FANDOM


„Za pomocą kilku drobnych ulepszeń mógłbym dodać temu miejscu... Blasku.”  p
Ta strona lub sekcja wymaga uzupełnienia treści.
  • Odświeżenie artykułu pod kątem wydarzeń
  • Nowe obrazy z letniego wydarzenia
  • Porządki w treści
Szturm na Nexus

Szturm na Nexus (Nexus Blitz) - eksperymentalny tryb gry PvP, który po raz pierwszy wystartował 31. lipca 2018 roku na PBE a oficjalnie w patchu 8.16.

Druga tura testów rozpoczęła się w patchu 8.24 usprawniając mapę poprzez usunięcie lub dodanie elementów.

Cechy Edytuj

Nexus Blitz map alpha

Widok na mapę z wersji alfa.

  • Tryb 5v5 jest rozgrywany na specjalnej mapie posiadającej dwie aleje w środkowej i dolnej części oraz dużą dżunglę w północnej części
  • Długość meczu jest określona w 15. minucie, w przypadku dłuższych, zostaje w nietypowy sposób zakończona w okolicach 18. minuty
  • W każdej drużynie musi być dwóch  dżunglerów (mają automatycznie ustawione  Porażenie) i trzech pozostałych graczy na  alejach
  • Czas trwania  Powrotu trwa 4,5 sekundy
  • Można się poddać po głosowaniu od 8. minuty

Rozgrywka Edytuj

  • Globalna aura
    • +30% skrócenia czasu odnowienia czarów przywoływacza
    • +5 (+0.5 co poziom) odporności na magię
    • +4 pkt. regeneracji many co 5 sek. na poziomie 1
    • +10% Przyjaźni
  • Złoto dla całej drużyny ze stworów i potworów
    • Śmierć stworów (bez względu na to, kto zadał ostatni cios) i zabicie potworów przez członka drużyny daje ~30% ich wartości w złocie każdej osobie w drużynie, która nie otrzymała złota za ostatni cios
    • Zabójstwa i asysty w zabójstwach bohaterów nie dają złota całej drużynie.
  • Zaopatrzenie
  • Wieże
    • Za zniszczenie wież otrzymuje się 25 Gold dla dobijającego i globalnie po 50 Gold
    • Od 7. minuty meczu, wieże zyskują dodatkowo 70 obrażeń ataku
    • Wieże posiadają 15% przebicie pancerza

Elementy Edytuj

Przedmioty Edytuj

Dżungla Edytuj

Szturm - Dżungla
  • Czyszczenie obozów
    • Każda drużyna ma dwóch dżunglerów, którzy czyszczą obozy razem.
    • Potwory dają ogólnie więcej złota i doświadczenia (150%), jeśli znajomy jest z wami. Nagrody za ostatni cios są podzielone pomiędzy wszystkich pobliskich sojuszników.
    •  Czerwone i  Niebieskie wzmocnienie są dwa razy tak silne, jak ich wersje na Summoner's Rift. Dwóch bohaterów zostaje wzmocnionych tym samym czyszczeniem, więc nie trzeba wykradać sobie celów  Porażeniem!
  • Czary i Przedmioty
    • Dżunglerzy automatycznie dostają  Porażenie przy wyborze bohatera, podczas gdy grający w alejach nie mogą wybrać Porażenia.
    • Dżunglerzy powinni rozpocząć z  Ostrzem Tropiciela, połączeniem  Maczety Łowcy i  Talizmanu Łowcy (żadne z nich nie pojawia się w Nexus Blitz)
    • Ostrze Tropiciela nie ma tej samej mechaniki doświadczenia i złota, co przedmioty Łowcy.
    • Ukończenie zaklęcia Ostrza Tropiciela sprawia, że Porażenie zamienia się w  Mrożące Porażenie.
  • Obozy w dżungli (Nexus Blitz ma łącznie trzy obozy wzmacniające, które pojawiają się wokół centralnej osi mapy.)
    • Na górze mapy jest  czerwone wzmocnienie.
    •  Niebieskie wzmocnienie znajduje się tuż ponad podzieloną aleją.
    • W 10 minucie w rowie pomiędzy niebieskim a czerwonym wzmocnieniem pojawi się  Herold.
    • Poza  Okiem Herolda nakłada on wzmacniający stwory efekt  Namiestnika Barona dla drużyny, która Herolda zabiła (nie daje jednak dodatkowych obrażeń od ataku ani mocy umiejętności).
    • W dolej alei znajduje się gniazdo  Wędrującego Kraba.

