League of Legends Wiki
League of Legends Wiki
m (Wycofano edycje użytkownika 178.36.197.203 (dyskusja). Autor przywróconej wersji to Tragolipus.)
(Aktualizacja)
Znacznik: sourceedit
Linia 14: Linia 14:
 
| Zawód = Łowcy, Żniwiarze
 
| Zawód = Łowcy, Żniwiarze
 
| Sojusznicy =
 
| Sojusznicy =
| Przyjaciele =
+
| Przyjaciele = {{ci|Kindred}}
  +
| Rywale = {{ci|Hecarim}}, {{ci|Karthus}}, {{ci|Mordekaiser}}, {{ci|Thresh}}, {{ci|Yorick}}
| Rywale =
 
 
| 1:Skórka = Kindred Mrocznego Ognia
 
| 1:Skórka = Kindred Mrocznego Ognia
 
}}
 
}}
 
==== Krótka ====
 
==== Krótka ====
{{cytat|Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?}}
+
{{opis zmian|- Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły? <br />
{{cytat|We wszystkim, drogi Wilku.}}
+
- We wszystkim, drogi Wilku.|}}
   
 
Pojedynczo, ale nigdy oddzielnie, Kindred reprezentują bliźniacze kwintesencje śmierci. Strzała Owcy oferuje szybki koniec dla tych, którzy pogodzili się ze swoim losem. Wilk poluje zaś na tych, którzy uciekają przed swoim przeznaczeniem, brutalnie pozbawiając swoje ofiary wszelkiej nadziei. Choć interpretacje tego, czym Kindred są, różnią się w całej [[Runeterra|Runeterze]], każdy śmiertelnik musi wybrać oblicze swojej śmierci.
 
Pojedynczo, ale nigdy oddzielnie, Kindred reprezentują bliźniacze kwintesencje śmierci. Strzała Owcy oferuje szybki koniec dla tych, którzy pogodzili się ze swoim losem. Wilk poluje zaś na tych, którzy uciekają przed swoim przeznaczeniem, brutalnie pozbawiając swoje ofiary wszelkiej nadziei. Choć interpretacje tego, czym Kindred są, różnią się w całej [[Runeterra|Runeterze]], każdy śmiertelnik musi wybrać oblicze swojej śmierci.
  +
  +
Kindred jest czystym wcieleniem nicości, jak również zgrzytaniem zębów w ciemności. Pasterz i rzeźnik, poeta i prostak - są każdym z osobna, i obydwoma zarazem. Walenie serca, znalazłszy się na krawędzi życia, głośniejsze niż jakikolwiek trąbiący róg, jest tym, co wzywa Kindred na polowanie. Powstań i pozdrów srebrny łuk Owcy, a jej strzały pozwolą ci odejść bez niepotrzebnej zwłoki. Jeśli jednak jej odmówisz, dołączy do was Wilk, który każde swe polowanie i każdą swą pogoń kończy w brutalny sposób.
  +
  +
Kindred grasują w [[Valoran]]ie od dawien dawna, tak długo jak długo ludzie doświadczali śmierci. Mówi się, że kiedy nadchodzi ten ostateczny moment, prawdziwy [[Demacia|Demacjanin]] zwróci się do Owcy, przyjmując jej strzałę, podczas gdy Wilk grasuje po ciemnych ulicach [[Noxus]]u. W śniegach [[Freljord]]u, niektóre z wojennych plemion, zanim wyruszą do boju, „całują Wilka”, przyrzekając uczcić jego pogoń krwią swoich wrogów. Po każdym [[Harrowing]]u, miasto [[Bilgewater]] zbiera się i świętuje w imię żyjących, oraz czci tych, których spotkała realna śmierć z rąk Owcy i Wilka.
  +
  +
Odmawianie Kindred jest jak zaprzeczanie naturalnemu porządkowi rzeczy. Jest ledwie garstka takich, którym udało się wymknąć tym łowcom. Ta przewrotna ucieczka nie jest jednak bezpieczna, gdyż wiąże się jedynie z koszmarem na jawie. Kindred czekają na nieumarłych, zamkniętych na Shadow Isles, gdyż wiedzą, że koniec końców wszyscy polegną, czy to od strzały Owcy, czy od zębów Wilka.
  +
  +
Najwcześniejsze datowane wzmianki o wiecznych łowcach pochodzą z pary starożytnych maszkaronów, wyrzeźbionych przez nieznanych artystów na nagrobkach dawno zapomnianych ludzi. Lecz po dziś dzień, Owca i Wilk pozostają razem, i zawsze pozostają Kindred.
  +
[[Plik:Kindred banner.png|center|400px]]
  +
  +
=== Ucieczka w las ===
  +
Bitwa rozlewała się przed nimi niczym uczta. Cóż za smakowite życie - tylu do wykończenia, tylu do upolowania! Wilk kroczył w śniegu, podczas gdy Owca tańczyła zwinnie - od krawędzi miecza po czubek włóczni, tak że krwistoczerwona jatka nigdy nie plamiła jej jasnego płaszcza.
  +
  +
„Mamy tu do czynienia z odwagą i bólem, Wilku. Wielu umrze dziś z ochotą.” Sięgnęła po swój łuk i wypuściła strzałę, szybką i nieodwracalną.
  +
  +
Ostatnie tchnienie żołnierza nadeszło z chrapliwym przyzwoleniem, gdy jego tarczę roztrzaskał ciężki topór. Pojedyncza biała strzała tkwiła w jego sercu, połyskując eterycznym blaskiem.
  +
  +
„Odwaga mnie nudzi”, narzekał wielki, czarny wilk, krocząc w śniegu. Jestem głodny i ciągnie mnie na polowanie.
  +
  +
„Cierpliwości”, wyszeptała mu do jego kudłatego ucha. Gdy tylko usłyszał jej słowa, naprężył swe barki, a ciało obniżył nisko do ziemi.
  +
  +
„Wyczuwam strach”, powiedział, drżąc z podniecenia.
  +
  +
Stojący po drugiej stronie zabłoconego, śnieżnego pola giermek, zbyt młody by walczyć, jednak z mieczem w dłoni, zobaczył, że Kindred naznaczyli wszystkich, którzy znajdowali się w dolinie.
  +
  +
„Chcę tę kruchą istotę. Czy ona nas widzi, Owco?”
  +
  +
„Tak, lecz musi doknać wyboru. Nakarmić Wilka, lub wziąć mnie w objęcia.”
  +
  +
Bitwa zwróciła się ku giermkowi. Wpatrywał się on teraz w zmąconą falę odwagi i desperacji, która nadchodziła i po niego. Ten świt miał być jego ostatnim. I w tym momencie podjął decyzję. Nie podda się bez walki. Będzie uciekał, aż do ostatniego tchu.
  +
  +
Wilk prychnął w powietrze, po czym wytarzał głowę w śniegu, jak młody szczeniak.
  +
  +
„Tak, drogi Wilku”. Głos Owcy niósł się, jak sznur perlistych dzwonków. „Rozpocznij swe polowanie”.
  +
  +
I tak Wilk puścił się biegiem przez pola za młodzieńcem, a jego grzmiący ryk dał się słyszeć w całej dolinie. Jego ciemne ciało unosiło się ponad zwłokami niedawno poległych oraz ich bezużytecznymi, roztrzaskanymi orężami.
  +
  +
Giermek skręcił i zaczął biec w kierunku lasu, aż grube, czarne pnie zaczęły się rozmywać. Biegł i biegł, a lodowate powietrze parzyło mu płuca. Rozejrzał się raz jeszcze, próbując dostrzec swego oprawcę, lecz nie widział nic, poza ciemniejącymi drzewami. Cienie szczelnie go otoczyły i nagle zdał sobie sprawę, że nie ma już dla niego ucieczki. W jednej chwili wszędzie dookoła znajdowało się czarne ciało Wilka. Pogoń, a zarazem i polowanie, chyliło się ku końcowi. Wilk zatopił swoje ostre kły w szyi giermka, wyrywając tętniące życie kawałek po kawałku.
  +
  +
Wilk rozkoszował się wrzaskami chłopaka i miażdżeniem jego kości. Owca, która podążała ich śladem, roześmiała się widząc co się dzieje. Wilk odwrócił się i zapytał, głosem bardziej przypominającym warczenie niż mowę: „Owco, czy to jest muzyka?”
  +
  +
„Tak, dla ciebie jest to muzyka”, odpowiedziała.
  +
  +
„Raz jeszcze”, Wilk zlizał ostatnią kroplę życia młodzieńca ze swych psich szczęk. „Chcę znów ruszyć w pogoń, mała Owieczko.”
  +
  +
„Zawsze jest ich więcej”, wyszeptała. „Aż do dnia, gdy zostaną tylko Kindred.”
  +
  +
„A czy wtedy uciekniesz ode mnie?”
  +
  +
Owca odwróciła się w stronę bitwy. „Nigdy bym od Ciebie nie uciekła, drogi Wilku.”
 
[[Plik:Kindred banner.png|center|400px]]
 
[[Plik:Kindred banner.png|center|400px]]
   

Wersja z 19:12, 8 paź 2015

„To nieuniknione.”  p
Ten artykuł lub sekcja zawiera informacje dotyczące nadchodzącej zawartości.
  • Może zawierać niedokładne dane lub spekulacje.
  • Podane informacje mogą jeszcze ulec zmianie.
Proszę usunąć szablon gdy zawartość zostanie wydana.

