League of Legends Wiki
League of Legends Wiki
Nie podano opisu zmian
Nie podano opisu zmian
Linia 1: Linia 1:
 
{{Podsumowanie bohatera|nocats|nostats}}
 
{{Podsumowanie bohatera|nocats|nostats}}
 
== Historia ==
 
 
{{Biografia bohatera infoboks
 
{{Biografia bohatera infoboks
 
| Bohater = Sivir
 
| Bohater = Sivir
 
| Obraz =
 
| Obraz =
| Rasa = Człowiek
 
| Płeć = Kobieta
 
| Miejsce urodzenia = [[Shurima]]
 
| Przynależność = [[Shurima]]
 
| Rezydencja = [[Shurima]]
 
| Zawód = Najemnica, Dziedziczka Shurimy
 
| Grupy =
 
*{{gi|Mistrzowie Kulinarni}}
 
*{{gi|Krwawy Księżyc}}
 
| Sojusznicy =
 
| Przyjaciele = {{ci|Azir}}, {{ci|Nasus}}
 
| Rywale = {{ci|Cassiopeia}}
 
 
| 1:Skórka = Wojownicza Księżniczka Sivir
 
| 1:Skórka = Wojownicza Księżniczka Sivir
 
| 2:Skórka = Cudowna Sivir
 
| 2:Skórka = Cudowna Sivir
Linia 28: Linia 14:
 
| 10:Skórka = Dostawca Pizzy Sivir
 
| 10:Skórka = Dostawca Pizzy Sivir
 
| 11:Skórka = Sivir Krwawego Księżyca
 
| 11:Skórka = Sivir Krwawego Księżyca
  +
| Przydomki = Pani Wojny
 
| Płeć = Kobieta
 
| Rasa = Człowiek
  +
| Broń = {{ai|Ostrze-Bumerang|Sivir|Chalicar}}
 
| Miejsce urodzenia = {{gi|Shurima}}
 
| Przynależność = {{gi|Shurima}}
 
| Rezydencja = Stolica Shurimy, {{gi|Shurima}}
  +
| Krewni =
  +
*{{tt|Sivunas Alahair|Przodek}}
  +
*{{tt|{{ci|Azir|Omah Azir}}|Przodek}}
 
| Grupy =
  +
*{{gi|PAX}}
  +
*{{gi|Zimowy Zachwyt}}
  +
*{{gi|Strażnicy}}
  +
*{{gi|Zwycięskie}}
 
*{{gi|Mistrzowie Kulinarni}}
 
*{{gi|Krwawy Księżyc}}
 
| Powiązani = {{ci|Azir}}, {{ci|Nasus}}, {{ci|Taliyah}}
  +
| Linki =
  +
*[https://universe.leagueoflegends.com/pl_PL/champion/sivir/ Uniwersum]
  +
*[https://universe.leagueoflegends.com/pl_PL/story/sivir-color-story/ Woda]
  +
*[https://universe.leagueoflegends.com/pl_PL/story/rg-shurima-story/ Rodowód]
  +
*[https://universe.leagueoflegends.com/pl_PL/story/trial-of-the-masks/ Próba masek]
 
}}
 
}}
 
Sivir jest znaną poszukiwaczką skarbów i przywódczynią najemników, która oferuje swoje usługi na pustyniach {{gi|Shurima|Shurimy}}. Ze swym wysadzanym klejnotami ostrzem wygrała niejedną bitwę dla tych, których stać było na jej usługi. Szczyci się też wieloma sukcesami w odzyskiwaniu zaginionych skarbów ukrytych pod murami imperium. Oczywiście robi to w zamian za niemały udział w zyskach. Teraz, kiedy pradawne siły na nowo trzęsą Shurimą w posadach, Sivir musi wybrać między kolidującymi ze sobą ścieżkami przeznaczenia...
=== Krótka ===
 
Sivir, znana jako Pani Wojny, jest najemniczką słynącą z okrucieństwa. Dzięki połączeniu niesamowitej odwagi oraz wielkiej ambicji udało jej się zdobyć wielką sławę oraz fortunę. Po uzyskaniu informacji na temat swojego tajemniczego pochodzenia Sivir musi teraz wybrać między chęcią podążania własną drogą a brzemieniem związanym ze swoim losem.
 
 
=== Długa ===
 
{{cytat|Pieniądze zapewnią ci pracownika, ale nigdy nie zapewnią lojalności.}}Sivir jest znaną poszukiwaczką skarbów i przywódczynią najemników, która oferuje swoje usługi na pustyniach [[Shurima|Shurimy]]. Uzbrojona w swą legendarną, zdobioną klejnotami broń, stoczyła i wygrała niezliczoną liczbę bitew dla tych, których stać na pokrycie jej wygórowanego honorarium. Znana ze swej nieustraszonej determinacji i nieskończonej ambicji, z dumą trudni się odzyskiwaniem pogrzebanych skarbów z niebezpiecznych grobowców Shurimy rzecz jasna za cenę sowitej nagrody. Teraz, kiedy pradawne siły na nowo trzęsą Shurimą w podstawach, Sivir znalazła się w sytuacji rozdarcia między kolidującymi ze sobą ścieżkami przeznaczenia.
 
