League of Legends Wiki
Advertisement
League of Legends Wiki
Ten artykuł dotyczy doświadczenia zdobywanego przez przywoływacza. Zobacz też: Doświadczenie dla bohaterów.
Nieograniczone poziomy
XP icon

Punkty Doświadczenia - system awansowania danego przywoływacza w League of Legends, gdzie każdy z nich staruje na pierwszym poziomie.

Zdobywanie[]

Zdobywanie doświadczenia jest określone przez kilka zasady:

  • Im dłuższa gra, tym więcej punktów doświadczenia
  • Wygrane mecze przynoszą większą ilość doświadczenia
  • Różne tryby gry przynoszą inną ilość doświadczenia (najwięcej dają gry zwykłe na Summoner's Rift)
  • Można dokupić dopalacz PD w sklepie w celu szybszego awansowania na następne poziomy
  • Co 22 godziny jest specjalna misja Pierwsza wygrana dnia, za którą otrzymuje się 400 XP icon

Przeliczniki[]

Doświadczenie jest zdobywane na podstawie długości danej rozgrywki na Summoner's Rift wyrażanej w sekundach i bez względu na dodatkowe względne (wygrana, dopalacze, itd.) jest to stała wartość, np. zakończenie gry w czasie 25:30 daje 1530 sekund (wartość Czas).

Przy wygranej grze, ilość doświadczenia zdobywana jest wyrażona na podstawie wzoru:

Ilość Doświadczenia = Czas × 0.11 + 6.6 (zaokrąglona do najbliższej liczby całkowitej)

Przy przegranej grze, ilość doświadczenia zdobywana jest wyrażona na podstawie wzoru:

Ilość Doświadczenia = Czas × 0.09 + 5.33 (zaokrąglona do najbliższej liczby całkowitej)

Awansowanie[]

„Wejdź jeszcze raz na mój teren, a będzie po tobie!”  p
Artykuł lub sekcja jest w tej chwili edytowana.
  • Powstrzymaj się od wprowadzania zmian do czasu aż Tragolipus wprowadzi swoje zmiany.
  • Dopóki istnieje ten komunikat, nie można wprowadzać zmian, aby nie spowodować konfliktów edycji.
  • Szablon zniknie, kiedy wszystkie planowane zmiany zostaną wprowadzone.
  • Jeżeli zignorujesz powyższe podpunkty, wtedy zdenerwujesz Lorda Pułkownika Majora Centuriona.
    Wtedy zostaniesz ogołocony ze wszystkiego a potem przerobiony na karmę dla jaszczurek!

Od Sezonu 2018, zdjęto limit poziomu Przywoływacza[1] (praktycznie jest nieograniczony), a za granie otrzymuje się jedynie punkty doświadczenia. Za każdym razem, kiedy gracz awansuje na wyższy poziom, otrzymuje Kapsułę Bohaterów - zestaw kilku odłamków bohaterów. Przy osiąganiu tzw. kamieni milowych (np. 100. Poziom), otrzymuje się kapsułę wraz ze specjalną emotką z określonym motywem danego kraju w Runeterra.grupaRuneterze (np. 175. Poziom: Shurima.grupaShurima).

Codzienne logowanie dla nowych graczy[]

Na pierwszych poziomach za każdy dzień zalogowania do gry, gracz otrzymuje określoną nagrodę.

Dzień Nagrody Wybór
Pierwszy Strzelec + Dopalacz XP icon (trzydniowy) + Skrzynia Hextech CaitlynSquareCaitlyn / EzrealSquareEzreal / TristanaSquareTristana
Drugi Wojownik + 3 fragmenty Klucza GarenSquareGaren / IllaoiSquareIllaoi / RivenSquareRiven
Trzeci Mag + Skrzynia Hextech BrandSquareBrand / MorganaSquareMorgana / ZiggsSquareZiggs
Czwarty Kreator + 1 fragment Klucza NamiSquareNami / SonaSquareSona / ThreshSquareThresh
Piąty Zabójca + Skrzynia Hextech EkkoSquareEkko / FizzSquareFizz / TalonSquareTalon
Szósty 6300 BE icon
Siódmy Odłamek Miss FortuneSquareMiss Fortune spod Waterloo + 500 PE icon

Poziomy niższe niż 30[]

Na poziomach mniejszych niż trzydziesty, oprócz nagród w postaci odłamków bohaterów (z Kapsuł Bohaterów) otrzymuje się także dodatkową zawartość.

