League of Legends Wiki
Advertisement
League of Legends Wiki
„To nieuniknione.”  p
Ten artykuł lub sekcja zawiera informacje dotyczące nadchodzącej zawartości.
  • Może zawierać niedokładne dane lub spekulacje.
  • Podane informacje mogą jeszcze ulec zmianie.
Proszę usunąć szablon gdy zawartość zostanie wydana.

Szablon:Nagłówek bohatera

Historia

Krótka

Wilk: Owieczko, opowiedz mi coś.

Owca: Był sobie blady człowiek z czarnymi włosami, który był bardzo samotny.

Wilk: Dlaczego był sam?

Owca: Wszystkie rzeczy musiały się z nim spotkać, więc... zaczęły go unikać.

Wilk: Czy chciał je ścigać?

Owca: Wziął więc topór i rozciął się w pół, równo przez środek.

Wilk: Żeby zawsze miał przyjaciela?

Owca: Żeby zawsze miał przyjaciela...

Kindred banner

Dobra śmierć

Magga miała właśnie umrzeć po raz czternasty. Po raz kolejny zacisnęła zęby na zepsutym jabłku. Jak zawsze, jego przegniły miąższ zaraził ją trupim mrokiem. Aktorka z wprawą zatoczyła się i upadła na scenę, wykrzykując ostatnie słowa do publiki.

„Ach, jakże cudownym snem jest życie? Teraz dopiero — jakże późno! - doceniam jego nieprzebrane bogactwo” - zakrzyknęła.

Wśród dymu i iskier, na scenę wkroczył KindredSquareKindred. Zgodnie z tradycją, dwoistą istotę odgrywał jeden aktor. Jego twarz skrywały dwie przeciwstawne maski. Zbliżył się do Maggi i skierował na nią spojrzenie owczej maski.

„Cóż to?! Czyżby ktoś wzywał grot mej celnej strzały? Pozwól, dziecko. Niechaj ciepło twego serca zanurzy się w chłodnym spokoju nicości”.

Magga odmówiła, podobnie jak przy trzynastu poprzednich okazjach. Jej gra sprowadzała się w tym momencie do przeraźliwych krzyków. Wtem, owieczka obróciła się, ujawniając drugą maskę ̶ złowrogiego wilka.

„Nie umkniesz przed losem” ̶- zawarczał wilk.

„Wszak jestem tylko biedną białogłową! Proszę, okażcie litość! Niech mój żałosny płacz odbije się echem w waszych uszach”.

Publiczność z zapartym tchem obserwowała sceniczne popisy Orphellum Mechanicals. Wojna i zaraza szalejące w sąsiednich protektoratach sprawiły, że tematyka śmierci budziła spore zainteresowanie.

Denji, aktor wcielający się w owieczkę i wilka, nachylił się nad młodą aktorką, niezgrabnie szczerząc drewniane kły. Magga nastawiła szyję. Gdy wilk zacisnął szczękę, uruchomiła ukryte w jej kołnierzu urządzenie. Z jej szyi trysnęły wstęgi czerwonego materiału, na co widownia odpowiedziała burzliwymi oklaskami. Dostali to, za co zapłacili.

Kindred lore 1

Gdy aktorzy wrócili do swego wozu i ruszyli w stronę Needlebrook, na niebie nie można było dojrzeć choćby jednej gwiazdy. Przez nocne niebo ciągnęła się tylko smuga chmur.

Illusian, właściciel i jedyny dramaturg trupy, po raz kolejny obiecywał im ciepłe przyjęcie w Needlebrook. Upajał się swymi osiągnięciami, a także winem, które Parr zdołał wyłudzić od tubylców.

Droga dłużyła się tak niemiłosiernie, że w końcu znudzeni członkowie trupy zaczęli się kłócić. Tria i Denji besztali pisarza za schematyczność jego ostatnich sztuk. Według nich, wszystko sprowadzało się zawsze do tego samego - tragedii i śmierci młodej dziewczyny. Illusian przytomnie wytknął, że złożona fabuła odwraca uwagę od efektownej sceny śmierci.

Magga, najmłodsza z towarzystwa, w duszy przyznała rację Trii i Denji'emu, ale postanowiła się nie odzywać. Gdyby trupa jej nie przyjęła, byłaby obecnie w dużo gorszej sytuacji. Na szczęście, Mechanicals stracili niedawno kilku aktorów ̶ wszystko przez trudny charakter Illusiana. A ponieważ dramaturg był z niego przeciętny, trupa nie mogła narzekać na nadmiar nowych twarzy. Wszystko to skłoniło Orphellum Mechanicals do zaangażowania Maggi w roli nieszczęsnej ofiary. Była im za to niezmiernie wdzięczna.

Illusian jeszcze przez jakiś czas zbywał krytyczne uwagi Denji'ego i Trii, w końcu jednak dał Parrowi ̶ ich woźnicy ̶ znak do postoju. Następnie, nieco podchmielony, wytoczył się z wozu i rozłożył w pobliżu swoją matę do spania. Resztę pościeli cisnął nieopodal, w wysoką trawę.

„Niewdzięczni aktorzy śpią w krzakach” - wymamrotał. „Niech dzikie zwierzęta nauczą ich manier”.