 
Sivir wcześnie przekonała się, jak ciężkie potrafi być życie na pustyni. Cała jej rodzina została zabita przez grasujących po okolicy '''Kthaonów''' – jedno z najgroźniejszych plemion żyjących z najazdów. Pierwsze miesiące po masakrze przetrwała, kradnąc żywność na miejscowych targach i sprzedając drobiazgi wygrzebane z opuszczonych ruin.
 
 
Choć ruiny były już doszczętnie splądrowane przez złodziei, Sivir często znajdowała skarby, które inni przeoczyli. Dzięki bystremu oku i niezłomnej determinacji odkrywała sekretne przejścia i ukryte grobowce, rozwiązywała starożytne zagadki i wymykała się zabójczym pułapkom.
 
 
Czasem udawało jej się nakłonić inne dzieci, by razem z nią przeszukiwały grobowce, które ciężko byłoby plądrować w pojedynkę. Głodne sieroty, uzbrojone jedynie w zwoje liny i świece, schodziły z nią w głąb wąskich tuneli w poszukiwaniu czegokolwiek, co można by sprzedać.
 
 
Pewnego dnia Sivir i jej towarzysze zapuścili się do grobowca, który – jak przekonywała dziewczynka – aż pękał w szwach od nieprzebranych bogactw. Po wielu godzinach poszukiwań odkryli w końcu sekretne przejście, jednak ku ich rozczarowaniu korytarz prowadził do pustej komnaty. '''Mhyra''', najstarsza w grupie dzieci, zirytowała się i zażądała od Sivir, by ta zrzekła się roli przywódczyni. Gdy Sivir odmówiła, między dziewczynkami wywiązała się zacięta walka. Mhyra była większa i silniejsza, więc szybko obezwładniła Sivir i zepchnęła ją z krawędzi ściany. Po kilku godzinach Sivir obudziła się sama w ciemności. Walcząc z paniką, po omacku odnalazła drogę powrotną i wydostała się na powierzchnię. Po powrocie do swej kryjówki odkryła, że jej zdradziecka towarzyszka uciekła, zabierając ze sobą wszystko, co należało do Sivir.
 
 
Poprzysięgła wtedy, że nigdy już nie padnie ofiarą zdrady. Pragnąc nauczyć się tajników walki, dołączyła do grupy najemników pod dowództwem legendarnej '''Ihy Ziharo'''. Z początku służyła wśród nich jako tragarz, przewodnik i posługaczka do ciężkich robót.
 
 
Przez lata kładła się spać ze sztyletem schowanym pod siennikiem. Nie ufała wojownikom Ziharo – dobrze wiedziała, że ich lojalność należy do tego, kto zaoferuje wyższą zapłatę. Starała się jednak przez cały czas jak najpilniej uczyć. Poznawała arkana walki i codziennie toczyła pojedynki z młodszymi najemnikami.
 
 
Jej niezłomna determinacja i szybko rosnące zdolności przykuły uwagę samej Ihy Ziharo. Wojowniczka wzięła dziewczynkę pod swoje skrzydła – był to zaszczyt, którego niewielu wcześniej doświadczyło. W ciągu kolejnych kilku lat Sivir sama stała się poważaną wojowniczką. Jako sierżant Ihy prowadziła najemników do boju z licznymi armiami, najeźdźcami i wojowniczymi plemionami. Gdy wojny się skończyły i najemnikom doskwierał brak zajęcia, Sivir organizowała wyprawy łupieżcze w głąb ruin Shurimy.
 
   
  +
== Pani Wojny ==
W końcu młodą kobietę zmęczyło życie w cieniu Ziharo. Przywódczyni zawsze zagarniała dla siebie lwią część złota i sobie przypisywała największe zasługi, mimo że wyprawy powodziły się w głównej mierze dzięki Sivir i jej znajomości shurimańskich grobowców. Na domiar złego Ziharo nie godziła się na służbę u możnowładców, których okrucieństwo kłóciło się z jej kodeksem honorowym. Dla Sivir natomiast złoto było złotem – nawet jeśli pochodziło z rąk splamionych krwią. Moralność nie grała dla niej większej roli w interesach.
 
  +
Sivir od najmłodszych lat uczyła się przetrwania w trudnych warunkach shurimańskiej pustyni. Jej rodzinę zamordowali Kthaonsowie — jedno z najstraszliwszych plemion Bezkresu Sai. Młoda dziewczyna i inne sieroty musiały walczyć o przetrwanie, kradnąc jedzenie z miejscowych targów i przeszukując starożytne ruiny w poszukiwaniu cennych artefaktów na sprzedaż. Dzieci przeciskały się przez tunele i zapomniane krypty, zbierając wszystkie cenne przedmioty, często walcząc ze sobą o najlepsze znaleziska.
   