Poziom Ilość XP icon Nagrody i odblokowane dostępy Ilość BE icon
1 0
2 144 Bohater do wyboru (AhriSquareAhri / DariusSquareDarius / LuxSquareLux / Master YiSquareMaster Yi / Miss FortuneSquareMiss Fortune) 450
3 192 Gra normalna na Summoner's Rift 450
4 240 BarieraBariera
WyczerpanieWyczerpanie
450
5 336 Razem przeciw SI na Twisted Treeline
Warsztat Hextech (wraz z ekskluzywną skrzynią)
450
6 432 ARAM na Howling Abyss
NaznaczenieNaznaczenie
OczyszczenieOczyszczenie
900
7 528 Emotka Dobra Robota, Stary!
Gra normalna na Twisted Treeline
BłyskBłysk
TeleportTeleport
900
8 624 • Losowa skórka totemu 900
9 720 Narzędzie treningowe
PodpaleniePodpalenie
PorażeniePorażenie
Skrzynia Hextech z kluczem
900
10 816 Draft na Summoner's Rift
Specjalne tryby rozgrywki
90% XP icon za początkowy poziom Razem przeciw SI
• Pierwsza domyślna strona run
900
11 912 • Losowy odłamek bohatera o wartości 1350 BE icon
• Dostęp do darmowej rotacji bohaterów
130
12 984 450
13 1056 450
14 1128 500
15 1632 • Losowy odłamek bohatera o wartości 4800 BE icon
• Dostęp do misji Pierwsza wygrana dnia
• Dostęp do drugorzędnych ścieżek run
16 1728 500
17 1824 Runy Inspiracji 500
18 1920 • Dwa losowe odłamki bohaterów o wartości 1350 BE icon
19 2064 600
20 1968 • Losowy odłamek bohatera o wartości 4800 BE icon
80% XP icon za gry Razem przeciw SI
• Losowa ikona przywoływacza
21 2112 600
22 2352 • Losowy odłamek bohatera o wartości 3150 BE icon 20
23 2448 725
24 2544 725
25 2688 • Losowy odłamek o bohatera wartości 4800 BE icon
• Losowa skórka totemu
26 2784 725
27 2880 • Losowe odłamki o bohaterów wartości 450 BE icon i 3150 BE icon
28 2976 725
29 3168 • Losowe odłamki o bohaterów wartości 450 BE icon i 3150 BE icon
30 2496 Gry rankingowe
75% XP icon za gry Razem przeciw SI
Łącznie 43680 12950

Poziomy wyższe niż 30[]

Emotki[]

Emotki uzyskiwane po osiągnięciu danego kamienia milowego:

Totemy[]

Za osiągnięcie 100. Poziomu otrzymuje się specjalną skórkę totemu:

Historia[]

„Wiek nie łagodzi trudnych wspomnień.”  p
Ten artykuł zawiera informacje, które są już nieaktualne bądź niesprecyzowane.
Niektóre podane treści mogą nie mieć już znaczenia w League of Legends, ale istnieją w celu udokumentowania historii.

Dawniej, poziom był ograniczony do trzydziestego a przy zdobywaniu większego poziomu, gracz odblokowywał dostęp do nowych trybów gry, czarów oraz łupów warsztatu Hextech.