Pozostali członkowie trupy rozpalili ognisko, po czym zaczęli snuć opowieści. Denji i Tria usnęli w końcu, spleceni w miłosnym uścisku, wymieniając szeptem propozycje imion dla ich nienarodzonego dziecka. Od dawna zapowiadali, że kiedy tylko trupa dotrze do Jandelle, porzucą koczowniczy tryb życia i osiedlą się na stałe w spokojnym miasteczku.

Magga przysunęła się do trzaskającego ognia, mając nadzieję, że zdoła on zagłuszyć zaloty jej towarzyszy.

Sen jednak nie przychodził. Magga przewracała się z boku na bok, przed oczami wciąż stawały jej twarze widzów, zachwyconych czerwonymi wstęgami strzelającymi z jej szyi. Ładna dziewczyna skazana na śmierć przez własną naiwność ̶ tylko na to było stać nadętego Illusiana, ale publika jadła mu z ręki.

W końcu postanowiła opuścić posłanie i udać się na przechadzkę po lesie. Miała nadzieję, że spacer ukoi jej nerwy.

Pośród mroków lasu, Magga natrafiła na polanę z samotnym obeliskiem. Nie mogła odczytać wyrytych na nim słów, ale pod palcami wyczuła rzeźbienie w kształcie podwójnej maski Kindreda. Bez wątpienia było to miejsce poświęcone zmarłym, zapewne stare cmentarzysko.

Przebiegł ją dreszcz. Miała wrażenie, że nie jest sama. Kiedy spojrzała w górę, dostrzegła postać. Od razu ją rozpoznała ̶ w końcu już kilkanaście razy dzieliła scenę z jej podobizną. Jednak Denji nie mógł wywołać w niej nawet ułamka grozy, która przepełniała ją w tej chwili. Przed nią, na pozostałości zmurszałego sklepienia, przycupnęła owieczka. Magga z miejsca rozpoznała także cień wijący się u boku Owieczki ̶ był to jej nieodłączny towarzysz, wilk.

„Słyszę bijące serce!” ̶- warknął wilk. Jego ślepia błysnęły w mroku. „Dla mnie?”.

„Być może" - odrzekła owieczka. „Wyczuwam, że się boi. Powiedz nam, o piękna, jak cię zwą”.

„N-najpierw wy się przedstawcie” - wyjąkała Magga, cofając się powoli. Taktyczny odwrót przerwał wilk, który zmaterializował się nagle tuż za nią.

„Mamy wiele imion” - wyszeptał jej do ucha.

„Na zachodzie zwą mnie Ina, a jego ̶- Ani” - rzekła owieczka. „Na wschodzie, na imię mi Farya, a jemu ̶- Wolyo. Wszędzie jednak podąża za nami jedno imię ̶ Kindred. Bratnie dusze. Owieczka i wilk”.

Wilk uniósł głowę i zaczął węszyć.

„Nudna ta twoja gra” - stwierdził. „Zabawmy się w tę drugą - tę, w której ona ucieka, a my gonimy”.

„To nie zabawa, drogi wilku” - odrzekła owieczka. „Ta zbłąkana dusza postradała imię. Ukryło się gdzieś za jej ustami i boi się wyjść. Nie obawiaj się, dziecko. Odnalazłam je dla ciebie. Znamy je równie dobrze, jak ty znasz nas... Magga”.

Kindred lore 2

„P-proszę” - wyjąkała Magga. „To chyba nienajlepsza noc na...”.

Z paszczy wilka wysunął się wielki, różowy ozór. Nadało mu to szyderczy wygląd.

„Każda noc jest dobra, by duszyczki kąsać” - oznajmił uradowany wilk.

„Oraz każdy dzień” - dodała owieczka. „Za jasnego łatwiej trafić”.

„Dziś noc mamy bezksiężycową!” - zaprotestowała Magga. Zaczęła gestykulować przesadnie, tak jak nauczył ją Illusian, by tylne rzędy widziały. „Skrył się przed naszymi oczami pod kocem z chmur. Bez księżyca, cóż mogłoby być ostatnią rzeczą, jaką bym ujrzała?”.

„My widzimy księżyc” - odrzekła owieczka, gładząc swój wierny łuk. „Jest tam, gdzie zawsze”.

„Nie widać gwiazd!” ̶- nie poddawała się Magga. Tym razem mówiła nieco ciszej i nie gestykulowała już tak energicznie. „Nie dla nas menażeria błyszczących diamentów na niebiańskim firmamencie. Czyż i na to nie może liczyć dusza, która spotkała owieczkę i wilka?”.

„Magga-człek ma dla nas nową grę” - warknął Wilk. „To gra na zwłokę”.

Wilk znieruchomiał nagle i przechylił głowę. Patrząc wprost na Maggę, zapytał: „Czy możemy zagrać w 'Goń Magga-człeka i odgryzaj kolejne kawałki’?”. Dla lepszego efektu, Wilk głośno kłapnął szczękami.

„Zapytajmy” - odrzekła owieczka. „Maggo! Czy wolisz pogoń Wilka, czy moją strzałę?”.

Magga cała się trzęsła. Przewracała oczami, starając się zapamiętać każdy szczegół otaczającego ją świata. Miejsce nie było takie złe - trawa, drzewa, prastare ruiny... Powietrze dookoła znieruchomiało.

„Wolę strzałę Owieczki" - powiedziała, spoglądając na wyschniętą korę pobliskiego drzewa. „Wyobrażę sobie, że wspinam się na szczyt. Jak wtedy, gdy byłam dzieckiem. Ale tym razem nigdy nie przestanę się wspinać. Czy to właśnie znaczy odejść z wami?”.