  +
Sivir pełniła rolę przewodnika po ruinach, jednak rzadko udawało się jej zachować choćby część swoich zdobyczy. Gdy została okradziona przez swoją niedoszłą przyjaciółkę Mhyrę, przysięgła sobie nigdy więcej nie dać się oszukać. Po pewnym czasie dołączyła do grupy najemników pod zwierzchnictwem sławnej Ihy Ziharo. Miała pełnić rolę przewodnika i osobistej asystentki.
Wielu najemników podzielało zdanie Sivir i zaczęło wspólnie z nią planować obalenie Ziharo. W przeddzień zamachu przywódczyni dowiedziała się jednak o planach swej uczennicy. Rozwścieczona udała się do miejsca, gdzie spała Sivir, by zabić ją we śnie. Sivir przewidziała taki obrót wydarzeń i przygotowała się do walki. Ostatecznie pokonała Ziharo w zaciętym pojedynku na noże. Zaskoczyło ją to, że nie potrafiła zabić swojej mentorki, pamiętając, jak Ziharo wzięła ją pod swoje skrzydła, gdy nie miała niczego. Porzuciła ją jednak na pustyni z napełnionym do połowy bukłakiem, jedną monetą i pustymi życzeniami powodzenia.
 
   
  +
Rosnące umiejętności walki pozwoliły Sivir stać się prawą ręką Ihy, jednak szybko zauważyła, że przywódczyni grupy zawsze zagarniała największą część łupu i przypisywała sobie całą chwałę... A przecież to sprytne strategie Sivir prowadziły do wielu zwycięstw. Sivir skrzyknęła innych najemników i postanowiła uderzyć w Ziharo i przejąć jej pozycję. Nie chciała jednak zabijać swojej byłej mentorki. Zostawiła ją samą na pustyni i życzyła jej szczęścia.
Pod przywództwem Sivir najemnicy szybko zaskarbili sobie reputację bezwzględnych, nieustraszonych wojowników i odkrywców legendarnych artefaktów. Z usług bandy Sivir korzystali pustynni baronowie, bogaci kupcy i kolekcjonerzy magicznych przedmiotów. Podróżnicy ochoczo płacili najemniczce za pomoc w przemierzaniu niebezpiecznych rejonów i badaniu starożytnych ruin Shurimy. Wodzowie najmowali jej wojowników do obrony ziem nękanych najazdami [[Noxus|Noxian]], zaś możni w szybkim tempie wygrywali z ich pomocą kampanie wojenne.
 
   
  +
Przez lata swych działań Sivir i jej najemnicy stali się prawdziwym postrachem. Przyjmowali każde dobrze płatne zlecenie. Jednym z nich było odzyskanie pamiątki poszukiwanej przez patriarchę z Nashramae — ostrza znanego jako Chalicar. Sivir wyruszyła z osobistą strażą władcy na trwające długie miesiące poszukiwania, aż w końcu znalazła ostrze w kształcie krzyża w grobowcu zapomnianego bohatera shurimańskiego imperium.
W ''Roku Tysiąca Burz'' władca starożytnego shurimańskiego miasta '''Nashramae''' zlecił Sivir odnalezienie niezwykłej {{ai|Ostrze-Bumerang|Sivir|broni w kształcie krzyża}}. Twierdził, że była to cenna pamiątka rodzinna. Aby zapewnić misji powodzenie, posłał z najemniczką swoją osobistą straż. Po wielu miesiącach poszukiwań Sivir w końcu udało się zdobyć broń. Wydobyła ją z pogrzebanego pod zwałami gruzu sarkofagu dawno zapomnianego bohatera. Towarzyszyło jej przy tym dziwne poczucie, że to najważniejszy moment jej dotychczasowego życia. Broń aż błyszczała od złota i szmaragdów. Choć była bardzo stara, jej ostrza w ogóle się nie stępiły. Pozostały tak ostre, jak gdyby dopiero co je wykuto.
 
   
  +
To był prawdziwy skarb, stworzony w epoce rzemieślników władających wielkim kunsztem i magią. Sivir nie ukrywała zachwytu — żadna broń, którą wcześniej dzierżyła, nie pasowała równie dobrze do jej dłoni. Gdy kapitan straży zażądał zwrócenia broni ich panu, Sivir rzuciła ostrzem, które zakreśliło łuk, skracając przywódcę i trzech stojących za nim żołnierzy o głowę. Musiała wywalczyć sobie drogę wyjścia z grobowca, zostawiając za sobą stos ciał pokonanych wrogów.
Sivir znieruchomiała, urzeczona widokiem broni, która zdawała się na nią czekać. Gdy kapitan straży z Nashramae zażądał, by drużyna wracała z łupem do jego pana, kobieta zrozumiała, że nie może oddać zdobyczy. Cisnęła broń w kierunku swych towarzyszy i ze zdumieniem patrzyła, jak ostrza pozbawiają głowy nie tylko kapitana, ale i trzech stojących za nim ludzi, a następnie posłusznie wracają do jej ręki. Żadna broń, którą wcześniej dzierżyła, nie pasowała równie dobrze do jej dłoni i nie dawała jej podobnego poczucia potęgi. Szybko wywalczyła sobie drogę na powierzchnię, zostawiając za sobą zwłoki strażników władcy Nashramae.
 
