- „Wszyscy potrzebują zmian, a niektórzy muszą całkowicie zmienić swój wygląd, aby przetrwać.”
Przedmiot (Item) – artefakt lub obiekt noszony przez bohatera w celu zwiększenia swoich statystyk na Polach Sprawiedliwości. Przedmioty można nabyć w sklepie u handlarza jedynie za złoto (zabójstwa bohaterów, stwory, potwory). Sklepikarz znajduje się na każdej platformie przywołania i odradzania bohatera.
Bohater może nosić przy sobie maksymalnie 6 przedmiotów i 1 talizman, przez co wybranie odpowiednich przedmiotów często jest kluczem do zwycięstwa. Można również sprzedawać zbędne przedmioty, dzięki czemu odzyskuje się około 70% wydanego wcześniej złota. Niektóre zwracają jedynie 40% swojej wartości (np.
).Rozwój[]
Plany dotyczące rozgrywki w przedsezonie 2021[]
Witajcie! Może to dziwne, że zaczynamy rozmawiać o przedsezonie już w czerwcu, ale chcemy zrobić to na tyle wcześnie, abyście mieli czas na przemyślenie naszych planów i przedstawienie nam swoich opinii.[1]
Przygotowując w zeszłym roku aktualizację rozgrywki "Żywioły powstają", chcieliśmy poszerzyć i rozwinąć League of Legends w zaskakujący i ekscytujący sposób. Szczeliny żywiołów wprowadziły bardzo dużo urozmaicenia i każda gra w League prezentuje teraz nowe wyzwanie. Gdy zastanawialiśmy się, co moglibyśmy zrobić w tym roku, zdecydowaliśmy się zastosować inne podejście. W tym roku będziemy inwestować w przyszłość League poprzez budowanie i udoskonalanie jednego z podstawowych systemów rozgrywki.
Zmiany w przedsezonie 2021 będą skupiały się na gruntownym ulepszeniu interfejsu sklepu i kompleksowej przeróbce systemu przedmiotów!
Należy nadmienić, że w aktualnym systemie istnieje mnóstwo satysfakcjonujących, dobrze zaprojektowanych przedmiotów i że w większości przypadków podstawy systemu przedmiotów są solidne. Nasza filozofia zmian koncentruje się na zachowaniu najlepszych elementów systemu — chcemy jedynie poprawić lub wymienić te, które nie wykorzystują w pełni swojego potencjału. Szacujemy, że zakres zmian będzie następujący: 34% systemu zachowamy, 33% poprawimy, a 33% wymienimy na nowe elementy.
W tym wpisie zamierzamy przedstawić niektóre z naszych celów i filozofię w zakresie funkcjonowania przedmiotów w League of Legends, aby rozpocząć z wami rozmowę o tym, co zamierzamy w efekcie osiągnąć.
Idealny system przedmiotów[]
Pierwszym krokiem było ponowne przyjrzenie się i zweryfikowanie założeń funkcjonowania systemu przedmiotów w League oraz ustalenie, jak powinien wyglądać idealny system przedmiotów. Oto nasze aktualne zasady i przemyślenia na temat tego, jak blisko jesteśmy osiągnięcia stanu, który uważamy za idealny:
- Przedmioty zapewniają siłę za dokonania i najlepsze zagrania we wczesnej fazie gry: Głównym powodem istnienia systemu przedmiotów jest zróżnicowanie tempa, w jakim gracze zwiększają swoją moc w trakcie gry, przy czym sukces na wczesnym etapie zapewnia złoto, pozwalające wcześniej niż przeciwnicy kupić przedmioty dające przewagę. Każde udane lub nieudane zagranie odbija się na poziome mocy w późniejszej fazie gry, ale nie na tyle, by różnica była nie do odrobienia. Dzięki temu działania podejmowane na każdym etapie gry mają znaczenie oraz pojawiają się rzadkie, ale niezwykle satysfakcjonujące gry, które to wy osobiście prowadzicie.
- — Bieżąca ocena: BARDZO DOBRA
- — Jesteśmy całkiem zadowoleni z bieżącego mechanizmu narastania dysproporcji przewagi i z krzywych mocy. Zmiany, które wprowadzimy w przedsezonie nie powinny dramatycznie podnosić ogólnej mocy ani poziomu złota zapewnianych przez przedmioty w grze.
- Zdobywanie i używanie przedmiotów jest satysfakcjonujące: Każda gra ma w sobie pewien aspekt RPG, gdy bohater z kompletnego słabeusza staje się niemal niepokonanym herosem. System przedmiotów jest kluczem do tego, aby ta przemiana sprawiała wrażenie zasłużonej i satysfakcjonującej.
- — Bieżąca ocena: DOBRA
- — System złota, dzięki któremu zarabiacie na przedmioty, nagradza umiejętną grę. Jednak mimo że system zawiera obecnie wiele kultowych i dających frajdę przedmiotów, są w nim też takie, których siła jest ukryta lub trudna do docenienia, przez co sprawiają wrażenie słabych lub niesatysfakcjonujących.
- Reakcyjny wybór przedmiotów wprowadza zróżnicowanie pomiędzy kolejnymi grami i nagradza strategię: W przeciwieństwie do run w przypadku przedmiotów gracz może stale modyfikować swój zestaw w zależności od tego, co dzieje się w grze. Chcemy, żeby gracze oceniali konkretne sytuacje w grze i reagowali na nie mądrym wyborem przedmiotów, który pozwoli odnosić im większe sukcesy, niż gdyby w każdej grze tworzyli ten sam zestaw według tej samej kolejności.
- — Bieżąca ocena: OK
- — W przypadku niektórych klas bohaterów, takich jak obrońcy, system przedmiotów zapewnia złożoną strategię i wiele możliwości wyboru. Z drugiej strony mamy wiele klas i bohaterów z liniowymi zestawami, w których nie ma miejsca na dostosowywanie się do realiów rozgrywki — na przykład przedmioty dla magów są szczególnie sztywno zdefiniowane.
- Przedmioty ulepszają styl gry bohaterem: Pełny zestaw przedmiotów powinien lekko zmieniać lub wzbogacać model gry danego bohatera, nie zmieniając podstawowego sposobu działania. Obecnie klasycznym przykładem jest tu Moc Trójcy, która wprowadza subtelny, ale niezbyt skomplikowany nowy wzorzec ataku podstawowego. Taki efekt nie powinien być dodawany indywidualnie przez każdy przedmiot, ponieważ pełny zestaw wymagałby wówczas wykonywania zbyt wielu rzeczy naraz.
- — Bieżąca ocena: OK
- — Ten aspekt w bardzo dużym stopniu zależy od tego, którą klasę i których bohaterów weźmiemy pod uwagę, ponieważ część z nich jest w zasadzie poprawna, część ma zbyt mało interesujących nowości (strzelcy), a część zbyt dużo efektów, które przesłaniają działanie zastawu bohatera (zaklinacze).
- System przedmiotów jest intuicyjny: W rozbudowanym i złożonym systemie przedmiotów wybory, statystyki i sposoby zdobywania przedmiotów powinny być jasne i intuicyjne.
- — Bieżąca ocena: SŁABA
- — To obszar wymagający ulepszenia pod wieloma względami. Poruszanie się po sklepie, sposób kumulowania się wartości parametrów oraz rozumienie kompromisów pomiędzy unikalnymi cechami a wartością statystyk przedmiotów to zdecydowanie elementy, które możemy ulepszyć.
- — Skomplikowany system przedmiotów już podczas kilku pierwszych gier potrafi odstraszyć wielu potencjalnych graczy, którzy mogliby pokochać League. Uważamy, że coraz lepsze poznawanie systemu przedmiotów na przestrzeni czasu jest kluczowym elementem podnoszenia swoich kompetencji gracza League, jednak mało intuicyjny system może sprawiać, że uzyskanie wyższych kompetencji wydaje się niemożliwe.
Cele do zrealizowania w przedsezonie[]
Mając lepiej sprecyzowaną wizję idealnego systemu oraz istniejących w nim luk, wyznaczyliśmy cele naszych prac związanych z tegorocznym przedsezonem:
- Kupowanie przedmiotów ma być szybkie i intuicyjne.
- Każdy bohater, wybierając przedmioty, powinien móc podejmować strategiczne decyzje w każdej grze.
- Zestawy przedmiotów mają umożliwiać ciekawe sposoby doskonalenia gry ulubionym bohaterem.
- Przedmioty powinny sprawiać wrażenie bardzo potężnych i wzbogacać historię bohatera.
- Kultowe przedmioty pozostaną w grze i gracze nie będą musieli uczyć się wszystkiego od zera.
Szlifowanie każdego przedmiotu[]
Poza tymi ogólnymi celami wyznaczyliśmy też pewne standardy, które powinien spełniać każdy przedmiot, aby odpowiadać naszym najwyższym wymogom jakościowym:
- Przedmioty muszą mieć sprecyzowane, wyjątkowe, pojedyncze zastosowanie.
- — Chcemy, aby każdy przedmiot w sklepie miał jasno określone przeznaczenie, które odróżnia go od innych. Obecność wielu przedmiotów z nakładającymi się zakresami działania lub z niejasną albo sprzeczną mechaniką zaciera jasność wyboru i ogólnie wypacza system.
- Przedmioty dzielą się na dwie kategorie: stosowane sytuacyjnie lub wzmacniające zestaw.
- — Poszukując najlepszych przedmiotów, które ulepszały przez lata grę, odkryliśmy, że ogólnie można je podzielić na dwie główne kategorie.
- — Stosowane sytuacyjnie — takie przedmioty pozwalają graczom kontrować specyficznych bohaterów lub zdarzenia w grze (na przykład ).
- — Wzmacniające zestaw ― to przedmioty, które można wybrać w każdej grze i które dobrze współdziałają z zestawami bohaterów (jak ).
- Interesujące przepisy zapewniają różnorodność i niedużą możliwość wyboru.
- — W przypadku wspaniałych, legendarnych przedmiotów (3. poziomu) istnieje mniej możliwości wyboru w zakresie poszczególnych komponentów lub wyboru zaawansowanego przedmiotu. Dobrymi przykładami prawidłowego działania tego założenia są niewielkie optymalizacje w odpowiedzi na sytuację w alei ("jeśli mam dołączyć do zestawu , to lepiej najpierw wziąć , aby wydłużyć pójścia na całość, czy ze względu na wymiany?") lub ryzykowne/korzystne kompromisy polegające na ostrożnym robieniu zakupów lub oszczędzaniu na coś większego ("mam 1100 sztuk złota, czy wrócić po , czy ryzykować pozostanie, by dozbierać do ?").
- Projekt przedmiotu powinien być sprawny i wykorzystywać tylko niezbędną mechanikę.
- — Z czasem w wielu przedmiotach nagromadziło się dużo niepotrzebnych dodatków związanych z licznymi statystykami i efektami biernymi. Możemy precyzyjnie sformatować potrzebne statystyki i mechanikę działania przedmiotów, aby skuteczniej spełniały swoją rolę.
- Przedmioty przyczyniają się do ogólnego zrównoważenia stanu gry, jeśli nie odbierają możliwości kontrowania ani nie kompensują słabych stron.
- — Chcemy, aby system przedmiotów przyczyniał się do tworzenia idealnego stanu gry, w którym wszyscy bohaterowie mają jasno określone mocne i słabe strony, a także właściwą wytrzymałość, użyteczność i poziom zadawanych obrażeń. Wybór pomiędzy przedmiotami reakcyjnymi i kontrującymi powinien oferować przewagę nad właściwym przeciwnikiem, ale nie całkowite jego wyeliminowanie. Ponadto wykorzystanie ich w przepisie idealnym dla bohatera powinno być obarczone znaczącym kosztem — na przykład wybór przedmiotu obronnego powinien wiązać się z ograniczeniem obrażeń w porównaniu z przedmiotem czysto ofensywnym, jednak w dalszym ciągu powinien być właściwym wyborem przeciwko silnemu zabójcy.
Wielka aktualizacja sklepu[]
Ostatnia, ale równie ważna sprawa, to interfejs sklepu. Mamy tu szerokie pole do popisu. Choć nie podjęliśmy jeszcze żadnych ostatecznych decyzji, mamy już pewne wczesne koncepcje, które pomogą nam zilustrować kierunki planowanych zmian.
Ogólnie mówiąc, użytkowników sklepu można podzielić na dwie podstawowe grupy, więc chcemy stworzyć takie wersje interfejsu, które będą obsługiwać graczy w sposób, jaki im najbardziej odpowiada.
Polecane przedmioty
Polecane przedmioty to zakładka przeznaczona dla graczy, którym zależy na uzyskaniu pewnego wsparcia. „Pokażcie mi najlepsze propozycje, ale nie przytłaczajcie mnie”.