Szablon:Nagłówek bohatera

Historia

Krótka

- Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?
- We wszystkim, drogi Wilku.

Pojedynczo, ale nigdy oddzielnie, Kindred reprezentują bliźniacze kwintesencje śmierci. Strzała Owcy oferuje szybki koniec dla tych, którzy pogodzili się ze swoim losem. Wilk poluje zaś na tych, którzy uciekają przed swoim przeznaczeniem, brutalnie pozbawiając swoje ofiary wszelkiej nadziei. Choć interpretacje tego, czym Kindred są, różnią się w całej Runeterze, każdy śmiertelnik musi wybrać oblicze swojej śmierci.

Kindred jest czystym wcieleniem nicości, jak również zgrzytaniem zębów w ciemności. Pasterz i rzeźnik, poeta i prostak - są każdym z osobna, i obydwoma zarazem. Walenie serca, znalazłszy się na krawędzi życia, głośniejsze niż jakikolwiek trąbiący róg, jest tym, co wzywa Kindred na polowanie. Powstań i pozdrów srebrny łuk Owcy, a jej strzały pozwolą ci odejść bez niepotrzebnej zwłoki. Jeśli jednak jej odmówisz, dołączy do was Wilk, który każde swe polowanie i każdą swą pogoń kończy w brutalny sposób.

Kindred grasują w Valoranie od dawien dawna, tak długo jak długo ludzie doświadczali śmierci. Mówi się, że kiedy nadchodzi ten ostateczny moment, prawdziwy Demacjanin zwróci się do Owcy, przyjmując jej strzałę, podczas gdy Wilk grasuje po ciemnych ulicach Noxusu. W śniegach Freljordu, niektóre z wojennych plemion, zanim wyruszą do boju, „całują Wilka”, przyrzekając uczcić jego pogoń krwią swoich wrogów. Po każdym Harrowingu, miasto Bilgewater zbiera się i świętuje w imię żyjących, oraz czci tych, których spotkała realna śmierć z rąk Owcy i Wilka.

Odmawianie Kindred jest jak zaprzeczanie naturalnemu porządkowi rzeczy. Jest ledwie garstka takich, którym udało się wymknąć tym łowcom. Ta przewrotna ucieczka nie jest jednak bezpieczna, gdyż wiąże się jedynie z koszmarem na jawie. Kindred czekają na nieumarłych, zamkniętych na Shadow Isles, gdyż wiedzą, że koniec końców wszyscy polegną, czy to od strzały Owcy, czy od zębów Wilka.

Najwcześniejsze datowane wzmianki o wiecznych łowcach pochodzą z pary starożytnych maszkaronów, wyrzeźbionych przez nieznanych artystów na nagrobkach dawno zapomnianych ludzi. Lecz po dziś dzień, Owca i Wilk pozostają razem, i zawsze pozostają Kindred.

Kindred banner

Ucieczka w las

Bitwa rozlewała się przed nimi niczym uczta. Cóż za smakowite życie - tylu do wykończenia, tylu do upolowania! Wilk kroczył w śniegu, podczas gdy Owca tańczyła zwinnie - od krawędzi miecza po czubek włóczni, tak że krwistoczerwona jatka nigdy nie plamiła jej jasnego płaszcza.

„Mamy tu do czynienia z odwagą i bólem, Wilku. Wielu umrze dziś z ochotą.” Sięgnęła po swój łuk i wypuściła strzałę, szybką i nieodwracalną.

Ostatnie tchnienie żołnierza nadeszło z chrapliwym przyzwoleniem, gdy jego tarczę roztrzaskał ciężki topór. Pojedyncza biała strzała tkwiła w jego sercu, połyskując eterycznym blaskiem.

„Odwaga mnie nudzi”, narzekał wielki, czarny wilk, krocząc w śniegu. Jestem głodny i ciągnie mnie na polowanie.

„Cierpliwości”, wyszeptała mu do jego kudłatego ucha. Gdy tylko usłyszał jej słowa, naprężył swe barki, a ciało obniżył nisko do ziemi.

„Wyczuwam strach”, powiedział, drżąc z podniecenia.

Stojący po drugiej stronie zabłoconego, śnieżnego pola giermek, zbyt młody by walczyć, jednak z mieczem w dłoni, zobaczył, że Kindred naznaczyli wszystkich, którzy znajdowali się w dolinie.

„Chcę tę kruchą istotę. Czy ona nas widzi, Owco?”

„Tak, lecz musi doknać wyboru. Nakarmić Wilka, lub wziąć mnie w objęcia.”

Bitwa zwróciła się ku giermkowi. Wpatrywał się on teraz w zmąconą falę odwagi i desperacji, która nadchodziła i po niego. Ten świt miał być jego ostatnim. I w tym momencie podjął decyzję. Nie podda się bez walki. Będzie uciekał, aż do ostatniego tchu.

Wilk prychnął w powietrze, po czym wytarzał głowę w śniegu, jak młody szczeniak.

„Tak, drogi Wilku”. Głos Owcy niósł się, jak sznur perlistych dzwonków. „Rozpocznij swe polowanie”.

I tak Wilk puścił się biegiem przez pola za młodzieńcem, a jego grzmiący ryk dał się słyszeć w całej dolinie. Jego ciemne ciało unosiło się ponad zwłokami niedawno poległych oraz ich bezużytecznymi, roztrzaskanymi orężami.

Giermek skręcił i zaczął biec w kierunku lasu, aż grube, czarne pnie zaczęły się rozmywać. Biegł i biegł, a lodowate powietrze parzyło mu płuca. Rozejrzał się raz jeszcze, próbując dostrzec swego oprawcę, lecz nie widział nic, poza ciemniejącymi drzewami. Cienie szczelnie go otoczyły i nagle zdał sobie sprawę, że nie ma już dla niego ucieczki. W jednej chwili wszędzie dookoła znajdowało się czarne ciało Wilka. Pogoń, a zarazem i polowanie, chyliło się ku końcowi. Wilk zatopił swoje ostre kły w szyi giermka, wyrywając tętniące życie kawałek po kawałku.

Wilk rozkoszował się wrzaskami chłopaka i miażdżeniem jego kości. Owca, która podążała ich śladem, roześmiała się widząc co się dzieje. Wilk odwrócił się i zapytał, głosem bardziej przypominającym warczenie niż mowę: „Owco, czy to jest muzyka?”

„Tak, dla ciebie jest to muzyka”, odpowiedziała.

„Raz jeszcze”, Wilk zlizał ostatnią kroplę życia młodzieńca ze swych psich szczęk. „Chcę znów ruszyć w pogoń, mała Owieczko.”

„Zawsze jest ich więcej”, wyszeptała. „Aż do dnia, gdy zostaną tylko Kindred.”

„A czy wtedy uciekniesz ode mnie?”

Owca odwróciła się w stronę bitwy. „Nigdy bym od Ciebie nie uciekła, drogi Wilku.”

Kindred banner

Dobra śmierć

Magga miała właśnie umrzeć po raz czternasty. Po raz kolejny zacisnęła zęby na zepsutym jabłku. Jak zawsze, jego przegniły miąższ zaraził ją trupim mrokiem. Aktorka z wprawą zatoczyła się i upadła na scenę, wykrzykując ostatnie słowa do publiki.

„Ach, jakże cudownym snem jest życie? Teraz dopiero - jakże późno! - doceniam jego nieprzebrane bogactwo” - zakrzyknęła.

Wśród dymu i iskier, na scenę wkroczył KindredSquareKindred. Zgodnie z tradycją, dwoistą istotę odgrywał jeden aktor. Jego twarz skrywały dwie przeciwstawne maski. Zbliżył się do Maggi i skierował na nią spojrzenie owczej maski.

„Cóż to?! Czyżby ktoś wzywał grot mej celnej strzały? Pozwól, dziecko. Niechaj ciepło twego serca zanurzy się w chłodnym spokoju nicości”.

Magga odmówiła, podobnie jak przy trzynastu poprzednich okazjach. Jej gra sprowadzała się w tym momencie do przeraźliwych krzyków. Wtem, owieczka obróciła się, ujawniając drugą maskę -złowrogiego wilka.

„Nie umkniesz przed losem” - zawarczał wilk.

„Wszak jestem tylko biedną białogłową! Proszę, okażcie litość! Niech mój żałosny płacz odbije się echem w waszych uszach”.

Publiczność z zapartym tchem obserwowała sceniczne popisy Orphellum Mechanicals. Wojna i zaraza szalejące w sąsiednich protektoratach sprawiły, że tematyka śmierci budziła spore zainteresowanie.

Denji, aktor wcielający się w owieczkę i wilka, nachylił się nad młodą aktorką, niezgrabnie szczerząc drewniane kły. Magga nastawiła szyję. Gdy wilk zacisnął szczękę, uruchomiła ukryte w jej kołnierzu urządzenie. Z jej szyi trysnęły wstęgi czerwonego materiału, na co widownia odpowiedziała burzliwymi oklaskami. Dostali to, za co zapłacili.

Kindred lore 1

Gdy aktorzy wrócili do swego wozu i ruszyli w stronę Needlebrook, na niebie nie można było dojrzeć choćby jednej gwiazdy. Przez nocne niebo ciągnęła się tylko smuga chmur.

Illusian, właściciel i jedyny dramaturg trupy, po raz kolejny obiecywał im ciepłe przyjęcie w Needlebrook. Upajał się swymi osiągnięciami, a także winem, które Parr zdołał wyłudzić od tubylców.

