- Zobacz także Runy/wycofane, wycofany system z gry.
Runy jest to specjalny system w grze, wpływający bezpośrednio na umiejętności i statystki bohaterów. Gracz może dostosowywać runy przed każdą grą według własnych preferencji, aby urozmaicić grę konkretnym bohaterem.
Runy można dostosowywać na Stronach Run, początkowo każdy gracz posiada dwie takie strony, jednak może dokupić dodatkową stronę w sklepie za 6300 lub 590 . Dodatkowo istnieje pięć gotowych stron, które posiada każdy gracz, jednak nie można ich w żaden sposób modyfikować. Gotowa strona zawsze zawiera jedną Runę Kluczową oraz pięć Run Drugorzędnych. Runy Kluczowe są najpotężniejszymi runami, dlatego wybór ogranicza się do tylko jednej. Strony Run można modyfikować jedynie w trakcie fazy wyboru bohaterów oraz poza grami w zakładce kolekcji.
Jeśli gracz nie wybierze ukończonej strony przed rozpoczęciem gry, zostanie ona zastąpiona jedną z gotowych stron. Gra bez jakichkolwiek run nie jest w żaden sposób możliwa.
Zrekonstruowane Runy zostały wprowadzone do gry podczas trwania przedsezonu w sezonie ósmym. Zastąpiły one stary system Run oraz system Specjalizacji, stąd przymiotnik zrekonstruowane.[1][2][3]
Historia[]
Wojny Runiczne[]
Wieki temu, odkryto starożytne, magiczne artefakty zwane "Runami Świata". W ciągu następnych dekad, odkrywano kolejne runy, a wiedza o nich stawała się coraz to bardziej powszechna. Najjaśniejsze umysły z całej Runeterry badały starożytne glify, w celu określenia ich mocy; jednak niewielu z nich potrafiło stwierdzić ich pochodzenie, czy nawet określić samą moc, która w nich tkwiła. Niektórzy przypuszczali nawet, że runy były integralnie powiązane ze stworzeniem całej Runeterry. Gdy runy zostały użyte po raz pierwszy, wywołały ogromną katastrofę zmieniając przy tym krajobraz wielu narodów, wtedy też nieufność wzrosła; wszyscy którzy znali runy obawiali się, że mogą one zostać wykorzystane jako broń. Konflikty związane z tymi magicznymi artefaktami są powszechnie znane jako Wojny Runiczne.
W Runeterze panowała otwarta wojna, strach i gniew opanował tych, którzy dopiero teraz zdali sobie sprawę z mocy, którą mają do swej dyspozycji.
i jego mistrz, Tyrus starali się ukryć każdą z Run Świata z dala od ludzi, aby uchronić Runeterrę; niektórzy zastosowali się do ich próśb, podczas gdy inni zignorowali ich, wiedząc że runy zapewnią im potęgę, która przerodziłaby się w uprawnienia i wpływy. Po incydencie z Tyrusem, Ryze kontynuował swą podróż samodzielnie, gromadząc przy tym wszelkie artefakty runiczne, aby zapobiec kolejnej Wojnie Runicznej i prawdopodobnemu zniszczeniu świata.Ścieżki run[]
Runy są podzielone na pięć ścieżek:
- Precyzja (Poprawione ataki i ciągłe obrażenia)
- Dominacja (Obrażenia eksplozywne i dostęp do celu)
- Czarnoksięstwo (Wzmocnione umiejętności i efekty obszarowe)
- Determinacja (Wytrzymałość i kontrola tłumu)
- Inspiracja (Kreatywne narzędzia i naginanie reguł)
Każda strona run zawiera runy z dwóch ścieżek: głównej i drugorzędnej. Główna strona zawiera jedną Runę Kluczową oraz trzy pomniejsze runy. Drugorzędna strona zawiera natomiat dwie pomniejsze runy oraz trzy statystyki run.