- — Lepsze rekomendacje: W przeciwieństwie do obecnie dostępnych, ręcznie tworzonych stron polecanych przedmiotów (które łatwo tracą aktualność), chcemy bezpośrednio integrować dane, aby zawsze móc oferować aktualne zalecenia w oparciu o wybory dokonywane przez graczy o wysokim poziomie umiejętności.
- — Ukierunkowany wybór: Przedmioty mają różną przydatność na poszczególnych etapach gry, ale format sklepu sprawia, że trudno znaleźć najlepsze propozycje, ponieważ prezentuje on setki opcji jednocześnie. Chcemy, aby w każdym momencie gry polecane przedmioty dynamicznie pojawiały się jako kilka pierwszych opcji.
- — Bez ograniczeń strategii: Mimo że jest to w pewnym stopniu regulowana funkcja sklepu, chcemy przedstawiać graczom możliwości, a nie linearny przepis. Decyzja, czy w danej grze należy zastosować czy , wciąż pozostaje w rękach gracza.
- — Analiza sytuacyjna: Naszym głównym celem jest pomaganie mniej doświadczonym graczom w zdobywaniu doświadczenia w podejmowaniu decyzji o wyborze przedmiotów z mocą bierną, dlatego dodajemy pewne nowe elementy do systemu, aby w każdej grze analizować sojuszników i wrogów i wskazywać, które przedmioty oferują skuteczne kontry lub synergie.
Wszystkie przedmioty
Wszystkie przedmioty to zakładka dla zaawansowanych graczy, którzy znają już sklep na wylot. „Chcę, żeby wszystko było w jednym miejscu, aby mieć szybki i łatwy dostęp”.
- Wszystkie potrzebne przedmioty na jednym ekranie: To punkt kompleksowej obsługi (dosłownie) dla zaawansowanych graczy, którzy za pomocą kilku kliknięć mogą znaleźć i kupić potrzebne przedmioty.
- Stałe miejsca: Z myślą o graczach, którzy już zainwestowali wiele czasu w grę, planujemy rozmieszczenie przedmiotów na ekranie w logicznym układzie zmienianym rzadko bądź wcale. Dzięki temu z czasem wyrobicie sobie pamięć mięśniową i nauczycie się odszukiwać położenie każdego przedmiotu w sklepie.
- Ulepszone dane: Chcemy także zintegrować nasze nowe możliwości procesowania danych z interfejsem obejmującym wszystkie przedmioty, aby wskazywać przedmioty, które nadają się dla bohatera gracza. Szybkie wyszukiwanie i kupowanie przedmiotów będzie łatwiejsze niż kiedykolwiek.
To dopiero początek długiej i ekscytującej drogi do przedsezonu. Staramy się jak najwcześniej ujawniać nasze plany, ponieważ dzięki temu możemy poznać i wykorzystać więcej waszych opinii. Jeszcze raz dziękujemy za granie i wspólne budowanie fantastycznej przyszłości League.
Cele zmian przedmiotów w przedsezonie 2021[]
Witajcie wszyscy, bardzo się cieszymy, mogąc przedstawić wam kolejną aktualizację dotyczącą modernizacji systemu przedmiotów w przedsezonie. W tym wpisie zarysujemy cele, jakie chcemy zrealizować w przypadku przedmiotów dla każdej z klas bohaterów, oraz kilka ogólnych zmian związanych ze statystykami. Te prace wciąż są w toku, więc cele mogą jeszcze ulec pewnym zmianom, zanim zostaną ostatecznie wprowadzone w przedsezonie.[2]
Statystyki i efekty[]
- Leczenie i
- — Leczenie stało się tak powszechne, że status Głębokich Ran zmienił się z wyboru sytuacyjnego dedykowanego grom w dużym stopniu wykorzystującym leczenie na opłacalny wybór w większości gier. Przeglądamy runy, przedmioty i zestawy bohaterów, aby nieco ograniczyć leczenie w sytuacjach, gdy według nas nie jest potrzebne, co powinno z kolei ograniczyć konieczność włączania Głębokich Ran do zestawów.
- — Z drugiej strony Głębokie Rany czasem wydają się zbyt słabe, gdy trzeba powstrzymać bardzo silnego uzdrawiacza, szczególnie jeśli zdobył już dużą dysproporcję przewagi. Chcemy, aby Głębokie Rany miały bardziej jaskrawy efekt, który skuteczniej kontruje ekstremalnie silne leczenie, i straciły nieco swej początkowej siły.
— leczenie stało się w ostatnich latach dość popularne, dlatego chcielibyśmy rozwiązać kilka konkretnych problemów.
- Przeróbka skrócenia czasu odnowienia — przerabiamy czas odnowienia, aby zapewnić większą elastyczność wykorzystywania tego parametru, i stworzyć bardziej wyraziste opcje wyboru podczas budowania zestawu, a jednocześnie pozostawić jego funkcję polegającą na umożliwieniu częstszego rzucania zaklęć. Nowy parametr ma nazwę przyspieszenie umiejętności.
- — Przyspieszenie umiejętności kumuluje się linearnie — obecnie siła skrócenia czasu odnowienia kumuluje się wykładniczo, więc im więcej skrócenia czasu odnowienia zdobędziecie, tym bardziej rośnie jego wartość. Na przykład 10% skrócenia przekłada się na 11% więcej rzuconych zaklęć, 40% na 66%, a 50% na 100% więcej rzuconych zaklęć. Przyspieszenie umiejętności wprowadzi liniowy model skalowania. Czyli 10 przyspieszenia umiejętności to 10% więcej rzuconych zaklęć, 20 to 20% więcej zaklęć, a 30 to 30% więcej zaklęć. Dzięki temu każda kupiona ilość przyspieszenia umiejętności ma taki sam wpływ na grę, zamiast rosnąć wykładniczo. Zamiana skrócenia czasu odnowienia na przyspieszenie umiejętności nie będzie przeprowadzana w proporcji 1:1, ponieważ byłoby to ogólne osłabienie tego parametru, a nie to jest naszym zamiarem — powinniście mieć możliwość miotania zaklęć z tą samą częstotliwością, jedynie sposób dojścia do tej częstotliwości ma być bardziej linearny. (Warto zauważyć, że w ten sam sposób skaluje się pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i wiele innych statystyk w grze).
- — Przyspieszenie umiejętności nie ma limitu — multiplikujące się skrócenie czasu odnowienia stało się tak potężne, że musieliśmy wprowadzić 40% limit, żeby je ograniczyć. W nowym modelu skalowania linearnego nie musimy stosować już tego ograniczenia. To otwiera nowe ciekawe możliwości, jeśli chodzi o budowanie zestawu, polegające na możliwości poświęcenia innych mocy na rzecz przyspieszenia rzucania zaklęć.
- Nieustępliwość — nieustępliwość jest wyjątkową i przydatną statystyką, ale uważamy, że jej interakcje z różnymi rodzajami kontroli tłumu są mylące i nieintuicyjne. Chcielibyśmy, żeby gracze stawiając sobie pytanie „czy w tej grze występuje dużo twardej kontroli tłumu?”, wiedzieli, że nieustępliwość będzie skuteczną odpowiedzią na taką sytuację. Aby osiągnąć ten cel, wprowadzamy zmianę, w wyniku której nieustępliwość będzie skracać czas . Nie zamierzamy rozciągać wpływu nieustępliwości na efekty przemieszczania (odrzucenie lub przyciągnięcie), ponieważ ich głównym celem jest zmiana miejsca, a nie przedłużenie czasu trwania kontroli tłumu. Jest też kilka superumiejętności, w przypadku których zredukowanie ich czasu trwania wpłynęłoby w negatywny sposób na ich funkcjonalność (na przykład ), więc zmodyfikujemy je na podrzucenie oraz .
Przedmioty do dżungli[]
W ostatnim przedsezonie udało się nam z powodzeniem zaktualizować przedmioty początkowe dla wsparcia, dzięki czemu wspierający mogą od razu koncentrować się na szerszej ofercie sklepu i dokonywać bardziej satysfakcjonujących i zróżnicowanych wyborów. To samo podejście zastosujemy w przypadku dżunglerów: przedmioty do dżungli będą przedmiotami początkowymi, które nie wymagają żadnych dodatkowych inwestycji. Dżunglerzy powinni otrzymywać statystyki i premie związane z danym przedmiotem, aby natychmiast móc zacząć pracować nad resztą swojego zestawu. Wciąż pracujemy nad szczegółami (na przykład jak zdobyć Porażenie do użycia na wrogich bohaterach), ale już widzimy, że wczesne testy tego kierunku są bardzo obiecujące.
Gdy zaczęliśmy pracować nad przedmiotami dla poszczególnych klas, zrobiliśmy ich zestawienie i przez kilka dni analizowaliśmy ich zastosowanie. Pomogło nam to określić bardziej specyficzne cele określające sposób, w jaki przedmioty przeznaczone dla każdej klasy bohaterów wpływają na nasze ogólne cele związane z systemem przedmiotów oraz podkreślają mocne i słabe strony danej klasy.
Przedmioty dla strzelców[]
- Więcej wyborów strategicznych — w chwili obecnej strzelcy muszą mierzyć się z problemem konieczności zakupu zbyt wielu „niezbędnych” przedmiotów do swoich zestawów, przez co nie mają okazji robić zakupów sytuacyjnych. Naszym celem jest poszerzenie możliwości wyboru o przedmioty pasujące do aktualnej sytuacji oraz zintegrowanie podstawowych statystyk obrażeń z większym wachlarzem przedmiotów, tak aby można było z nich korzystać, nie poświęcając podstawowego limitu obrażeń wymaganego do funkcjonowania tej klasy.
- Możliwość wywierania wpływu — gracze wybierający strzelców często skarżą się, że chociaż są oni bardzo potężni, to całkowicie zależą od drużyny. Ogólnie uważamy, że jest to podstawowy i zdrowy aspekt tej klasy, gdyż tworzy zróżnicowany zestaw ról, który wzbogaca grę drużynową i strategię (wyobraźcie sobie jak uboga byłaby strategia, gdyby wszystkie klasy były takie same). Uważamy też jednak, że możemy wprowadzić kilka przedmiotów pozwalających strzelcom na wybór narzędzi, które pomogą im przetrwać, gdy nie są wspierani przez skoordynowane działania drużyny. Nie dostaną ich jednak za darmo — aby uzyskać więcej niezależności, gracze będą musieli zrezygnować z posiadania najwyższej ilości obrażeń.
- Większy wpływ przy posiadaniu jednego przedmiotu — wciąż chcemy, żeby strzelcy byli klasą, która charakteryzuje się dużym potencjałem do prowadzenia na późnym etapie gry, ale żonglujemy trochę statystykami ich pierwszego zakupu, aby byli bardziej konkurencyjni, mając jeden przedmiot.
- Wypełnianie niektórych luk — niektóre gry i zestawienia powodują, że strzelcy sprawiają wrażenie, jakby brakowało im potrzebnego przedmiotu. Chcielibyśmy zaoferować opcje, które likwidowałaby te luki, na przykład przedmiot dający pancerz oraz obrażenia od ataku, więcej opcji dla strzelców posługujących się zaklęciami itp.
Przedmioty dla magów[]
- Wybór pierwszego przedmiotu — problemem magów jest obecnie zestaw przedmiotów początkowych, które nie wymagają wyraźnych kompromisów, ani nie mają zastosowania sytuacyjnego, przez co wybór pierwszego przedmiotu w ich przypadku przy każdym stanie gry jest z góry określony przez to, który przedmiot dostanie największą moc. Natomiast jeśli chodzi o opcje dostępne na środkowym i późnym etapie gry, to są one dość bogate i oferują unikalne możliwości kontrowania i działania. Chcemy, aby magowie mieli tak samo bogaty wybór podczas zakupu swojego pierwszego przedmiotu.
- Nowe kultowe efekty dla magów dalekosiężnych — mamy pewne ciekawe pomysły na stworzenie fantastycznych przedmiotów dla magów dalekosiężnych, które podkreślą ich wyjątkowy zasięg i umiejętności.
- Przyspieszenie umiejętności jako wybór — po przeróbce skrócenia czasu odnowienia na przyspieszenie umiejętności możemy wykorzystać ten parametr, aby stworzyć kolejny element wpływający na podejmowanie decyzji dotyczących zestawów. Można by tworzyć zestawy mocno koncentrujące się na przyspieszeniu oraz inne potężne zestawy, które poświęcają przyspieszenie na rzecz innych korzyści.
Przedmioty dla wojowników i zabójców korzystających z mocy umiejętności[]
Chcemy zapewnić tej dość dużej grupie bohaterów nową klasę przedmiotów. Ponieważ wojownicy i zabójcy korzystający z mocy umiejętności to dość rzadkie typy bohaterów, połączyliśmy ich w jedną grupę, dla której stworzymy podstawowy zestaw przedmiotów. Okazało się, że to dobre posunięcie, ponieważ zwykle potrzebują oni wzmocnienia obrażeń na wczesnych etapach gry oraz wytrzymałości lub obrażeń eksplozywnych podczas późniejszych wyborów.