Droga dłużyła się tak niemiłosiernie, że w końcu znudzeni członkowie trupy zaczęli się kłócić. Tria i Denji besztali pisarza za schematyczność jego ostatnich sztuk. Według nich, wszystko sprowadzało się zawsze do tego samego - tragedii i śmierci młodej dziewczyny. Illusian przytomnie wytknął, że złożona fabuła odwraca uwagę od efektownej sceny śmierci.

Magga, najmłodsza z towarzystwa, w duszy przyznała rację Trii i Denji'emu, ale postanowiła się nie odzywać. Gdyby trupa jej nie przyjęła, byłaby obecnie w dużo gorszej sytuacji. Na szczęście, Mechanicals stracili niedawno kilku aktorów - wszystko przez trudny charakter Illusiana. A ponieważ dramaturg był z niego przeciętny, trupa nie mogła narzekać na nadmiar nowych twarzy. Wszystko to skłoniło Orphellum Mechanicals do zaangażowania Maggi w roli nieszczęsnej ofiary. Była im za to niezmiernie wdzięczna.

Illusian jeszcze przez jakiś czas zbywał krytyczne uwagi Denji'ego i Trii, w końcu jednak dał Parrowi - ich woźnicy - znak do postoju. Następnie, nieco podchmielony, wytoczył się z wozu i rozłożył w pobliżu swoją matę do spania. Resztę pościeli cisnął nieopodal, w wysoką trawę.

„Niewdzięczni aktorzy śpią w krzakach” - wymamrotał. „Niech dzikie zwierzęta nauczą ich manier”.

Pozostali członkowie trupy rozpalili ognisko, po czym zaczęli snuć opowieści. Denji i Tria usnęli w końcu, spleceni w miłosnym uścisku, wymieniając szeptem propozycje imion dla ich nienarodzonego dziecka. Od dawna zapowiadali, że kiedy tylko trupa dotrze do Jandelle, porzucą koczowniczy tryb życia i osiedlą się na stałe w spokojnym miasteczku.

Magga przysunęła się do trzaskającego ognia, mając nadzieję, że zdoła on zagłuszyć zaloty jej towarzyszy.

Sen jednak nie przychodził. Magga przewracała się z boku na bok, przed oczami wciąż stawały jej twarze widzów, zachwyconych czerwonymi wstęgami strzelającymi z jej szyi. Ładna dziewczyna skazana na śmierć przez własną naiwność - tylko na to było stać nadętego Illusiana, ale publika jadła mu z ręki.

W końcu postanowiła opuścić posłanie i udać się na przechadzkę po lesie. Miała nadzieję, że spacer ukoi jej nerwy.

Pośród mroków lasu, Magga natrafiła na polanę z samotnym obeliskiem. Nie mogła odczytać wyrytych na nim słów, ale pod palcami wyczuła rzeźbienie w kształcie podwójnej maski Kindreda. Bez wątpienia było to miejsce poświęcone zmarłym, zapewne stare cmentarzysko.

Przebiegł ją dreszcz. Miała wrażenie, że nie jest sama. Kiedy spojrzała w górę, dostrzegła postać. Od razu ją rozpoznała - w końcu już kilkanaście razy dzieliła scenę z jej podobizną. Jednak Denji nie mógł wywołać w niej nawet ułamka grozy, która przepełniała ją w tej chwili. Przed nią, na pozostałości zmurszałego sklepienia, przycupnęła owieczka. Magga z miejsca rozpoznała także cień wijący się u boku Owieczki - był to jej nieodłączny towarzysz, wilk.

„Słyszę bijące serce!” - warknął wilk. Jego ślepia błysnęły w mroku. „Dla mnie?”.

„Być może" - odrzekła owieczka. „Wyczuwam, że się boi. Powiedz nam, o piękna, jak cię zwą”.

„N-najpierw wy się przedstawcie” - wyjąkała Magga, cofając się powoli. Taktyczny odwrót przerwał wilk, który zmaterializował się nagle tuż za nią.

„Mamy wiele imion” - wyszeptał jej do ucha.

„Na zachodzie zwą mnie Ina, a jego - Ani” - rzekła owieczka. „Na wschodzie, na imię mi Farya, a jemu - Wolyo. Wszędzie jednak podąża za nami jedno imię - Kindred. Bratnie dusze. Owieczka i wilk”.

Wilk uniósł głowę i zaczął węszyć.

„Nudna ta twoja gra” - stwierdził. „Zabawmy się w tę drugą - tę, w której ona ucieka, a my gonimy”.

„To nie zabawa, drogi wilku” - odrzekła owieczka. „Ta zbłąkana dusza postradała imię. Ukryło się gdzieś za jej ustami i boi się wyjść. Nie obawiaj się, dziecko. Odnalazłam je dla ciebie. Znamy je równie dobrze, jak ty znasz nas... Magga”.

Kindred lore 2

„P-proszę” - wyjąkała Magga. „To chyba nienajlepsza noc na...”.

Z paszczy wilka wysunął się wielki, różowy ozór. Nadało mu to szyderczy wygląd.

„Każda noc jest dobra, by duszyczki kąsać” - oznajmił uradowany wilk.

„Oraz każdy dzień” - dodała owieczka. „Za jasnego łatwiej trafić”.

„Dziś noc mamy bezksiężycową!” - zaprotestowała Magga. Zaczęła gestykulować przesadnie, tak jak nauczył ją Illusian, by tylne rzędy widziały. „Skrył się przed naszymi oczami pod kocem z chmur. Bez księżyca, cóż mogłoby być ostatnią rzeczą, jaką bym ujrzała?”.

„My widzimy księżyc” - odrzekła owieczka, gładząc swój wierny łuk. „Jest tam, gdzie zawsze”.

„Nie widać gwiazd!” ̶- nie poddawała się Magga. Tym razem mówiła nieco ciszej i nie gestykulowała już tak energicznie. „Nie dla nas menażeria błyszczących diamentów na niebiańskim firmamencie. Czyż i na to nie może liczyć dusza, która spotkała owieczkę i wilka?”.

„Magga-człek ma dla nas nową grę” - warknął Wilk. „To gra na zwłokę”.

Wilk znieruchomiał nagle i przechylił głowę. Patrząc wprost na Maggę, zapytał: „Czy możemy zagrać w 'Goń Magga-człeka i odgryzaj kolejne kawałki’?”. Dla lepszego efektu, Wilk głośno kłapnął szczękami.

„Zapytajmy” - odrzekła owieczka. „Maggo! Czy wolisz pogoń Wilka, czy moją strzałę?”.

Magga cała się trzęsła. Przewracała oczami, starając się zapamiętać każdy szczegół otaczającego ją świata. Miejsce nie było takie złe - trawa, drzewa, prastare ruiny... Powietrze dookoła znieruchomiało.

„Wolę strzałę Owieczki" - powiedziała, spoglądając na wyschniętą korę pobliskiego drzewa. „Wyobrażę sobie, że wspinam się na szczyt. Jak wtedy, gdy byłam dzieckiem. Ale tym razem nigdy nie przestanę się wspinać. Czy to właśnie znaczy odejść z wami?”.

„Nie” - odrzekła Owieczka. „Ale to ładna myśl. Nie bój się, mała damo - tylko się z tobą droczymy. Dziś to ty przyszłaś do nas, a nie my do ciebie”.

„Nie mogę pogonić Magga-człeka” - rzekł wilk z nutką rozczarowania w głosie. „Ale w pobliżu nie brakuje zwierzyny. Tak bardzo chcę gonić i kąsać. Pośpiesz się, owieczko, bom strasznie głodny”.

„Póki co, wiedz, że dałaś nam ładne przedstawienie. Będziemy je śledzić, aż do naszego ponownego spotkania”.

Wilk przeskoczył nad Maggą i zniknął w gęstwinie. Cienista istota rozmyła się wśród wysokiej trawy. Magga spojrzała na zmurszałe sklepienie. Nie dostrzegła tam owieczki.

Dziewczyna uciekła.

Kindred lore 3

Kiedy Magga wróciła do obozowiska, znalazła tam tylko zgliszcza. Wóz, który niedawno stał się jej nowym domem, został splądrowany i doszczętnie spalony. Wszędzie walały się poszarpane ubrania i resztki dekoracji.

Ciało Denji'ego odnalazła tam, gdzie spał. Zginął broniąc Trii - jej ciało wciąż leżało za nim. Sądząc po śladach krwi, nie umarli od razu. Udało im się doczołgać do siebie i po raz ostatni spleść troskliwe dłonie.

Magga dostrzegła, że Illusian zdołał zabić paru bandytów, zanim jego i Parra pochłonął ogień.

Jedyną rzeczą, której napastnicy nie odważyli się tknąć, były sceniczne maski owieczki i wilka. Magga podniosła je i przez dłuższą chwilę trzymała w dłoniach. Kierowana dziwnym odruchem, zasłoniła twarz maską owieczki. Wtedy usłyszała głos wilka.

„Pogonić Magga-człeka”.

Dziewczyna dobiegła aż do Needlebrook. Ani razu nie spojrzała za siebie.

Salę w Złotej Koronie wypełniało morze błyszczących oczu, wpatrujących się w aksamitną kurtynę. W loży honorowej zasiedli król i królowa wraz z grupą zaufanych doradców. Wszyscy niecierpliwie wyczekiwali rozpoczęcia przedstawienia. Kiedy kurtyna poszła w górę, na sali zapadła martwa cisza.

