Zalety? Mam ich kilka. Wady? Trochę więcej.Samira

Samira z niezachwianą pewnością siebie patrzy śmierci prosto w oczy i szuka dreszczyku emocji, gdziekolwiek zmierza. Jej dom w Shurimie zniszczono, gdy była jeszcze dzieckiem. Niedługo później znalazła swoje prawdziwe powołanie w Noxusie, gdzie zapracowała na reputację stylowej i nieustraszonej wojowniczki, podejmującej się niebezpiecznych misji najwyższego kalibru. Samira dzierży pistolety i specjalnie zaprojektowany miecz. Nic więc dziwnego, że najlepiej radzi sobie w sytuacjach na granicy życia i śmierci, z błyskiem i rozmachem eliminując każdego, kto stanie na jej drodze.

Róża Pustyni[edytuj | edytuj kod]

W Amakrze, mieście położonym na wschodnim skraju Bezkresu Sai, Samira i jej rodzice zarabiali na życie jako artyści uliczni. Urzekali, oczarowywali i zadziwiali przechodniów, co ekscytowało Samirę, ale martwiło jej rodziców. Mimo że ich córka czerpała z występów radość, chcieli, aby mogła cieszyć się bardziej stabilnym życiem.

Jednak życzenia są tak samo nieprzewidywalne jak pustynny deszcz.

W przeddzień czternastych urodzin Samiry uzbrojeni nieprzyjaciele najechali Amakrę. Samira, schowana między krokwiami swojego domu, obserwowała, jak przybysze wymawiali imię starożytnego maga i zagarniali niewinnych mieszkańców wioski. Wielu ludzi zginęło na jej oczach.

Samira nie uroniła łzy. Nie krzyczała. Ogarnęła ją złość — nie wobec morderców, ale wobec samej siebie. Czuła, że nie powinna się ukrywać. Nie było w jej życiu chwili, by sparaliżował ją strach. Nie miało to miejsca nawet wtedy, gdy podejmowała się odważnych wyczynów kaskaderskich. W tym momencie Samira nienawidziła siebie i poprzysięgła, że już nigdy więcej nie będzie czuła się tak przerażona i bezradna.

Pomimo ran uciekła z rodzicami i garstką innych mieszkańców do Bel'zhun, miasta portowego pod rządami Noxusu, będącego dla Amakran bezpieczną przystanią. Samira czuła się, jakby Noxus otworzył przed nią swe wrota.

Podczas gdy inni uchodźcy znaleźli pocieszenie w spokojnym życiu, ona była zdeterminowana, by odzyskać odwagę. Organizowała uliczne występy na własną rękę, ponieważ jej rodzice, zmęczeni i ranni, nie mogli jej wesprzeć. Scena nie była już dla niej pracą, lecz miejscem, gdzie mogła pozostać nieustraszona. Przechodziła samą siebie wraz z każdym kolejnym wyczynem, nawet wtedy, gdy nikt nie patrzył, ale to i tak nie wystarczyło, by utrzymać rodzinę.

Wtedy Samira natknęła się na wezwanie do noxiańskiego korpusu wojennego. Zaciągnęła się do niego, przekonana dreszczykiem emocji i środkami finansowymi, które jej zaoferowano.

Sprawność fizyczna Amakranki zaskoczyła innych rekrutów. Samira wyśmienicie posługiwała się ostrzem i bronią palną, a także była wysportowana, przez co doskonale radziła sobie w walce. Mimo to dyscyplina była jej piętą achillesową. Po dwóch latach treningu lekkomyślność byłej tancerki frustrowała dowódców, z wyjątkiem jednej z nich: kapitan Indari. Była dywersantka doceniła odwagę Samiry i zaproponowała jej pozycję w prywatnym korpusie — specjalistycznym oddziale wyruszającym na misje zbyt niebezpieczne dla zwykłych żołnierzy. Samira, głodna obiecanego przez Indari niebezpieczeństwa, zgodziła się bez wahania.

W pełni przyswoiła sobie noxiańską kulturę, znajdując swoją własną siłę i styl wśród mrożących krew w żyłach strzelanin oraz zapierających dech w piersiach pojedynków na miecze. W wolnym czasie Amakranka opowiadała rodzinie o swoich tatuażach, spośród których każdy przedstawiał jej niezapomniane wyczyny. Najbardziej ceniła sobie czerpanie przyjemności i ekscytacji z niebezpieczeństwa oraz nieustającego ryzyka, dzięki któremu czuła się naprawdę żywa.

Na rozkaz stolicy oddział Indari znalazł się na Równinie Rokrund w celu zdławienia powstania secesjonistów. Gdy korpus zlokalizował twierdzę wroga i zbliżył się do przywódcy rebeliantów, forteca eksplodowała. Wybuch wywołał chaos. Samira rzuciła się w przód, na stałe raniąc swoje prawe oko. Nie marnowała czasu na myślenie o strachu czy bezradność, od razu ruszyła na ratunek Indari, która doznała poważniejszego urazu — nie była w stanie ruszać nogami. Przywódczyni korpusu, sfrustrowana porażką w swojej roli, rozwiązała oddział po powrocie ocalałych.

Z kolei Samira, zwolniona ze służby i pozbawiona innych możliwości wzbudzających jej zainteresowanie, powróciła do domu w Bel'zhun, ale nie była długo w stanie znieść tamtejszego stylu życia.

Ostatecznie znalazła się w stolicy Noxusu i odnalazła Indari. Wierzyła, że była kapitan rozumie jej tęsknotę za wyzwaniami jak nikt inny, i chciała wykorzystać znajomości Indari w armii oraz szlacheckich domach. Zaproponowała jej współpracę na nowych warunkach — Indari miałaby działać za kulisami i dostarczać Samirze wysoko płatne zlecenia.

Jej dotychczasowa przełożona niechętnie się zgodziła, ale pozostawiło to jej byłą protegowaną bez żadnego wsparcia w terenie…

Samira nie mogła być szczęśliwsza. Chętnie podejmowała się misji przeznaczonych dla całych korpusów wojennych i świetnie się przy tym bawiła.

Wieści o jej odwadze rozniosły się gdzie okiem sięgnąć. Wykonywała każde zadanie — od pokonania chemtechowego barona w pojedynku wręcz po bycie jedyną ocalałą z nalotu na Bilgewater — niezależnie od tego, jakie były szanse wrócić z niego cało. Wsparcie Indari pomogło Amakrance trafić pod skrzydła Najwyższego Dowództwa Noxusu, które uznało, że nie istnieje lepszy kandydat do wyruszenia na najbardziej niebezpieczne misje.

Teraz Samira nie ma zamiaru spowalniać. Jednego dnia można ją znaleźć pośród skalistych klifów górskich, a innego w zatłoczonych tawernach, gdzie siłuje się na ręce. Jednak niezależnie od tego, gdzie przebywa, jedno jest pewne: Samira zawsze znajdzie wyzwanie, które dostarczy jej dreszczyku emocji.

Przypisy

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA, o ile nie zaznaczono inaczej.