Statystyki run[]
Opcja 1 | Opcja 2 | Opcja 3 | |
---|---|---|---|
Gniazdo 1 Ofensywne |
5.4 pkt. dodatkowych obrażeń od ataku lub 9 pkt. mocy umiejętności (Adaptacyjna siła) |
10% dodatkowej prędkości ataku |
+8 jedn. przyspieszenia umiejętności |
Gniazdo 2 Elastyczne |
5.4 dodatkowych pkt. obrażeń od ataku lub 9 pkt. mocy umiejętności (Adaptacyjna siła) |
6 pkt. dodatkowego pancerza |
8 pkt. dodatkowej odporności na magię |
Gniazdo 3 Defensywne |
15 - 140 pkt. dodatkowego zdrowia (zależnie od poziomu) |
6 pkt. dodatkowego pancerza |
8 pkt. dodatkowej odporności na magię |
Zamienniki[]
Strony run[]
Ciekawostki[]
Multimedia[]
- Powstrzymaj się od wprowadzania zmian do czasu aż Bertunio wprowadzi swoje zmiany.
- Aktualizacja strony
- Dodanie nowych run
Runy – ulepszenia zwiększające statystyki bohatera wybranego przez przywoływacza przed meczem na Polach Sprawiedliwości.
Historia[]
Przegląd[]
Ogólnie[]
Obecnie (10 lipca 2019 roku) istnieje 5 ścieżek run, z których gracz wybierny z dwóch różnych gniazd. Zarówno stronę, jak i runy na niej można zmienić podczas wyboru bohatera tak długo, jak jeszcze jest na to czas. Po rozpoczęciu gry wybrane runy z wybranej strony od razu zaczynają działać i gracz natychmiast zyskuje ich efekty, zarówno bierne, jak i używane. Niektóre runy mają czas przez jaki nie zadziałają ponownie.
Ścieżki[]
Ścieżki run dedykowane są różnym bohaterom, pozycjom, na których się nimi gra, a także rolom, które ci bohaterowie mogą pełnić. Każda ścieżka daje siłę potrzebną w jednej roli lub pozycji, ale siła, na której ta sama ścieżka się skupia, może być kompletnie zbędna na innej roli czy pozycji. Więc wybierając runy, powinieneś wziąć pod uwagę nie tylko, jakim bohaterem grasz, ale też na jakiej pozycji, i jaka będzie twoja rola.
Ścieżka Precyzji zwiększa zarówno obrażenia, jak i ciągłość naszych ataków. Korzysta z niej wiele postaci zadających obrażenia atakiem. Może i jest w stanie zapewnić regenerację sił na froncie, ale nie nadaje się do zwiększania mocy umiejętności. Na linii jest często brana przez zabójców i wojowników, ale najlepsza jest dla strzelców.
Ścieżka Dominacji ułatwia dostęp do celów i zdobywanie zabójstw. To drugie jest przez nią od nas wymagane, gdyż tylko tak możemy się wzmocnić. Do tego na 10 lipca 2019 roku jest to jedyna ścieżka run, która oferuje efekt użycia. Obrażenia wydają się kuszące, ale warto rozpatrzyć leczenie, jeśli coś może nas mocno poobijać. Najlepsza do zadawania obrażeń eksplozywnych lub po prostu do przeżycia starcia z przeciwnikiem. Dżunglerzy często ją wybierają.
Jeśli chodzi o Ścieżkę Czarnoksięstwa, to jako jedyna jest najlepsza zawsze i wszędzie. Głównie zwiększa siłę niezależnie od tego, czy bohater bije atakiem, czy mocą umiejętności, przez co nawet wspierajacy powinien rozważyć pod uwagę wybranie jej. Z powodu tego, że jedna runa z tej ścieżki zwiększa siłę tym mocniej, im dłużej gra trwa, ta ścieżka jest najlepsza do prowadzenia gier. Szczególnie w połączeniu z Dominacją.
Ścieżka Determinacji to coś, co chodzące tarcze lubią najbardziej. Z powodu siły, na której ścieżka jest skupiona, nie jest wybierana do zadawania obrażeń. Chyba, że wieżom, ale jej głównym atutem jest zwiększenie wytrzymałości. Z tego powodu jest to najlepsza ścieżka dla tankowatych.