Magga siedziała w ciszy w swojej przebieralni. Patrzyła w lustro, wyczuwając ciche skupienie publiczności. W jej oczach dawno już nie tliły się młodzieńcze iskierki, za to włosy zdążyły pokryć się srebrem.

„Madame!” - zawołał inspicjent. „Pani jeszcze nie w kostiumie?”

„Nie, moje dziecko” - odrzekła Magga. „Z tym zwlekam zawsze do ostatniej chwili”.

„Ale to już jest ostatnia chwila” - rzekł z niepokojem młodzieniec. W dłoniach trzymał dwa ostatnie elementy kostiumu Maggi: Dwie maski, owieczkę i wilka. Te same, których używała trupa Orphellum Mechanicals.

„Niechaj to będzie wyjątkowy występ” - rzucił jeszcze młodzieniec.

Magga przygotowała się do wyjścia na scenę. Włożyła na głowę maski. Od razu przeszedł ją dreszcz, który po raz pierwszy poczuła dawno temu, na mrocznej polanie. Był mile widziany - jak zawsze.

Tej nocy ponownie oczarowała publiczność, sunąć po scenie z gracją owieczki. Po raz kolejny zmroziła krew w żyłach, naśladując złowieszcze harce wilka. Pod postacią bliźniaczej śmierci, uśmierzała ból pozostałych aktorów lub wyrywała im go z krtani, ku zachwytom publiczności.

A jednak to prawda. Widzowie potrafią docenić dobrą śmierć. A śmierć w wykonaniu Maggi wielbili ponad wszystkie inne.

Nawet król i królowa zgotowali jej owacje na stojąco.

Ale Magga nie słyszała oklasków, nie widziała zachwyconych twarzy. Nie czuła sceny pod stopami ani uścisków dłoni. Poczuła tylko przeszywający ból w piersi.

Kiedy znów spojrzała na widownię, na każdej twarzy widniała maska owieczki lub wilka.[1]

Kindred lore 4

Cytaty

Kindred posiada dwa głosy - Owcy (żeński) i Wilka (męski).

Przy wyborze
  • Owca: „Nigdy jedno...”  p
    • Wilk: „Bez drugiego...”
Przy rozpoczęciu rozgrywki
  • Wilk: „Nigdy jedno...”  p
    • Owca: „Bez drugiego...”
  • Wilk: „Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?”  p
    • Owca: „We wszystkim, drogi Wilku.”
  • Owca: „Każde życie...”  p
    • Wilk: „Kończy z nami.”
Żart

Owca stojąc na rękach strzela z łuku do jabłka, które jest na głowie Wilka.