„Nie” - odrzekła Owieczka. „Ale to ładna myśl. Nie bój się, mała damo - tylko się z tobą droczymy. Dziś to ty przyszłaś do nas, a nie my do ciebie”.

„Nie mogę pogonić Magga-człeka” - rzekł wilk z nutką rozczarowania w głosie. „Ale w pobliżu nie brakuje zwierzyny. Tak bardzo chcę gonić i kąsać. Pośpiesz się, owieczko, bom strasznie głodny”.

„Póki co, wiedz, że dałaś nam ładne przedstawienie. Będziemy je śledzić, aż do naszego ponownego spotkania”.

Wilk przeskoczył nad Maggą i zniknął w gęstwinie. Cienista istota rozmyła się wśród wysokiej trawy. Magga spojrzała na zmurszałe sklepienie. Nie dostrzegła tam owieczki.

Dziewczyna uciekła.

Kindred lore 3

Kiedy Magga wróciła do obozowiska, znalazła tam tylko zgliszcza. Wóz, który niedawno stał się jej nowym domem, został splądrowany i doszczętnie spalony. Wszędzie walały się poszarpane ubrania i resztki dekoracji.

Ciało Denji'ego odnalazła tam, gdzie spał. Zginął broniąc Trii - jej ciało wciąż leżało za nim. Sądząc po śladach krwi, nie umarli od razu. Udało im się doczołgać do siebie i po raz ostatni spleść troskliwe dłonie.

Magga dostrzegła, że Illusian zdołał zabić paru bandytów, zanim jego i Parra pochłonął ogień.

Jedyną rzeczą, której napastnicy nie odważyli się tknąć, były sceniczne maski owieczki i wilka. Magga podniosła je i przez dłuższą chwilę trzymała w dłoniach. Kierowana dziwnym odruchem, zasłoniła twarz maską owieczki. Wtedy usłyszała głos wilka.

„Pogonić Magga-człeka”.

Dziewczyna dobiegła aż do Needlebrook. Ani razu nie spojrzała za siebie.

Salę w Złotej Koronie wypełniało morze błyszczących oczu, wpatrujących się w aksamitną kurtynę. W loży honorowej zasiedli król i królowa wraz z grupą zaufanych doradców. Wszyscy niecierpliwie wyczekiwali rozpoczęcia przedstawienia. Kiedy kurtyna poszła w górę, na sali zapadła martwa cisza.

Magga siedziała w ciszy w swojej przebieralni. Patrzyła w lustro, wyczuwając ciche skupienie publiczności. W jej oczach dawno już nie tliły się młodzieńcze iskierki, za to włosy zdążyły pokryć się srebrem.

„Madame!” - zawołał inspicjent. „Pani jeszcze nie w kostiumie?”

„Nie, moje dziecko” - odrzekła Magga. „Z tym zwlekam zawsze do ostatniej chwili”.

„Ale to już jest ostatnia chwila” - rzekł z niepokojem młodzieniec. W dłoniach trzymał dwa ostatnie elementy kostiumu Maggi: Dwie maski, owieczkę i wilka. Te same, których używała trupa Orphellum Mechanicals.

„Niechaj to będzie wyjątkowy występ” - rzucił jeszcze młodzieniec.

Magga przygotowała się do wyjścia na scenę. Włożyła na głowę maski. Od razu przeszedł ją dreszcz, który po raz pierwszy poczuła dawno temu, na mrocznej polanie. Był mile widziany — jak zawsze.

Tej nocy ponownie oczarowała publiczność, sunąć po scenie z gracją owieczki. Po raz kolejny zmroziła krew w żyłach, naśladując złowieszcze harce wilka. Pod postacią bliźniaczej śmierci, uśmierzała ból pozostałych aktorów lub wyrywała im go z krtani, ku zachwytom publiczności.

A jednak to prawda. Widzowie potrafią docenić dobrą śmierć. A śmierć w wykonaniu Maggi wielbili ponad wszystkie inne.

Nawet król i królowa zgotowali jej owacje na stojąco.

Ale Magga nie słyszała oklasków, nie widziała zachwyconych twarzy. Nie czuła sceny pod stopami ani uścisków dłoni. Poczuła tylko przeszywający ból w piersi.

Kiedy znów spojrzała na widownię, na każdej twarzy widniała maska owieczki lub wilka.[1]

Kindred lore 4

Cytaty

Wkrótce

Kindred posiada dwa głosy - Owcy (żeński) i Wilka (męski).

Przy wyborze
Żart
Prowokacja
Prowokując AmumuSquareAmumu
Prowokując BardSquareBarda
Prowokując EkkoSquareEkko
Prowokując KarthusSquareKarthusa
Prowokując MaokaiSquareMaokaia
Prowokując RengarSquareRengara
Prowokując SionSquareSiona
Prowokując WarwickSquareWarwicka
Atak
Ruch
Po Kindred.Znak Wiecznych Łowcównaznaczeniu wroga
Po zabiciu Kindred.Znak Wiecznych Łowcówskazanego wroga
Kiedy Kindred.Znak Wiecznych Łowcówskazany potwór zostanie dobity przez wrogiego bohatera
Przy końcu Kindred.Narastający StrachNarastającego Strachu
Przy użyciu Kindred.Jagnięcy SpokójJagnięcego Spokoju
Po kupieniu Ostrze Nieskończoności przedmiotOstrza Nieskończoności
Po kupieniu Ostatni Szept przedmiotOstatniego Szeptu
Po kupieniu Krwiopijec przedmiotKrwiopijca
Po kupieniu Pożeracz (ulepszenie) przedmiotPożeracza
Po kupieniu Ostrze Zniszczonego Króla przedmiotOstrza Zniszczonego Króla
Śmiech
Przy ekranie śmierci