Wydarzenia Edytuj

  • W każdej grze pojawiają się losowe wydarzenia co kilka minut. Może być maksymalnie 2-3.
  • Pierwsze zadanie pojawia się w 5. minucie.
  • Przy wygraniu wydarzenia, otrzymuje się losowe nagrody:
    • Błogosławieństwo Blitzcranka - sojusznicze wieże oraz stwory oblężnicze zdobywają zdolność  Rakietowego Chwytu  Blitzcranka, który przyciąga do siebie najbliższych wrogów
    • Błogosławieństwo Janny - każdy członek otrzymuje potężną tarczę aż do czasu zniszczenia jej
    • Błogosławieństwo Oceanicznego Smoka - każdy członek otrzymuje potężny efekt  leczenia  Oceanicznego Smoka na 90 sekund
    • Błogosławieństwo Zileana - każdy członek zyskuje na 90 sekund jednorazowy efekt  Anioła Stróża
    • Sanie Bitewne - przy sklepie pojawia się "specjalny pojazd", w który może wejść cała drużyna, a pierwszy gracz, który kliknie będzie kierowcą. Przy kontakcie z terenem lub wrogim bohaterem, sanie eksplodują zadając obrażenia magiczne i  podrzucając pobliskich wrogów
    • Katapulta Bohaterów - przy sklepie pojawia się katapulta, która wystrzeliwuje bohatera w określonym miejscu (obejmuje zasięg na ok. 80% mapy) zadając przy trafieniu obrażenia magiczne oraz  podrzucając przeciwników
    • Kosa Statikka - każdy gracz na trzy minuty otrzymuje do ataku podstawowego efekt łańcucha błyskawic, który ułatwia koszenie fal i bohaterów.

Bardle Royale Edytuj

Walka o przetrwanie na zmniejszającym się obszarze.

  • Krąg śmierci zmniejsza się wraz z upływem czasu
  • Przebywanie poza okręgiem powoduje szybką utratę zdrowia i śmierć
  • Są trzy rodzaje starć: normalny, Moloch i Paranoja

Król Wzgórza Edytuj

Przejęcie i utrzymanie kontrolnego punktu.

  • Polega na zajęciu i utrzymaniu losowego obszaru
  • Przebywanie w nim powoduje utratę zdrowia w wysokości 2,5% maksymalnego zdrowia na sekundę

Pchaj Wóz Edytuj

Przejęcie kontroli nad wózkiem w celu wysadzenia w powietrze najbliższej struktury.

  • Jest to eskorta  wózka w kierunku najbliższego budynku
  • Przy kontakcie, budynek zostaje natychmiastowo zniszczony (i wygrana danej drużyny)

Walka o Nagrodę Edytuj

Drużyny stają do walki w systemie gauntlet 1 na 1 i 2 na 2. Najsilniejsi kontra najsilniejsi aż po... najmniej najsilniejsi kontra najmniej najsilniejsi.

  • Są to pojedynki 1v1 lub 2v2 na podstawie aktualnego wyniku i siły
  • W przypadku dłuższych walk, bohaterowie zaczną tracić zdrowie
  • Wygrywa ta drużyna, która wygra większą liczbę pojedynków

Kasiasty Teemo Edytuj

Zabicie uciekającego  Teemo ze skrzynią ze złotem.

  • W losowym miejscu pojawia się  Teemo z kufrem wypełnionym złotem
  • Przy każdym trafieniu Yordla otrzymuje się złoto
  • Wygrywa ta drużyna, która dobije Yordla

Kasiasty Veigar Edytuj

Zabicie uciekającego  Veigara ze skrzynią ze złotem.

  • W losowym miejscu pojawia się  Veigar z kufrem wypełnionym złotem
  • Przy każdym trafieniu Yordla otrzymuje się złoto
  • Co jakiś czas przywołuje  Horyzont Zdarzeń, który zatrzymuje bohaterów
  • Wygrywa ta drużyna, która dobije Yordla

URF Deathmatch Edytuj

Szybki tryb Ultra Rapid Fire na arenie.

  • Każdy gracz otrzymuje wzmocnienie z trybu URF (skrócenie czasu odnowienia umiejętności, czarów, przedmiotów, itp.)
  • Każdy posiada 3 życia a w momencie stracenia ich, zostaje wyłączony z dalszej potyczki
  • Wygrywa ta drużyna, która przetrwa starcie

Wyścig Wędrownych Krabów Edytuj

Pomoc Wędrującemu Krabowi w dotarciu do linii mety.

  • Na środku mapy, od leża  Herolda do dolnej alei biegnie ścieżka z dwoma  Wędrującymi Krabami
  • Zadawanie obrażeń spowalnia kraba, a kiedy spadnie mu zdrowie do zera, wtedy zostaje na krótki moment unieruchomiony i odzyskuje całe stracone zdrowie
  • Wygrywa ta drużyna, którego Krab osiągnie linię mety znajdującą się na końcu ścieżki

Nagła Śmierć Edytuj

Zakończenie gry poprzez zabicie Chodzącego Nexusa.