  • Owca: „Nie ruszaj się, Wilku.”  p
    • Wilk: „A...! Nie strzelaj!”
  • Wilk: „A co jak chybisz?!”  p
    • Owca: „Nie wiem.”
  • Wilk: „Słowa, słowa, lalala, piu piu piu!”  p
    • Owca: „Próbujesz mnie przedrzeźniać?”
  • Owca: „Jestem głodna, jestem głodna! Nudzę się. Polowanie, polowanie, polowanie!”  p
    • Wilk: „W końcu mnie rozumiesz!”
  • Owca: „Czerwona nić przeznaczenia prowadzi... E... Uh... Eh... Jak ten wiersz dalej szedł?”  p
Prowokacja
  • Wilk: „Widzę wodę!”  p
    • Owca: „To łzy, drogi Wilku.”
  • Wilk: „Polowanie to najlepsza gra na świecie! A ja zawsze wygrywam.”  p
  • Wilk: „Biegnij, dam ci nawet fory!”  p
    • Owca: „To i tak nic nie da.”
  • Wilk: „Myśli, że może Nas pokonać.”  p
    • Owca: „To się nazywa zaprzeczenie.”
  • Owca: „Wybieraj: Moje strzały...”  p
    • Wilk: „Lub moje kły!”
Prowokując AmumuSquareAmumu
  • Owca: „Rozumiemy, że jesteś samotny, ale...”  p
    • Wilk: „Nie zbliżaj się!”
Prowokując BardSquareBarda
  • Wilk: „Przebij balon!”  p
Prowokując EkkoSquareEkko
  • Owca: „Znany twoje imię wplecione w niezliczone prawie-życia.”  p
Prowokując KarthusSquareKarthusa
  • Wilk: „Podoba mi się jego pieśń.”  p
    • Owca: „Piewca myli melodię z istnieniem.”
Prowokując MaokaiSquareMaokaia
  • Wilk: „Ściganie drzew to żaden sport.”  p
Prowokując RengarSquareRengara
  • Wilk: „Polujemy na kota!”  p
  • Owca: „Rengar doskonale wie, jak to jest być łowcą.”  p
    • Wilk: „Teraz gra ofiarę!”
Prowokując SionSquareSiona
  • Owca: „Pozwól nam zakończyć tę farsę.”  p
  • Owca: „Czasami śmierć jest lepsza.”  p
Prowokując WarwickSquareWarwicka
  • Wilk: „Nie ma drugiego takiego wilka jak ja!”  p
Atak
  • Owca: „By żyć, musisz pogodzić się ze śmiercią.”  p
  • Owca: „Nie panikuj, gdy życie topnieje.”  p
  • Owca: „Każda iskra rozpala nowe płomienie.”  p
  • Owca: „Odejdź w pokoju.”  p
  • Owca: „Ci... Odpoczywaj.”  p
  • Owca: „Tak pięknie lśnisz.”  p
  • Owca: „Otchłań ukołysze cię do snu.”  p
  • Owca: „To jak umieramy, pokazuje jak żyliśmy.”  p
  • Wilk: „Uciekaj, jeśli potrafisz!”  p
  • Wilk: „Walczą? Świetnie!”  p
  • Wilk: „Tak łatwo ich złamać.”  p
  • Wilk: „Stopy męczą się szybko.”  p
  • Wilk: „Gotowy do pościgu? Jaka szkoda.”  p
  • Wilk: „Będzie bolało, bardzo.”  p
  • Wilk: „Koniec z gadaniem.”  p
  • Wilk: „Rozerwiemy ich gardła.”  p
  • Wilk: „Rozedrzemy ich na strzępy.”  p
  • Wilk: „Będą uciekać?”  p
    • Owca: „Dowiedzmy się.”
  • Owca: „Ta ofiara należy do Ciebie.”  p
    • Wilk: „Doskonale.”
  • Wilk: „Owca wzywa!”  p
    • Owca: „Wilk atakuje.”
  • Owca: „Nierozważny krok.”  p
    • Wilk: „Prosto w paszczę!”
  • Owca: „Życie jest nasze.”  p
    • Wilk: „Do odebrania.”
  • Owca: „Odejdź w pokoju.”  p
    • Wilk: „Nie! Miotaj się! Uciekaj!”
  • Owca: „Czas to...”  p
    • Wilk: „Zakończyć.”
  • Wilk: „Moje?”  p
    • Owca: „Nasze.”
  • Owca: „Uciekaj. Lub podejmij wyzwanie.”  p
    • Wilk: „Bez znaczenia.”
  • Owca: „Dzień zawsze kończy się...”  p
    • Wilk: „Posiłkiem.”
Ruch
  • Owca: „Ci, którzy się Nas lękają, dają Nam najwięcej mocy.”  p
  • Owca: „Nie jesteśmy snem. Jesteśmy przebudzeniem.”  p
  • Owca: „Prawdziwej śmierci zaznał tylko ten, kto nigdy nie istniał.”  p
  • Owca: „Umrzeć można na tyle różnych sposobów.”  p
  • Owca: „Ci, którzy uciekają przed śmiercią, stali nieruchomo za życia.”  p
  • Owca: „Z czasem wszyscy Nas poznają.”  p
  • Owca: „Piękno jest ulotne i dlatego jest piękne.”  p
  • Owca: „Wilk ściga tych, którzy nie chcą odejść dobrowolnie.”  p
  • Owca: „Jutro jest nadzieją, nigdy obietnicą.”  p
  • Wilk: „Śpiesz się Owieczko, szybciej.”  p
  • Wilk: „Czuję ich strach.”  p
  • Wilk: „Nikt się nie ukryje.”  p
  • Wilk: „Podążaj ich śladem.”  p
  • Wilk: „Ich kawałki wciąż tkwią w moich pazurach.”  p
  • Wilk: „Strach czyni pościg jeszcze ciekawszym.”  p
  • Wilk: „Wszyscy, którzy uciekają, należą do mnie.”  p
  • Wilk: „Nie mogę się doczekać, aż zaczną uciekać.”  p
  • Wilk: „Wyczuwam ofiarę.”  p
  • Owca: „Jak to jest czuć głód?”  p
    • Wilk: „To łaknienie bez końca.”
  • Owca: „Ciekawe jak nie widzą?”  p
    • Wilk: „Jak popiół na wełnie.”
  • Wilk: „Jaki wydają dźwięk?”  p
    • Owca: „Są jak piórka opadające na poranny śnieg.”
  • Wilk: „Nikt się nie ukryje...”  p
    • Owca: „Choć wielu próbuje.”
  • Wilk: „Uciekają przed nami...”  p
    • Owca: „Tyle by szybciej Nas spotkać.”
  • Owca: „Czerwona nić przeznaczenia prowadzi na...”  p
    • Wilk: „Słowa psują polowanie!”
  • Owca: „Wszystkie rzeczy trwają...”  p
    • Wilk: „W naszym cieniu.”
  • Wilk: „Wiedzą, że przyjdziemy...”  p
    • Owca: „A mimo to, nigdy nie są gotowi.
  • Wilk: „Jak długo będziemy razem?”  p
    • Owca: „Na zawsze.”
  • Owca: „W pokoju odchodzą.”  p
    • Wilk: „Głodni podążamy.”
  • Owca: „Śmieją się.”  p
    • Wilk: „I krzyczą!”
      • Owca: „I tańczą.”
        • Wilk: „I uciekają.”
  • Wilk: „I gdziekolwiek nie udała się owca...”  p
    • Owca: „Wilk zawsze szedł jej tropem.”
  • Owca: „I gdziekolwiek nie udała się owca...”  p
    • Wilk: „Wilk zawsze szedł jej tropem.”
Po Kindred.Znak Wiecznych Łowcównaznaczeniu wroga
  • „Maski Wiecznego Łowcy ścigają cię!”  p
  • Owca: „Znamy twoje imię.”  p
    • Wilk: „I twój zapach.”
  • Wilk: „Czas polować!”  p
  • Owca: „Wasz czas nadszedł.”  p
    • Wilk: „Gotowi lub nie.”
  • Owca: „Nasze piętno wisi nad tobą.”  p
  • Owca: „Ciesz się ostatnią chwilą.”  p
  • Wilk: „Ofiara gotowa!”  p
  • Owca: „Wieczny zmierzch woła po ciebie.”  p
  • Wilk: „Uciekaj, już!”  p
  • Wilk: „Tu cię mam!”  p
  • Wilk: „Znamy twoje imię.”  p
    • Owca: „Zawsze je znaliśmy.”
  • Owca: „Nie oszukasz przeznaczenia.”  p
  • Owca: „Gdy nasz zobaczysz...”  p
    • Wilk: „Już jest za późno.”
  • Owca: „Godne życie dobiega końca.”  p
  • Wilk: „Mam nadzieję, że potrafi biec.”  p
  • Wilk: „Będę ich ścigał pod samą śmierć!”  p
  • Owca: „Twoja kolejna przekąska, drogi Wilku.”  p
  • Owca: „Idziemy, drogi Wilku?”  p
    • Wilk: „Ścigamy się!”
  • Wilk: „Kolejna zdobycz będzie łatwa.”  p
    • Owca: „A jak nie?”
      • Wilk: „Taką mam nadzieję.”
  • Owca: „Ich ścieżka musi przeciąć Naszą.”  p
  • Wilk: „Wyczuwam szybko bijące serce.”  p
    • Owca: „Wie co nadchodzi.”
Po zabiciu Kindred.Znak Wiecznych Łowcówwskazanego wroga
  • Owca: „I wilk syty...”  p
    • Wilk: „I owca cała.”
  • Owca: „Cel schwytany.”  p
    • Wilk: „Kto następny?”
  • Wilk: „To było dobre polowanie!”  p
  • Wilk: „Nie mieli ze mną szans.”  p
    • Owca: „Nikt nie ma, drogi Wilku.”
  • Owca: „Taki los spotka każdego, kto został naznaczony.”  p
  • Wilk: „Wygraliśmy!”  p
    • Owca: „Jak zawsze, drogi Wilku.”
  • Wilk: „Hahaha! Przednia zabawa!”  p
  • Wilk: „Kto następny?!”  p
    • Owca: „Wszyscy.”
  • Owca: „Całe twoje życie wiodło do tego miejsca.”  p
  • Owca: „Wszelkie życie jest ulotne.”  p
  • Owca: „Wszystkie rzeczy, małe i duże...”  p
    • Wilk: „Giną.”
  • Wilk: „Dobry pościg.”  p
  • Wilk: „Nie mieli z Nami szans.”  p
    • Owca: „Mało kto ma, drogi Wilku.”
  • Wilk: „Polowanie kończy się...”  p
    • Owca: „Czeka Nas więcej, drogi Wilku.”
  • Owca: „Piękna zdobycz, drogi Wilku.”  p
  • Owca: „Jeśli oddycha...”  p
    • Wilk: „Wkrótce Nas spotka.”
  • Owca: „I w proch się obrócisz.”  p
  • Owca: „Czerwona nić przeznaczenia prowadzi...”  p
    • Wilk: „Czas wrócić na polowanie!”
Kiedy Kindred.Znak Wiecznych Łowcówwskazany potwór zostanie dobity przez wrogiego bohatera
  • Wilk: „O nie! To było moje!”  p
  • Wilk: „To była moja ofiara!”  p
  • Owca: „To miało być Nasze.”  p
  • Owca: „Zapamiętamy tę kradzież.”  p
  • Owca: „Cóż to za szaleństwo, by kraść naszą zdobycz.”  p
  • Owca: „Ośmielony złodziej.”  p
    • Wilk: „Pożrę go.”
  • Owca: „Przekraczasz granice.”  p
  • Wilk: „Jak szybko potrafisz biec?”  p
  • Owca: „Okradasz Nas?”  p
    • Wilk: „My okradniemy ciebie!”
Przy użyciu Kindred.Wilczy SzałWilczego Szału
  • Owca: „Ruszaj Wilku!”  p
    • Wilk: „Dorwiemy ich!”
  • Wilk: „Moja kolej!”  p
    • Owca: „Poluj, ile tylko dusza zapragnie.”
  • Owca: „Teraz Wilku!”  p
    • Wilk: „Moja kolej!”
Przy końcu Kindred.Narastający StrachNarastającego Strachu
  • Wilk: „Moje!”  p
  • Wilk: „Teraz!”  p
  • Owca: „Teraz!”  p
Przy użyciu Kindred.Jagnięcy SpokójJagnięcego Spokoju
  • Owca: „Zabłyśnij raz jeszcze, nim nastanie koniec.”  p
  • Owca: „Rozkoszuj się epilogiem życia!”  p
  • Owca: „Nie tutaj, nie teraz.”  p
Po kupieniu Anioł Stróż przedmiotAnioła Stróża
  • Wilk: „To dla Nas czy dla nich?”  p
Po kupieniu Czarny Tasak przedmiotCzarnego Tasaka
  • Owca: „Przebij ich zbroje...”  p
    • Wilk: „Przebij ich serca!”
Po kupieniu Krwiopijec przedmiotKrwiopijca
  • Wilk: „Pragnę więcej!”  p
  • Owca: „Tętni skradzionym życiem.”  p
  • Owca: „Nie będą nas mogli zignorować.”  p
Po kupieniu Ostatni Szept przedmiotOstatniego Szeptu
  • Owca: „Usłyszą tylko mój szept.”  p
  • Wilk: „Tniemy głębiej!”  p
Po kupieniu Ostrze Nieskończoności przedmiotOstrza Nieskończoności
  • Owca: „Dość ostre by rozciąć całun między życiem a śmiercią.”  p
  • Owca: „Ostrzejszy miecz zapewnia szybszą śmierć.”  p
Po kupieniu Ostrze Zniszczonego Króla przedmiotOstrza Zniszczonego Króla
  • Owca: „Ostrze wykute na obcej Nam ziemi.”  p
Po kupieniu Pożeracz (ulepszenie) przedmiotPożeracza
  • Wilk: „Kolejny przyjaciel.”  p
  • Wilk: „Zobaczą Nas dwóch!”  p
Śmiech
  • Śmiech Kindred.  p
  • Śmiech Kindred.  p
  • Śmiech Kindred.  p
Przy ekranie śmierci
  • Owca: „Jesteś tu, drogi Wilku?”  p
    • Wilk: „Jestem, Owieczko.”
      • Owca: „Jesteś smutny?”
        • Wilk: „Jestem.”
          • Owca: „Jakie to uczucie?”
            • Wilk: „Jak długie polowanie bez zdobyczy.”
  • Wilk: „Owieczko, opowiedz mi coś.”  p
    • Owca: „Był sobie blady człowiek z czarnymi włosami, który był bardzo samotny.”
      • Wilk: „Dlaczego był sam?”
        • Owca: „Wszystkie rzeczy musiały się z nim spotkać, więc zaczęły go unikać.”
          • Wilk: „Czy chciał je ścigać?”
            • Owca: „Wziął więc topór i rozciął się w pół, równo przez środek.”
              • Wilk: „Żeby zawsze miał przyjaciela?”
                • Owca: „Żeby zawsze miał przyjaciela...”
  • Wilk: „Czy to już czas?!”  p
    • Owca: „Wkrótce przebudzimy się z tego bladego snu.”
  • Wilk: „Czy to tak pachnie koniec?!”  p
    • Owca: „Nie wiem. Bo to nie jest nasz koniec.”
      • Wilk: „Czy inni też wracają?”
        • Owca: „Jeśli wracają, to szybko tego żałują.”
  • Wilk: „Ile mamy wiosen, Owieczko?”  p
    • Owca: „Więcej niż ci, których ślady pokrył już kurz.”
      • Wilk: „Dużo wiosen...”
        • Owca: „Pamiętam je wszystkie.”
  • Wilk: „Myślisz, że już o nas zapomnieli, Owieczko?”  p
    • Owca: „Każdy o nas wie, choć udaje, że nie pamięta. Wkrótce im przypomnimy.”
  • Owca: „Co łączy wszystkie opowieści, drogi Wilku?”  p
    • Wilk: „Koniec.”
Nieznane
  • Owca: „Widzę, że znów chcesz nas odwiedzić.”  p
  • Wilk: „Czy my się już nie spotkaliśmy?”  p
  • Owca: „Zawsze byliśmy o krok za tobą.”  p
    • Wilk: „Czas stanąć twarzą w twarz!”