Rozwój

Zwiastun

Ujawnienie

Jesteśmy gotowi tchnąć życie w kolejnych bohaterów League, strzelców, których przeznaczeniem jest życie w dżungli. Kindred grasują w obozach, oznaczają wrogich bohaterów i rosną w siłę, jeżeli uda im się wykonać zapowiedziany wyrok. Ale tak jak niosą śmierć, mogą ją również opóźnić. Jeśli ich sojusznikom grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, Owca – jedna z dwóch postaci Kindred, tworzy strefę bezpieczeństwa na kilka sekund, odpędzając szpony śmierci.[2]

Umiejętności

  • Kindred.Znak Wiecznych ŁowcówBierna: Znak Wiecznych Łowców
    • Owca oznacza wrogiego bohatera w dowolnym miejscu na mapie i skazuje go na śmierć. Znak aktywuje się z opóźnieniem – jeśli Kindred zabiją bohatera lub pomogą w zabiciu go, otrzymają na stałe kumulatywną premię do podstawowych ataków. Gdy Owca wybiera wrogiego bohatera, na którego może nałożyć Znak Wiecznych Łowców, Wilk automatycznie naznacza duże wrogie potwory z dżungli. Wszyscy bohaterowie widzą, kto został oznaczony.
  • Kindred.Taniec StrzałQ: Taniec Strzał
    • Kindred skaczą w kierunku celu i strzelają do maksymalnie trzech pobliskich wrogów.
  • Kindred.Wilczy SzałW: Wilczy Szał
    • Bierna: Kindred gromadzą ładunki Wigoru Łowcy podczas poruszania. Kiedy zbiorą pełną pulę, ich kolejny podstawowy atak kradnie stałą liczbę punktów zdrowia.
    • Użycie: Wilk odłącza się od Owcy, tworzy wokół siebie dużą strefę duchową i atakuje wszystkich tych, których zaatakuje Owca, lub najbliższego wroga. Owca może rzucić Taniec Strzał ze znacznie skróconym czasem odnowienia, gdy znajduje się w Wilczym Szale.
  • Kindred.Narastający StrachE: Narastający Strach
    • Kindred początkowo spowalniają swój cel. Jeśli potem uda im się zaatakować okaleczonego wroga trzy razy z rzędu, cel otrzymuje obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia.
  • Kindred.Jagnięcy SpokójR: Jagnięcy Spokój
    • Kindred tworzą dużą tymczasową strefę wokół siebie lub sojusznika. Aktywna umiejętność uniemożliwia spadek punktów zdrowia poniżej krytycznego poziomu u WSZYSTKICH jednostek w strefie. Jagnięcy Spokój uzdrawia wszystkich bohaterów wewnątrz strefy na koniec swojego działania.

Dżunglowanie

Kindred Screenshots

Kindred nie są zbyt wytrzymali, ale poprzez ciągłe poruszanie się i atakowanie, gdy umiejętność bierna jest gotowa, utrzymają się dostatecznie dobrze, aby kontynuować polowanie.

Kindred The Lamb 2

Kindred szybko radzą sobie z większością obozów w dżungli dzięki Wilczemu Szałowi, który daje duchom dużo dodatkowych obrażeń, gdy atakują podstawowymi atakami. Dzięki znacznemu skróceniu czasu odnowienia Tańca Strzał, Wilczy Szał umożliwia Owcy ciągłe skakanie wokół obozu i jednoczesne zadawanie ran kilku celom. Poruszanie się nie jest tylko na pokaz – wielokrotne skoki za pomocą Tańca Strzał szybko kumulują ładunki Wilczego Szału, co umożliwia uleczenie się między jednym a drugim obozem. Kindred nie są zbyt wytrzymali, ale poprzez ciągłe poruszanie się i atakowanie, gdy umiejętność bierna jest gotowa, utrzymają się dostatecznie dobrze, aby kontynuować polowanie. Większe potwory mogą być problematyczne, ale w ich wypadku Kindred mogą skorzystać z Narastającego Strachu. Umiejętność ta zużywa zbyt dużo punktów many, aby wykorzystywać ją na małych potworach. Używając ją na silnych i wytrzymałych bestiach, Kindred mogą utrzymywać je na dystans i zadawać obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia, gdy umiejętność w pełni się skumuluje. A gdy Kindred oczyszczą dżunglę, mogą zacząć polować na większą zwierzynę.

Gankowanie

Znak Wiecznych Łowców jest niezwykłym bodźcem psychologicznym: wiedza, że zostało się oznaczonym, może zmusić przeciwnika do ostrożniejszej gry i wycofania się z nacierającej alei w obawie przed gankami.

Kindred The Wolf 2

Znak Wiecznych Łowców to potężne narzędzie i nie tylko z powodu wzmocnienia, które otrzymują Kindred, gdy zabiją cel. Jest niezwykłym bodźcem psychologicznym: wiedza, że zostało się oznaczonym, może zmusić przeciwnika do ostrożniejszej gry i wycofania się z nacierającej alei w obawie przed gankami. Jednakże oznaczenie ofiary nie zmusza Kindred do zaatakowania tej alei: globalny zasięg znaku pozwala na oznaczenie wrogiego środkowego, a następnie zgankować górę. Jasne, nie zyskają premii, ale Kindred czasami lepiej się sprawdzają, pomagając sojusznikom, niż marnując czas na próbę zabicia celu, który wie, że jest ofiarą.