  • Te wydarzenie odbywa się zawsze w 18. minucie meczu
  • Od tego momentu, oba Nexusy zaczynają się poruszać w stronę wrogiej bazy
  • Drużyna, która jako pierwsza dobije Nexus, wygrywa mecz
  • Nexusy zyskują w tym trybie 420 pkt. ataku, 200 pkt. pancerza i 150 pkt. odporności na magię oraz specjalne umiejętności (obszarowe ataki, możliwość podrzucania wrogów, tarcze)

W Płomieniach Edytuj

Szturm - Płonący

Bohaterowie, którzy zdobędą dużą serię zabójstw, zostają spowici płomieniami, co zapewnia następujące efekty do czasu śmierci:

  • +20% dodatkowej prędkości ataku
  • 20-200 pkt. mocy umiejętności lub 12-120 pkt. obrażeń ataku (zależnie od poziomu)
  • mnóstwo skrócenia czasu odnowienia, które może przekroczyć limit
  • +100 pkt. regeneracji many lub energii co 5 sekund
  • +25% otrzymywanych obrażeń od bohaterów (+35% dla walczących z dystansu)
  • przynajmniej +800 Gold zagwarantowanych dla zabójcy i +200 Gold dla wszystkich jego sojuszników — nagroda jest coraz wyższa w zależności od liczby zgromadzonych zabójstw
  • Stały efekt wzmocnienia utrzymuje się przy kupieniu  Złotej Szpatułki

Runy Edytuj

Usunięte elementy Edytuj

Wydarzenia Edytuj

Bitwa na Śnieżki Edytuj

Obrzucanie się śnieżkami.

  • W tym czasie, oba czary przywoływacza zamieniają się w  Śnieżki, które mają 3,5 sekundy czasu odnowienia
  • Przy rozpoczęciu walki pojawia się pingwin, który zwiększa swój rozmiar za każde śnieżką w wroga
  • Każde trafienia zapewnia +2% do prędkości ruchu, +5% do rozmiaru pingwina, 50 Gold oraz spowalnia wroga
  • Aby wygrać starcie, należy trafić 25 razy wroga jako drużyna
    • Pingwin pozostaje do momentu przegrania wydarzenia bądź śmierci

Nagrody Edytuj

  • Błogosławieństwo Caitlyn - sojusznicze wieże oraz stwory oblężnicze zdobywają zdolność  Strzału w Dziesiątkę  Caitlyn celując w wrogich bohaterów
  • Gniew Łowcy - na 90 sekund za każdym razem, gdy bohater wejdzie w zarośla, zyskuje niewidzialność i prędkość ruchu
  • Pogromca Stworów - przez następne 2 minuty, zdrowie wszystkich stworów wroga spada do 1 pkt.

Rozwój Edytuj

Pierwsze spojrzenie Edytuj

Noxus The Immortal Bastion 01

Witajcie, Przywoływacze. Z tej strony SpaceNorth. Mam dla was informacje o nowym dodatku do PBE: Szturm na Nexus![3]

Szturm na Nexus to eksperymentalny tryb, który będziemy testować w trybie alfa na żywo na przestrzeni kilku patchów, poczynając od 8.16. Liczymy na wasze uwagi. Porozmawiajmy o tym, czego można oczekiwać po Szturmie, o testach alfa i innych eksperymentalnych trybach, które pojawią się w przyszłości.

NA CZYM DOKŁADNIE POLEGA EKSPERYMENTALNY TRYB?

Eksperymentalne tryby to prototypy rodzajów gry, które mają za zadanie zapewnić graczom inny rodzaj rozrywki niż Summoner's Rift, Twisted Treeline lub ARAM. Różnią się również od rotacyjnych trybów gry, takich jak URF, Niszczące Boty, Jeden za Wszystkich pod kilkoma ważnymi względami:

Pracując nad eksperymentalnymi trybami, szukamy długotrwałych rozwiązań. Być może takich, które dodamy do League na stałe. Nie są one powiązane z konkretnym wydarzeniem. W przypadku każdego trybu liczymy, że jest on dość atrakcyjny i że będzie on częstym (o ile nie głównym) wyborem wielu z was, nawet po upływie kilku miesięcy lub lat. Jeśli eksperymentalny tryb nie spełni tych oczekiwań, porzucimy go i zajmiemy się innymi pomysłami.