Poziom Potrzebne PD Kumulacja PD Dostęp
1 0 0 • 1. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
• Runy 2. Poziomu (po 1 IP icon)
2 88 88 • 1. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
3 92 180 Gra normalna na Summoner's Rift
• 1. slot na Glif Skalowania Many Glify
4 99 279 BarieraBariera
WyczerpanieWyczerpanie
• 2. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
5 118 397 Razem przeciw SI na Twisted Treeline
• 2. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
Warsztat Hextech
6 327 724 ARAM na Howling Abyss
OczyszczenieOczyszczenie
TeleportTeleport
• 2. slot na Glif Skalowania Many Glify
7 312 1036 Gra normalna na Twisted Treeline
• 3. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
8 322 1358 BłyskBłysk
• 3. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
9 344 1702 • 3. slot na Glif Skalowania Many Glify
10 372 2074 PodpaleniePodpalenie
PorażeniePorażenie
• 1. slot na Esencja Ożywienia Esencje
• Otrzymywanie 85% IP icon za początkowy poziom Razem przeciw SI
11 637 2711 • 4. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
• Nieotrzymywanie PZ IP icon za 6+ gier niestandardowych
12 636 3347 • 4. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
13 646 3993 • 4. slot na Glif Skalowania Many Glify
14 663 4656 • 5. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
15 684 5340 • 5. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
• Mniejsza ilość PZ IP icon za gry niestandardowe
16 709 6049 • 5. slot na Glif Skalowania Many Glify
17 735 6784 • 6. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
18 763 7547 • 6. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
19 793 8340 • 6. slot na Glif Skalowania Many Glify
20 823 9163 • Runy 3. Poziomu
• 2. slot na Esencja Ożywienia Esencje
• Otrzymywanie 70% IP icon za początkowy poziom i 90% IP icon za zaawansowany poziom Razem przeciw SI
21 1136 10299 • 7. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
22 1147 11446 • 7. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
23 1162 12608 • 7. slot na Glif Skalowania Many Glify
24 1180 13788 • 8. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
25 1201 14989 • 8. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
26 1224 16213 • 8. slot na Glif Skalowania Many Glify
27 1250 17463 • 9. slot na Znak Szansy na Obrażenia Krytyczne Znaki
28 1278 18741 • 9. slot na Mniejsza Pieczęć Pancerza Pieczęcie
29 1308 20049 • 9. slot na Glif Skalowania Many Glify
30 1340 21389 Gry rankingowe
• 3. slot na Esencja Ożywienia Esencje
• Otrzymywanie 65% IP icon za początkowy poziom i 80% IP icon za zaawansowany poziom Razem przeciw SI

Rozwój[]

Experience Insights 01

Siema! Jesteśmy Riot_Mort i SpicyMemeDreamz. Chcemy opowiedzieć wam o kluczowych elementach projektowych nowego systemu zdobywania poziomów w League.[2]

Wprowadzając system nieograniczonego zdobywania poziomów chcieliśmy nagradzać wszystkich graczy bez względu na ich umiejętności i styl gry. Chcieliśmy też pozwolić wam, żebyście zawsze mogli pokazać stałe poświęcenie, które wkładacie w grę.

Wykorzystanie obecnego systemu[]

Ponieważ chcieliśmy umożliwić nieograniczone zdobywanie poziomów, które odzwierciedlałyby wasz rozwój w grze, musieliśmy też zastanowić się, jak może zmieniać się język graficzny tego systemu. Innymi słowy: co zrobić, żebyście wyglądali coraz fajniej w miarę zdobywania poziomów. Przyjrzeliśmy się wielu systemom w innych grach (i prawdziwym życiu), żeby zobaczyć, jak odzwierciedlony jest w nich rozwój. Zauważyliśmy, że zawsze pojawia się ten moment, kiedy postęp wydaje się być przedstawiony w przesadny sposób. Czy to dekoracja z gwiazdek, czy dodatkowe medale i ozdobne płótno otaczające gracza z każdej strony — graficzna reprezentacja postępu w pewnym momencie może zacząć wyglądać nieczytelnie lub przestać się w ogóle zmieniać.

Experience Insights 02

Różne skecze, którymi próbowaliśmy zdefiniować wygląd nowego systemu postępu

Staraliśmy się znaleźć taki sposób wyrażenia postępu w League, który zawsze będzie wystarczająco ekscytujący, ale jednocześnie będzie zawierał wyróżniające się elementy, pozwalające na łatwe porównanie postępu z innymi graczami. Żeby to osiągnąć, musieliśmy najpierw zbadać istniejące już systemy postępu w grze. Chcieliśmy wykorzystać solidne elementy graficzne, które będziemy mogli użyć w nowym systemie, nie sprawiając przy tym, by wydawał się on zupełnie obcy. Ważnym elementem było też ustanowienie celów czy punktów kontrolnych, których osiągnięcie dałoby poczucie spełnienia podczas zdobywania poziomów. Możliwość dotarcia do konkretnych progów daje każdemu wrażenie, że próbują osiągnąć zdefiniowane cele, a nie tylko żmudnie wbijać w nieskończoność poziomy.