Ale gdy Kindred namierzą cel, jak właściwie polują? Narastający Strach jest dobrym początkiem, który spowalnia przeciwnika, podczas gdy oni zajmują odpowiednią pozycję do użycia Wilczego Szału. Gdy pułapka zostanie zastawiona, Kindred mogą załatwić ofiarę za pomocą Tańca Strzał i podstawowych ataków. Jednak mimo że Owca i Wilk uderzają mocno, brakuje im efektów uniemożliwiających kontrolę, dzięki czemu są najbardziej skuteczni, gdy gankują ranne cele lub walczą u boku sojuszników, którzy mogą unieruchomić wroga.

Kindred powinni także zawsze zwracać uwagę na wrogą dżunglę, ponieważ ─ o ile bliźniacze bestie wybierają bohaterów, którzy otrzymają Znak Wiecznych Łowców ─ obozy z wrogiej dżungli, które także otrzymują znak, są wybierane losowo. Kindred nie zyskują wizji na oznaczonych celach, ale poprzez oznaczenie wiedzą, że dany obóz jeszcze żyje. Tu właśnie Kindred wykorzystują swój spryt: wiedza o żywych obozach podpowiada im, gdzie nie ma wrogiego dżunglera lub gdzie może zmierzać, dzięki czemu mogą zaplanować gank lub swoją własną drogę przez dżunglę. Znak jest także widoczny dla wrogiego dżunglera, który nagle musi podjąć decyzję, czy powinien zabić oznaczony obóz, aby uniemożliwić Kindred zysk statystyk, czy gankować. Nie jest to łatwy wybór: wybranie drugiej opcji, szczególnie w alei, która jest oddalona od oznaczonego obozu w zasadzie daje Kindred darmowe statystyki. W przeciwnym wypadku wrogi dżungler może po prostu postawić totem przy oznaczonym obozie i zaczaić się w pobliżu, aby zaatakować Kindred, gdy postanowią zabić obóz. Mimo że są zwinni i potężni, Kindred kiepsko sobie radzą przeciw dżunglerom specjalizującym się w pojedynkach.

Nawet w niekorzystnej sytuacji drużyna Kindred może często zdobyć cele, używając Jagnięcego Spokoju, a następnie niszcząc budowle wrogów.

Kindred concept 4

Potyczki

Kindred concept 2

Jagnięcy Spokój, użyty w odpowiedni sposób lub w odpowiednim momencie, to niesamowicie potężna umiejętność. Może przeszkodzić w zabiciu potężnych potworów – a nawet zmarnować Porażenie wrogów – a gdy drużyna Kindred przegrywa walkę, przedłużyć życie jej zawodnikom, gdy sprowadzają przeciwników do tego samego poziomu. Umiejętność doskonale nadaje się do atakowania pod wieżą, zabezpieczając istoty żywe, ponieważ nie działa na wieże. Nawet w niekorzystnej sytuacji drużyna Kindred może często zdobyć cele, używając Jagnięcego Spokoju, a następnie niszcząc budowle wrogów. Uzdrowienie daje im także różne możliwości: utrzymuje ich w ataku, jeżeli wrogowie chcą się ścigać do nexusa lub wzmacnia ich na tyle, aby wykończyć wszelkich wrogów, którzy próbowali uratować swoje umocnienia skazane na zagładę.

Walki drużynowe

Kindred concept 3

W trakcie walk Kindred najlepiej sprawdzają się, gdy stoją za swoją drużyną, skaczą wewnątrz Wilczego Szału jak największą liczbą Tańców Strzał oraz jednocześnie używają Narastającego Strachu na silnych przeciwnikach, którzy zdołają się przebić przez ochronę. Jeżeli ich drużyna wygrywa walkę, Kindred powinni zachować Jagnięcy Spokój, aby upewnić się, że najsilniejsi członkowie zespołu przeżyją otrzymywane obrażenia. Jeżeli przegrywają, Kindred mogą użyć Jagnięcego Spokoju, aby ochronić całą drużynę. Te kilka cennych sekund nieśmiertelności pomoże wyrównać walkę, pozostawiając najważniejsze postacie z obu drużyn blisko śmierci. Po zakończeniu działania superumiejętności uzdrowienie z Jagnięcego Spokoju szybko minie w ciągu kilku sekund brutalnej walki, która nieuchronnie nastąpi.

Po zakończeniu działania superumiejętności uzdrowienie z Jagnięcego Spokoju szybko minie w ciągu kilku sekund brutalnej walki, która nieuchronnie nastąpi.

