Azir, Imperator Pustyni (wym. Azir) – jest jednym z bohaterów w League of Legends.[1]
Umiejętności[]
- Azir musi wybrać Dominion i ARAM Azir rozpoczyna już z ulepszonym na 1 poziom i może przeznaczyć tylko 2 punkty na rozwój pozostałych umiejętności. jako pierwszą umiejętność. W trybie
- Azir nie może użyć Piaskowych Żołnierzy. i bez aktywnych
- Ataki podstawowe Azira nie są traktowane jako pocisk dla i .
Dziedzictwo Shurimy (Bierna)
Słoneczny Dysk: Azir tworzy Słoneczny Dysk w miejscu zniszczonej wieży (wieże we wrogiej bazie są niewrażliwe na ten efekt). Słoneczny Dysk zachowuje się jak wieża oraz zyskuje dodatkowe obrażenia od ataku równe +15% mocy umiejętności i daje Azirowi złoto przy zabiciu. Słoneczny Dysk trwa 1 minutę, a jeżeli Azir zginie lub odejdzie za daleko, traci pancerz.
Szczegóły
- Celowanie
-
Dziedzictwo Shurimy – Słoneczny Dysk to umiejętność pozwalająca przyzwać replikę wieży.
- Dodatkowe informacje
-
- Azir nie może przyzwać Słonecznego Dysku na Crystal Scar.
- Wyjątek stanowi tryb Wyniesienie, gdzie może być ustawiony na środku mapy po pokonaniu .
- Sojusznicy mogą się do aktywnego Słonecznego Dysku.
- Azir nie może przyzwać Słonecznego Dysku na Crystal Scar.
Piaskowy Szturm (Q)
Aktywna: Azir wysyła wszystkich piaskowym żołnierzom w wybrane miejsce. Zadają oni obrażenia magiczne i spowalniają wszystkie trafione cele na drodze o 25% na 1 sekundę. Wrogowie trafieni kilka przez wielu piaskowi żołnierze nie zadają dodatkowych obrażeń lecz nakładają kumulujące się spowolnienie.
Piaskowy szturm resetuje autoatak Azira
- Obrażenia magiczne: 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+30% mocy umiejętności)
Szczegóły
- Celowanie
-
Piaskowy Szturm to obszarowo celowana umiejętność mierzona.
- Obrażenia
-
- Obrażenia magiczne zostaną zredukowane przez odporność na magię, tarcze i tarcze magiczne.
- Efekty czarów
-
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Wampiryzm zaklęć jest osłabiony do ⅓.
- zaaplikuje 20% na 1 sekundę.
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Efekty przy trafieniu
-
Spowolnienie
- Pocisk
-
- Umiejętność jest traktowana jako pocisk i jest blokowana przez i .
Powstańcie! (W)
Bierna: Azir zyskuje stałą premię do prędkości ataku. Kiedy Azir ma 3 lub więcej Piaskowych Żołnierzy bonusowa prędkość ataku jest podwojona na 5 seknud.
- Prędkość ataku: 20 / 30 / 40 / 50 / 60%
Aktywna: Azir przywołuje z ziemi niemożliwego do trafienia piaskowego żołnierza na 10 sekund. Gdy Azir atakuje przeciwnika znajdującego się w zasięgu żołnierza, to ten zaatakuje zamiast Azira, zadając 60 / 62 / 64 / 66 / 68 / 70 / 72 / 75 / 80 / 85 / 90 / 100 / 110 / 120 / 130 / 140 / 150 / 160 (+60% mocy umiejętności) obrażeń magicznych wszystkim przeciwnikom znajdującym się w linii prostej od celu i w zasięgu ataku żołnierza.Inni trafieni przez żołnierza wrogowie otrzymują Jeśli wielu żołnierzy atakuję ten sam cel, to pozostali zadają 25% obrażeń i nie mogą atakować wież.
Azir może przechowywać dwóch piaskowych żołnierzy w tym samym czasie. Nowy żołnierz będzie dostępny po kilku sekundach. Zbyt duże oddalenie się od przywołanego piaskowego żołnierza zdezaktywuje go.
Piaskowi żołnierze znikają dwukrotnie szybciej, gdy znajdują się blisko wrogiej wieży.
- Czas odnowy żołnierzy: 8 / 7,5 / 7 / 6,5 / 6 sek.
Szczegóły
- Celowanie
-
Wymagane informacje o celowaniu.
- Dodatkowe informacje
-
- Ataki żołnierzy Azira ściągają agresję stworów na Azira.
Ruchome Piaski (E)
Aktywna: Azir zyskuje na 1,5 sec tarcze blokującą obrażenia i rzuca się w kierunku wybranego piaskowego żołnierza, zadając obrażenia magiczne wszystkim wrogim celom na swojej drodze.