Experience Insights 03

Nowy system honoru wprowadził do gry jednolity system kręgów kolorystycznych, który użyty jest też dla oznaczenia postępu i rzadkości. Choć był to podstawowy element, który musieliśmy koniecznie zawrzeć w naszym systemie, postawił nam przed nami unikalne wyzwanie związane ze szczególnym typem systemu, nad którym pracowaliśmy. Ponieważ nie ma limitu poziomów, niemalże niemożliwe byłoby osiągnięcie najwyższego kręgu koloru (jak również stworzyłoby sytuację, gdzie czulibyście się, że macie dany kolor od zawsze).

Experience Insights 04

Uniwersalny system kolorystyczny w League od najniższych do najwyższych wartości

Naszym rozwiązaniem było wykorzystanie systemu kręgów kolorów, ale zastosować też system resetowania, gdzie kolory powracałyby do najniższego kręgu i na nowo postępowały wraz z osiąganiem konkretnych progów. Pozwoliło to nam na skalowanie poziomów tak bardzo, jak tylko chcieliśmy, jednocześnie pozostawiając jasne graficzne odzwierciedlenie postępu. Żeby upewnić się, że nie utkniecie na zbyt długi czas w jednym kręgu koloru, zdecydowaliśmy, że reset będzie miał miejsce co 100 poziomów. Za wyjątkiem pierwszego poziomu postępu (który zaczyna się na poziomie 30. i zmienia na 50.), zmiany będą miały miejsce co 25 poziomów.

Motywy jako wskaźniki postępu[]

Mając już jasną strukturę wyświetlania kręgów poprzez kolory, wciąż musieliśmy znaleźć sposób, żeby zielony na jednym poziomie wyglądał lepiej niż na innym. Żeby się z tym uporać, przejrzeliśmy uniwersum League of Legends, żeby znaleźć wizualne elementy, które podkreśliłyby system kręgów kolorystycznych i pomogły odróżnić je od siebie. Wykonaliśmy wiele szkiców, w których wykorzystaliśmy elementy z naszej gry, Runeterra.grupaRuneterry, a nawet linii tematycznych skórek. Dzięki tym szkicom przekonaliśmy się, że możemy udekorować obszar otaczający ramki postępu, jeśli tylko zachowamy następujące zasady:

Experience Insights 05

AnnieSquareHextechowa Annie i grafika z Piltover.grupaPiltover wpłynęły na nasz motyw Hextechowej Magii, o który opartych jest wiele elementów tworzących urządzenie otaczające ramkę

Experience Insights 06

Każda ramka ma być lepsza od poprzedniej[]

  • Należy wykorzystać pogrubienie, wartości kolorystyczne i różne materiały, żeby odróżnić wyższe kręgi od niższych
Experience Insights 07

Wizualna różnica pomiędzy pierwszym zielonym kręgiem (poziom 30.) a drugim (poziom 125.)

Główne elementy ramek powinny być oparte o podobny język kształtów

  • Żeby upewnić się, że gracz zawsze znajdzie swój postęp w tym samym miejscu, najlepiej jest zachować jedno miejsce, w którym postęp zaczyna się i kończy na każdym poziomie. Używanie różnych kształtów pomaga na odróżnienie ich od siebie w wyższych kręgach drabinki postępu.
Experience Insights 08

Początkowe i końcowe punkty licznika postępu oraz projekt etykiet z poziomem dla wysokich i niskich poziomów

Motywy powinny być ozdobą, a nie przesłaniać postęp gracza

  • Choć staraliśmy się upewnić, że każdy motyw wygląda fantastycznie, najważniejsze było pokazanie obecnego poziomu i jak dużo brakuje do następnego. Gdyby motywy te przysłaniały główny cel lub stały się celem samym w sobie, ciągłe zdobywanie poziomu straciłoby sens.