Synergia

Kindred concept 1

Dobrze współpracuje z:

  • GragasSquareGragas, Karczemny Zabijaka
    • Gragas wyrzuca przeciwników w powietrze i spowalnia ich, aby nie wychodzili spoza obszaru Wilczego Szału Kindred. Gragas może też używać Gragas.Wybuchająca BeczkaWybuchającej Beczki do wyrzucania przeciwników z Jagnięcego Spokoju, odbierając im tymczasową ochronę i, w niektórych przypadkach, możliwość uzdrawiania.
  • AlistarSquareAlistar, Minotaur
    • Kindred świetnie się czują w dżungli, ale tak jak zwykli strzelcy potrzebują silnych sojuszników, którzy mogliby ich ochronić. Stąd Alistar. Ten wielki niebieski byk doskonale uzupełnia Kindred, miażdżąc i uderzając z byka nadchodzących wrogów, podczas gdy Wieczni Łowcy strzelają do nich z dystansu.
  • AsheSquareAshe, Lodowa Łuczniczka
    • Umiejętności użytkowe latają po polu walki, gdy Ashe i Kindred walczą w jednej drużynie. Dzięki nadmiarowi ograniczenia kontroli ta dwójka może szybko naprawiać popełniane przez siebie błędy. Ashe.Zaczarowana Kryształowa StrzałaZaczarowana Kryształowa Strzała to doskonałe narzędzie, które daje Kindred czas, którego potrzebują do wytworzenia Wilczego Szału. Kiedy Ashe wpada w tarapaty, Kindred może utrzymać ją przy życiu dzięki rzuconemu w odpowiedniej chwili Jagnięcemu Spokojowi.

Ma kłopoty z:

  • Lee SinSquareLee Sin, Ślepy Mnich
    • Lee Sin, jeden z najsilniejszych kontrujących w League, ma wszystko, czego potrzebuje do utrudnienia życia Kindred. Jego siła odstrasza słabszych graczy Kindred od wchodzenia do jego dżungli i zabijania oznaczonych stworów. Ale nawet jeśli Wieczni Łowcy pozostaną w swojej dżungli, Lee Sin jest na tyle mobilny i silny, że będzie w stanie wytropić bliźniacze bestie i odebrać im życie. Chętnie też wykopie Kindred z ich własnej superumiejętności.
  • IreliaSquareIrelia, Pani Ostrzy
    • Podczas walk drużynowych Kindred pełnią rolę stojących z tyłu strzelców i tym samym polegają na wytrzymałych bohaterach, aby utrzymali ich przy życiu. Irelia stanowi wyjątkowe wyzwanie: dzięki swojej Irelia.Ioniański Zapałnieustępliwości Pani Ostrzy jest bardzo odporna na ograniczanie kontroli i zaatakuje mocno, aby zabić ofiary.
  • CassiopeiaSquareCassiopeia, Wężowy Uścisk
    • Cass doskonale radzi sobie z Kindred, ponieważ zadaje olbrzymie ilości stałych oraz szybkich obrażeń. Oczywiście jest to najbardziej widoczne podczas Jagnięcego Spokoju. Cassiopeia z radością wejdzie w obszar działania superumiejętności, raniąc Kindred i ich sojuszników za pomocą trucizn i Cassiopeia.Podwójny KiełPodwójnego Kła, a następnie skorzysta ze Cassiopeia.Spojrzenie MeduzySpojrzenia Meduzy, aby zabić zgrupowanych sojuszników Kindred.

Wkrótce wrócimy, aby podzielić się z wami zakulisowymi historiami na temat tworzenia Kindred. W międzyczasie podzielcie się z nami swoimi przemyśleniami na temat nowych postaci League!

Spojrzenie na bohatera

Kindred concept 5

Naszym chłopcom i dziewczętom od wymyślania nowych bohaterów przyświeca zawsze jedna prosta idea: stworzyć coś, czego w League jeszcze nie było i osadzić to w parametrach jednej z istniejących ról. W przypadku Kindred, ich zadaniem było zaprojektować nowego strzelca, zadającego spore obrażenia, który poradziłby sobie w dżungli. Dziś opowiemy wam, jak doszli do dwuosobowego widma śmierci, które wkrótce nawiedzi Fields of Justice.[3]

Uwagi odnośnie do designu gry

Jordan Anton aka RiotWrekz

Projektowanie strzelca, który mógłby wyruszyć do dżungli, wiązało się z kilkoma unikalnymi wyzwaniami, ale nie dlatego, że była to całkiem nowa koncepcja. Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.


Jak zmajstrować strzelca do dżungli

Bohaterowie dystansowi, których dotąd widywaliśmy w dżungli ─ ostatnio choćby Twisted FateSquareTwisted Fate i TwitchSquareTwitch ─ opierali się zawsze na jednym patencie. Jeśli działał, pozwalał im zdominować cały mecz, a jeśli nie, okazywali się kompletnie bezużyteczni. Ich wczesne ganki bywają miażdżące (niewielu przetrwa niewidzialne ganki z czerwonym wzmocnieniem czy gwarantowane ogłuszenie TF), ale jeśli zaczną odstawać od stawki, stają się bezużyteczni ─ absolutnie muszą zarabiać na zabójstwach lub asystach, żeby nadążyć. Co gorsza, każdy gracz zaznajomiony z ich przewidywalnymi ścieżkami w dżungli wie, gdzie może ich dopaść i zabić lub zranić, a ponieważ zaprojektowano ich do alei, są niemal bezbronni w starciu z silnymi kontrdżunglerami, takimi jak Lee SinSquareLee Sin czy Rek'SaiSquareRek'Sai. Musieliśmy się zmierzyć z tymi problemami, projektując Kindred, i mamy nadzieję, że nam się udało.

Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.