Eksperymentalne tryby polegają również na wypróbowaniu gruntu i uzyskaniu wczesnej odpowiedzi naszej społeczności, zanim zaangażujemy się na kilka miesięcy w tworzenie ostatecznej wersji. Praca nad nimi wciąż trwa, więc spodziewajcie się niedoskonałego produktu w fazie alfa z zapożyczoną grafiką, ale również licznych patchów, które będą rozwijać i równoważyć tryb podczas trwania testu.

W przeciwieństwie do tego eksperymentu, rotacyjne tryby gry zapewniają raczej krótkotrwałą rozrywkę. Stanowią one przerwę od regularnej rozgrywki i większej presji związanej z grą w regularne tryby League. Czasami ich założeniem jest zapewnić graczom coś więcej niż prostą rozrywkę dzięki takim wydarzeniom jak np.  Czarodziejki Gwiazd (Inwazja) oraz  PROJEKT (Przeciążenie). Co ważniejsze, rotacyjne tryby gry mają za zadanie zapewnić graczom rozrywkę podczas kilku tygodni, gdy są aktywne, ale ich założeniem nie jest to, aby gracze do nich wracali, nawet gdyby były dostępne przez cały czas.

Rotacyjne tryby gry to również dopracowane i gotowe produkty. Wszystko, czego doświadczycie w rotacyjnych trybach gry, od grafiki przez mechanikę, muzykę i interfejs użytkownika, zostało dopracowane w najdrobniejszych szczegółach.

Chcemy również wspomnieć, że eksperymentalne tryby nie będą się pojawiać zbyt często, co najwyżej kilka razy w ciągu roku. To dlatego, że tworzymy je właściwie od zera, a nie tylko modyfikujemy inne tryby gry. Ponadto nie zamierzamy również przestać zajmować się trybami, które już istnieją (znaczna większość zespołu League wciąż skupia się na SR, podczas gdy mniejsza grupa pracuje nad eksperymentalnymi prototypami).

A teraz porozmawiajmy na temat debiutującego trybu eksperymentalnego: Szturm na Nexus.

PLANY SZTURMU NA NEXUS

Szturm na Nexus powstał dla tych, którzy szukają świeżości i emocji oraz zabawy przy niewielkiej presji. Ten tryb jest bardzo szybki — w wewnętrznych testach gra w nim trwała około 15 minut. Szturm jest nastawiony na zaskakujące momenty, a nie zaciekłą rywalizację, wciąż jednak nagradzając umiejętności z innych trybów League.

W Szturmie na Nexus każda drużyna składa się z duetu dżunglerów znajdujących się blisko trzech zawodników z alei. Kompaktowa mapa Szturmu zapewnia ciągłą akcję i ruletkę nowych, niespodziewanych wydarzeń, dzięki którym temperatura wzrośnie jeszcze bardziej.

Wydarzenia to siejące zniszczenie scenariusze na całej mapie, które uruchamiają się co kilka minut, a zwycięska drużyna może w nich wiele zyskać. Niektóre wydarzenia czerpią z doświadczeń dobrze znanych większości graczy, podczas gdy inne są zupełnie niespodziewane. Obydwa rodzaje wydarzeń powinny zapewnić nieprzewidywalne i pamiętne starcia. Do przykładów można zaliczyć Króla Wzgórza, Pchaj Wóz, zacieśniający się krąg śmierci w bitwach Battle Royale i tak dalej. Jeśli Szturm na Nexus przejdzie przez fazę alfa, zwiększymy liczbę dostępnych wydarzeń i wypróbujemy inne wersje (chętnie posłuchamy waszych pomysłów na ten temat!).

Wygrana w wydarzeniu odblokowuje jedną z nagród, które oferuje Szturm na Nexus. Niektóre z nich są proste, na przykład ogromna tarcza dla każdego członka drużyny. Inne są szalone i rzucają się w oczy, na przykład wyposażenie twoich stworów i wież w haki Blitzcranka lub instalacja działa, które wystrzeli ciebie oraz kolegów z drużyny prosto na środek mapy (liczymy też na wasze pomysły w tej kwestii!).

Poza wydarzeniami i nagrodami Szturm na Nexus ma jeszcze jeden bardzo ważny element. Bohaterowie, którzy zaliczą serię — czyli wezmą udział w zabójstwie bez utraty życia — zaczynają płonąć, co zapewnia im adaptacyjne obrażenia i skraca czas odnowienia, ale też zwiększa siłę przyjmowanych ciosów. Wyłączenie ich z gry wymaga OGROMNEJ ilości złota.