- Dopasowane przedmioty na wczesnym etapie budowania zestawu — bohaterowie korzystający z mocy umiejętności używają przedmiotów przeznaczonych dla magów, od kiedy istnieją. Chcemy zapewnić im na wczesnym etapie możliwość wyboru zakupów, które pasują do wybranych przez nich wzorców i statystyk. Przedmioty takie jak hybrydy łączące obrażenia i wytrzymałość oraz przedmioty niedodające many dobrze działają podczas naszych wewnętrznych testów.
- Przejście w obrońcę lub czystą moc umiejętności na późniejszym etapie — podobnie jak w przypadku wojowników zadających obrażenia od ataku uważamy, że ci bohaterowie nie muszą tworzyć swojego zestawu wyłącznie z przedmiotów przeznaczonych dla swojej kategorii, aby w pełni się nimi cieszyć. W zależności od bohatera lub od gry chcemy, aby wykańczając swój zestaw, przerzucali się na przedmioty dla obrońców lub takie, które zapewniają czystą moc umiejętności. Pozwoli im to wykorzystywać pełen zestaw dostępnych wyborów z tej części systemu i zapewni dużą elastyczność.
Przedmioty dla wojowników z obrażeniami od ataku[]
- Dopasowane opcje defensywne — grający wojownikami mogą korzystać dzisiaj z jednej uniwersalnej opcji wyboru pomiędzy i — w zależności od tego, którego bohatera wybiorą, i niezależnie od tego, czy drużyna przeciwna dysponuje obrażeniami fizycznymi, czy magicznymi. Chcemy poszerzyć zasób przedmiotów przeznaczonych specjalnie dla wojowników, aby dać im kilka bardziej wyspecjalizowanych opcji wyboru.
- Zróżnicowanie podstawowych przedmiotów — podstawowe przedmioty dla wojowników, takie jak czy , zapewniają ich zestawom zarówno potrzebną moc, jak i kultowe wzorce walki, ale nie podejmowanie decyzji na wczesnym etapie tworzenia zestawu. Chcemy, aby dostępne obecnie możliwości były bardziej klarowne, oraz wprowadzić kilka nowych, które będą konkurować o miejsca w zestawie wojownika na wczesnym etapie gry.
Przedmioty dla zabójców z obrażeniami od ataku[]
- Poszerzenie możliwości wyboru — zabójcy mają kilka dobrych możliwości wyboru, jeśli chodzi o to, które przedmioty kupować jako pierwsze, drugie i trzecie, ale uważamy, że brakuje im szerszej puli wyborów sytuacyjnych dostępnych dla większości klas. Mamy nadzieję, że uda się nam dodać więcej takich opcji, tak aby zestawy zabójców mogły być bardziej zróżnicowane w poszczególnych grach.
- Opcje na późną fazę gry — w późnej fazie gry zabójcy muszą obecnie budować swój zestaw, korzystając z przedmiotów dla innych klas i wiele z dostępnych dla nich wyborów sprawia wrażenie nie w pełni optymalnych. Zamierzamy sprawdzić, jakich rodzajów przedmiotów potrzebują w późnej fazie gry i w jakich przypadkach sens ma korzystanie z przedmiotów dla innych klas (jak robią to wojownicy), a w jakich z wyspecjalizowanych opcji dla zabójców.
Przedmioty dla obrońców[]
- Więcej możliwości dostosowania się do strategii drużyny — obrońcy muszą wypełniać wiele różnych funkcji w swoich drużynach, więc chcemy się upewnić, że mają możliwość budowania zestawów, które ich wspierają, zapewniając konieczną obronę pozwalającą przyjąć dużo obrażeń. Potrzebujecie odpowiedzi na dywersję ? Szukacie inicjacji na ? Musicie chronić prowadzącego ? Nowe opcje powinny wam to ułatwić.
- Uzupełnienie odporności na magię — obecne opcje odporności na magię są dość niszowe i nie zapewniają możliwości radzenia sobie z drużynami, które wymagają bycia efektywnym przeciw różnym stylom gry.
- Zwiększenie użyteczności obrońcy — obrońcy są ważni dla drużyny, ponieważ są trudnymi do usunięcia pochłaniaczami obrażeń, którzy zapewniają też kontrolę tłumu i inne korzyści. Chcemy stworzyć więcej przedmiotów, które podkreślałyby ich atrybuty wykraczające poza podstawową obronę.
- Przedmioty wieńczące zestaw w późnej fazie gry — w kilku innych klasach udało się nam zdefiniować dający satysfakcję rodzaj przedmiotu, który jest skuteczny tylko wówczas, gdy zostanie kupiony na późnym etapie gry, ale za to daje poczucie kompletności zestawu (na przykład ). Mamy nadzieję, że uda się nam stworzyć jeden lub dwa takie przedmioty, które będą ciekawe dla obrońców na bardzo późnym etapie gry.
Przedmioty dla zaklinaczy[]
- Większa różnorodność zestawu — obecny ekosystem przedmiotów zaklinaczy jest zdominowany przez kilka przedmiotów, które przyćmiewają inne opcje do tego stopnia, że te same trzy przedmioty są w zestawach zaklinaczy w każdej grze. Uważamy, że pula grywalnych przedmiotów jest w tym przypadku zbyt skąpa, i zamierzamy ulepszyć nieużywane przedmioty, tak aby stały się interesującym wyborem, oraz stworzyć kilka przedmiotów dla zaklinaczy, które udostępnią im nowe obszary działania.
- Rozładowanie przeciążenia efektów użycia przedmiotów — przedmioty dla zaklinaczy w o wiele większym stopniu niż przedmioty dla innych klas posiadają więcej efektów użycia niż chcielibyśmy widzieć w jednym zestawie. Próbujemy jednocześnie wielu różnych rozwiązań, aby zestawy zaklinaczy ograniczyć do 1 lub 2 aktywnych korzyści, co naszym zdaniem jest idealną liczbą.
- Bardziej wyraziste mocne strony przedmiotów — kilka przedmiotów można obecnie zaliczyć do kategorii „nadające się do wszystkiego”, ponieważ zapewniają obronę, skrócenie czasu odnowienia, leczenie, regenerację many i efekt użycia. Chcemy, aby przedmioty były bardziej wyspecjalizowane i miały jasno określone przeznaczenie.
„Będziemy dalej testować różne wersje tych zmian i przedstawimy wam nasze postępy, gdy zbliży się przedsezon. Cieszymy się, że będziemy mogli jesienią na dłuższy czas udostępnić wyniki naszej pracy na serwerze testowym, abyście mogli przy nich pomajstrować i opisać nam swoje doświadczenia.”— zespół Summoner's Rift
Riot Pls: Aktualizacja systemu przedmiotów[]
Nowe podejście do wyważania przedmiotów[]
Witamy w czwartym i ostatnim odcinku serii wpisów na blogu autorstwa zespołu Summoner's Rift! W ubiegłym roku zorganizowaliśmy kampanię Życie Patcha, w trakcie której pokazaliśmy wam od kuchni proces tworzenia patcha wyważającego League of Legends (tutaj znajdziecie podsumowanie!). Tym razem zajęliśmy się kilkoma ważnymi, często powracającymi kwestiami związanymi z wyważeniem, omawiając je szerzej niż w opisach patchów, mediach społecznościowych czy cotygodniowych postach Meddlera i Scruffy'ego.[3]
Oto, o czym mówiliśmy w ciągu kilku ostatnich miesięcy:
- Wpis nr 1, koniec czerwca: stan systemu wyważania bohaterów wraz ze szczegółami zmian wprowadzanych po jego wdrożeniu w zeszłym roku.
- Wpis nr 2, początek lipca: zmieniona metodologia wyważania nowych bohaterów i VGU.
- Wpis nr 3 (link do artykułu po angielsku), połowa sierpnia: wyważanie gry na potrzeby prograczy i dużych turniejów profesjonalnych, w tym Mistrzostw Świata.
- Wpis nr 4, początek września: wyważanie run i przedmiotów na przedsezon 2021. (Mieliśmy omówić tu runy, ale hmm, ten blog i tak jest już dość długi. Może zajmiemy się nimi w przyszłości).
Przedmioty nie są bohaterami[]
Z wyważaniem przedmiotów związany jest inny zestaw problemów niż z wyważaniem bohaterów. Każdy gracz podczas gry wybiera jednego bohatera i wiele przedmiotów. Decyzje związane z przedmiotami zależą od tego, co dzieje się w danym momencie rozgrywki, dlatego nasze podejście do wyważania przedmiotów musi to odzwierciedlać.
Weźmy na przykład
. Często osiąga 80% współczynnik zwycięstw, co wydaje się przepakowane. Jednak osłabienie go w oparciu o ten parametr byłoby złą decyzją, ponieważ kupujecie Mejai już po tym, gdy osiągnęliście wczesną przewagę, co oznacza, że i tak mieliście większe szanse na zwycięstwo. Osłabienie Mejai do poziomu 50% spowodowałoby zmniejszenie waszych szans na wygranie tych gier.Równie ważne jest to gdzie w zestawie znajdzie się kupowany przedmiot. Przedmioty na szóste miejsce, takie jak Anioł Stróż, generalnie wydają się silniejsze, ponieważ to bohaterowie z dużą przewagą w złocie mają największy potencjał, by je wykorzystać.
Zatem łatwo się zgodzić, że bohater wygrywający 58% swoich gier zdecydowanie wychodzi przed szereg, natomiast jeśli chodzi o przedmioty, należy uwzględnić więcej niuansów. W związku z tym chcemy stworzyć system, który umożliwi bardziej konsekwentne ocenianie wyważenia przedmiotów w ramach dedykowanego im zakresu działania i potrzeb, które mają zaspokajać. Podobnie jak system wyważania bohaterów, system wyważania przedmiotów będzie podawał znaczące i obiektywne wskazania, co należy skorygować w celu zachowania wyważenia gry w kolejnych patchach. I podobnie jak w przypadku bohaterów, zapewne wciąż będą pojawiać się większe problemy z przedmiotami, wymagające poważniejszych rozwiązań — wykraczających poza zakres poprawek wprowadzanych z patcha na patch.
Ze względu na opisane powyżej niuanse będziemy też bardzo ostrożnie podchodzić do wprowadzania korekt związanych z alertami wyważenia przedmiotów. W odróżnieniu od wzmocnienia czy osłabienia bohatera, modyfikowanie przedmiotów może wywierać znacznie silniejszy efekt domina w grze. Dlatego chcemy dokonywać takich zmian rozważnie. Jakkolwiek system powinien poprawić naszą szybkość reakcji na pojawiające się problemy z wyważeniem przedmiotów, nie będziemy działać pochopnie w przypadku pojawienia się wskaźników złego wyważenia, ponieważ niosłoby to ryzyko wysypu dodatkowych problemów.
Chociaż wyważenie przedmiotu wymaga uwzględnienia wielu niuansów, to przeróbka przedmiotów w tym przedsezonie daje nam świetną okazję do uruchomienia nowego procesu, który powinien nam pomóc w tworzeniu systemu przez kolejne lata.
Witamy w nowym przedsezonie[]
Jak być może czytaliście w naszych planach na przedsezon 2021 albo widzieliście w najnowszym Riot Pls, w tym przedsezonie nastąpi całkowita aktualizacja systemu przedmiotów w League. Naszym głównym zadaniem jest osiągnięcie następujących pięciu celów:
- Kupowanie przedmiotów ma być szybkie i intuicyjne.
- Każdy bohater, wybierając przedmioty, powinien móc podejmować strategiczne decyzje w każdej grze.
- Zestawy przedmiotów mają umożliwiać ciekawe sposoby doskonalenia gry ulubionym bohaterem.
- Przedmioty powinny sprawiać wrażenie bardzo potężnych i wzbogacać historię bohatera.
- Kultowe przedmioty mają pozostać w grze, aby gracze nie musieli uczyć się wszystkiego od zera.
Osiągnięcie tych celów w krótkim czasie jest dla nas ekscytującym wyzwaniem. Po raz pierwszy od premiery zaktualizujemy fundamentalne zasady projektowe, na których opiera się cały system przedmiotów. To wielki krok ku temu, abyśmy uzyskali możliwość utrzymywania przedmiotów w stanie wyważenia na długo po ich wypuszczeniu.
Jak zatem wygląda ten stan wyważenia?
W szerokiej perspektywie chcemy, aby zestawy przedmiotów były ekscytujące bez przepakowania zestawu umiejętności bohaterów. Przedmioty powinny sprawiać wrażenie spektakularnie potężnych i wspierać style rozgrywki, ale nie do tego stopnia, by stać się jedyną realną opcją dla bohaterów lub klas (stając się dla nich niezbędne). Wydaje się, że obecny ogólny poziom mocy zestawów przedmiotów jest właściwy, ale system zmaga się z licznymi przypadkami przedmiotów niezbędnych (na przykład
i ).Ze względu na wszystkie podane tu powody, a także z innych przyczyn, w kwestii przedmiotów kroczymy po cienkiej linie. Stąd pomysł, by stworzyć system wyważania przedmiotów.
