Illaoi, Kapłanka Krakena jest jednym z bohaterów dostępnych w League of Legends.
Umiejętności[]
Prorok Starszego Boga | Czas: 20 / 19 / 18 / 17 / 16 / 15 / 14 / 13 / 12 sek.
|
Illaoi co pewien czas zwraca się do swojego bożka i przywołuje na pobliskiej ścianie , jeżeli innej nie ma już w pobliżu. początkowo są neutralne, aż do spełnienia określonego warunku. | ||
Pobliskie bohaterów przy pomocy oraz tym samym zadają obrażenia fizyczne równe (10 × poziom) (+120 / 130 / 135 / 140 / 145 / 150% obrażeń ataku) wszystkim wrogim celom w linii. atakują za każdym razem cele, na których zostanie użyta i Dusze wyciągnięte z wrogich mogą również zaatakować wrogich bohaterów będących |
Uderzenie Macką | Czas: 10 / 9 / 8 / 7 / 6 sek. Koszt: 40 / 45 / 50 / 55 / 60 many
|
Bierna: zadają dodatkowe obrażenia fizyczne zależne od obrażeń ataku Illaoi i przywracają 5% brakującego zdrowia za każdym razem, gdy trafią wrogiego bohatera. |
| |
Aktywna: Illaoi przyzywa , która uderza w wybranym kierunku i zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w linii. |
- Wampiryzm zaklęć i są osłabione do ⅓.
- spowolnienia na 1.5 sekundy. zaaplikuje 40%
Sroga Lekcja | Czas: 4 sek. Koszt: 30 many
|
Aktywna: Następny atak podstawowy wyprowadzony przez Illaoi zyskuje premię do zasięgu równą 225 jednostkom, co pozwala jej doskoczyć do wrogiego celu oraz zadaje przy tym dodatkowe obrażenia fizyczne. Dodatkowo po użyciu Srogiej Lekcji wszystkie pobliskie atakują wybrany cel. Sroga Lekcja resetuje licznik ataków podstawowych. |
|
Próba Ducha | Czas: 20 / 18 / 16 / 14 / 12 sek. Koszt: 35 / 40 / 45 / 50 / 55 many
|
Aktywna: Illaoi wysyła Pnącze w wybranym kierunku, które koliduje z pierwszą trafioną wrogą jednostką. Jeżeli Pnącze trafi we wrogiego bohatera, to chwyta i wyszarpuje jego Duszę oraz przekazuje ją Illaoi. Wrogi bohater powiązany jest z Duszą i na czas trwania efektu zostaje ujawniony.
Wyciągnięta Dusza posiada 100% maksymalnego zdrowia celu i trwa 10 sekund (-1 sekunda za każdym razem, gdy Illaoi otrzyma obrażenia od powiązanego bohatera). Powiązanie zostanie przerwane, gdy Dusza zginie lub wrogi bohater odejdzie zbyt daleko. Zerwanie więzi Nośnik, przy którym co 5 / 4 / 3 sekundy przez 12 sekund pojawiają się . Jeżeli Nośnik zabije 3 lub Illaoi, klątwa zostanie przerwana. główny cel o 80% na 1,5 sekundy i tworzy z niego | ||
W trakcie trwania efektu umiejętności wyciągnięta Dusza może zostać zaatakowana przez Illaoi i jej sojuszników. % obrażeń zadanych Duszy zostaje przekazanych głównemu celowi. |
|
- Każde wystąpienie obrażeń w czasie zmniejsza czas trwania klątwy o -1 sekundę.
- Macki, które zostaną zniszczone w ciągu 5 sekund od otrzymania obrażeń od Nośnika liczą się do usunięcia efektu
- Główny cel otrzymuje % obrażeń zadanych Duszy. Obrażenia zmniejszane są w zależności od pancerza i odporności na magię Duszy i niezależnie od wcześniej wymienionych odporności u głównego celu.
- Obrażenia nieuchronne nie są w żaden sposób zmniejszane.
- Przekazywane obrażenia mogą nałożyć tylko niektóre efekty występujące przy zadaniu obrażeń:
- Efekt osłabiania pancerza
- Głębokie rany , i
- Uleczenie , i
- Efekty występujące tylko w przypadku konkretnego celu nie zostaną nałożone, należy do nich:
- Efekt
- Efekt
- Dusze klasyfikowane są jako ożywieńcy dla systemu celowania i nie mogą przechwycić umiejętności bohaterów typu: , nie działa na nich efekt Łupów Wojennych przedmiotów typu: ani nie można użyć na nich .
Skok Wiary | Czas: 120 / 105 / 90 sek. Koszt: 100 many
|
Aktywna: Illaoi wyskakuje w powietrze, po czym ciska w ziemię swym bożkiem i zadaje obrażenia fizyczne wszystkim wrogom w obszarze. |
| |
Dodatkowo na następne 8 sekund Illaoi przywołuje bohatera trafionego Skokiem Wiary. Przywołane w ten sposób są niewrażliwe i nie możliwe do trafienia oraz atakują o 50% szybciej. Czas odnowienia jest skrócony do 2 sekund, podczas gdy Skok Wiary jest aktywny. za każdego wrogiego
|
- Wampiryzm zaklęć i są osłabione do ⅓.
- spowolnienia na 1.5 sekundy. zaaplikuje 40%
Wskazówki[]
- są źródłem bezgranicznej siły. Nigdy nie walcz bez nich.
- , które są wyrywane, otrzymują taką samą ilość zdrowia, jaką ma w danym momencie ich cel. Jeśli twoim zamiarem jest stworzenie Nośnika, postaraj się najpierw zmniejszyć ilość zdrowia swojego celu, aby zabicie Duszy stało się prostsze.
- najlepiej używać jako kontynuacji silnej inicjacji albo jako kontr-inicjacji. Dobrze się zastanów, zanim jako pierwszy rzucisz się w wir walki.