DOŚĆ GADANIA, PRZEJDŹMY DO SZTURMU

Alfa testy Szturmu na Nexus rozpoczną się w patchu 8.16 i będą trwały przez 4 tygodnie na serwerach gry. Są otwarte, więc nie trzeba żadnego zaproszenia. Po raz kolejny podkreślamy, że będziecie mieli do czynienia z prototypem we wczesnej fazie. Mówimy o dużej ilości ponownie wykorzystanych modeli i tekstur z innych map, a nawet sama rozgrywka pozostawia jeszcze wiele do życzenia. Potrzebujemy graczy, którzy wypróbują ten tryb i przekażą nam swoje uwagi dotyczące praktycznie wszystkiego, od cyklu gry, przez pomysły na dodatkową mechanikę mapy, aż po jej wygląd i temat. Jeśli dostrzegacie potencjał w Szturmie na Nexus, oto wasza szansa, aby wpłynąć na jego rozwój!

Dobra, dość już tej ściany tekstu. Będziemy bacznie przyglądać się kolejkom i waszym komentarzom, więc bierzcie się do roboty i dajcie nam znać, co sądzicie!

Przyszłość Edytuj

Minął już mniej więcej miesiąc od kiedy po raz ostatni katapultowaliście się z bazy wprost w środek wyjątkowo hałaśliwego wyścigu  Wędrujących Krabów w testach alfa Nexus Blitz, naszego pierwszego eksperymentalnego trybu gry.[4]

W ciągu ostatnich kilku tygodni przebrnęliśmy przez wasze opinie, analizując dane z każdego regionu i zestawiając je z wykresami popularności, które wyglądają jak abstrakcyjny impresjonizm. Nie jesteśmy krytykami sztuki, ale interpretacja jest jasna: Nexus Blitz wygląda obiecująco, więc przywracamy go na drugą serię testów, które odbędą się wraz z patchem 8.24! Dziś pomówimy o dwóch najbardziej popularnych motywach, które pojawiły się w waszych opiniach, oraz o tym, co chcemy zmienić w drugim teście.

Ale czy Nexus Blitz nie miał być na stałe?

Nexus Blitz był wielkim hitem dla niektórych graczy, co jest dobrym znakiem. Z drugiej strony jednak, tryb nie był dopracowany, co znaczy, że nie zauważyliśmy stałego zaangażowania w ten tryb, które sprawiłoby, że Nexus Blitz stałby się stałą funkcją w grze. Na szczęście, dzięki waszym komentarzom, udało mi się zidentyfikować główne obszary, które możemy zdecydowanie ulepszyć. Celem drugiej serii testów jest sprawdzić, czy nasze zmiany zostaną pozytywnie odebrane przez graczy, dla których pierwsza wersja nie była zbyt pasjonująca, jak również przez graczy, którzy ani na moment nie przestawali grać w tryb podczas alfy.

A propos rzeczy, które chcemy zmienić...

Stwierdziliście: „Ta mapa wygląda jak kupa.”

Ideą eksperymentalnych trybów jest stworzenie projektu, który naszym zdaniem przypasuje graczom, i dostarczenie im go tak szybko, jak się da. Oznacza to, że ograniczamy dopracowywanie elementów wizualnych. Słyszeliśmy jednak od wielu z was, że nie chodziło tylko o to, że mapa jest wciąż rozwijana, ale o to, że była rozpraszająca. Nie chcemy, żeby wasze oczy musiały walczyć z mapą, żeby ogarnąć, co się dzieje, dlatego też zamierzamy podjąć następujące kroki:

  • Wygładzić najbardziej kujące w oczy elementy graficzne. Najbardziej znaczącymi elementami są tu brzegi mapy i obszar wokół bazy.
  • Sprawić, by obszary, w których spędzacie najwięcej czasu, były bardziej przejrzyste. Poprawa jakości mapy w obszarach o szczególnym natężeniu ruchu, takich jak baza, powinna sprawić, że wystarczy szybki rzut oka, żeby określić, gdzie jesteście i jakie istotne cele i elementy mapy znajdują się w pobliżu.

Tak jak wspomnieliśmy wcześniej, jeśli Nexus Blitz zostanie w pełni wypuszczony po tym teście, nie ulepszymy tylko tego, co jest — damy mapie unikalną tożsamość wizualną i tematyczną.

Stwierdziliście: „AAAAAAAAAA nie ogarniam, co tu się dzieje!”