Rozwój

Zwiastun

Wilk: Owieczko, opowiedz mi coś.

Owca: Był sobie blady człowiek z czarnymi włosami, który był bardzo samotny.

Wilk: Dlaczego był sam?

Owca: Wszystkie rzeczy musiały się z nim spotkać, więc... zaczęły go unikać.

Wilk: Czy chciał je ścigać?

Owca: Wziął więc topór i rozciął się w pół, równo przez środek.

Wilk: Żeby zawsze miał przyjaciela?

Owca: Żeby zawsze miał przyjaciela...

Ujawnienie

Jesteśmy gotowi tchnąć życie w kolejnych bohaterów League, strzelców, których przeznaczeniem jest życie w dżungli. Kindred grasują w obozach, oznaczają wrogich bohaterów i rosną w siłę, jeżeli uda im się wykonać zapowiedziany wyrok. Ale tak jak niosą śmierć, mogą ją również opóźnić. Jeśli ich sojusznikom grozi śmiertelne niebezpieczeństwo, Owca – jedna z dwóch postaci Kindred, tworzy strefę bezpieczeństwa na kilka sekund, odpędzając szpony śmierci.[2]

Umiejętności

  • Kindred.Znak Wiecznych ŁowcówBierna: Znak Wiecznych Łowców
    • Owca oznacza wrogiego bohatera w dowolnym miejscu na mapie i skazuje go na śmierć. Znak aktywuje się z opóźnieniem – jeśli Kindred zabiją bohatera lub pomogą w zabiciu go, otrzymają na stałe kumulatywną premię do podstawowych ataków. Gdy Owca wybiera wrogiego bohatera, na którego może nałożyć Znak Wiecznych Łowców, Wilk automatycznie naznacza duże wrogie potwory z dżungli. Wszyscy bohaterowie widzą, kto został oznaczony.
  • Kindred.Taniec StrzałQ: Taniec Strzał
    • Kindred skaczą w kierunku celu i strzelają do maksymalnie trzech pobliskich wrogów.
  • Kindred.Wilczy SzałW: Wilczy Szał
    • Bierna: Kindred gromadzą ładunki Wigoru Łowcy podczas poruszania. Kiedy zbiorą pełną pulę, ich kolejny podstawowy atak kradnie stałą liczbę punktów zdrowia.
    • Użycie: Wilk odłącza się od Owcy, tworzy wokół siebie dużą strefę duchową i atakuje wszystkich tych, których zaatakuje Owca, lub najbliższego wroga. Owca może rzucić Taniec Strzał ze znacznie skróconym czasem odnowienia, gdy znajduje się w Wilczym Szale.
  • Kindred.Narastający StrachE: Narastający Strach
    • Kindred początkowo spowalniają swój cel. Jeśli potem uda im się zaatakować okaleczonego wroga trzy razy z rzędu, cel otrzymuje obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia.
  • Kindred.Jagnięcy SpokójR: Jagnięcy Spokój
    • Kindred tworzą dużą tymczasową strefę wokół siebie lub sojusznika. Aktywna umiejętność uniemożliwia spadek punktów zdrowia poniżej krytycznego poziomu u WSZYSTKICH jednostek w strefie. Jagnięcy Spokój uzdrawia wszystkich bohaterów wewnątrz strefy na koniec swojego działania.

Dżunglowanie

Kindred Screenshots

Kindred nie są zbyt wytrzymali, ale poprzez ciągłe poruszanie się i atakowanie, gdy umiejętność bierna jest gotowa, utrzymają się dostatecznie dobrze, aby kontynuować polowanie.

Kindred The Lamb 2

Kindred szybko radzą sobie z większością obozów w dżungli dzięki Wilczemu Szałowi, który daje duchom dużo dodatkowych obrażeń, gdy atakują podstawowymi atakami. Dzięki znacznemu skróceniu czasu odnowienia Tańca Strzał, Wilczy Szał umożliwia Owcy ciągłe skakanie wokół obozu i jednoczesne zadawanie ran kilku celom. Poruszanie się nie jest tylko na pokaz – wielokrotne skoki za pomocą Tańca Strzał szybko kumulują ładunki Wilczego Szału, co umożliwia uleczenie się między jednym a drugim obozem. Kindred nie są zbyt wytrzymali, ale poprzez ciągłe poruszanie się i atakowanie, gdy umiejętność bierna jest gotowa, utrzymają się dostatecznie dobrze, aby kontynuować polowanie. Większe potwory mogą być problematyczne, ale w ich wypadku Kindred mogą skorzystać z Narastającego Strachu. Umiejętność ta zużywa zbyt dużo punktów many, aby wykorzystywać ją na małych potworach. Używając ją na silnych i wytrzymałych bestiach, Kindred mogą utrzymywać je na dystans i zadawać obrażenia zależne od maksymalnego zdrowia, gdy umiejętność w pełni się skumuluje. A gdy Kindred oczyszczą dżunglę, mogą zacząć polować na większą zwierzynę.

Gankowanie

Znak Wiecznych Łowców jest niezwykłym bodźcem psychologicznym: wiedza, że zostało się oznaczonym, może zmusić przeciwnika do ostrożniejszej gry i wycofania się z nacierającej alei w obawie przed gankami.

Kindred The Wolf 2

Znak Wiecznych Łowców to potężne narzędzie i nie tylko z powodu wzmocnienia, które otrzymują Kindred, gdy zabiją cel. Jest niezwykłym bodźcem psychologicznym: wiedza, że zostało się oznaczonym, może zmusić przeciwnika do ostrożniejszej gry i wycofania się z nacierającej alei w obawie przed gankami. Jednakże oznaczenie ofiary nie zmusza Kindred do zaatakowania tej alei: globalny zasięg znaku pozwala na oznaczenie wrogiego środkowego, a następnie zgankować górę. Jasne, nie zyskają premii, ale Kindred czasami lepiej się sprawdzają, pomagając sojusznikom, niż marnując czas na próbę zabicia celu, który wie, że jest ofiarą.

Ale gdy Kindred namierzą cel, jak właściwie polują? Narastający Strach jest dobrym początkiem, który spowalnia przeciwnika, podczas gdy oni zajmują odpowiednią pozycję do użycia Wilczego Szału. Gdy pułapka zostanie zastawiona, Kindred mogą załatwić ofiarę za pomocą Tańca Strzał i podstawowych ataków. Jednak mimo że Owca i Wilk uderzają mocno, brakuje im efektów uniemożliwiających kontrolę, dzięki czemu są najbardziej skuteczni, gdy gankują ranne cele lub walczą u boku sojuszników, którzy mogą unieruchomić wroga.

Kindred powinni także zawsze zwracać uwagę na wrogą dżunglę, ponieważ ─ o ile bliźniacze bestie wybierają bohaterów, którzy otrzymają Znak Wiecznych Łowców ─ obozy z wrogiej dżungli, które także otrzymują znak, są wybierane losowo. Kindred nie zyskują wizji na oznaczonych celach, ale poprzez oznaczenie wiedzą, że dany obóz jeszcze żyje. Tu właśnie Kindred wykorzystują swój spryt: wiedza o żywych obozach podpowiada im, gdzie nie ma wrogiego dżunglera lub gdzie może zmierzać, dzięki czemu mogą zaplanować gank lub swoją własną drogę przez dżunglę. Znak jest także widoczny dla wrogiego dżunglera, który nagle musi podjąć decyzję, czy powinien zabić oznaczony obóz, aby uniemożliwić Kindred zysk statystyk, czy gankować. Nie jest to łatwy wybór: wybranie drugiej opcji, szczególnie w alei, która jest oddalona od oznaczonego obozu w zasadzie daje Kindred darmowe statystyki. W przeciwnym wypadku wrogi dżungler może po prostu postawić totem przy oznaczonym obozie i zaczaić się w pobliżu, aby zaatakować Kindred, gdy postanowią zabić obóz. Mimo że są zwinni i potężni, Kindred kiepsko sobie radzą przeciw dżunglerom specjalizującym się w pojedynkach.

Nawet w niekorzystnej sytuacji drużyna Kindred może często zdobyć cele, używając Jagnięcego Spokoju, a następnie niszcząc budowle wrogów.

Kindred concept 4

Potyczki

Kindred concept 2

Jagnięcy Spokój, użyty w odpowiedni sposób lub w odpowiednim momencie, to niesamowicie potężna umiejętność. Może przeszkodzić w zabiciu potężnych potworów – a nawet zmarnować Porażenie wrogów – a gdy drużyna Kindred przegrywa walkę, przedłużyć życie jej zawodnikom, gdy sprowadzają przeciwników do tego samego poziomu. Umiejętność doskonale nadaje się do atakowania pod wieżą, zabezpieczając istoty żywe, ponieważ nie działa na wieże. Nawet w niekorzystnej sytuacji drużyna Kindred może często zdobyć cele, używając Jagnięcego Spokoju, a następnie niszcząc budowle wrogów. Uzdrowienie daje im także różne możliwości: utrzymuje ich w ataku, jeżeli wrogowie chcą się ścigać do nexusa lub wzmacnia ich na tyle, aby wykończyć wszelkich wrogów, którzy próbowali uratować swoje umocnienia skazane na zagładę.