   
  +
Reputacja Sivir szybko wyszła poza granice pustyni. Gdy noxiańska ekspedycja ruszyła w głąb lądu z północnego wybrzeża, najemniczka rozpoczęła pracę dla Cassiopei, najmłodszej córki generała Du Couteau. Miała pomóc w splądrowaniu zaginionej stolicy Shurimy. Gdy oddział zagłębił się w kręte lochy, wielu najemników Sivir zginęło za sprawą starożytnych pułapek. Cassiopeia nie dawała jednak za wygraną.
Legendy o wyczynach i okrucieństwie Sivir krążyły w Shurimie już od dawna; teraz jednak jej sława zaczęła wykraczać poza pustynię. W Noxus opowieści o jej dokonaniach dotarły do uszu {{ci|Cassiopeia|Cassiopei}}, ambitnej szlachcianki, która pragnęła zdobyć artefakt pogrzebany podobno w samym sercu pustyni. Nie przejmując się kosztami, kobieta wynajęła Sivir, by ta poprowadziła ją w głąb dawno zaginionej stolicy Shurimy.
 
   
  +
Gdy poszukiwacze dotarli wreszcie do otoczonego reliefami i kamiennymi posągami strażników wejścia do grobowca, Sivir poczuła, jak przyspiesza jej tętno. Była zauroczona tymi bohaterami o głowach bestii. Zafascynowała ją wojna, którą toczyli przeciw potworom czekającym w podziemnym świecie.
Instynkt podpowiadał najemniczce, by nie ufać Cassiopei, jednak ostatecznie zwyciężyła wizja zysków. Podczas podróży przez kręte katakumby pogrzebanego miasta wielu towarzyszy Sivir poległo w szponach zabójczych pułapek; Cassiopeia jednak nie miała zamiaru zawracać. Po wielu dniach wyprawy w głąb ciemności kobiety natknęły się na ogromny relief przedstawiający starożytnych władców i '''Wyniesionych''' wojowników z głowami bestii. Większość budowli, które do tej pory mijały, była doszczętnie zrujnowana w wyniku tysiącleci spędzonych pod piaskami, jednak ta ściana oparła się działaniu czasu. Przyglądając się wyrzeźbionym w skale wizerunkom, Sivir miała wrażenie, że skądś je zna. Ostatecznie jej los przypieczętowała chwila nieuwagi.
 
   
  +
Korzystając z nieuwagi Sivir, Cassiopeia wbiła w plecy najemniczki nóż.
Korzystając z zamyślenia towarzyszki, Cassiopeia zbliżyła się od tyłu i wbiła jej nóż w plecy. Sivir osunęła się na ziemię, a piach wokół poczerwieniał od jej krwi. Jej zmysły gasły niczym zduszony płomień świeczki. Zdążyła jeszcze tylko poczuć, jak Cassiopeia wyrywa jej broń z dłoni. Potem resztka ciepła opuściła jej ciało, a jej miejsce zajął chłód śmierci.
 
   
  +
Sivir upadła porażona bólem, a jej krew przesiąkła piach. Cassiopeia użyła Chalicara do otwarcia drzwi grobowca, nieumyślnie aktywując klątwę, która została na nie rzucona. Niemal martwa Sivir zobaczyła, jak kamienny wąż ożywa i strzyka jadem w kierunku Cassiopei. Ostatnią rzeczą, jaką usłyszała przed utratą świadomości, były ryki rozgniewanych bogów, uwolnionych z grobowca, aby kroczyć raz jeszcze po ziemi...
Przeznaczenie miało jednak wobec Sivir inne plany. Gdy piach pustyni nasycił się jej krwią, echa pokrewieństwa zbudziły jej zmarłego przed wiekami przodka, imperatora {{ci|Azir|-a}}. Wskrzeszony władca zaniósł jej ciało do '''Oazy Świtu''', świętej sadzawki, w której niegdyś mieniła się uzdrawiająca woda. Choć Oaza pozostawała sucha od tysięcy lat, obecność imperatora sprawiła, że znów wypełniła się krystalicznym płynem. Gdy uzdrawiające wody otuliły ciało Sivir, śmiertelna rana zadana przez Cassiopeię natychmiast się zasklepiła.
 