Dużą częścią tego, co jest fajne w Nexus Blitz, jest szybka rozgrywka w porównaniu do innych stałych trybów League. Lecz jeśli połączymy to ze wspomnianymi wcześniej niedopracowanymi grafikami i nieidealną przejrzystością podczas wydarzeń, ciężko było czasem ogarnąć, co właściwie należy zrobić. Sądzimy, że możemy zachować wysokooktanową rozgrywkę Nexus Blitz i nadać mu jaśniejsze sposoby na osiągnięcie sukcesu, jeśli wprowadzimy takie elementy jak:

  • Okresy względnego spokoju. Nie dodajemy fazy gry w alei z SR, ale chcemy, żeby gracze mieli nieco mniej intensywne momenty, żeby przeanalizować obecny stan gry. Sądzimy, że możliwość zaplanowania kolejnego kroku sprawi, że rąbanka 5 na 5, która potem nastąpi, będzie miała jaśniejszy cel.
  • Poprawiona przejrzystość wydarzeń. Szukamy sposobów na pokazanie, które wydarzenie właśnie się odbywa i co powinniście w nim robić, żeby zwyciężyć. Ulepszenia w tym obszarze mogą obejmować wszystko od opisów, poprzez interfejs, aż po informacje dźwiękowe.
  • Poprawiona przejrzystość mapy. Wygładzanie pewnych elementów, o których wspomnieliśmy już wyżej, powinno również w tym pomóc.

Stwierdziliście: „Niektóre elementy Nexus Blitz są frustrujące i ogólnie nie są fajne.”

Mniej frustracji, więcej frajdy. Czaję. Oto lista pewnych kroków, które podejmiemy:

  • Więcej wydarzeń i nagród! Bo różnorodność dodaje życiu smaku, a Nexus Blitz jest bardzo smakowity.
  • Zmiany lub usunięcie frustrujących, nudnych lub niewyważonych wydarzeń i nagród. Zawsze będziecie mieć swoje ulubione elementy zależne od tego, jakim bohaterem gracie, od kompozycji drużyny czy waszej własnej definicji tego, co jest fajne, ale żadna opcja nie powinna zawsze być niefajna. Dopracowujemy też miejsca pojawiania się wydarzeń. Chcemy, żeby system był nieco sprytniejszy w kwestii tego, jakie wydarzenia i nagrody są aktywne w poszczególnych momentach gry.
  • Dalsze prace wyważające. Nexus Blitz alfa został wypuszczony z serią wyważeń „na wszelki wypadek”. W ciągu czterech tygodni dostarczyliśmy sporo wyważających zmian. Przeglądając liczby, możemy stwierdzić, że wyważenie było całkiem solidne jak na pierwsze kroki — w każdej klasie byli bohaterowie, których warto było wybierać, a zdecydowana większość bohaterów była w stanie dżunglować z odpowiednim partnerem. W drugim teście będziemy mieć kolejną serię wyważeń, które opieramy o dane z testów alfa, tempo i prace nad wydarzeniami, o których wspominaliśmy wcześniej.
  • Poprawione dobieranie przeciwników, szczególnie w pierwszych kilku grach. Będziemy w stanie dobierać graczy bliżej ich MMR, z którym najprawdopodobniej skończą po wielu grach w Nexus Blitz. Powinno to zredukować liczbę gier, które zmiotą z powierzchni ziemi nowicjuszy i graczy, których MMR jest przeciętne.

Stwierdziliście: „Dajcie nam bany!”

Nexus Blitz został zaprojektowany, żeby mieć frajdę bez rywalizacji rankingowej, a możliwość gry każdym bohaterem, którym chcecie, jest tego istotnym elementem. Rozumiemy jednak, że to nie jest fajne, jeśli wciąż widzicie tych samych bohaterów lub bez przerwy musicie radzić sobie z frustrującym przeciwnikiem. Przetestowaliśmy bany na serwerze OCE przez jeden weekend na koniec alfy, żeby zobaczyć, co się stanie. Sprawdzamy inne potencjalne sposoby na rozwiązanie przestoju/frustracji. Jeszcze nie podjęliśmy ostatecznej decyzji, więc odpowiedź na pytania o bany to na chwilę obecną bardzo niezdecydowane „może”.

Stwierdziliście: „Na przestrzeni wielu gier nie mam żadnego celu, do którego chcę dążyć.”

Czyli innymi słowy: „Dajcie nam tryb rankingowy”. Niestety, ranking jest tak bardzo po przeciwnej stronie spektrum, jak tylko można być, biorąc pod uwagę, że Nexus Blitz ma być skupionym na rozrywce, bezstresowym trybem. Ranking nie jest jednak jedyną rzeczą, którą możemy wam dać jako cel w wielu grach, sprawdzamy więc, co możemy przygotować na czas drugiego testu.