Jeśli zdecydowanie wolisz grę agresywną, to Ścieżka Inspiracji nie jest dla ciebie najlepszym wyborem. Nawet, jeśli jesteś wspierającym. A ta ścieżka chyba jest z myślą o nich. Siły do walki tu nie ma, ale są narzędzia, które mogą ułatwić nam grę, szczególnie, jeśli farmienie nie wchodzi w rachubę. Dość często Ścieżkę Inspiracji widuje się na innych pozycjach, niż wsparcie, aczkolwiek to cud, jeśli dżungler z niej korzysta.
Nazwy[]
Zastępstwa[]
Strony run[]
Obecnie (25 kwietnia 2019) na jednej stronie run dostępne są tylko dwie ścieżki. Pierwsza z nich pozwala wybrać 3 runy z góry przypisane do konkretnych gniazd, a druga tylko dwie. Dodatkowo dla pierwszej ścieżki run dostępne są specjalne runy kluczowe, Dają one specjalne wzmocnienia, które nie są dostępne dla ścieżki run wybranej jako druga.
Druga ścieżka run nie ma run z góry przypisanych do konkretnego gniazda. Oznacza to możliwość dowolnego wybierania run. Jedynym ograniczeniem jest to, że dla drugiej ścieżki run niemożliwe jest wybranie dwóch run, które były przypisane do tego samego dnia w przypadku, gdyby ta ścieżka run była pierwsza. Dla przykładu gdy drugą ścieżką jest czarnoksięstwo, próba wybrania runy zwiększającej prędkość ruchu w rzece następująca po wybraniu runy parzącej skutkuje zastąpieniem większej prędkości ruchu w rzece parzeniem. Wybór runy z kolejnej grupy w sytuacji ostawienia wszystkich dwóch gniazd spowoduje normalną zmianę runy na inną, jak gdyby na to samo gniazdo została wybrana runa z tej samej grupy.
Niezależnie od tego, jakie runy z poszczególnych ścieżek zostaną wybrane na stronę, wybrane ścieżki zawsze dadzą tę samą premię do mocy bohatera. Zmiana którejkolwiek ścieżki run na jedną z pozostałych skutkuje wyczyszczeniem wszystkich miejsc na runy na ścieżce, która została zmieniona. Jeśli ścieżka wybrana jako pierwsza jest już wybrana jako druga, to druga ścieżka run zostaje zmieniona na żadną. Wybór ścieżki run już wybranej jako pierwsza jako drugiej jest niemożliwy, gdyż strona musi być złożona z dwóch różnych ścieżek run.
Rozwój[]
Rekonstrukcja[]
Podczas najbliższego przedsezonu połączymy runy i specjalizacje w jeden, elastyczny system, za pomocą którego możecie modyfikować swój styl gry. Zamieściliśmy już ogólny opis zmian, a teraz chcemy dokładniej przyjrzeć się pewnym szczegółom, pokazując wam przykłady, w jaki sposób możecie w nowym systemie wybierać runy z dwóch ścieżek.[4]
Uprzedzając wasze pytania: wciąż pracujemy nad szczegółami procesu przeniesienia graczy ze starego do nowego systemu, ale na razie nie mamy nic nowego do powiedzenia na ten temat. Ruszajmy naprzód! Kurs: zrekonstruowane runy.
Wybór własnego stylu gry[]
Układając stronę run w nowym systemie, trzeba podjąć kilka decyzji. Najważniejszą decyzją będzie wybór głównej ścieżki spośród pięciu opcji. Aktualnie ścieżki noszą nazwy Dominacja, Inspiracja, Precyzja, Czarnoksięstwo i Determinacja, ale to zdecydowanie może się zmienić.
Po wybraniu ścieżki dostaniecie kilka gniazd, w których możecie osadzać runy wybrane spośród trzech lub czterech unikalnych run dla danej ścieżki. Gniazdo o największym wpływie nazywa się gniazdem specjalizacji kluczowej.
Wasza główna ścieżka zapewni także niewielką premię do statystyk. Ma to pomóc w zróżnicowaniu stylu i sposobu gry waszego bohatera. Na przykład Precyzja może zapewnić niewielkie zwiększenie prędkości ataku.
Po wybraniu głównej ścieżki trzeba będzie wybrać kilka run z drugorzędnej ścieżki.