Zapowiadamy nasze nowe podejście z wyprzedzeniem[]
Gdy mówimy, że tworzymy nowy system, mamy na myśli dosłownie to, że wciąż jesteśmy w trakcie tego procesu. To jest zdecydowanie praca w toku. W odróżnieniu od systemu wyważania bohaterów, system wyważania przedmiotów wypuścimy w przedsezonie, zanim poddamy go testom na serwerach głównych. Przede wszystkim dlatego, że ogromna partia potrzebnych danych nie będzie istnieć przed uruchomieniem przeróbki systemu przedmiotów w przedsezonie.
Ze względu na to, że system przedmiotów będzie bardzo świeży i zapewne przez jakiś czas będziecie się go uczyć (podobnie jak musicie się uczyć nowych bohaterów), faktyczny stan wyważenia będzie nieprzejrzysty. Dlatego zamierzamy analizować nasze parametry wyważenia co miesiąc, poczynając od premiery, dopóki wszystko się nie ustabilizuje. Istnieje bardzo duże prawdopodobieństwo, że wartości, jakie podajemy poniżej, zmienią się do czasu, gdy po raz pierwszy zobaczycie, że wasz ulubiony przedmiot został osłabiony.
Świetnie! Rozgrzewkę mamy już prawie za sobą. Zostało tylko szybkie podsumowanie terminologii:
- Mityczne przedmioty: Nowa, potężna klasa przedmiotów, które pojawią się w przedsezonie i będą stanowiły podstawę waszych zestawów. Można władać tylko jednym mitycznym przedmiotem na raz i niemal zawsze będzie to wasz pierwszy zakup. Mityczne przedmioty zwykle wywierają większy efekt i wpływ na zestaw niż reszta kupowanych przez was przedmiotów, głównie dlatego, że zapewniają unikalne dodatkowe statystyki waszym pozostałym legendarnym przedmiotom. Ponieważ możecie mieć tylko jeden mityczny przedmiot, jego wybór powinien zależeć od okoliczności danej gry.
- Legendarne przedmioty: Kompletne przedmioty o poziom poniżej mitycznych — należą do nich , czy . Poprzednio najsilniejszy poziom przedmiotów w League.
A zatem nie przedłużając, porozmawiajmy o systemie wyważania przedmiotów.
Przedstawiamy system wyważania przedmiotów[]
System wyważania przedmiotów będziemy przedstawiać sekcjami i omawiać je po kolei. Jeśli chcecie zobaczyć pełne zestawienie parametrów, nad którymi obecnie pracujemy, przejdźcie na koniec tego wpisu.
GRUPA KONTROLNA
W odróżnieniu od systemu wyważania bohaterów — który jest podzielony na cztery grupy umiejętności — w przypadku systemu wyważania przedmiotów opieramy się na jednej, dużej grupie odbiorców. Będziemy łączyć dane uzyskane w grupach graczy uzdolnionych (od Platyny IV do Diamentu III) i elitarnych (od Diamentu II do Pretendenta). Spodziewamy się, że te grupy graczy zapewnią nam dość dokładny odczyt mocy przedmiotów. Ponadto odnosimy się w ten sposób do wystarczająco dużej próby graczy, aby uzyskać znaczące dane, czego nie osiągnęlibyśmy, opierając się na grupie graczy profesjonalnych.
Nie oznacza to, że ignorujemy problemy z przedmiotami, jakie nękają grupę przeciętnych (od Żelaza IV do Złota I) lub profesjonalnych graczy, ale do rozwiązania tych problemów będziemy musieli zastosować specjalne podejście. Podobnie jak w przypadku wszystkich części tego systemu, grupa kontrolna może się zmienić, jeśli stwierdzimy dużą rozbieżność schematu zakupowego albo fluktuacji mocy przedmiotów pomiędzy różnymi grupami graczy, która będzie wymagała zastosowania długoterminowych rozwiązań.
ZASADY DOTYCZĄCE MITYCZNYCH PRZEDMIOTÓW
Gratulacje, dobrnęliście do pierwszej tabeli. Poniższe parametry mają pomóc nam: 1) wykluczyć ekstrema wyważenia w systemie przedmiotów oraz 2) zachować kontekstualny wybór przedmiotów w każdej grze.
Zacznijmy od części dotyczącej przepakowania. Uznajemy, że mityczny przedmiot jest przepakowany, jeśli...
- Popularność: Jest zbyt często kupowany w swojej klasie.
- Moc: Jest zarówno często kupowany, jak i ma zauważalnie wyższy współczynnik zwycięstw niż inne opcje.
- Zapożyczenia: W większości gier przedmiot kupowany jest przez wielu bohaterów spoza klasy, dla której jest przeznaczony.
Wskaźnik zakupu to dość prosty parametr, który wykorzystujemy do określania mocy przedmiotów już od dawna. Jeśli przedmiot staje się obowiązkowym zakupem dla wielu bohaterów, zapewne jest za mocny.
Przechodząc do drugiego parametru: współczynnik zwycięstw od dawna był niepewnym wskaźnikiem oceny mocy przedmiotu, ponieważ na tę wartość w znacznym stopniu wpływa moment zakupu i wybór bohatera. Ponieważ jednak mistyczne przedmioty rywalizują o to samo wyjątkowe miejsce (pierwszy zakup) i będą miały zbliżone ceny, współczynnik zwycięstw stanie się wiarygodniejszym wskaźnikiem. Mimo wszystko dopuszczamy wyższy współczynnik zwycięstw, jeśli współczynnik wybierania jest niski, ponieważ może to wskazywać, że przedmiot faktycznie jest wyważony, i kupowany głównie w sytuacjach, w których sprawdza się najlepiej (patrzcie dyskusja o Mejai we wprowadzeniu).
Ostatnim kryterium przepakowania mitycznych przedmiotów jest sprawdzenie, czy nie są zbyt często zapożyczane, czyli czy nie kupuje ich wielu bohaterów spoza przewidzianej dla przedmiotu klasy. Jakkolwiek celem tego systemu jest elastyczność, zakupy konkretnego mitycznego przedmiotu dokonywane przez licznych bohaterów z różnych klas (a zatem zapewne kosztem statystyk) wskazują, że przedmiot jest za mocny.
Teraz pomówmy o tym, jak oceniamy, czy mityczne przedmioty nie są za słabe. Mityczny przedmiot uznajemy za zbyt słaby, jeśli...
- Popularność: Nie jest dość często kupowany w porównaniu z innymi przedmiotami przeznaczonymi dla wybranej klasy.
- Moc: Ma współczynnik zwycięstw niższy od średniego współczynnika mitycznych przedmiotów ORAZ nie jest najpopularniejszy w klasie.
Pierwszy wskaźnik jest dość intuicyjny — chcemy, żebyście mogli dokonywać strategicznych wyborów podczas zakupu mitycznego przedmiotu w zależności od gry, którą prowadzicie, więc jeśli mityczny przedmiot jest kupowany za rzadko, zapewne jest za słaby.
Drugi parametr wskazuje przedmioty, które są słabe, ale nie krytycznie niepopularne. Jakkolwiek popularność to przyzwoity wskaźnik tego, czy przedmiot jest mocny w różnych sytuacjach, to jeśli przedmiot jest słabszy od przeciętnego mitycznego przedmiotu (wg współczynnika zwycięstw) oraz nie jest najpopularniejszy, wskazuje to na jego zbyt niski poziom mocy. Wzmocnienie w tym przypadku powinno zapewnić więcej wyborów i lepsze doświadczenia dla klasy, która używa danego mitycznego przedmiotu.
W tej grupie znajdą się także przedmioty, które nie realizują swojej wizji, ale najpierw upewnimy się, czy nie są ignorowane tylko z powodu niskiego poziomu mocy. Czytaj: postaramy się wzmocnić mityczny przedmiot, zanim go przerobimy — w ewidentnie problematycznych przypadkach (z pominięciem wstępnego okresu po premierze w przedsezonie).
NIEZBĘDNE MITYCZNE PRZEDMIOTY
Na początku będziemy kontrolować, czy mityczne przedmioty osiągnęły stosunkowo wyważony stan. Możliwe jest jednak, że nawet wyważone mityczne przedmioty będą zbyt mocno powiązane z określonymi bohaterami lub ich grupami — co oznacza, że ci bohaterowie lub te grupy generalnie kupują tylko ten mityczny przedmiot, niezależnie od okoliczności. Stąpamy tu po cienkiej linii, starając się promować wizję bohatera, jednak nie na tyle mocno, by dany przedmiot związał się z nim w sposób nierozerwalny.
Zakładamy, że jeśli przedmiot przywiązuje się do 3 lub większej liczby bohaterów, zapewne przydałoby się w jakiś sposób go „odwiązać”. (Jeśli ten przedmiot przekracza także poziom przepakowania, wówczas najpierw spróbujemy go osłabić, by sprawdzić, czy to rozwiąże problem). Jeśli przedmiot jest niezbędny tylko do jednego lub dwóch bohaterów, wówczas sami bohaterowie mogą potrzebować niewielkich modyfikacji, dzięki którym statystyki lub wzorce mitycznych przedmiotów będą mniej ściśle powiązane z ich potrzebami.
ZASADY DOTYCZĄCE LEGENDARNYCH PRZEDMIOTÓW
Przejdźmy do legendarnych przedmiotów, którymi są wszystkie pozostałe, w pełni skompletowane przedmioty, nie będące mitycznymi przedmiotami (
, , itp.).Ponieważ współczynnik zwycięstw to niepewny parametr w przypadku przedmiotów, które nie mają przypisanego miejsca zakupu (czyli np. zawsze są kupowane jako pierwsze), będziemy się przyglądać tylko wskaźnikom zakupu legendarnych przedmiotów. Założenie dla parametrów jest tu proste: nie chcemy, by przedmioty były kupowane ani za często, ani za rzadko.
Jeśli jakiś przedmiot dominuje wybory w danej klasie, wskazuje to, że ma on mało kontekstu, ogranicza dokonywanie decyzji i zapewne jest za mocny. Podobnie nie chcemy przedmiotów, które mają zaniedbywalne wskaźniki wykorzystania. Jeśli przedmiot jest za słaby, oczywiście powinniśmy go wzmocnić. Natomiast jeśli przedmiot jest wyważony, ale zbyt niszowy, wówczas zapewne nie powinien zaśmiecać sklepu i komplikować innych decyzji.
ZASADY DOTYCZĄCE BOHATERÓW
Jeśli chodzi o wyważenie, większość uwagi skupiamy na klasach, ponieważ jesteśmy zdania, że utrzymanie zdrowego ekosystemu w szerokiej perspektywie to najbardziej optymalna droga naprzód. Chcemy jednak także upewnić się, że poszczególni bohaterowie mają dobre wybory strategiczne i wiele przedmiotów, które do nich pasują.
W tym celu stosujemy do poszczególnych bohaterów i systemów powiązanych z nimi przedmiotów następujące zasady:
- Żaden bohater nie powinien kupować tego samego mitycznego przedmiotu w ponad 75% przypadków: omówiliśmy to już w punkcie o przedmiotach niezbędnych powyżej.
- Żaden bohater nie może mieć jednego mitycznego przedmiotu o współczynniku zwycięstw ponad 6% wyższym od wszystkich jego pozostałych opcji: jeden przedmiot z tak jasną dysproporcją mocy najpewniej zepsuje wybór, nawet jeśli nie narusza bezpośrednio pozostałych zasad.
Złamanie którejś z powyższych zasad wskazuje nam, że bohater nie ma dostatecznego wyboru mitycznych przedmiotów, co oznacza, że musimy opracować rozwiązanie w celu poszerzenia wyboru przedmiotów dla tego bohatera.
Mamy też zasadę dla legendarnych przedmiotów:
- Każdy bohater powinien mieć 10 lub więcej legendarnych przedmiotów o ponad 3% wskaźniku zakupu: Chociaż największe zainteresowanie wzbudzi nowa klasa mitycznych przedmiotów, chcemy zwiększyć liczbę i jakość wyborów w całym zestawie. To kryterium odzwierciedla nasze dążenie do zwiększenia znaczenia legendarnych przedmiotów.
Co dalej?[]
Jesteśmy bardzo podekscytowani (i bardzo zarobieni!) w związku z przekazaniem w wasze ręce tych przedmiotów i możliwości wyboru już w przedsezonie. Planujemy dłuższy niż zwykle cykl na serwerze testowym, ponieważ spodziewamy się wielu korekt, a chcemy, by wszystko było wykończone i przygotowane do rozpoczęcia sezonu.