Na dłuższą metę myślimy, że jest mnóstwo miejsca na usprawnienia i systemy nagradzania, które jeszcze nie istnieją, czy to w Nexus Blitz, czy w zupełnie nowym, eksperymentalnym trybie. Jednak tak samo jak z motywem mapy, wprowadzenie w życie tych pomysłów zajmie mnóstwo czasu, więc chcemy najpierw wiedzieć, że to jest to, zanim poświęcimy się pracy nad tymi systemami.

Stwierdziliście: „(Nic nie stwierdziliście, bo nie wiedzieliście, że istnieje Nexus Blitz, ani warto w niego zagrać.)”

Oto wasza szansa! Mamy nadzieję, że wypróbujecie nowy, usprawniony tryb, gdy powróci w patchu 8.24 pod koniec roku (i zaprosicie do gry znajomych, jeśli uznacie, że też powinni go wypróbować).

/od developera: Powrót trybu Nexus Blitz Edytuj

Nexus Blitz Ionia background

Jak ogłosiliśmy w ostatnim Riot Pls Nexus Blitz wraca jako tymczasowy tryb gry w naszym najbliższym letnim wydarzeniu! Od ostatniego razu, gdy ten tryb był dostępny, wprowadziliśmy kilka zmian, poczynając od zupełnie nowego wyglądu, po niewielkie modyfikacje rozgrywki i korekty wyważenia.[5]

Ponieważ minęło dość dużo czasu od ostatniego razu, gdy mogliście grać w Nexus Blitz, chcielibyśmy — mając na uwadze wszystkie aktualizacje — przekazać go w wasze ręce na tyle wcześnie, aby posłuchać waszych uwag. Jeśli zdecydujecie się na przetestowanie trybu Nexus Blitz podczas przedłużonej sesji na serwerze testowym, pamiętajcie o poniższych zastrzeżeniach:

  • Ta wersja Nexus Blitz wciąż jest w trakcie tworzenia i nasz zespół ciężko pracuje nad ostatecznymi usprawnieniami. Możecie spodziewać się błędów i nieukończonych grafik.
  • Będziemy też monitorować działanie trybu i jego potencjalny wpływ na obciążenie serwera, aby zapewnić bezproblemowe funkcjonowanie, gdy już znajdzie się na głównych serwerach.

Pamiętając o tym, przejdźmy do zmian, które pojawią się w Nexus Blitz!

Dla przypomnienia...

Nexus Blitz był naszym pierwszym (i jedynym) „eksperymentalnym trybem gry” — nowym podejściem do pracy nad grą, polegającym na zaproszeniu graczy do przetestowania trybu gry w bardzo wczesnej fazie rozwoju, żeby ustalić, czy powinniśmy nad nim dalej pracować. Pierwsza alfa trybu Nexus Blitz została wypuszczona z grafikami będącymi na etapie tworzenia i rozgrywką, którą następnie zmieniliśmy w kolejnej wersji, opierając się na waszych opiniach. Widząc zaangażowanie graczy podczas obu próbnych edycji trybu Nexus Blitz, postanowiliśmy, że nie będzie on stałym trybem gry, ale będziemy wprowadzać go okazjonalnie jako część przyszłych wydarzeń.

Wiemy, że ta edycja trybu Nexus Blitz jest mocno spóźniona, ale bardzo cieszymy się, że wreszcie możemy wrócić do niesfornej, chaotycznej i szybko zmieniającej się zabawy.

Aktualizacje

Najbardziej zauważalną zmianą w Nexus Blitz jest mapa — od teraz będzie na stałe umieszczona w lesie  Ionii. Wciąż jeszcze zastanawiamy się nad jej nazwą, ale poniżej znajdziecie opis kilku nowych pomysłów!

Nexus Blitz Ionia Concept 01
Nexus Blitz Ionia Concept 02

Wprowadziliśmy też pewne zmiany do wydarzeń dostępnych w grze oraz nagród, które podczas nich wygrywacie. Możecie spodziewać się powrotu niektórych starych ulubieńców (Sanie Bitewne wjeżdżające prosto we wrogą drużynę, zainteresowani?) w formie lepiej zdefiniowanej pod kątem rozgrywki oraz zupełnie nowych wydarzeń i nagród.