Walki drużynowe

Kindred concept 3

W trakcie walk Kindred najlepiej sprawdzają się, gdy stoją za swoją drużyną, skaczą wewnątrz Wilczego Szału jak największą liczbą Tańców Strzał oraz jednocześnie używają Narastającego Strachu na silnych przeciwnikach, którzy zdołają się przebić przez ochronę. Jeżeli ich drużyna wygrywa walkę, Kindred powinni zachować Jagnięcy Spokój, aby upewnić się, że najsilniejsi członkowie zespołu przeżyją otrzymywane obrażenia. Jeżeli przegrywają, Kindred mogą użyć Jagnięcego Spokoju, aby ochronić całą drużynę. Te kilka cennych sekund nieśmiertelności pomoże wyrównać walkę, pozostawiając najważniejsze postacie z obu drużyn blisko śmierci. Po zakończeniu działania superumiejętności uzdrowienie z Jagnięcego Spokoju szybko minie w ciągu kilku sekund brutalnej walki, która nieuchronnie nastąpi.

Po zakończeniu działania superumiejętności uzdrowienie z Jagnięcego Spokoju szybko minie w ciągu kilku sekund brutalnej walki, która nieuchronnie nastąpi.

Synergia

Kindred concept 1

Dobrze współpracuje z:

  • GragasSquareGragas, Karczemny Zabijaka
    • Gragas wyrzuca przeciwników w powietrze i spowalnia ich, aby nie wychodzili spoza obszaru Wilczego Szału Kindred. Gragas może też używać Gragas.Wybuchająca BeczkaWybuchającej Beczki do wyrzucania przeciwników z Jagnięcego Spokoju, odbierając im tymczasową ochronę i, w niektórych przypadkach, możliwość uzdrawiania.
  • AlistarSquareAlistar, Minotaur
    • Kindred świetnie się czują w dżungli, ale tak jak zwykli strzelcy potrzebują silnych sojuszników, którzy mogliby ich ochronić. Stąd Alistar. Ten wielki niebieski byk doskonale uzupełnia Kindred, miażdżąc i uderzając z byka nadchodzących wrogów, podczas gdy Wieczni Łowcy strzelają do nich z dystansu.
  • AsheSquareAshe, Lodowa Łuczniczka
    • Umiejętności użytkowe latają po polu walki, gdy Ashe i Kindred walczą w jednej drużynie. Dzięki nadmiarowi ograniczenia kontroli ta dwójka może szybko naprawiać popełniane przez siebie błędy. Ashe.Zaczarowana Kryształowa StrzałaZaczarowana Kryształowa Strzała to doskonałe narzędzie, które daje Kindred czas, którego potrzebują do wytworzenia Wilczego Szału. Kiedy Ashe wpada w tarapaty, Kindred może utrzymać ją przy życiu dzięki rzuconemu w odpowiedniej chwili Jagnięcemu Spokojowi.

Ma kłopoty z:

  • Lee SinSquareLee Sin, Ślepy Mnich
    • Lee Sin, jeden z najsilniejszych kontrujących w League, ma wszystko, czego potrzebuje do utrudnienia życia Kindred. Jego siła odstrasza słabszych graczy Kindred od wchodzenia do jego dżungli i zabijania oznaczonych stworów. Ale nawet jeśli Wieczni Łowcy pozostaną w swojej dżungli, Lee Sin jest na tyle mobilny i silny, że będzie w stanie wytropić bliźniacze bestie i odebrać im życie. Chętnie też wykopie Kindred z ich własnej superumiejętności.
  • IreliaSquareIrelia, Pani Ostrzy
    • Podczas walk drużynowych Kindred pełnią rolę stojących z tyłu strzelców i tym samym polegają na wytrzymałych bohaterach, aby utrzymali ich przy życiu. Irelia stanowi wyjątkowe wyzwanie: dzięki swojej Irelia.Ioniański Zapałnieustępliwości Pani Ostrzy jest bardzo odporna na ograniczanie kontroli i zaatakuje mocno, aby zabić ofiary.
  • CassiopeiaSquareCassiopeia, Wężowy Uścisk
    • Cass doskonale radzi sobie z Kindred, ponieważ zadaje olbrzymie ilości stałych oraz szybkich obrażeń. Oczywiście jest to najbardziej widoczne podczas Jagnięcego Spokoju. Cassiopeia z radością wejdzie w obszar działania superumiejętności, raniąc Kindred i ich sojuszników za pomocą trucizn i Cassiopeia.Podwójny KiełPodwójnego Kła, a następnie skorzysta ze Cassiopeia.Spojrzenie MeduzySpojrzenia Meduzy, aby zabić zgrupowanych sojuszników Kindred.

Wkrótce wrócimy, aby podzielić się z wami zakulisowymi historiami na temat tworzenia Kindred. W międzyczasie podzielcie się z nami swoimi przemyśleniami na temat nowych postaci League!

Spojrzenie na bohatera

Kindred concept 5

Naszym chłopcom i dziewczętom od wymyślania nowych bohaterów przyświeca zawsze jedna prosta idea: stworzyć coś, czego w League jeszcze nie było i osadzić to w parametrach jednej z istniejących ról. W przypadku Kindred, ich zadaniem było zaprojektować nowego strzelca, zadającego spore obrażenia, który poradziłby sobie w dżungli. Dziś opowiemy wam, jak doszli do dwuosobowego widma śmierci, które wkrótce nawiedzi Fields of Justice.[3]

Uwagi odnośnie do designu gry

Jordan Anton aka RiotWrekz

Projektowanie strzelca, który mógłby wyruszyć do dżungli, wiązało się z kilkoma unikalnymi wyzwaniami, ale nie dlatego, że była to całkiem nowa koncepcja. Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.


Jak zmajstrować strzelca do dżungli

Bohaterowie dystansowi, których dotąd widywaliśmy w dżungli ─ ostatnio choćby Twisted FateSquareTwisted Fate i TwitchSquareTwitch ─ opierali się zawsze na jednym patencie. Jeśli działał, pozwalał im zdominować cały mecz, a jeśli nie, okazywali się kompletnie bezużyteczni. Ich wczesne ganki bywają miażdżące (niewielu przetrwa niewidzialne ganki z czerwonym wzmocnieniem czy gwarantowane ogłuszenie TF), ale jeśli zaczną odstawać od stawki, stają się bezużyteczni ─ absolutnie muszą zarabiać na zabójstwach lub asystach, żeby nadążyć. Co gorsza, każdy gracz zaznajomiony z ich przewidywalnymi ścieżkami w dżungli wie, gdzie może ich dopaść i zabić lub zranić, a ponieważ zaprojektowano ich do alei, są niemal bezbronni w starciu z silnymi kontrdżunglerami, takimi jak Lee SinSquareLee Sin czy Rek'SaiSquareRek'Sai. Musieliśmy się zmierzyć z tymi problemami, projektując Kindred, i mamy nadzieję, że nam się udało.

Widzieliśmy już graczy, którym udawało się używać bohaterów dystansowych w dżungli ─ obserwując z czym mieli problemy, mogliśmy poznać elementy, które trzeba będzie wzmocnić u Kindred.


Wejście Kindred

Kindred concept 6

Przede wszystkim chcieliśmy, żeby Kindred oferowali drużynie możliwość porządnego ganku ─ dobrze skoordynowanych ataków, które mogą zabić wroga, ale nie dają stuprocentowej szansy powodzenia. Osłabiając ich ganki, zwłaszcza w porównaniu do Twitcha i Twisted Fate’a, mogliśmy wzmocnić bohatera tam, gdzie powyższa dwójka miewa problemy. Kindred nie potrzebują tak dużo pieniędzy i, choć w oczywisty sposób zyskują na zdobywaniu kolejnych przedmiotów, nie stają się tak bezużyteczni jak Szczur Zarazy, jeśli znajdą się po niewłaściwej stronie podziału uczty/głodu. Na przykład, Znak Wiecznych Łowców to bardzo przydatna umiejętność, która nie tylko oferuje Kindred przydatne premie, ale dodaje element psychologiczny, w dużej mierze niezależny od ich siły. W zależności od tego, czy napiętnowali cię Kindred z wynikiem 10/0 czy 0/10, zachowasz się inaczej. Może zaraz padniesz ofiarą ganku, a może Kindred chcieli cię tylko trochę przycisnąć ─ nie możesz tego wiedzieć i jeśli nie masz doskonałego podglądu mapy, nie dowiesz się, dopóki nie pojawią się oni w określonym jej punkcie.

Skoro już mowa o gankach, Kindred nie są w nich tak dobrzy jak Twitch i TF, ale wciąż na tyle potężni, by ulżyć drużynie, nawet jeśli nie uda im się zabić wroga. W pełni wyzwolony Narastający Strach zadaje obrażenia liczone procentowo od maksymalnego zdrowia, dzięki czemu ganki Kindred potrafią zaboleć nawet tanka, podczas gdy kombinacja W/Q pozwala trzymać się uciekającego celu. Pod względem kontroli tłumu Kindred zdecydowanie nie dorównują wielu dżunglerom, ale zadawane przez nich dodatkowe obrażenia dają im przewagę w alejach, w których znajdują się elementy powstrzymujące cel przed ucieczką. Krótko mówiąc, o ile dżunglerzy w rodzaju Sejuani i Rek’Sai oferują gankom możliwość spowolnienia wroga i wybicia go w powietrze, ale nie zadają wystarczających obrażeń, by go wykończyć, Kindred stanowią ich dokładne przeciwieństwo.