Nasz nowy proces wyważania przedmiotów pomoże nam osiągnąć (i utrzymywać) porządny i wyważony system, który zapewni sensowne wybory i zadowolenie w nadchodzących sezonach. Jak zawsze, będziemy pracować dalej nad ulepszaniem naszych systemów gry i waszych z nimi doświadczeń!
Oto kompletny system wyważania przedmiotów, na wypadek gdybyście chcieli go opublikować w naszym imieniu na jakimś forum :’)
Tym z was, którzy przeczytali tę sążnistą serię informatorów (albo dopiero co tu zajrzeli!), dziękujemy za wspólną podróż. Chętnie będziemy dalej opowiadać o naszej pracy i przemyśleniach, by zachować przejrzystość, i licząc na to, że doprowadzi to do lepszego wyważenia w League. Jesteśmy ciekawi, jakie jeszcze tematy was interesują, więc dajcie nam znać.
Wkrótce pojawią się kolejne artykuły zespołu Summoner's Rift. Na przykład w ciągu kilku nadchodzących tygodni poznacie listę najważniejszych zmian w przedmiotach w przedsezonie.
Przedsezonowa aktualizacja sklepu z przedmiotami[]
Witajcie! Mamy nadzieję, że podobał się wam szybki przegląd aktualizacji przedsezonowej rozgrywki w ostatnim Riot Pls. Zbliża się sesja na naszym serwerze testowym, więc chcieliśmy podzielić się z wami kolejnymi informacjami o zmianach w sklepie z przedmiotami, o których wspominała Safelocked.[4]
Aktualizacja sklepu z przedmiotami[]
Zanim wszystko pojawi się na serwerze testowym, chcieliśmy przekazać wam więcej szczegółów na temat interfejsu sklepu. Spisał je nasz projektant UX w tym projekcie, BarackProbama. Dzięki!
Strona z polecanymi przedmiotami została całkowicie zmieniona, aby lepiej obsługiwać nasz nowy system rekomendacji. System ten uwzględnia całe drzewko przedmiotów, które może stworzyć bohater (na podstawie danych graczy na wysokim poziomie) i pokazuje sensowne przedmioty do wyboru. Oto jego sposób działania:
- Sklep zaprezentuje wszystkie przedmioty, które bohater może stworzyć w zależności od tego, co gracz aktualnie posiada. Jesteś . Kupiłaś i . Caitlyn najczęściej tworzy Potęgę Wichury, Pogromcę Behemotów lub Szkarłatny Łuklerz jako kolejny przedmiot.
- Silnik analizuje statystyki wrogiej drużyny podczas gry, w tym: zadane obrażenia, efekty kontroli tłumu, leczenie, pancerz i odporność na magię oraz wiele innych. Sklep następnie wyświetla rekomendacje „dobre przeciwko” zależnie od tego, które przedmioty stanowiłyby dobry wybór przeciwko każdemu wrogowi uczestniczącemu w danej potyczce. Ponieważ masz za przeciwnika z pancerzem, szczególnie skuteczny przeciw niemu byłby Pogromca Behemotów. wroga jest zagrożeniem eksplozywnym, więc Szkarłatny Łuklerz jest mocnym wyborem w walce przeciwko tej postaci.
- Co prawda system wyświetla te informacje, ale to gracze decydują o najlepszej strategii w konkretnej grze.
Jak to będzie wyglądało?
Początkowo (na serwerze testowym i w pierwszym przedsezonowym patchu) wprowadzimy różne kombinacje do systemu, ale po zebraniu wystarczających danych z przedsezonu zaczniemy korzystać z danych rzeczywistych graczy, których źródłem będzie silnik rekomendacji.
Zakładka Wszystkie przedmioty to miejsce, w którym można znaleźć... wszystkie przedmioty. Gracze, którzy wolą tworzyć własne zestawy w czasie rzeczywistym, właśnie tutaj poczują się najlepiej.
Na tej stronie znajdziecie kilka istotnych funkcji:
- Grupy zakładek, które pozwalają filtrować przedmioty wg klas, które zazwyczaj z nich korzystają. Obrońcy znajdą wszelkie niezbędne rzeczy najprawdopodobniej w zakładce Obrońca.
- Filtr Popularne pozwalający na wykorzystanie danych z systemu rekomendacji w celu przeglądania tylko takich przedmiotów, które najczęściej tworzy używany przez gracza bohater. (Kiedy filtr jest wyłączony, te przedmioty będą oznaczone gwiazdką).
- Przedmioty grupowane są według ich rzadkości. Zamiast sortować (tak jak teraz) według ceny, można zobaczyć wszystkie swoje podstawowe i startowe przedmioty w jednym miejscu, a wszystkie mityczne i legendarne przedmioty najwyższej klasy – w innych.
- Na początku sesji na serwerze testowym nie będziemy mieć filtrów statystyk, ale pojawią się one wkrótce — w późniejszej aktualizacji serwera testowego — i będą gotowe do patcha przedsezonowego.
Nowa strona zestawu przedmiotów pojawi się na serwerze testowym nieco później (będzie jednak dostępna w przedsezonie), ale zachowa wszystkie dobrze znane funkcje. Będą obsługiwane niestandardowe zestawy przedmiotów, a także zewnętrzne aplikacje wczytujące zestawy dynamiczne dla waszych bohaterów.
Oprócz tych stron wprowadzamy paski boczne szybkich zakupów. Będą one widoczne zarówno w widoku Polecane, jak i Wszystkie przedmioty, zapewniając łatwy dostęp do popularnych przedmiotów, takich jak mikstury, eliksiry, totemy i buty. Teraz nie będziecie mieć już wymówki, żeby nie kupować
, ponieważ będą zawsze dostępne.Aktualizacja ikon przedmiotów[]
Kluczowym elementem przeprojektowanego interfejsu przedmiotów jest pełna aktualizacja wszystkich ikon w nowoczesnym stylu, niezależnie od tego, czy są to kompletnie przerobione 10-letnie skamieliny, czy niewielkie poprawki do nowszych dodatków. W ramach tych aktualizacji dążymy równocześnie do kilku różnych celów:
- Czytelność — to nasz najważniejszy cel. Każda ikona przedmiotu musi mieć odrębny zarys i paletę kolorów, aby można ją było natychmiast rozpoznać w sklepie, ekwipunku, na tablicy wyników i w innych miejscach, w których się pojawi. Nie oczekujcie powiększania tych ikon do rozmiaru tapet ekranowych i wybebeszania złożonych detali. Ważna jest dla nas ich dobra widoczność i czytelność w małym rozmiarze, by zapewnić przejrzystość rozgrywki.
- Dopasowanie do rozgrywki — chcemy, żeby ikona i motyw przedstawiały statystyki i rodzaj rozgrywki związany z danym przedmiotem. Patrząc na grafikę związaną z przedmiotem, gracze powinni skojarzyć motyw z efektem rozgrywki. Sprawdzamy różne techniki, które pozwolą na osiągnięcie tego celu, w tym wprowadzenie spójnego motywu dla danej klasy (łuki w przedmiotach dla strzelców, ciężka zbroja w przypadku przedmiotów dla obrońców). Staramy się także dopasować kolory ikony do barw najważniejszych statystyk. Sprawdza się to całkiem dobrze, ale nie możemy podchodzić do tego nazbyt rygorystycznie, bo inaczej skończymy ze wszystkimi przedmiotami zwiększającymi obrażenia od ataku w tym samym kolorze.
- Jakość grafik — wiele istniejących grafik przedmiotów jest tak stara jak LoL i często pochodzą one jeszcze z 2009 roku. Od tego czasu nasz zespół artystyczny dopracował i rozwinął swój warsztat i stylistykę. Chcemy tchnąć życie w każdy z przedmiotów i stworzyć dla nich bardziej dopracowane, piękne modele.
- Znajomość — dobre zmiany to podstawa, ale zmiany tylko z powodu chęci wprowadzania zmian to coś, czego chcemy uniknąć. Mamy nadzieję, że każda nowa ikona stanie się natychmiast rozpoznawalna dla graczy, którzy są przyzwyczajeni do starych obramowań i kolorów.
- Motyw i PZ — chcemy skorzystać z okazji i sprawić, by te potężne przedmioty pasowały do historii i świata , a czasem nawet dodawały im głębi.
W związku z tym niektóre z istniejących przedmiotów potrzebowały jedynie niewielkich zmian, aby spełnić nasze cele. Z kolei w przypadku innych konieczne były duże zmiany, a w kilku rzadkich sytuacjach — stworzenie motywu od nowa. Oto kilka przykładów ikon „przed i po” przedstawiających zakres zmian:
Nadchodzi przedsezonowa sesja na serwerze testowym[]
Jeśli wszystko pójdzie dobrze, ujawnimy i wypuścimy całość przedsezonu na serwer testowy w terminie nieprzekraczającym dwóch tygodni! W tym momencie będziecie mogli zobaczyć wszystkie nowe przedmioty, sklep i inne zmiany przedsezonowe, a także z nimi pograć. Przypominamy: serwer testowy to miejsce, w którym nie wszystko jest ukończone, więc będziemy słuchać waszych opinii i wprowadzać konieczne zmiany, z którymi musimy zdążyć przed rozpoczęciem przedsezonu w listopadzie.
Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.
Przedsezon 2021: Przedmioty mityczne i legendarne[]
W ciągu kilku ostatnich miesięcy omawialiśmy nasze plany na przedsezon 2021 związane z rozgrywką — czyli całkowitą zmianę systemu przedmiotów.[5]
- Plany dotyczące rozgrywki w przedsezonie 2021
- Cele zmian przedmiotów w przedsezonie 2021 (oraz informacje o przeróbce skrócenia czasu odnowienia!)
- Riot Pls: Aktualizacja systemu przedmiotów i zachowania psujące grę
- /dev: Nowe podejście do wyważania przedmiotów
- Przedsezonowa aktualizacja sklepu z przedmiotami
Wkrótce zmiany zawitają na serwer testowy w ramach rozszerzonego sześciotygodniowego okresu próbnego, zatem chcemy przekazać wam garść informacji na temat 22 nowych mitycznych przedmiotów, których możecie się spodziewać w listopadzie, a także kilkunastu nowych oraz zaktualizowanych przedmiotów legendarnych. Nie są to wszystkie informacje na temat aktualizacji przedmiotów, ale na początek chcieliśmy się skupić na najciekawszych klasach przedmiotów.
Uwaga: Gdy zobaczycie te nowości po praz pierwszy, będą na bardzo wczesnym etapie, więc możecie spodziewać się zmian elementów takich jak ikony, nazwy przedmiotów i efektów, efekty wizualne i dźwiękowe, wartości statystyk i nie tylko, ponieważ będziemy je dopracowywać na serwerze testowym przez te półtora miesiąca! Pomijając duże zmiany związane z dodawaniem, usuwaniem i przerabianiem przedmiotów, ta strona nie będzie aktualizowana po opublikowaniu. System przedmiotów w przedsezonie ulegnie ogromnym zmianom i dokumentowanie wprowadzanych przez nas dodatkowych drobnych poprawek zanim wszystko oficjalnie udostępnimy nie pomoże graczom w zrozumieniu tego, co powinni robić zaraz po rozpoczęciu rozgrywek. Wszystkie szczegółowe informacje zostaną jak zwykle udostępnione w opisie patcha, gdy zostanie opublikowany.
Przyjrzyjmy się szczegółom!
Mityczne przedmioty dla strzelców[]
- Potęga Wichury (Mobilność)
- 3400 szt. złota
- +55 pkt. obrażeń od ataku
- +20% prędkości ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- Unikalne Użycie – Uderzenie Zefira: Wykonujesz doskok w wybranym kierunku, strzelając trzema pociskami w stronę wroga o najniższym poziomie zdrowia w pobliżu miejsca docelowego (bohaterowie są traktowani priorytetowo). Zadaje łącznie 105–300 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1–18) (+30% dodatkowych obrażeń od ataku), które zwiększają się tym bardziej, im niższy jest poziom zdrowia celu ― maksymalnie o 50% przeciwko celom, które mają 30% zdrowia (90 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +3% prędkości ruchu.
- Pogromca Krakenów (Przeciw obrońcom)
- 3400 szt. złota
- +60 pkt. obrażeń od ataku
- +25% prędkości ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- Unikalne Bierne – Harpun: Co trzeci atak zostaje ulepszony, zadając dodatkowe 80–120 pkt. nieuchronnych obrażeń (na poziomach 1–18) (+30% dodatkowych obrażeń od ataku).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +10% prędkości ataku.
- Nieśmiertelny Łuklerz (Przeżycie wybuchu)
- 3400 szt. złota
- +50 pkt. obrażeń od ataku
- +15% prędkości ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +12% kradzieży życia
- Unikalne Bierne – Linia Życia: Po otrzymaniu obrażeń, które zredukowałyby zdrowie do poziomu niższego niż 30%, zyskujesz na 3 sek. tarczę pochłaniającą od 150 do 650 pkt. obrażeń (na poziomach 1–18). Dodatkowo zyskujesz 20% kradzieży życia na 8 sek. (90 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +8 pkt. pancerza i +8 pkt. odporności na magię.