Na ścieżce drugorzędnej należy wybrać dwa z dowolnych gniazd niebędących gniazdami specjalizacji kluczowej, a następnie przypisać po jednej runie w każdym gnieździe. Wciąż trzeba będzie wybrać oba z drugorzędnych gniazd jednej ścieżki, więc nie jest to kompletny miszmasz.
Te runy pomogą wam ustalić własne cele i zdefiniować swój styl gry. Oto kilka opcji run ze ścieżki Determinacji, z których można korzystać na ścieżce głównej lub drugorzędnej:
Dla przypomnienia: pokazujemy tu rzeczy, nad którymi wciąż trwają prace, dlatego spodziewajcie się dziwnych nazw, tymczasowych wartości i zabawnie wyglądających ikon, które ZDECYDOWANIE mogą zostać zmienione!
Ranny ptaszek czy cierpliwy żółw? Być może chcecie zareagować na przeciwnika w alei, aby pognębić go jeszcze bardziej, albo przetrwać słabe zestawienie w początkowej fazie gry. A może ogarniacie już aleję i chcecie skupić się na walkach drużynowych? Możecie wybrać jedną z następujących run ze ścieżki Determinacji:
- Kamienna Skóra — +5 pkt. pancerza i +2 pkt. za każdego pobliskiego wrogiego bohatera. Zasięg: 800 jednostek
- Umocniony Umysł — +5 pkt. odporności na magię i +2 pkt. za każdego pobliskiego wrogiego bohatera. Zasięg: 800 jednostek
- Dyscyplina — po 10 minutach +10 pkt. pancerza i +10 pkt. odporności na magię oraz +2 pkt. do obu statystyk za każdego pobliskiego wrogiego bohatera. Zasięg: 800 jednostek
Słodkie kombinacje: Chociaż wszystkie ścieżki prowadzą do określonych stylów gry, czasami znajdziecie synergię specjalizacji kluczowej i run, która zbacza z ubitej... ścieżki. Oto przykład:
- Trybut Zniszczonego Króla —podczas walki co 4 sekundy twój następny atak zadaje obrażenia pobliskim bohaterom i dużym potworom w wysokości 3% twojego maksymalnego zdrowia i leczy cię o [20–75]% tej wartości, zależnie od poziomu. Bohaterowie walczący z dystansu: obrażenia i leczenie są zmniejszone o połowę.
Być może wzięliście specjalizację kluczową, Trybut Zniszczonego Króla, a jako swoją główną wybraliście ścieżkę Determinacji. Teraz chcecie wzmocnić efekty tej specjalizacji kluczowej. Świetną opcją jest Trzecia Droga ze ścieżki Inspiracji:
- Trzecia Droga —+100 pkt. zdrowia (na stałe), -10% obrażeń zadawanych bohaterom do 10 minuty.
Runy skupione na zestawie przedmiotów: Ewentualnie możecie wykorzystać w swojej drugorzędnej ścieżce kilka „neutralnych” run, aby zamiast specjalizacji kluczowej wzmocnić zestaw przedmiotów swojego bohatera lub inne style gry. Przyjrzyjcie się jeszcze raz ścieżce Inspiracji.
Może poszukiwana przez was kombinacja jest przeznaczona dla naszego dobrze przeanalizowanego bohatera i sprawienia sobie każdego przedmiotu ze skróceniem czasu odnowienia. Tak, wciąż możliwy jest zestaw zapewniający 45% skrócenia czasu odnowienia.
- Inteligencja — +5% skrócenia czasu odnowienia, +5% maksymalnego skrócenia czasu odnowienia, +5% skrócenia czasu odnowienia czarów przywoływacza, +5% skrócenia czasu odnowienia przedmiotów, +5% skrócenia czasu odnowienia run.
Może macie na oku fantastyczne wzmocnienie przedmiotu i chcecie je wykorzystać przed swoimi przeciwnikami? A może po prostu chcecie mieć więcej elastyczności w planowaniu swoich powrotów do bazy?
- Zadłużenie — można się zadłużyć, aby kupić przedmioty. Wysokość zadłużenia zwiększa się wraz z czasem. Limit zadłużenia: 150 szt. + 5/minutę. Koszt pożyczki: 50 szt. złota za przedmiot.