   
  +
Nie tak jednak miała zakończyć się historia Sivir.
Kobieta z trudem złapała oddech i otworzyła oczy, nie rozumiejąc, co się stało. Czuła się, jakby wyrwano ją z głębokiego snu. Ujrzała nad sobą dziwnie znajomą twarz, na której malowała się życzliwość. Mrugnęła, nie będąc pewna, czy wciąż żyje. Wszędzie wokół niej wznosiły się wiry piachu, z których wyrastały wyniosłe pałace, bogato zdobione świątynie i ogromne place. Starożytna stolica Shurimy wracała do życia w pełni blasku, zwieńczona złotym dyskiem, jaśniejącym mocniej niż południowe słońce. Powrót Azira przywrócił miastu dawny majestat.
 
   
  +
Nie zdawała sobie sprawy, że w jej żyłach płyną ostatki pradawnej królewskiej krwi. Obudziła się w towarzystwie samego Azira — ostatniego władcy imperium, któremu odmówiono rytuału Wyniesienia, przez co stał się tylko legendą. Jej krew rozbudziła jego ducha po niemal trzech tysiącach lat, kończąc rytuał i napełniając go niebiańską mocą boskiego imperatora. Tam, w Oazie Świtu, użył uzdrawiających wód ze świętego źródła, aby odczynić śmiertelną ranę Sivir.
Sivir pamiętała zasłyszane w dzieciństwie opowieści o legendarnych Wyniesionych, ale dotychczas była przekonana, że dawali im wiarę tylko głupcy i dzieci. Teraz jednak, gdy wokół niej wznosiło się miasto, które jeszcze przed chwilą spoczywało pod piaskami pustyni, a dawno zmarły imperator opowiadał jej o przetrwaniu swego rodu i wizji odbudowy królestwa, najemniczka zaczęła wątpić w swoje przekonania. Wszystko, w co do tej pory wierzyła, przestało być wiarygodne.
 
   
  +
Słyszała historie o Azirze i jego przepowiadanym powrocie, ale zawsze uważała, że tylko głupcy wierzą w takie bajki... a jednak ujrzała go na własne oczy. Ziemia rozstąpiła się, a w powietrze wystrzeliły kłęby kurzu. Starożytne miasto Shurima powstało ze swojego grobowca, zwieńczone złotym dyskiem, który zabłysnął jasnymi promieniami słońca. Przerażona Sivir uciekła z Chalicarem na plecach.
Słowa imperatora dźwięczały w jej uszach na długo po tym, jak powróciła do życia najemniczki, starając się znaleźć ukojenie w codzienności życia z wojaczki. Ciężko było jej uwierzyć, że mogłaby być dziedziczką tronu zapomnianego imperium. Starała się za wszelką cenę odsunąć od siebie takie myśli. Wiedziała, że nawet gdyby słowa Azira okazały się prawdą, nikt i tak nie zdołałby zjednoczyć zwaśnionych plemion Shurimy. Nawet najpotężniejszym władcom udawało się – kosztem wielkich nakładów złota i wojsk – jedynie na jakiś czas zapanować nad niewielkimi obszarami krainy. Mieszkańcy tych ziem nigdy nie stanęliby do walki pod jednym sztandarem i nie pokłoniliby się jednemu człowiekowi – nawet gdyby naprawdę był starożytnym imperatorem.
 
   
  +
Chociaż niczego nie pragnęła tak, jak powrotu do dawnego życia, znalazła się w samym sercu walki o władzę, której żaden śmiertelnik nie był w stanie pojąć. W mieście Vekaura spotkała kolejną wyniesioną istotę — oswobodzonego maga Xeratha, który chciał zakończyć istnienie rodu Azira raz na zawsze. Jednak z pomocą uczonego Nasusa i młodej tkaczki skał o imieniu Taliyah Sivir zdołała raz jeszcze przetrwać.
Podczas gdy Azir stara się odbudować swe niegdyś potężne imperium, w Sivir narastają wątpliwości, czy kiedykolwiek będzie w stanie w pełni powrócić do dotychczasowego życia. W jej świecie zaczynają pojawiać się nieznane siły, a przeznaczenie najwyraźniej postanowiło dać jej drugą szansę.
 
   
  +
Teraz przyszedł czas na wybranie własnej ścieżki. Sivir mogła poddać się przeznaczeniu lub ukuć własną przyszłość pośród ruchomych piasków Shurimy.
Najemniczka musi wybrać ścieżkę, którą podąży, by zbudować własne dziedzictwo.
 
   
=== Woda ===
+
== Woda ==
 
Gardło Sivir sprawiało wrażenie jakby pokrywało je potłuczone szkło. Spierzchnięte usta zdawały się płonąć. Oczy odmawiały posłuszeństwa. Dałam im dość czasu na odejście.
 
Gardło Sivir sprawiało wrażenie jakby pokrywało je potłuczone szkło. Spierzchnięte usta zdawały się płonąć. Oczy odmawiały posłuszeństwa. Dałam im dość czasu na odejście.
   