Jak to działa w praktyce[]

Ponieważ w postępie chodzi o was, chcieliśmy upewnić się, że wszystkie elementy systemu dają wam jak najwięcej informacji o was samych. To zdeterminowało gdzie i jak pokazujemy wasz poziom dla was (i dla innych) w kliencie.

Zawsze Widoczny
Experience Insights 09

Chcemy, żebyście w każdym momencie byli świadomi, gdzie stoicie, jeśli chodzi o postęp. Przeniesienie wskaźnika poziomu do zawsze widocznej części klienta było dla nas ważne — daje to wam łatwy do zobaczenia element wizualny, który pomoże wam zdecydować, czy warto rozegrać jeszcze jedną grę, żeby zdobyć poziom. Idealnym rozwiązaniem jest posiadanie informacji na widoku, bez konieczności szukania jej.

W Zasięgu Wzroku
Experience Insights 10

Jedną z rzeczy, co do których od początku się zgadzaliśmy, było to, że zarówno wy, jak i wasi znajomi, powinniście móc widzieć swoje poziomy. Umieszczenie poziomu i obecnego postępu na kartach wyświetlanych po najechaniu myszką na ikonę gracza daje szybki sposób na sprawdzenie, jak radzą sobie wasi znajomi i porównanie waszych postępów. Jednocześnie zdecydowaliśmy, że wasz poziom nie jest istotny w przypadku żadnej konkretnej gry, więc postanowiliśmy nie pokazywać poziomu w żadnym miejscu od momentu wyboru bohatera, aż po ekran zwycięstwa (oby jak najczęściej!). Zdobywanie poziomu jest fajnym systemem postępu, ale nie sposobem mierzenia umiejętności. Od tego są gry rankingowe! Będziecie mieli możliwość pochwalenia się swoim postępem (jeśli chcecie, o czym za chwilę), ale nie będzie on wyświetlany przez żaden system w samej grze.

Na Profilu
Experience Insights 11
Experience Insights 12

Wasz obecny poziom i postęp są widoczne w waszym profilu. Ramka ewoluuje w miarę zdobywania wyższych poziomów.

Po Meczu
Experience Insights 13
Experience Insights 14

Chcieliśmy upewnić się, że wasz postęp jest jasno widoczny po ukończeniu meczu. Możliwość zobaczenia swojego postępu na ekranie końca gry tworzy integralną część cyklu rozgrywek, która pozwala na śledzenie, jak dużo doświadczenia zebraliście po danym meczu i ile wam brakuje, żeby zdobyć kolejny poziom.

W Grze
Experience Insights 15

Jako ekstra wisienkę na torcie chcieliśmy dać wam możliwość pokazania innym waszego poziomu w ogniu bitwy. Ponieważ system ten ma wskazywać na zdobytą wiedzą i czas spędzony na grze, wydawało się całkiem sensowne dodanie serii emotek dla każdego głównego kręgu tematycznego. Więc za każdym razie, kiedy ogracie przeciwnika lub chcecie pokazać jak dużo czasu spędziliście na Summoner's Rift, możecie śmiało wcisnąć klawisz z emotką.

Myśleliśmy nad pojedynczą emotką, która ewoluowałaby wraz z wami. Jednak zauważyliśmy (tak jak miało to miejsce np. z Totemami Honoru), że gracze wolą pewną nagrodę i używają jej, nawet jeśli zdobyli coś innego. Gdybyśmy wraz ze zdobyciem przez was poziomu usunęli coś, co wam się podoba, nie byłoby to optymalne rozwiązanie. Dlatego, jeżeli podoba wam się tak bardzo emotka z poziomu 50., możecie ją zachować na zawsze i używać, kiedy chcecie.

Co dalej[]

Mamy nadzieję, że wszyscy się cieszą z dodatkowej możliwości postępu w League. Być może nie idzie wam najlepiej z postępem w grach rankingowych, ale teraz zawsze będziecie się w jakiś sposób posuwać do przodu. Uważamy, że to fajne odczucie. Jednak, tak jak zawsze, jesteśmy otwarci na wasze sugestie. Jeśli macie pytania lub opinie, zostawcie komentarz lub napiszcie na forum!

Multimedia[]

Przypisy

Advertisement