To tylko kilka przykładów pokazujących, jak możecie optymalnie wykorzystywać swoje drugorzędne ścieżki i dlaczego powinniście to robić. Wkrótce pokażemy o wiele więcej przykładów.
Zanim skończymy, chcemy w tym miejscu odpowiedzieć na kilka pytań, które wciąż się powtarzają:
Widzieliśmy, jak wiele osób martwi się o to, czy mają wystarczające statystyki podstawowe, by nieobjęty stanem gry zestaw się sprawdził albo by mogli grać swoim ulubionym bohaterem w określonej roli lub w inny sposób okazali się dość mocni na wczesnym etapie gry. Przyglądaliśmy się temu problemowi przez większość czasu pracy nad zrekonstruowanymi runami i uważamy, że jesteśmy w stanie go rozwiązać. Wkrótce pomówimy więcej o runach, ale bądźcie spokojni — usłyszeliśmy wasze wątpliwości.
Pojawiło się także kilka pytań dotyczących wrażeń z gry z punktu widzenia nowych graczy. Omówimy to obszernie w przyszłości, ale możemy was zapewnić, że każdy gracz od poziomu 1. do poziomu 30. będzie miał taką samą liczbę run w każdej grze. Więcej na ten temat niebawem, ale chcieliśmy już teraz o tym napomknąć.
Dziękujemy za czas poświęcony na przeczytanie!
Koniec ery[]
Ze względu na przeróbkę starego systemu run oraz zastąpienie Punktów Zasług przez Niebieską Esencję , runy uległy rekompensatom w wysokości:
- Runy:
- 100 za każdą runę 3. kręgu typu Znak, Pieczęć i Glif oraz 300 za każdą runę 3. kręgu typu Esencja przed rozpoczęciem Sezonu 2017
- 100% zwrotu kosztu w w czasie Sezonu 2017 kupionych przed końcem sierpnia
- We wrześniu, ceny wszystkich run spadły do 10 , lecz koszt nie będzie zwracany
- Strony na runy
- 1500 za każdą kupioną stronę w Punktach Zasług
- Epicką skórkę (1350 ) oraz ekskluzywny totem za każde 4 strony kupione w Riot Points
Dodatkowo z okazji świętowania nowego systemu, wszyscy gracze otrzymają specjalną emotkę w zależności od długości konta oraz nastąpi specjalna wyprzedaż (tzw. Emporium Esencji lub Sklep NE), w której będzie można kupić:
- 1500 — Skrzynia z Tajemniczą Ikoną (gwarantowana ikona, której jeszcze nie masz)
- 2000 — Barwy (zawiera wszystkie barwy, które były dostępne przez co najmniej sześć miesięcy)
- 2500 — Tajemnicza Skrzynia z Ikonami Mini (dostępna wyłącznie w specjalnym sklepie NE)
- 3950 — Tajemniczy Bohaterowie (gwarantowany bohater, którego nie posiadasz)
- 4900 — Skrzynia z Tajemniczą Skórką Totemu (gwarantowana skórka totemu, której nie posiadasz)
- 6000 — Skórka totemu Zbieracza Esencji (dostępna tylko w specjalnym sklepie NE)
- 50 000 — emotka Kasa kasa (dostępna wyłącznie w sklepie NE)
- 50 000 — Klejnot + Ikona Rycerza Klejnotów (dostępna tylko w specjalnym sklepie NE)
- 75 000 — Klejnot + Ikona Księcia Klejnotów (dostępna tylko w specjalnym sklepie NE)
- 75 000 — emotka Góry złota (dostępna wyłącznie w sklepie NE)
- 100 000 — Klejnot + Ikona Króla Klejnotów (dostępna tylko w specjalnym sklepie NE)
- 150 000 — skórka (teraz dostępna wyłącznie w sklepie NE)
Stary System (2009 - 2017)[]
- Niektóre podane treści mogą nie mieć już znaczenia w League of Legends, ale istnieją w celu udokumentowania historii.
Od początku gry aż do końca Sezonu 2017, można było je kupić wyłącznie w sklepie za Punkty Zasług , a każda z nich zapewnia małą premię z danej kategorii kumulują się nawzajem. Występują trzy kręgi run różniące się przelicznikami.