Wersja z 23:51, 24 cze 2019

Sivir jest znaną poszukiwaczką skarbów i przywódczynią najemników, która oferuje swoje usługi na pustyniach Shurima.grupaShurimy. Ze swym wysadzanym klejnotami ostrzem wygrała niejedną bitwę dla tych, których stać było na jej usługi. Szczyci się też wieloma sukcesami w odzyskiwaniu zaginionych skarbów ukrytych pod murami imperium. Oczywiście robi to w zamian za niemały udział w zyskach. Teraz, kiedy pradawne siły na nowo trzęsą Shurimą w posadach, Sivir musi wybrać między kolidującymi ze sobą ścieżkami przeznaczenia...

Pani Wojny

Sivir od najmłodszych lat uczyła się przetrwania w trudnych warunkach shurimańskiej pustyni. Jej rodzinę zamordowali Kthaonsowie — jedno z najstraszliwszych plemion Bezkresu Sai. Młoda dziewczyna i inne sieroty musiały walczyć o przetrwanie, kradnąc jedzenie z miejscowych targów i przeszukując starożytne ruiny w poszukiwaniu cennych artefaktów na sprzedaż. Dzieci przeciskały się przez tunele i zapomniane krypty, zbierając wszystkie cenne przedmioty, często walcząc ze sobą o najlepsze znaleziska.

Sivir pełniła rolę przewodnika po ruinach, jednak rzadko udawało się jej zachować choćby część swoich zdobyczy. Gdy została okradziona przez swoją niedoszłą przyjaciółkę Mhyrę, przysięgła sobie nigdy więcej nie dać się oszukać. Po pewnym czasie dołączyła do grupy najemników pod zwierzchnictwem sławnej Ihy Ziharo. Miała pełnić rolę przewodnika i osobistej asystentki.

Rosnące umiejętności walki pozwoliły Sivir stać się prawą ręką Ihy, jednak szybko zauważyła, że przywódczyni grupy zawsze zagarniała największą część łupu i przypisywała sobie całą chwałę... A przecież to sprytne strategie Sivir prowadziły do wielu zwycięstw. Sivir skrzyknęła innych najemników i postanowiła uderzyć w Ziharo i przejąć jej pozycję. Nie chciała jednak zabijać swojej byłej mentorki. Zostawiła ją samą na pustyni i życzyła jej szczęścia.

Przez lata swych działań Sivir i jej najemnicy stali się prawdziwym postrachem. Przyjmowali każde dobrze płatne zlecenie. Jednym z nich było odzyskanie pamiątki poszukiwanej przez patriarchę z Nashramae — ostrza znanego jako Chalicar. Sivir wyruszyła z osobistą strażą władcy na trwające długie miesiące poszukiwania, aż w końcu znalazła ostrze w kształcie krzyża w grobowcu zapomnianego bohatera shurimańskiego imperium.

To był prawdziwy skarb, stworzony w epoce rzemieślników władających wielkim kunsztem i magią. Sivir nie ukrywała zachwytu — żadna broń, którą wcześniej dzierżyła, nie pasowała równie dobrze do jej dłoni. Gdy kapitan straży zażądał zwrócenia broni ich panu, Sivir rzuciła ostrzem, które zakreśliło łuk, skracając przywódcę i trzech stojących za nim żołnierzy o głowę. Musiała wywalczyć sobie drogę wyjścia z grobowca, zostawiając za sobą stos ciał pokonanych wrogów.

Reputacja Sivir szybko wyszła poza granice pustyni. Gdy noxiańska ekspedycja ruszyła w głąb lądu z północnego wybrzeża, najemniczka rozpoczęła pracę dla Cassiopei, najmłodszej córki generała Du Couteau. Miała pomóc w splądrowaniu zaginionej stolicy Shurimy. Gdy oddział zagłębił się w kręte lochy, wielu najemników Sivir zginęło za sprawą starożytnych pułapek. Cassiopeia nie dawała jednak za wygraną.

Gdy poszukiwacze dotarli wreszcie do otoczonego reliefami i kamiennymi posągami strażników wejścia do grobowca, Sivir poczuła, jak przyspiesza jej tętno. Była zauroczona tymi bohaterami o głowach bestii. Zafascynowała ją wojna, którą toczyli przeciw potworom czekającym w podziemnym świecie.

Korzystając z nieuwagi Sivir, Cassiopeia wbiła w plecy najemniczki nóż.

Sivir upadła porażona bólem, a jej krew przesiąkła piach. Cassiopeia użyła Chalicara do otwarcia drzwi grobowca, nieumyślnie aktywując klątwę, która została na nie rzucona. Niemal martwa Sivir zobaczyła, jak kamienny wąż ożywa i strzyka jadem w kierunku Cassiopei. Ostatnią rzeczą, jaką usłyszała przed utratą świadomości, były ryki rozgniewanych bogów, uwolnionych z grobowca, aby kroczyć raz jeszcze po ziemi...

Nie tak jednak miała zakończyć się historia Sivir.