Wejście Kindred

Kindred concept 6

Przede wszystkim chcieliśmy, żeby Kindred oferowali drużynie możliwość porządnego ganku ─ dobrze skoordynowanych ataków, które mogą zabić wroga, ale nie dają stuprocentowej szansy powodzenia. Osłabiając ich ganki, zwłaszcza w porównaniu do Twitcha i Twisted Fate’a, mogliśmy wzmocnić bohatera tam, gdzie powyższa dwójka miewa problemy. Kindred nie potrzebują tak dużo pieniędzy i, choć w oczywisty sposób zyskują na zdobywaniu kolejnych przedmiotów, nie stają się tak bezużyteczni jak Szczur Zarazy, jeśli znajdą się po niewłaściwej stronie podziału uczty/głodu. Na przykład, Znak Wiecznych Łowców to bardzo przydatna umiejętność, która nie tylko oferuje Kindred przydatne premie, ale dodaje element psychologiczny, w dużej mierze niezależny od ich siły. W zależności od tego, czy napiętnowali cię Kindred z wynikiem 10/0 czy 0/10, zachowasz się inaczej. Może zaraz padniesz ofiarą ganku, a może Kindred chcieli cię tylko trochę przycisnąć ─ nie możesz tego wiedzieć i jeśli nie masz doskonałego podglądu mapy, nie dowiesz się, dopóki nie pojawią się oni w określonym jej punkcie.

Skoro już mowa o gankach, Kindred nie są w nich tak dobrzy jak Twitch i TF, ale wciąż na tyle potężni, by ulżyć drużynie, nawet jeśli nie uda im się zabić wroga. W pełni wyzwolony Narastający Strach zadaje obrażenia liczone procentowo od maksymalnego zdrowia, dzięki czemu ganki Kindred potrafią zaboleć nawet tanka, podczas gdy kombinacja W/Q pozwala trzymać się uciekającego celu. Pod względem kontroli tłumu Kindred zdecydowanie nie dorównują wielu dżunglerom, ale zadawane przez nich dodatkowe obrażenia dają im przewagę w alejach, w których znajdują się elementy powstrzymujące cel przed ucieczką. Krótko mówiąc, o ile dżunglerzy w rodzaju Sejuani i Rek’Sai oferują gankom możliwość spowolnienia wroga i wybicia go w powietrze, ale nie zadają wystarczających obrażeń, by go wykończyć, Kindred stanowią ich dokładne przeciwieństwo.


Mieszając w meta grze

Kindred concept 7

Wprowadzenie Kindred pozwoli graczom komponować nowe, pomysłowe składy drużyn w oparciu o drugiego strzelca-dżunglera. Mając pod ręką dwóch strzelców, reszta drużyny będzie musiała skupić się na odciąganiu wrogich wojowników i zabójców od sojuszników, a także zbieraniu przedmiotów w rodzaju Czarny Tasak przedmiotCzarnego Tasaka, by wzmocnić obrażenia zadawane przez strzelców. Drużyna może także skupić się na potężnych tankach, zadających przyzwoite obrażenia magiczne ─ bohaterach takich jak MalphiteSquareMalphite, czy AmumuSquareAmumu ─ aby zróżnicować źródła zadawanych obrażeń. Tak naprawdę nigdy jeszcze nie widzieliśmy w akcji skutecznego strzelca-dżunglera i jesteśmy bardzo ciekawi, jakie drużyny uda wam się złożyć w oparciu o taką postać.

Wreszcie, trudno nie wspomnieć o superumiejętności Kindred. Jagnięcy Spokój działa skutecznie, niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu, i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów. Jej strefa działania zapewnia składom nastawionym na ciągłe obrażenia odporność na burst, co wzmacnia składy z podwójnym AD i nagradza drużyny z więcej niż jednym strzelcem. Nawet w bardziej tradycyjnym składzie, Kindred wciąż oferują drużynie unikalne narzędzia i skuteczne ataki dystansowe.

Jagnięcy Spokój działa skutecznie niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów.

Uwagi odnośnie do fabuły

Matt Dunn aka FauxSchizzle

Kindred concept 8

Koncepcja bohatera wykrystalizowała się dość szybko: strzelec działający w dżungli, wyposażony w umiejętność „oznaczania” wrogów i zyskujący premie za każde zabójstwo lub asystę przy oznaczonym celu. Zaczęliśmy eksperymentować z różnymi sposobami wizualizacji rosnącej potęgi bohatera. W końcu stanęło na związku pomiędzy dwoma równoważnymi siłami. Tak narodzili się Kindred.

Kluczowy okazał się jeden ze szkiców Chrisa ─ świecąca, niematerialna owieczka strzelająca z łuku cieniem ukształtowanym w wilka. Ta wizja zrobiła na nas olbrzymie wrażenie. Było w tym duecie coś mrocznego i zarazem komicznego, więc zaczęliśmy rozwijać pomysł. Tu do akcji wkraczają scenarzyści, którzy wymyślają kilka potencjalnych biografii bohatera, a także źródeł jego mocy i zachowania. Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: „Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?”, a Owieczka odpowiadała: „We wszystkim, drogi Wilku”.

Po licznych dyskusjach, doszliśmy do wniosku, że Kindred mógłby stanowić pierwsze mitologiczne wcielenie życia i śmierci w świecie Runeterry. Ślady jego obecności sięgałyby zamierzchłych czasów ─ prymitywne malowidła przedstawiające dwie maski znaczyły miejsca poświęcone umarłym ─ ale pojawiałyby się także współcześnie (święto w Bilgewater, będące połączeniem Mardi Gras z Dniem Świstaka). Legendy o Kindredzie miały stanowić mitologiczne podłoże całej Runeterry, pojawiać się w bajkach i kołysankach dla dzieci, nieświadomych ich mrocznych korzeni.

