżając i klikając na nią kursorem myszy. Dodatkowo obok tych statystyk znajdują się dwa paski: pierwszy informujący o maksymalnym zdrowiu celu i drugi o maksymalnej manie celu (lub innym zasobie). Jeśli wartości liczbowe statystyk są na niebiesko, to oznacza to, że ich wartość jest równa kwocie bazowej, a jeśli są na zielono, to ich wartość jest powiększona przez czynniki zewnętrzne.
- Obrażenia krytyczne są jedyną niewidoczną statystyką w menu statystyk bohatera, w przeciwieństwie do zasięgu, który nie jest oficjalną statystyką.
- Jedną z usuniętych statystyk jest unik, czyli szansa na uniknięcie ataku podstawowego wroga.
Zobacz również[]
Szablon:Nawigacja:Statystyki