Mieszając w meta grze

Kindred concept 7

Wprowadzenie Kindred pozwoli graczom komponować nowe, pomysłowe składy drużyn w oparciu o drugiego strzelca-dżunglera. Mając pod ręką dwóch strzelców, reszta drużyny będzie musiała skupić się na odciąganiu wrogich wojowników i zabójców od sojuszników, a także zbieraniu przedmiotów w rodzaju Czarny Tasak przedmiotCzarnego Tasaka, by wzmocnić obrażenia zadawane przez strzelców. Drużyna może także skupić się na potężnych tankach, zadających przyzwoite obrażenia magiczne ─ bohaterach takich jak MalphiteSquareMalphite, czy AmumuSquareAmumu ─ aby zróżnicować źródła zadawanych obrażeń. Tak naprawdę nigdy jeszcze nie widzieliśmy w akcji skutecznego strzelca-dżunglera i jesteśmy bardzo ciekawi, jakie drużyny uda wam się złożyć w oparciu o taką postać.

Wreszcie, trudno nie wspomnieć o superumiejętności Kindred. Jagnięcy Spokój działa skutecznie, niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu, i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów. Jej strefa działania zapewnia składom nastawionym na ciągłe obrażenia odporność na burst, co wzmacnia składy z podwójnym AD i nagradza drużyny z więcej niż jednym strzelcem. Nawet w bardziej tradycyjnym składzie, Kindred wciąż oferują drużynie unikalne narzędzia i skuteczne ataki dystansowe.

Jagnięcy Spokój działa skutecznie niezależnie od tego, jak radzi sobie bohater w meczu i skłania graczy do pomysłowości przy dobieraniu składów.

Uwagi odnośnie do fabuły

Matt Dunn aka FauxSchizzle

Kindred concept 8

Koncepcja bohatera wykrystalizowała się dość szybko: strzelec działający w dżungli, wyposażony w umiejętność „oznaczania” wrogów i zyskujący premie za każde zabójstwo lub asystę przy oznaczonym celu. Zaczęliśmy eksperymentować z różnymi sposobami wizualizacji rosnącej potęgi bohatera. W końcu stanęło na związku pomiędzy dwoma równoważnymi siłami. Tak narodzili się Kindred.

Kluczowy okazał się jeden ze szkiców Chrisa ─ świecąca, niematerialna owieczka strzelająca z łuku cieniem ukształtowanym w wilka. Ta wizja zrobiła na nas olbrzymie wrażenie. Było w tym duecie coś mrocznego i zarazem komicznego, więc zaczęliśmy rozwijać pomysł. Tu do akcji wkraczają scenarzyści, którzy wymyślają kilka potencjalnych biografii bohatera, a także źródeł jego mocy i zachowania. Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: „Przypomnij mi, Owieczko, w czym mogę zatopić swe kły?”, a Owieczka odpowiadała: „We wszystkim, drogi Wilku”.

Po licznych dyskusjach, doszliśmy do wniosku, że Kindred mógłby stanowić pierwsze mitologiczne wcielenie życia i śmierci w świecie Runeterry. Ślady jego obecności sięgałyby zamierzchłych czasów ─ prymitywne malowidła przedstawiające dwie maski znaczyły miejsca poświęcone umarłym ─ ale pojawiałyby się także współcześnie (święto w Bilgewater, będące połączeniem Mardi Gras z Dniem Świstaka). Legendy o Kindredzie miały stanowić mitologiczne podłoże całej Runeterry, pojawiać się w bajkach i kołysankach dla dzieci, nieświadomych ich mrocznych korzeni.

Kindred concept 9

Para zwierząt ─ dzielna Owieczka wyposażona w zdobiony łuk i mroczny Wilk z wywieszonym jęzorem ─ wydała mi się zarazem czarująca i złowroga. Zacząłem wertować źródła w poszukiwaniu antropomorficznych personifikacji śmierci w różnych kulturach. Jak się okazało, wiele ludzkich mitów jest nierozerwalnie związanych z miejscami pochówku. Ekipa zgodziła się, że Kindred powinien być swego rodzaju ponurym żniwiarzem, istotą, o której opowiadają bojaźliwym szeptem ci, którzy cudem uniknęli śmierci i którą widzi się w ostatnich chwilach życia. Aby uwypuklić unikalne cechy postaci, zróżnicowaliśmy śmierć niesioną przez Owieczkę i Wilka. Ta pierwsza oznacza koniec szczęśliwego życia i pogodzenie się z losem. Ten drugi symbolizuje brutalny i przerażający kres istnienia.

Kluczowe okazały się maski. Owieczka w masce Wilka i vice versa ─ ten obraz pozwolił nam uzyskać swego rodzaju Yin-Yang, równowagę stanowiącą klucz do ich osobowości. Obie istoty doskonale się uzupełniają. Owieczka zna świat, ale nie czuje go, podczas gdy Wilk odczuwa wszystko, ale ma braki w wiedzy. Bardzo spodobał nam się pomysł, że para nigdy nie walczy o cele, nigdy się nie kłóci, gdyż w ostatecznym rozrachunku stanowią dwie części jednej całości.

Pierwszą napisaną przeze mnie kwestią była wariacja na temat zawołania „wybierz mnie”. Wilk pytał: , a Owieczka odpowiadała: .

Uwagi odnośnie do grafiki

Edmundo Sanchez aka Mundoand; Chris Campbell aka Skeeziks

Kiedy już ustaliliśmy typ bohatera (w tym przypadku ─ dwuosobowy strzelec-dżungler), przeszliśmy do fazy otwartej kreacji i konkretyzowania właściwego wyglądu. Jak się okazało, dwoiste postaci tworzy się bardzo trudno. Wczesne pomysły zapożyczały zbyt wiele z wcześniejszych bohaterów i szybko zostały odrzucone. Przerabialiśmy kolejne koncepcje, aż w końcu znaleźliśmy się na półmetku prac nad postacią. Chris postanowił wyjść w poszukiwaniu natchnienia. Udał się do kawiarni, by tam kontynuować szkicowanie. Po kilku godzinach wrócił, otworzył szkicownik i pokazał nam to:

Kindred concept 10

Ta koncepcja od razu nam się spodobała. Te postaci ─ złowrogi wilk i delikatna owieczka ─ stanowiły fajny kontrast, a jednocześnie działały jako jedna istota. W międzyczasie, Jordan i Matt dopracowali pomysł z personifikacją śmierci, który świetnie zgrał się z naszą parą. Początkowo Wilk reprezentował śmierć, a Owieczka ─ życie. Nie było to odgórne założenie dla tegorocznych bohaterów, ale zarówno BardSquareBard, jak i Tahm KenchSquareTahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindred. W końcu mieliśmy postęp, przynajmniej w obrębie zespołu! Pokazaliśmy projekty udziałowcom ─ bardzo im się spodobały. Za to natrafiliśmy na opór ze strony części kolegów z Riot.

Bard i Tahm Kench cechowali się elementami zapożyczonymi z folkloru, które doskonale zgrały się z ideą i wizerunkiem Kindreda.

„Chcecie wrzucić do gry pieprzoną owieczkę?”.

Kindred concept 11

Za każdym razem, kiedy próbujemy czegoś nowego, ktoś ma z tym problem. I bardzo dobrze. Dostaliśmy masę uwag na temat projektu bohatera. Wilk i Owieczka okazali się niebywale kontrowersyjni, musieliśmy naprawdę walczyć o przepchnięcie naszego pomysłu. Cieszyliśmy się, że postaci Wilka i Owieczki budzą emocje, ale chcieliśmy dopracować i uwypuklić ich osobowości. Zmieniliśmy nieco koncepcję, postanowiliśmy, że obie postaci symbolizować będą śmierć, daliśmy im maski ─ każde z nich nosi maskę drugiego ─ aby podkreślić ich dwoistą naturę. Owieczka nie jest uosobieniem czystego dobra, a Wilk nie jest do cna zepsuty, każde posiada cechy drugiego, które wzbogacają ich osobowości. Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części jednej całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie. Następnie zajęliśmy się animacją i tu także postąpiliśmy wbrew oczekiwaniom większości. Owieczka nie hasa radośnie po mapie, jest bardziej opanowana, za to ruchom Wilka nadaliśmy pewną frywolność.

Kindred concept 12

Naszym głównym celem było uczynić Kindred kulturowym archetypem League ─ uosobieniem Runeterry, podkreślającym unikalność tego świata. Najlepsze w tym wszystkim jest to, że tak naprawdę nie postrzegamy Kindred jako fizycznej istoty egzystującej w tym świecie. Dla mieszkańców Valoran, Kindred to tylko legenda, czyli sposób, w jaki niektóre kultury Runeterry racjonalizują i personifikują zjawiska życia i śmierci. Czy taka istota naprawdę istnieje? Cóż, to wiedzą tylko zmarli.

Zaczęliśmy traktować je niczym Yin i Yang ─ dwie części całości, z których żadna nie może istnieć samodzielnie.

Kindred concept 13

Za parę dni będziemy mieć dla was więcej informacji na temat Kindred!

Przypisy