Kindred concept 9

Para zwierząt ─ dzielna Owieczka wyposażona w zdobiony łuk i mroczny Wilk z wywieszonym jęzorem ─ wydała mi się zarazem czarująca i złowroga. Zacząłem wertować źródła w poszukiwaniu antropomorficznych personifikacji śmierci w różnych kulturach. Jak się okazało, wiele ludzkich mitów jest nierozerwalnie związanych z miejscami pochówku. Ekipa zgodziła się, że Kindred powinien być swego rodzaju ponurym żniwiarzem, istotą, o której opowiadają bojaźliwym szeptem ci, którzy cudem uniknęli śmierci i którą widzi się w ostatnich chwilach życia. Aby uwypuklić unikalne cechy postaci, zróżnicowaliśmy śmierć niesioną przez Owieczkę i Wilka. Ta pierwsza oznacza koniec szczęśliwego życia i pogodzenie się z losem. Ten drugi symbolizuje brutalny i przerażający kres istnienia.

Kluczowe okazały się maski. Owieczka w masce Wilka i vice versa ─ ten obraz pozwolił nam uzyskać swego rodzaju Yin-Yang, równowagę stanowiącą klucz do ich osobowości. Obie istoty doskonale się uzupełniają. Owieczka zna świat, ale nie czuje go, podczas gdy Wilk odczuwa wszystko, ale ma braki w wiedzy. Bardzo spodobał nam się pomysł, że para nigdy nie walczy o cele, nigdy się nie kłóci, gdyż w ostatecznym rozrachunku stanowią dwie części jednej całości.

Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: , a Owieczka odpowiadała: .

Uwagi odnośnie do grafiki

Edmundo Sanchez aka Mundoand; Chris Campbell aka Skeeziks

Kiedy już ustaliliśmy typ bohatera (w tym przypadku ─ dwuosobowy strzelec-dżungler), przeszliśmy do fazy otwartej kreacji i konkretyzowania właściwego wyglądu. Jak się okazało, dwoiste postaci tworzy się bardzo trudno. Wczesne pomysły zapożyczały zbyt wiele z wcześniejszych bohaterów i szybko zostały odrzucone. Przerabialiśmy kolejne koncepcje, aż w końcu znaleźliśmy się na półmetku prac nad postacią. Chris postanowił wyjść w poszukiwaniu natchnienia. Udał się do kawiarni, by tam kontynuować szkicowanie. Po kilku godzinach wrócił, otworzył szkicownik i pokazał nam to:

Kindred concept 10

Ta koncepcja od razu nam się spodobała. Te postaci ─ złowrogi wilk i delikatna owieczka ─ stanowiły fajny kontrast, a jednocześnie działały jako jedna istota. W międzyczasie, Jordan i Matt dopracowali pomysł z personifikacją śmierci, który świetnie zgrał się z naszą parą. Początkowo Wilk reprezentował śmierć, a Owieczka ─ życie. Nie było to odgórne założenie dla tegorocznych bohaterów, ale zarówno BardSquareBard, jak i Tahm KenchSquareTahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindred. W końcu mieliśmy postęp, przynajmniej w obrębie zespołu! Pokazaliśmy projekty udziałowcom ─ bardzo im się spodobały. Za to natrafiliśmy na opór ze strony części kolegów z Riot.

Bard i Tahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindreda.

„Chcecie wrzucić do gry pieprzoną owieczkę?”.

Kindred concept 11

Za każdym razem, kiedy próbujemy czegoś nowego, ktoś ma z tym problem. I bardzo dobrze. Dostaliśmy masę uwag na temat projektu bohatera. Wilk i Owieczka okazali się niebywale kontrowersyjni, musieliśmy naprawdę walczyć o przepchnięcie naszego pomysłu. Cieszyliśmy się, że postaci Wilka i Owieczki budzą emocje, ale chcieliśmy dopracować i uwypuklić ich osobowości. Zmieniliśmy nieco koncepcję, postanowiliśmy, że obie postaci symbolizować będą śmierć, daliśmy im maski ─ każde z nich nosi maskę drugiego ─ aby podkreślić ich dwoistą naturę. Owieczka nie jest uosobieniem czystego dobra, a Wilk nie jest do cna zepsuty, każde posiada cechy drugiego, które wzbogacają ich osobowości. Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części jednej całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie. Następnie zajęliśmy się animacją i tu także postąpiliśmy wbrew oczekiwaniom większości. Owieczka nie hasa radośnie po mapie, jest bardziej opanowana, za to ruchom Wilka nadaliśmy pewną frywolność.

Kindred concept 12

Naszym głównym celem było uczynić Kindred kulturowym archetypem League ─ uosobieniem Runeterry, podkreślającym unikalność tego świata. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że tak naprawdę nie postrzegamy Kindred jako fizycznej istoty egzystującej w tym świecie. Dla mieszkańców Valoran, Kindred to tylko legenda, czyli sposób, w jaki niektóre kultury Runeterry racjonalizują i personifikują zjawiska życia i śmierci. Czy taka istota naprawdę istnieje? Cóż, to wiedzą tylko zmarli.

Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie.

Kindred concept 13

Za parę dni będziemy mieć dla was więcej informacji na temat Kindred!

Przypisy

Advertisement