Na jednej księdze na runy można było umieścić maksymalnie 30 run (9 znaków, 9 pieczęci, 9 glifów oraz 3 esencje). Kupując wszystkie dostępne trzeba było wydać około 397,620 .
Typy[]
Występowały cztery kategorie run z trzema kręgami mocy.
Klasyfikacja[]
Oprócz podziału na rodzaju run na klasy występował także wewnętrzny podział na Główne i Drugorzędne, a ta klasyfikacja nie dotyczyła jedynie esencji. Drugorzędne runy najczęściej odnosiły się do innej kategorii niż się znajduje i miały niższe statystyki niż te "prawomocne" (np. pieczęć zwiększająca przelicznik na prędkość ataku). Można było to rozróżnić po aurze występującej obok danej runy – każdy poszczególny atrybut świecił się na określony kolor).
Kręgi[]
Kręgi (Klasy lub Tier) ukazywały skalę mocy run różniącą się w zależności od danego poziomu przywoływacza:
- 1. Krąg – runy są bardzo skromne, mają ciemne tło, przeliczniki są na niskim poziomie oraz są najtańsze ze wszystkich; są dostępne od 1. poziomu przywoływacza
- 2. Krąg – runy są jaśniejsze, posiadają lepsze przeliczniki oraz są droższe od poprzedniej klasy; są dostępne od 10. poziomu przywoływacza
- 3. Krąg – najwyższy poziom, najjaśniejsze, najlepsze przeliczniki oraz najdroższe – do 2050 ; są dostępne, kiedy przywoływacz osiągnie 20. poziom
- Specjalne (1,5. / 2,5. Krąg) - unikatowe runy wydawane z okazji różnych wydarzeń jak dostępne jedynie przez określony czas
Główne Znaki:[]
- obrażeń krytycznych +2.23
- obrażeń ataku +0.95
- przebicia pancerza / +0.62 przebicia odporności +0.9
- prędkości ataku +1.7%
- przebicia odporności +0.87
- przebicia pancerza +1.28
- obrażeń ataku na poziom (2.43 na 18 poziomie) +0.13
- szansy na trafienie krytyczne +0.93%
Główne Pieczęcie:[]
- pancerza +1
- zdrowia +0.5%
- regeneracji energii +0.63
- regeneracji many +0.41
- regeneracji zdrowia +0.56
- pancerza na poziom (3 na 18 poziomie) +0.16
- regeneracji energii na poziom (1.15 na 18 poziomie) +0.064
- regeneracji many na poziom (1.2 na 18 poziomie) +0.06
- zdrowia na poziom (24 na 18 poziomie) +1.33
- zdrowia +8
Główne Glify:[]
- energii +2.2
- many +11.25
- mocy umiejętności +1.19
- odporności na magię +1.34
- energii na poziom (2.89 na 18 poziomie) +0.161
- many na poziom (25.56 na 18 poziomie) +1.42
- mocy umiejętności na poziom (3.06 na 18 poziomie) +0.17
- odporności na magię na poziom (2.7 na 18 poziomie) +0.15
- skrócenia czasu odnowienia na poziom (1.67% na 18 poziomie) +0.09%
- skrócenia czasu odnowienia +0.83%
Główne Esencje:[]
- many +37.5
- mocy umiejętności +4.95
- pancerza +4.26
- zdrowia +1.5%
- przebicia pancerza / +1.4 przebicia odporności +1.79
- regeneracji many +1.25
- regeneracji zdrowia +2.7
- regeneracji many na poziom (4.32 na 18 poziomie) +0.24
- zdrowia +26
- złota +1
Unikatowe Esencje:[]
- doświadczenia +2%
- kradzieży życia +1.5%
- +5% skrócenia czasu śmierci
- prędkości ruchu +1.5%
- wampiryzmu zaklęć +2%
Ułożenie run[]
Przywoływacz był w wstanie samodzielnie układać swoje runy w księdze na runy według własnych upodobań. Przed rozpoczęciem meczu na polach sprawiedliwości Przywoływacz mógł wybrać sobie jedną z dwudziestu przygotowanych sobie wcześniej zestawów (domyślnie posiadał dwie) aktualnie mu najbardziej potrzebnych.