Oto pełna lista:

Wydarzenia

  • Bardle Royale (klasyczne): Walczycie o przetrwanie w płonącym kole śmierci, które zacieśnia się na mapie. Wygrywa drużyna, która jako ostatnia utrzyma się przy życiu.
  • Bardle Royale (paranoja): Walczycie o przetrwanie w płonącym kole, ALE wszyscy są krótkowzroczni, tak jakby byli pod wpływem  superumiejętności  Nocturne'a. Wygrywa drużyna, która jako ostatnia utrzyma się przy życiu.
  • Bardle Royale (moloch): Walczycie o przetrwanie w płonącym kole ORAZ jeden losowy bohater z każdej drużyny otrzymuje dużą ilość zdrowia i wzmocnienie Igrasz z ogniem! na początku wydarzenia. (Przypominamy, że wzmocnienie Igrasz z ogniem! zapewnia dodatkową prędkość ataku, siłę adaptacyjną oraz regenerację many/energii, ale zwiększa też podatność na obrażenia). Wygrywa drużyna, która jako ostatnia utrzyma się przy życiu.
  • Deathmatch URF: Każdy gracz rozpoczyna tryb URF otoczony przez gromadkę wiwatujących stworów! Aby wygrać, musicie pokonać wrogą drużynę w serii do dwóch zwycięstw.
  • Kasiasty Teemo: Na mapie losowo pojawia się wędrujący  Kasiasty Teemo. Atakowanie Kasiastego Teemo zapewnia graczom złoto. Drużyna, która zada Teemo ostatni cios, wygrywa wydarzenie.
  • Kasiasty Veigar: Na mapie losowo pojawia się wędrujący  Kasiasty Veigar, który uciekając, używa  Ciemnej Materii i  Horyzontu Zdarzeń. Atakowanie Kasiastego Veigara zapewnia graczom złoto. Drużyna, która zada Veigarowi ostatni cios, wygrywa wydarzenie.
  • Pchaj wóz (klasyczny): Eskortujecie wóz, pozostając niedaleko, do najbliższej budowli wroga, aby ją zniszczyć.
  • Pchaj wóz (atak/obrona): Ścigacie się z przeciwnikiem o to, kto szybciej wysadzi wrogą strukturę, z tym że teraz obie drużyny mają swój wóz do eskortowania!
  • [NOWOŚĆ] Chronić Sorakę: W alei pojawiają się dwie kontrolowane przez  boty Soraki, ale tylko jedna może odejść (...ponieważ któraś z drużyn zabije tę drugą). Uważajcie na wszystkie uleczenia i banany!
  • [NOWOŚĆ] Test Obrażeń: To jak treningowy tryb gry, z tym że trzeba wymanewrować wroga trenującego z tym samym ćwiczebnym  Teemo.

Nagrody

  • Katapulta Bohaterów: w waszej bazie na pozostałą część gry pojawia się działo, które wystrzeliwuje waszego bohatera w dowolne miejsce mapy. Przy lądowaniu zadajecie obrażenia i odpychacie pobliskich wrogów.
  • Błogosławieństwo Blitzcranka: Sojusznicze wieże, stwory oblężnicze i superstwory zostają wyposażone w  Rakietowy Chwyt, którym przez resztę gry mogą chwytać pobliskich wrogów.
  • Król Poro: Pojawia się  Król Poro, który wspiera waszą drużynę podczas atakowania i oblegania wrogich wież, co jakiś czas zionąc ogniem na wrogów i lecząc pobliskich sojuszników.
  • Sanie Bitewne: Gracze mogą wskakiwać do sań, aby przenieść się ze swojej bazy w niemal każde miejsce mapy. Osoba siedząca na pierwszym miejscu sań decyduje, dokąd jedziecie...
  • Anioły Stróże: Każdy członek drużyny otrzymuje jednorazowy efekt  Anioła Stróża na 90 sekund.
  • Szok Statikka: Każdy gracz na trzy minuty otrzymuje do ataku podstawowego efekt  łańcucha błyskawic, który ułatwia koszenie fal i bohaterów.
  • K.W. Tarcze: Każdy członek drużyny jest chroniony przez całkiem sporą tarczę, dopóki ta nie zostanie zniszczona.
  • Megapodniebny Smok: Drużyna dostaje  megaprędkość ruchu poza walką i skrócenie czasu odnowienia superumiejętności na trzy minuty.
  • Megaoceaniczny Smok: Przez trzy minuty  przywraca zdrowie oraz manę/energię podczas zadawania obrażeń.
  • [NOWOŚĆ] Starszy Smok: Przez kilka minut możecie wykańczać wrogów o poziomie zdrowia niższym od ustalonego progu siłą  WIELKIEGO SMOKA.

Podobnie jak w przypadku innych trybów gry (jak ARAM czy URF) będziemy wprowadzać regulacje wyważania specyficzne dla trybu Nexus Blitz w trakcie całego wydarzenia, dlatego lista początkowych korekt wyważenia pojawi się w opisie patcha przed rozpoczęciem wydarzenia.

Do zobaczenia w lesie!

Multimedia Edytuj

Co z tą metą? - Riot Pls

Co z tą metą? - Riot Pls

Zobacz także Edytuj

Przypisy

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA , o ile nie zaznaczono inaczej.