Mityczne przedmioty dla obrońców[]
- Słoneczna Egida (Kumulujące się obrażenia)
- 3200 szt. złota
- +450 pkt. zdrowia
- +30 pkt. pancerza
- +30 pkt. odporności na magię
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje 20–40 pkt. obrażeń magicznych na sekundę pobliskim wrogom (zwiększone o 50% przeciwko stworom i potworom) (na poziomach 1–18) (+1% dodatkowego zdrowia). Zadanie obrażeń wrogim bohaterom lub potężnym potworom za pomocą tego efektu nakłada dodatkowy ładunek, zwiększając dalsze obrażenia wywołane Pożogą o 12% przez 5 sek. (kumuluje się do 6 razy).
- Unikalne Bierne – Poświata: Przy maksymalnej liczbie ładunków twoje podstawowe ataki wybuchają wokół ciebie, podpalając pobliskich wrogów, zadając im obrażenia Pożogi przez 3 sek.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przyspieszenia umiejętności.
- Rękawica Mroźnego Ognia (Spowalnia wrogów)
- 3200 szt. złota
- +350 pkt. zdrowia
- +50 pkt. pancerza
- +30 pkt. odporności na magię
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje 20–40 pkt. obrażeń magicznych na sekundę pobliskim wrogom (zwiększone o 50% przeciwko stworom i potworom) (na poziomach 1–18) (+1% dodatkowego zdrowia).
- Unikalne Bierne – Mroźny Ogień: Ataki tworzą pole lodowe, które spowalnia wrogów o 30% (+4% za każde 1000 pkt. dodatkowego zdrowia) przez 1,5 sekundy (4 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +100 pkt. zdrowia i +7,5% rozmiaru.
- Strój Berserkera (Inicjacja)
- 3200 szt. złota
- +350 pkt. zdrowia
- +30 pkt. pancerza
- +50 pkt. odporności na magię
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Pościg: Zapewnia na 4 sekundy +75% prędkości ruchu, gdy poruszasz się w stronę wrogów lub wrogich wież. Gdy znajdziesz się w pobliżu wroga (lub po upływie 4 sek.), wypuszczona zostanie fala uderzeniowa, która obniża prędkość ruchu pobliskich wrogich bohaterów o 75% na 2 sek. (90 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Pożoga: Zadaje 20–40 pkt. obrażeń magicznych na sekundę pobliskim wrogom (zwiększone o 50% przeciwko stworom i potworom) (na poziomach 1–18) (+1% dodatkowego zdrowia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5% nieustępliwości i odporności na spowolnienie.
Mityczne przedmioty dla zabójców z obrażeniami od ataku[]
- Mroczne Ostrze Draktharru (Wielobójstwo w walce drużynowej)
- 3200 szt. złota
- +55 pkt. obrażeń od ataku
- +18 pkt. destrukcji
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Zmierzch: Atakowanie wrogiego bohatera zadaje 50–150 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych (na poziomach 1–18) (+30% dodatkowych obrażeń od ataku) i spowalnia go o 99% na 0,25 sek. (15 sek. odnowienia). Gdy bohater, który otrzymał od ciebie obrażenia w ciągu ostatnich 3 sek., zostanie zabity, czas odnowienia resetuje się i zyskujesz niewidzialność na 1,5 sek.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przyspieszenia umiejętności.
- Zaćmienie (Pojedynki)
- 3200 szt. złota
- +55 pkt. obrażeń od ataku
- +18 pkt. destrukcji
- +10% wszechwampiryzmu
- Unikalne Bierne – Uderzenie Księżyca: Trafienie bohatera 2 oddzielnymi atakami lub umiejętnościami w ciągu 1,5 sek. zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 16% jego maksymalnej liczbie pkt. zdrowia i zapewnia ci 30% prędkości ruchu oraz na 2 sekundy 150 pkt. tarczy (+80% dodatkowych obrażeń od ataku) (100 pkt. (+60% dodatkowych obrażeń od ataku) dla bohaterów walczących z dystansu) (6 sek. odnowienia, 12 sek. dla bohaterów walczących z dystansu).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5% przebicia pancerza.
- Szpon Ciemnego Typa (Zabójstwo)
- 3200 szt. złota
- +65 pkt. obrażeń od ataku
- +21 pkt. destrukcji
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Z Cienia: Wykonujesz doskok przez wybranego wroga, zadając 100–200 pkt. obrażeń fizycznych (na poziomach 1–18) (+45% dodatkowych obrażeń od ataku) i zmniejszając jego wartość pancerza o 30% na 3 sek. (60 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +6 pkt. destrukcji.
Mityczne przedmioty dla bohaterów zadających obrażenia od mocy umiejętności (z maną)[]
- Cierpienie Liandry'ego (Przeciw obrońcom)
- 3400 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +600 pkt. many
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Udręka: Twoje zaklęcia palą wrogów z siłą 60 pkt. obrażeń magicznych (+10% mocy umiejętności) (+4% maksymalnego zdrowia celu) w ciągu 4 sekund, osłabiając ich odporność na magię o 5% na sekundę przez 4 sekundy (do 25%).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przyspieszenia umiejętności.
- Nawałnica Luden (Obrażenia eksplozywne)
- 3400 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +600 pkt. many
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +10 pkt. przebicia odporności na magię
- Unikalne Bierne – Echo: Zadanie obrażeń wrogowi za pomocą umiejętności sprawia, że on i 3 innych wrogów w pobliżu traci 100 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych (+15% mocy umiejętności), a twoja prędkość ruchu zwiększa się o 30% na 3 sek. (8 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przebicia odporności na magię.
- Wieczna Zmarzlina (Spowalnia wrogów)
- 3400 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +200 pkt. zdrowia
- +600 pkt. many
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Lodowaty Wybuch: Zadaje 100 pkt. obrażeń na obszarze w kształcie stożka (+30% mocy umiejętności), spowalniając wrogów o 65% na 1,5 sek. Wrogowie znajdujący się w centrum stożka zostają unieruchomieni (45 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +15 pkt. mocy umiejętności.
Mityczne przedmioty dla bohaterów zadających obrażenia od mocy umiejętności (bez many)[]
- Pas Rakietowy Hextech (Mobilność)
- 3200 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +250 pkt. zdrowia
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Ognisty Pocisk: Wykonujesz doskok w wybranym kierunku, wyzwalając rakiety zadające 250–350 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1–18). Następnie zyskujesz 75% prędkości ruchu w kierunku bohaterów na 1 sek. (40 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przebicia odporności na magię.
- Szaleństwo Axamuka (Magiczny wampiryzm)
- 3200 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +150 pkt. zdrowia
- +10% wszechwampiryzmu
- Unikalne Bierne – Spaczenie: Za każdą sekundę walki bohaterów zadaje 3% dodatkowych obrażeń (maksymalnie 15%). Gdy efekt jest na maksymalnym poziomie, zamienia 100% obrażeń dodatkowych w obrażenia nieuchronne.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5% przebicia odporności na magię.
- Nocny Żniwiarz (Wielobójstwo w walce drużynowej)
- 3200 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +250 pkt. zdrowia
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Żniwa: Zadanie obrażeń wrogiemu bohaterowi powoduje, że dostaje on 150–250 pkt. obrażeń magicznych (na poziomach 1–18) i zwiększa twoją prędkość ruchu o 25% na 1,5 sek. (60 sek. odnowienia na bohatera).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przyspieszenia umiejętności.
Mityczne przedmioty dla wojowników z obrażeniami od ataku[]
- Moc Trójcy (Obrażenia eksplozywne)
- 3333 szt. złota
- +33 pkt. obrażeń od ataku
- +33% prędkości ataku
- +200 pkt. zdrowia.
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Szybkie Uderzenia: Twoje ataki dają ci 25 pkt. prędkości ruchu i podstawowe obrażenia od ataku (5% podstawowych obrażeń od ataku) na 3 sek. Zwiększenie podstawowych obrażeń od ataku kumuluje się do 6 razy.
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności twój następny atak zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne (200% podstawowych obrażeń od ataku) (1,5 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +15% prędkości ataku.
- Chłeptacz Posoki (Pojedynki)
- 3300 szt. złota
- +45 pkt. obrażeń od ataku
- +400 pkt. zdrowia
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +150% podstawowej regeneracji zdrowia
- Unikalne Użycie – Spragnione Cięcie: Zadaje obrażenia fizyczne (110% całkowitych obrażeń od ataku) wrogom na planie okręgu. Odzyskujesz pkt. zdrowia (20% całkowitych obrażeń od ataku) + 12% brakującego zdrowia za każdego trafionego bohatera (15 sek. odnowienia, skrócone o przyspieszenie umiejętności).
- Unikalne Bierne – Agresja: Zyskujesz zwiększone o 1% obrażenia od ataku za każde 5% twojego brakującego zdrowia (maks. 15% obrażeń od ataku przy 75% brakującego zdrowia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +3 pkt. przyspieszenia umiejętności i +5 pkt. obrażeń od ataku.
- Łamacz Falangi (Spowalnia wrogów)
- 3300 szt. złota
- +50 pkt. obrażeń od ataku
- +20% prędkości ataku
- +300 pkt. zdrowia
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Zwinność: Zadawanie obrażeń fizycznych zapewnia przez 2 sek. 20 pkt. prędkości ruchu przy trafieniu, zwiększone do 60 pkt., jeśli zabije to jednostkę.
- Unikalne Użycie – Szybkie Cięcie: Wypad na krótki dystans zadaje obrażenia fizyczne (110% całkowitych obrażeń od ataku) skierowane na wrogów w kręgu, spowalniając ich o 60%. Efekt zanika w ciągu 2 sek. (20 sek. odnowienia).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +3% prędkości ruchu.
- Boski Pożeracz (Przeciw obrońcom)
- 3300 szt. złota
- +40 pkt. obrażeń od ataku
- +400 pkt. zdrowia
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności twój następny atak zadaje dodatkowe obrażenia fizyczne równe 6% maksymalnej wartości twojego zdrowia (1,5 sek. odnowienia, minimalne obrażenia: 150% podstawowych obrażeń od ataku).
- Unikalne Bierne – Uczta: Kiedy Czaroostrze trafi bohatera, leczysz się o 60% wartości obrażeń.
- Mityczna Bierna: Mityczna bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +100 pkt. zdrowia.
Mityczne przedmioty dla zaklinaczy[]
- Pieśń Bitewna Shurelyi (Mobilność drużynowa)
- 2600 szt. złota
- +300 pkt. zdrowia
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +10% prędkości ruchu
- Unikalne Użycie – Inspiracja: Zapewnia tobie i pobliskim sojusznikom 40% prędkości ruchu zanikające w ciągu 4 sek. oraz 60–100 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych (na poziomach 1–18) przy 3 kolejnych trafieniach atakami lub umiejętnościami przeciwko bohaterom.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +3% prędkości ruchu.
- Naszyjnik Żelaznych Solari (Przeżycie wybuchu)
- 2600 szt. złota
- +150 pkt. zdrowia
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +30 pkt. odporności na magię
- +30 pkt. pancerza
- Unikalne Użycie – Interwencja: Zapewnia pobliskim sojusznikom 260–430 pkt. tarczy (dla sojuszników na poziomach 1–18), zanikające w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Żelazna Aura: Pobliscy sojuszniczy bohaterowie otrzymują +5 pkt. pancerza i odporności na magię.
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +2 pkt. pancerza i wzrost odporności na magię do Żelaznej Aury.
- Odnowienie Kamienia Księżycowego (Leczenie w czasie)
- 2600 szt. złota
- +150 pkt. zdrowia
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +100% podstawowej regeneracji many
- Unikalne Bierne – Strumień Życia: Trafiając na bohaterów za pomocą ataków lub umiejętności w walce, leczysz najpoważniej zranionego sojusznika, dzięki czemu odzyskuje on 30–60 pkt. zdrowia (na poziomach 1–18) (2 sek. odnowienia). Każda sekunda spędzona w walce z bohaterami zwiększa efekt leczenia o 25% (maks. 100%).
- Mityczna Bierna: Zapewnia wszystkim pozostałym legendarnym przedmiotom +5 pkt. przyspieszenia umiejętności.
Nowe przedmioty legendarne[]
- Kolekcjoner
- 3000 szt. złota
- +45 pkt. obrażeń od ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +18 pkt. destrukcji
- Unikalne Bierne – Zabójca kontraktowy: Jeżeli zadasz obrażenia, które pozostawią przeciwnikowi mniej niż 5% zdrowia, zabijesz go. Każde zabójstwo zapewnia 25 szt. złota.