Nie zdawała sobie sprawy, że w jej żyłach płyną ostatki pradawnej królewskiej krwi. Obudziła się w towarzystwie samego Azira — ostatniego władcy imperium, któremu odmówiono rytuału Wyniesienia, przez co stał się tylko legendą. Jej krew rozbudziła jego ducha po niemal trzech tysiącach lat, kończąc rytuał i napełniając go niebiańską mocą boskiego imperatora. Tam, w Oazie Świtu, użył uzdrawiających wód ze świętego źródła, aby odczynić śmiertelną ranę Sivir.

Słyszała historie o Azirze i jego przepowiadanym powrocie, ale zawsze uważała, że tylko głupcy wierzą w takie bajki... a jednak ujrzała go na własne oczy. Ziemia rozstąpiła się, a w powietrze wystrzeliły kłęby kurzu. Starożytne miasto Shurima powstało ze swojego grobowca, zwieńczone złotym dyskiem, który zabłysnął jasnymi promieniami słońca. Przerażona Sivir uciekła z Chalicarem na plecach.

Chociaż niczego nie pragnęła tak, jak powrotu do dawnego życia, znalazła się w samym sercu walki o władzę, której żaden śmiertelnik nie był w stanie pojąć. W mieście Vekaura spotkała kolejną wyniesioną istotę — oswobodzonego maga Xeratha, który chciał zakończyć istnienie rodu Azira raz na zawsze. Jednak z pomocą uczonego Nasusa i młodej tkaczki skał o imieniu Taliyah Sivir zdołała raz jeszcze przetrwać.

Teraz przyszedł czas na wybranie własnej ścieżki. Sivir mogła poddać się przeznaczeniu lub ukuć własną przyszłość pośród ruchomych piasków Shurimy.

Woda

Gardło Sivir sprawiało wrażenie jakby pokrywało je potłuczone szkło. Spierzchnięte usta zdawały się płonąć. Oczy odmawiały posłuszeństwa. Dałam im dość czasu na odejście.

Wychyliła się zza kamienia. Karawana wciąż przebywała przy źródle i nie wyglądało, żeby miała się ruszyć.

Dlaczego musieli to być Kthaonsowie? Spośród wszystkich plemion, które pragnęły jej śmierci, Kthaonsowie wyróżniali się uporczywością.

Sivir przyjrzała się im, szukając śladów wskazujących na to, że karawana wyjedzie z koryta rzeki i ruszy w dalszą podróż. Poruszyła ramionami, aby sprawdzić, czy mięśnie nadają się do walki z półtuzinem mężczyzn. Musiałaby wziąć ich z zaskoczenia, żeby mieć szansę.

Ta przeklęta CassiopeiaSquareNoxianka mnie zaskoczyła...

Sivir potrząsnęła głową, chcąc oczyścić umysł. Teraz nie był czas na takie przemyślenia. Z odwodnienia tracę nad sobą panowanie. Czemu nie wzięłam więcej wody?

W mieście było jej pełno. Szerokie strumienie wylewały się z posągów na rozkaz AzirSquareStarożytnego. Wyleczył moją ranę i uratował mi życie. Potem powrócił do odbudowywania świątyń znajdujących się wokół niego, przemawiając w dziwnym, starożytnym dialekcie, który ledwo rozumiała. Mówił do siebie w wymarłym mieście wypełnionym piaskiem. Musiałam stamtąd uciekać, zanim czarodziej postanowiłby ponownie je pogrzebać – lub stwierdził, że jestem mu dłużna.

Przełknięcie śliny sprowadziło ból. Sivir ponownie spojrzała na źródło – niewielka kałuża brązowej wody w samym środku karawany.

Dałam im dzień, stwierdziła. Albo zginę ja, albo oni. Za kilka kropli wody lub kilka złotych monet. Tak wygląda życie na pustyni.

Biegnąc w stronę pierwszego strażnika przygotowała broń. Czy zdąży dobiec, zanim się obróci? Zmierzyła odległość. Czternaście kroków. Dwanaście. Dziesięć. Nie może wydać z siebie dźwięku. Dwa kroki. Skoczyła. Ostrze przecięło mu kark i wbiło się w ramię.

Krew trysnęła, gdy na nim wylądowała. Pęd rzucił ich za skały, na których stał. Sivir chwyciła go za ramiona. Szarpał się z nią, nie chcąc przyjąć do wiadomości, że już nie żyje. Krew strażnika oblała Sivir, gdy wydał z siebie ostatnie tchnienie. Nie musiał umierać.

Sivir przypomniała sobie ostrze Cassiopei. Umarłam. To powinno coś znaczyć.

Z dala dobiegło dudnienie. Konie? Osunięcie piasku? Nie było czasu na zastanawianie się, co to było. Sivir przeczołgała się po kamieniach. Niedługo spostrzegą nieobecność strażnika. Następny cel wędrował po grani. Musiała go trafić, zanim odejdzie od krawędzi. Rzut musiał być idealny. Cisnęła swoją bronią.