- Szybkie Ostrze Navori
- 3400 szt. złota
- +60 pkt. obrażeń od ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +30 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Zwinne Uderzenia: Twoje trafienia krytyczne za pomocą ataków skracają czas odnowienia twoich umiejętności niebędących superumiejętnościami o 20% ich pozostałego czasu odnowienia.
- Siła Natury
- 2900 szt. złota
- +350 pkt. zdrowia
- +55 pkt. odporności na magię
- +7% prędkości ruchu
- Unikalne Bierne – Rytm Ionii: Odniesienie obrażeń od umiejętności daje ci +6 pkt. prędkości ruchu oraz +4 pkt. odporności na magię na 5 sekund (kumuluje się do 5 razy; 1 ładunek za każdą unikalną umiejętność).
- Wężowy Kieł
- 2800 szt. złota
- +60 pkt. obrażeń od ataku
- +18 pkt. destrukcji
- Unikalne Bierne – Łamacz Tarcz: Zadajesz 300% dodatkowych obrażeń tarczom.
- Horyzont Skupienia
- 3000 szt. złota
- +100 pkt. mocy umiejętności
- Unikalne Bierne – Skupiony Ogień: Zadanie obrażeń bohaterowi umiejętnością z odległości ponad 850 jednostek lub unieruchomienie go ujawnia cel i zwiększa zadawane mu obrażenia o 15% przez 6 sekund.
- Kosmiczny Impuls
- 3000 szt. złota
- +60 pkt. mocy umiejętności
- +200 pkt. zdrowia
- +30 pkt. przyspieszenia umiejętności
- {{|Czarowny Pląs}} Zadawanie obrażeń za pomocą umiejętności zapewnia 10 pkt. prędkości ruchu (+20% przyspieszenia umiejętności) na 4 sekundy.
- Demoniczny Uścisk
- 3000 szt. złota
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +400 pkt. zdrowia
- Unikalne Bierne – Spojrzenie Azakana: Zadanie obrażeń od umiejętności bohaterowi odbiera mu 2% jego maksymalnego poziomu zdrowia co sekundę przez 4 sekundy. Zyskujesz 20 pkt. pancerza i odporności na magię, gdy wrogowie są pod wpływem tej umiejętności (+ 5 pkt. za każdego dodatkowego bohatera, na którego działa ten efekt).
- Uraza Seryldy
- 3000 szt. złota
- +50 pkt. obrażeń od ataku
- +30% przebicia pancerza
- +20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Uraza: Twoje zadające obrażenia umiejętności powodują spowolnienie o 30% na 1 sekundę.
- Srebrzyste Nagolenniki
- 3000 szt. złota
- +35 pkt. obrażeń od ataku
- +200 pkt. zdrowia.
- +35 pkt. odporności na magię
- Unikalne Użycie – Żywe Srebro: Usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu; zyskujesz 40% nieustępliwości i odporności na spowolnienia na 3 sek. (90 sek. odnowienia).
- Chempunkowy Łańcuchowy Miecz
- 2700 szt. złota
- +45 pkt. obrażeń od ataku
- +200 pkt. zdrowia.
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Przeklęty: Zadanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich 40% Głębokich Ran na 2 sekundy. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, efekt ten zostaje zwiększony do 60% Głębokich Ran.
- Chemtechowy Fumigator
- 2100 szt. złota
- +45 pkt. mocy umiejętności
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +100% podstawowej regeneracji many
- Unikalne Bierne – Przeklęty: Zadanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich 40% Głębokich Ran na 2 sekundy. Unieruchomienie wrogich bohaterów nakłada na nich 60% Głębokich Ran.
- Kostur Płynącej Wody
- 2100 szt. złota
- +60 pkt. mocy umiejętności
- +15% siły leczenia i tarcz
- +150% podstawowej regeneracji many
- Unikalne Bierne – Prąd Morski: Leczenie lub ochranianie sojusznika tarczą zapewnia ci zarówno 15% prędkości ruchu, jak i 20–40 pkt. mocy umiejętności (przy sojusznikach na poziomach 1–18) na 3 sekundy.
- Starożytny Kamień Runiczny
- 1000 szt. złota
- Do wykupienia wymagany jest poziom 13.
- Unikalne Bierne – Kontrola: Ten przedmiot może przechowywać do 3 kupionych Totemów Kontroli.
- Unikalne Bierne – Wizje Ixtal: Po umieszczeniu 20 Totemów Ukrycia przemienisz ten przedmiot w Ixtalski Kamienny Totem.
- Ixtalski Kamienny Totem
- Ulepszony Starożytny Kamień Runiczny
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Kontrola: Ten przedmiot może przechowywać do 3 kupionych Totemów Kontroli.
- Unikalne Bierne – Wizje Ixtal: Zwiększasz limit Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.
- Ulepszenie Ixtalskiego Kamiennego Totemu
- 2100 szt. złota
- +40 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +10% prędkości ruchu
- Unikalne Bierne – Kontrola: Ten przedmiot może przechowywać do 3 kupionych Totemów Kontroli.
- Unikalne Bierne – Wizje Ixtal: Zwiększasz limit Totemów Ukrycia i Totemów Kontroli o 1.
Zaktualizowane przedmioty legendarne[]
- 3400 szt. złota
- +80 pkt. obrażeń od ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- Unikalne Bierne – Nieskończona Precyzja: Zyskujesz dodatkowe +8% obrażeń od trafień krytycznych na każde 20% szans na trafienie krytyczne.
- 3200 szt. złota
- +50% prędkości ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- Unikalne Bierne – Wygnaniec Guinsoo: Ataki przy trafieniu zadają 40 pkt. obrażeń magicznych na każde 20% szans na trafienie krytyczne, ale nie mogą już zadać trafienia krytycznego.
- Unikalne Bierne – Chaos Guinsoo: Co trzeci atak przy trafieniu nakłada efekty dwukrotnie.
- 3000 szt. złota
- +30 pkt. obrażeń od ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +30% przebicia pancerza
- Unikalne Bierne – Pogromca Olbrzymów: Zadajesz do 20% dodatkowych obrażeń fizycznych bohaterom, którzy mają większą maksymalną wartość zdrowia niż ty (maksymalne dodatkowe obrażenia przy 2000 pkt. różnicy między maksymalnymi wartościami zdrowia).
- 2900 szt. złota
- +40 pkt. obrażeń od ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Czaroostrze: Po użyciu umiejętności następny atak zadaje dodatkowe obrażenia (100% podstawowych obrażeń od ataku) (+40% dodatkowych obrażeń od ataku) i przywraca ci 3% maksymalnej many (1,5 sek. odnowienia).
- 2900 szt. złota
- +40% prędkości ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +7% prędkości ruchu
- Unikalne Bierne – Widmowy Walc: Ataki zapewniają przenikanie i 7% prędkości ruchu na 2 sekundy. 5-krotny atak powoduje, że Widmowy Walc zapewnia również 40% prędkości ataku.
- 3300 szt. złota
- +60 pkt. pancerza
- +60 pkt. odporności na magię
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Monolit: Zyskujesz 100 pkt. tarczy (+100% dodatkowego zdrowia), która zanika w ciągu 2,5 sek. (90 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Siła Kamienia: Zwiększenie dodatkowego pancerza i dodatkowej odporności na magię o 3% na 6 sekund, gdy bohater zadaje ci obrażenia (kumuluje się do 5 razy, po 1 za każdego wroga).
- 2900 szt. złota
- +450 pkt. zdrowia
- +40 pkt. odporności na magię
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Nieugięta Wola: Zwiększa uzyskane leczenie o 25%, a wszystkie tarcze o 15%.
- 2700 szt. złota
- +350 pkt. zdrowia
- +60 pkt. odporności na magię
- Unikalne Bierne – Ruina: Unieruchomienie wrogiego bohatera zmniejsza jego wartość pancerza i odporność na magię o 25% na 4 sekundy.
- 2700 szt. złota
- +80 pkt. pancerza
- +400 pkt. many
- +20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Objęcia Zimy: Zmniejsza prędkość ataku pobliskich wrogów o 15%.
- Unikalne Bierne – Twardy Jak Skała: Zmniejsza otrzymywane obrażenia od ataków o 7 pkt. za 1000 pkt. całkowitego zdrowia, maksymalnie do 40% obrażeń od ataku.
- 2700 szt. złota
- +250 pkt. zdrowia
- +80 pkt. pancerza
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie: Na chwilę spowalnia pobliskich wrogów i zmniejsza zadawane przez nich obrażenia od ataku o 10% oraz obrażenia od trafienia krytycznego o 20% na 4 sek. (20 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Twardy Jak Skała: Zmniejsza otrzymywane obrażenia od ataków o 7 pkt. za 1000 pkt. całkowitego zdrowia, maksymalnie do 40% obrażeń od ataku.
- 3300 szt. złota
- +30 pkt. obrażeń od ataku
- +550 pkt. zdrowia
- Unikalne Bierne – Kolosalny: Zyskujesz dodatkowych obrażeń od ataku (1,5% całkowitego zdrowia).
- Unikalne Bierne – Rozpłatanie: Podstawowe ataki zadają 5 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych twojemu celowi (+1,5% dodatkowego zdrowia) oraz 40 pkt. dodatkowych obrażeń fizycznych (+3% dodatkowego zdrowia) innym wrogom na obszarze w kształcie stożka przy trafieniu. Obrażenia od rozpłatania dotyczą również budowli.
- 3300 szt. złota
- +65 pkt. obrażeń od ataku
- +20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +15% fizycznego wampiryzmu
- Unikalne Bierne – Żarłoczność: Fizyczny wampiryzm działa również w przypadku zadawanych przez ciebie nieuchronnych obrażeń.
- Unikalne Bierne – Rozpłatanie: Ataki zadają do 60% całkowitych obrażeń fizycznych od ataku innym pobliskim wrogom (minimalnie 12% całkowitych obrażeń od ataku zadanych najbardziej oddalonym wrogom).
- 3300 szt. złota
- +40 pkt. obrażeń od ataku
- +300 pkt. zdrowia
- +25 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Szatkowanie: Zadawanie obrażeń fizycznych wrogiemu bohaterowi zmniejsza jego wartość pancerza o 4% na 6 sekund (maks. 24%).
- Unikalne Bierne – Zgniatanie: Twoje ataki i umiejętności użyte przeciwko wrogom, którzy zostali całkowicie poszatkowani, zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 5% ich brakującego zdrowia (2% w przypadku obrażeń rozłożonych w czasie) (0,5 sek. odnowienia).
- 3100 szt. złota
- +50 pkt. obrażeń od ataku
- +400 pkt. zdrowia
- Unikalne Bierne – Wściekłość: Po zadaniu lub otrzymaniu obrażeń od wrogich bohaterów leczysz się o 3% całkowitego zdrowia w ciągu 6 sekund. Efekt kumuluje się i odświeża u każdego bohatera do 5 razy.
- Unikalne Bierne – Linia Życia: Przy otrzymaniu obrażeń, które zredukowałyby zdrowie do poziomu niższego niż 30%, zyskujesz 200 pkt. tarczy plus 7,5% całkowitego zdrowia w formie tarczy za każdą kumulację Gniewu przez 8 sekund (90 sek. odnowienia).
- 3100 szt. złota
- +50 pkt. obrażeń od ataku
- +40 pkt. pancerza
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Ignorowanie Bólu: 35% otrzymanych obrażeń fizycznych (15% w przypadku dystansowych) zostaje rozłożone na 3 sekundy
- Unikalne Bierne – Przeciwstawienie: Udziały w zabójstwach bohaterów zwiększają twoją prędkość ruchu o 30% na 2 sekundy, usuwa pozostałe obrażenia powstrzymywane przez Ignorowanie Bólu i leczy cię (20% całkowitego zdrowia) podczas trwania efektu.
- 3100 szt. złota
- +40 pkt. obrażeń od ataku
- +40% prędkości ataku
- +40 pkt. odporności na magię
- Unikalne Bierne – Przeklęty: Twoje podstawowe ataki zadają 15-80 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych (na poziomach 1–18) przy trafieniu i zapewniają 20 pkt. prędkości ruchu przez 2 sekundy.
- 2900 szt. złota
- +40 pkt. obrażeń od ataku
- +30% prędkości ataku
- +15% kradzieży życia
- Unikalne Bierne – Zniszczone Ostrze: Ataki zadają dodatkowe obrażenia fizyczne równe 10% (8% w przypadku walki na dystans) aktualnego zdrowia celu przy trafieniu. (Zadaje maks. 60 pkt. dodatkowych obrażeń stworom i potworom).
- Unikalne Bierne – Wysanie: 3-krotne zaatakowanie bohatera kradnie mu 25% prędkości ruchu na 2 sek. (20 sek. odnowienia).
- 2400 szt. złota
- +300 pkt. zdrowia
- +30 pkt. pancerza
- +250 pkt. many
- +20 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Przewodnik: Wyznacz Wspólnika (60 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Konwergencja: Kiedy unieruchamiasz wroga, przez następne 4 sekundy ataki i zaklęcia twojego Wspólnika zadają temu wrogowi 25–50 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych (na poziomach 1–18) (+1,25% całkowitego zdrowia) raz na każdy atak lub zaklęcie w przypadku każdego wroga.
- Bohaterów może łączyć tylko jedna Konwergencja Zeke'a naraz.
- 2300 szt. złota
- +400 pkt. zdrowia
- +200% podstawowej regeneracji zdrowia
- +10 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Użycie – Zaprzysiężony: Wyznacz sojusznika, który jest Godzien (60 sek. odnowienia).
- Unikalne Bierne – Przysięga: Gdy twój sojusznik, który jest Godzien, znajduje się w pobliżu, przekierowujesz 15% zadawanych mu obrażeń na siebie. Jeśli ma on mniej niż 50% zdrowia, zyskujesz 35% prędkości ruchu, gdy zmierzasz w jego stronę.
- Bohaterów może łączyć tylko jedna Przysięga Rycerska naraz.
- Przekierowanie obrażeń zostaje przerwane, jeśli masz mniej niż 30% zdrowia.
- 2100 szt. złota
- +30% siły leczenia i tarcz
- +200 pkt. zdrowia
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- +150% podstawowej regeneracji many
- Unikalne Użycie – Dar Żywego Srebra: Usuwa wszystkie efekty kontroli tłumu z sojusznika i leczy go o 100–200 pkt. (na poziomach 1–18) (120 sek. odnowienia).
- 2700 szt. złota
- +20 pkt. obrażeń od ataku.
- +25% prędkości ataku
- +20% szansy na trafienie krytyczne
- +7% prędkości ruchu
- Unikalne Bierne – Przeklęty: Zadanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich 40% Głębokich Ran na 2 sekundy. 3 kolejne ataki na wrogiego bohatera wzmocnią ten efekt o zadane mu 60% Głębokich Ran, dopóki efekt trwa.
- 2700 szt. złota
- +350 pkt. zdrowia
- 60 pkt. pancerza
- Unikalne Bierne – Przeklęty: Gdy jesteś obiektem ataku, zadajesz 10 pkt. obrażeń magicznych atakującemu (+10% dodatkowych pkt. pancerza) i nakładasz na niego 40% Głębokich Ran na 2 sekundy, jeśli jest on bohaterem. Unieruchomienie wrogich bohaterów nakłada również 60% Głębokich Ran na 2 sekundy.
- 2500 szt. złota
- +70 pkt. mocy umiejętności
- +250 pkt. zdrowia
- Unikalne Bierne – Przeklęty: Zadanie wrogim bohaterom obrażeń magicznych nakłada na nich 40% Głębokich Ran na 2 sekundy. Jeżeli cel ma mniej niż 50% zdrowia, efekt ten zostaje zwiększony do 60% Głębokich Ran.
- Transformacja z
- +35 pkt. obrażeń od ataku
- +750 pkt. many
- +15 pkt. przyspieszenia umiejętności
- Unikalne Bierne – Podziw: Zyskujesz obrażenia od ataku (3% maksymalnej many).
- Unikalne Bierne – Szok: Umiejętności działające na pojedyncze cele i ataki skierowane przeciwko bohaterom zadają dodatkowe obrażenia fizyczne (5% maksymalnej many).
- Transformacja z
- +80 pkt. mocy umiejętności
- +750 pkt. many
- Unikalne Bierne – Podziw: Zyskujesz moc umiejętności (3% dodatkowej many).
- Unikalne Bierne – Empirejczyk: Zwiększasz swoją maksymalną manę o 5% (+ 2,5% za każde 100 pkt. mocy umiejętności).
Legendarne przedmioty, które wyewoluowały[]
Poniższe przedmioty wyewoluowały w niektóre z mitycznych przedmiotów wymienionych powyżej.
- Słoneczna Egida) (
- Strój Berserkera) (
- Rękawica Mroźnego Ognia) (
- Cierpienie Liandry'ego) (
- Nawałnica Luden) (
- Pas Rakietowy Hextech) (
- Pieśń Bitewna Shurelyi) (
Usunięte przedmioty legendarne[]
Wymienione poniżej przedmioty miały efekty za bardzo nieadekwatne do swojego przeznaczenia, aby je zmieniać, albo za mocno duplikowały inne opcje, które można było skuteczniej osiągnąć na inne sposoby, albo były potrzebne tylko dlatego, że system przedmiotów nie wspierał jego użytkowników we właściwy sposób.
- Przedmioty do dżungli — zerknijcie poniżej!
Zachowane przedmioty legendarne[]
Te przedmioty będą poddane zmianom wyważenia — i w wielu przypadkach zmianom sposobu modyfikowania statystyk — ale efekty ich działania pozostaną takie same, więc będziecie mogli z nich korzystać prawie w ten sam sposób, jak do tej pory. Tę część przeznaczyliśmy dla osób, które używają CTRL+F w poszukiwaniu konkretnych przedmiotów legendarnych.
, , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
Przedmioty do dżungli[]
Podobnie jak w zeszłorocznej aktualizacji przedmiotów dla wspierających zmniejszyliśmy inwestycję złota w przedmiot, zmieniając formę na jednorazowy zakup początkowy. Dżunglerzy wybiorą jeden z dwóch przedmiotów startowych, które po kilkukrotnym
zniknie z ekwipunku, aby na stałe zapewnić swoje efekty w formie umiejętności biernej i ulepszyć Porażenie do lub .- Kuźniowe Serce Dorana
- 350 szt. złota
- +10% wszechwampiryzmu przeciwko potworom
- Unikalne Bierne – Zęby i pazury: Zadając obrażenia potworom, palisz je magią (2% dodatkowego zdrowia) (+10% mocy umiejętności) (+5% dodatkowych obrażeń od ataku) przez 5 sekund. Potwory, które zginęłyby od płomieni, natychmiast giną.
- Unikalne Bierne – Ścieżka Popiołów: 5 razy zużywa ten przedmiot, ulepszając Porażenie do i zapewniając efekty tego przedmiotu na stałe.
- Unikalne Bierne – Łowca: Zabijanie dużych potworów daje 60 dodatkowych pkt. doświadczenia. Pierwszy zabity duży potwór daje 150 dodatkowych pkt. doświadczenia.
- Unikalne Bierne – Kroczący Liniami Geomantycznymi: Regenerujesz do 8–15 pkt. many na sekundę (na poziomach 1–18), gdy przebywasz w dżungli lub w rzece ― zależnie od brakującej many.
- Nasiono Gradu Dorana
- 350 szt. złota
- +10% wszechwampiryzmu przeciwko potworom
- Unikalne Bierne – Zęby i pazury: Zadając obrażenia potworom, palisz je magią (2% dodatkowego zdrowia) (+10% mocy umiejętności) (+5% dodatkowych obrażeń od ataku) przez 5 sekund. Potwory, które zginęłyby od płomieni, natychmiast giną.
- Unikalne Bierne – Zmrożona Ścieżka: 5-krotne zużywa ten przedmiot, ulepszając Porażenie do i zapewniając efekty tego przedmiotu na stałe.
- Unikalne Bierne – Łowca: Zabijanie dużych potworów daje 60 dodatkowych pkt. doświadczenia. Pierwszy zabity duży potwór daje 150 dodatkowych pkt. doświadczenia.
- Unikalne Bierne – Kroczący Liniami Geomantycznymi: Regenerujesz do 8–15 pkt. many na sekundę (na poziomach 1–18), gdy przebywasz w dżungli lub w rzece ― zależnie od brakującej many.
Klasyfikacja[]
Kategorie[]
Wszystkie przedmioty możemy filtrować za pomocą kategorii znajdujących się po lewej stronie sklepu. Wyróżniamy z nich:
- Przedmioty początkowe - obejmuje przedmioty, które zazwyczaj kupujemy za złoto otrzymane na początku rozgrywki.
- Narzędzia - obejmuje przedmioty wsparcia, mikstury oraz wizję.
- Obrona - obejmuje przedmioty dostarczające statystyki takie jak zdrowie, odporność na magię i pancerz.
- Atak - obejmuje przedmioty przyznające statystyki takie jak trafienie krytyczne, obrażenia fizyczne czy prędkość ataku.
- Magia - obejmuje przedmioty przyznające statystyki takie jak moc umiejętności, mana czy zmniejszenie czasu odnowienia.
- Ruch - obejmuje przedmioty przyznające prędkość ruchu.
Rodzaje[]
Przedmioty są podzielone na sześć rodzai: podstawowe, zaawansowane, legendarne, mityczne, użytkowe oraz talizmany. Podstawowy przedmiot nie wymaga żadnych innych elementów, które mogą być zakupione. Jeżeli dany obiekt potrzebuje przynajmniej jednego tego samego elementu podstawowego, wtedy jego pozycja jest na zaawansowanym poziomie. Gdy będzie możliwość przekształcenia prostej rzeczy na bardziej rozwiniętą, wtedy przedmiot znika z inwentarza. Ta sama zasada odnosi się do wyższych ewolucyjnie przedmiotów, które mogą zostać przekształcone z kategorii legendarnej w mityczną.
W przypadku przedmiotów użytkowych istnieją dwa rodzaje z inną mechaniką działania. Pierwsze mogą być przechowywane w kumulacjach, gdy przedmiot jest identyczny z pozostałymi, dzięki czemu nie zajmują wszystkich slotów. Mogą być używane po kilka naraz w zależności od danego stanu zdrowia bohatera. Drugi rodzaj to pozycja, posiadająca pewną ilość ładunków, która może zostać zużyta bez usuwania samego przedmiotu (
).W ramach rotacji specjalnych trybów rozgrywki, dodawane są tymczasowe przedmioty, które urozmaicają przebieg rozgrywki (np. czy ).
Efekty[]
Każdy element w grze zapewnia jakiś efekt. Głównie jest to zwiększenie statystyk bohatera, lecz niektóre posiadają także drugorzędne skutki, które dodatkowo zmieniają początkowe statystyki herosa. Konsumenckie przedmioty jako jedyne nie dają trwałych efektów do umiejętności bohatera. Ponadto niektóre przedmioty posiadają specjalne właściwości:
- Statystyczne – zmieniają pozytywnie statystyki gracza poprzez ich zwiększenie. Choć istnieją pewne wyjątki, gdzie każdy nieeksploatacyjny przedmiot daje jakieś statystki.
- Aktywne – są wywołane, kiedy kliknie się na dany element, albo przez skrót klawiszowy, a działanie przypomina umiejętności bohaterów. Skrócenie czasu odnowienia nie może zostać przyspieszone, chyba że istnieje inny dodatkowy czynnik (np. w przypadku ). Czas oczekiwania na użycie przedmiotów z tym efektem może zostać skrócony poprzez odpowiednie wybranie punktów w drzewku umiejętności przywoływacza.
- Bierne – efekty działające automatycznie, przypominają pasywne lub wrodzone umiejętności bohatera.
- Aury – wzmocnienia lub osłabienia, które mają pozytywny lub negatywny wpływ na bohaterów (odpowiednio przyjaznych lub wrogich). Niektóre efekty są unikalne i nie kumulują się ze sobą.
- Jeżeli bohater posiadający taki przedmiot polegnie, wtedy aura znika, usuwając odpowiednie statystyki z przyjaznych bądź wrogich bohaterów.
- Jeżeli w drużynie są dwaj bohaterowie, mający taki sam przedmiot, wtedy ich statystyki są podwajane, natomiast pozostali korzystają jedynie z jednej aury (tej, która jest aktualnie bliżej)
- Konsumpcyjne – nie dają żadnych pozytywnych efektów, głównie służą do kontroli mapy lub tymczasowego zwiększenia statystyk. Niektóre, jak , po zużyciu kilku elementów lub całości są odnawiane, kiedy bohater wraca do bazy.
Unikalne[]
Niektóre przedmioty mają unikalne właściwości. Niektóre przyznają dodatkowe statystyki, inne zapewniają skrócenie czasu odnowienia czy wampiryzm zaklęć. Działają one na takiej zasadzie, że jeżeli bohater zakupi takie same przedmioty, mające ten sam unikalny efekt, wtedy działa on tylko raz – czyli specjalne właściwości nie kumulują się ze sobą.
Przedmioty posiadające takie efekty posiadają swoją unikalną nazwę, jak na przykład Szał. Funkcja mająca nazwę jest zbliżona działaniem do unikalnego efektu, chyba że nie mają statusu globalnych. Taką nazwę można uzyskać tylko raz, nawet jeśli się posiada kilka przedmiotów (np. Nieustępliwość).
W przypadku, gdy efekt nie ma własnej nazwy, dwa różne przedmioty, mające taką właściwość, będą się osobno kumulować w zależności od kupienia (np. zwiększanie statystyk z
).