Trafiła drugiego strażnika, przecinając go na pół. Lecące ostrze skierowało się ku górze, a gdy osiągnęło wierzchołek lotu, zwolniło i zawróciło. Gdy leciało w jej stronę, trafiło trzeciego mężczyznę w szyję. Teraz nie było już czasu na kolejny rzut – ostrze zakończyło lot po łuku i teraz zmierzało w sam środek wody. Musiała do niego dobiec w porę. Ten manewr był stary jak świat. Miała złapać ostrze i zabić pozostałą trójkę podczas jednego skoku.

Jednak gdy biegła, jej nogi zrobiły się ciężkie i nie mogła nabrać powietrza w obolałe płuca. Trzydzieści kroków. Musiała pokonać tę odległość, zanim ciało drugiego mężczyzny uderzy o ziemię. Dwadzieścia kroków. Dostała skurczu w nogach, które odmówiły posłuszeństwa. Piętnaście kroków. Zaczęła się zataczać i potykać. Nie. Jeszcze nie.

Wtedy, wcześniej, niż się spodziewała, ciało drugiego mężczyzny uderzyło o skały. Tego dźwięku nie dało się przeoczyć.

Jeden błąd wystarczył. Kthaonsowie byli ludźmi pustyni. Pozostali strażnicy dobyli broni, zanim wykonała kolejny krok.

Jej broń wpadła do wody między nią i strażnikami. Pięć kroków od nich. Dziesięć od niej.

Dam radę. Każda cząstka ciała Sivir nakazywała jej ruch. Zamiast tego zatrzymała się, prawie padając do przodu.

Niezabranie ze sobą dość wody. Oczekiwanie zbyt długo na przypuszczenie ataku. Zła ocena odległości. Nie popełniam takich błędów. Dlaczego? Część umysłu Sivir odpowiedziała. Przypomniała sobie moment, gdy sztylet Cassiopei wbił się w jej plecy – nie czuła samego ostrza. Zamiast tego poczuła nagły ucisk, który zdawał się skraść jej dech i miażdżyć płuca.

– Zabiłam trzech z was, zanim mnie usłyszeliście – wycharczała Sivir.

– Nie masz broni – rzekł największy z Kthaonsów.

– Tylko dlatego, że nie chciałam w wodzie waszej krwi – skłamała.

Trzej mężczyźni wymienili spojrzenia. Rozpoznali mnie.

– Rok temu zabiłam waszego wodza i dwa tuziny najlepszych wojowników za mieszek złota. To była niska cena za ich życie. Napotkała wzrok całej trójki. Rozchodzili się na boki, chcąc ją otoczyć.

– Wiecie, co zrobiłam z tym złotem? – zapytała. – Przegrałam je w jeden wieczór.

– Pomścimy ich i tę obrazę – odparł największy z nich.

– Nie powinnam była ich zabijać, nie za to złoto – odparła. – Nie zmuszajcie mnie, żebym zabiła was za kilka łyków wody.

Przywódca Kthaonsów nerwowo poprawił chwyt na broni.

– Mówię wam, że zdążę dobiec do broni, zanim się ruszycie – wyjaśniła Sivir. – A jeżeli mi się to uda. Zginiecie wszyscy. Wskazała na brązową wodę. Wasze życia są warte więcej niż to.

– Zginiemy więc z honorem – odparł największy z nich, chociaż jego towarzysze nie wyglądali na zbyt pewnych.

– Czy potrzebowałam tej broni, aby zabić dwudziestu mężczyzn, których chcecie pomścić? Sivir ich ostrzegła. Jest was za mało.

Trzej mężczyźni zawahali się. Znali reputację Sivir. Pozostała dwójka odciągnęła największego mężczyznę na bok, a następnie skierowali się do swoich wierzchowców.

Sivir podeszła do wody.

– Powrócimy z innymi członkami plemienia i zemścimy się.

– Wielu próbowało – powiedziała. – Nigdy im nie wyszło.

Sivir przytknęła opuchnięty język do podniebienia, pragnąc zaznać ulgi. Chciała paść na kolana i zacząć pić. Muszę zaczekać, aż miną odległą wydmę.

Gdy mężczyźni wspięli się na siodła i odjechali, dudnienie zabrzmiało ponownie. Było głośne i stawało się jeszcze głośniejsze. To nie konie czy ruchome piaski. Sivir zwróciła się w stronę, z której dobiegało, i zobaczyła, jak wysoka fala krystalicznie czystej wody płynęła korytem. Woda z miasta.

Tuż przed tym, jak woda uderzyła w Sivir, poczuła chłodne i wilgotne powietrze pędzące przed powodzią. Poraziło ją, jak nagły pocałunek.

Pierwsza fala prawie zwaliła ją z nóg. Uderzenie poraziło ją zimnem, ale gdy woda otaczała jej nogi i talię, stała się przyjemnie chłodna. Sivir leżała na wodzie, pozwalając, aby ją obmywała. Czuła, jak zmęczenie ją opuszcza, gdy jej włosy rozpływały się po powierzchni.

Umarłam. Muszę sprawić, że to będzie coś znaczyło.

Przypisy