Jeżeli 'Azir trafi wrogiego bohatera, jego doskok zostaje zatrzymany i natychmiast powstanie nowy piaskowy żołnierz
- Obrażenia magiczne: 80 / 110 / 160 / 200 / 140 (+70% mocy umiejętności)
- Tarcza: 60 / 90 / 120 / 150 / 180 (+ 40% mocy umiejętności)
Zdobycz Imperatora (R)
Aktywna: Azir wzywa falangę wyposażonych w tarcze żołnierzy, którzy szarżują, odrzucając przeciwników i zadając im obrażenia.
- Obrażenia magiczne: 150 / 250 / 450 (+60% mocy umiejętności)
Gdy żołnierze zakończą szarżę, tworzą mur trwający 3 sekundy, który blokuje ruch wrogich bohaterów. Sojusznicy i Azir mogą przejść przez mur bez żadnych kar. Ci żołnierze nie mogą się poruszać ani atakować.
- Szerokość muru: 5 / 6 / 7 żołnierzy
Szczegóły
- Celowanie
-
Zdobycz Imperatora to celowana umiejętność mierzona.
- Obrażenia
-
- Obrażenia magiczne zostaną zredukowane przez odporność na magię, tarcze i tarcze magiczne.
- Obszar działania
-
- Zasięg pojawiania się żołnierzy za Azirem: 325
- Efekty czarów
-
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Wampiryzm zaklęć jest osłabiony do ⅓.
- zaaplikuje 20% na 1 sekundę.
- Aplikuje efekty czarów jako umiejętność obszarowa:
- Efekty przy trafieniu
-
- Nie aplikuje efektów przy trafieniu.
- Pocisk
-
- Umiejętność jest traktowana jako pocisk i jest blokowana przez i .
- Tarcze czarów
-
- blokują umiejętność.
- Dodatkowe informacje
-
- Zdobycz Imperatora przerywa ładowane umiejętności bohaterów.
- Mur odrzuca wrogów próbujących przejść.
- odepchniętym przeciwniku. może użyć na
- Mur działa dwustronnie.
- Mur może przechwycić jednostki przyciągnięte lub odrzucone .
- Sytuacja jest podobna w momencie, gdy rzucający próbuje się przyciągnąć do celu, np. lub .
- Wrogowie odporni na efekty kontroli tłumu omijają Mur. Do tego typu umiejętności bohaterów są zaliczane ślizgi "nie do zatrzymania", np. i .
- Bohaterowie pod wpływem lub tarczy czarów mogą przejść przez Mur.
- Dodatkowo podczas może za pomocą przekroczyć Mur.
- Ślizgi zapewniające niewrażliwość pozwalają ominąć Mur, np. i .
- Wyjątek stanowi – prawdopodobny błąd.
- Zniknięcia pozwalają ominąć Mur, np. , i .
- Mur jest uważany za przeszkodę terenową dla umiejętności typu i .
- ślizg i jest blokowane przez Mur. jest uważane za
- ślizg i nie jest blokowane przez Mur. nie jest uważane za
Jakie umiejętności blokuje ?
Wskazówki[]
Grając jako Azir:[]
- Unikaj wykorzystywania obu żołnierzy przywołanych przez na raz. Jeśli nie idziesz na całość, zawsze trzymaj w pogotowiu jednego z nich, gdyby trzeba było przeskoczyć przez ścianę lub jeśli źle ustawisz drugiego żołnierza, a trzeba będzie szybko zadać obrażenia.
- W alei rozmieszczaj swoich żołnierzy między stworami wroga i jego bohaterem, aby mogli zarówno zabijać stwory, jak i stwarzać zagrożenie dla twoich wrogów z alei.
- Traktuj przede wszystkim jako umiejętność obronną. Używaj jej, gdy wróg zaatakuje ciebie lub twoich sojuszników. Pamiętaj, że twoja drużyna może przejść przez linię za sprawą żołnierzy przywołanych – wykorzystaj to, gdy zaatakują cię bohaterowie walczący wręcz.
- Bądź jak ptak!
Grając przeciwko Azirowi:[]
- polega na swoich żołnierzach, którzy zadają obrażenia wrogowi. Może ich jednak przemieszczać tylko co jakiś czas. Postaraj się wykorzystać czas, w którym jego żołnierze stoją w miejscu.
- zadaje znaczne obrażenia w przypadku dłuższej bitwy, lecz nie potrafi z marszu uderzyć tak mocno, jak inni magowie. Postaraj się go wyeliminować, nim przechyli szalę zwycięstwa na swoją stronę.
- Traktuj piaskowych żołnierzy jak ogień. Nie stój w ogniu.
Chowańce[]
Słoneczny Dysk | Złoto: 50 Doświadczenie: 0
|
Obrażenia ataku: | Fizyczne | |
Prędkość ataku: | 0.83 | |
Zasięg ataku: | 775 | |
Zdrowie: | Zmienne | |
Regeneracja zdrowia: | N/D | |
Prędkość ruchu: | Statyczna | |
Pancerz: | Zmienny | |
Odporność na magię: | Zmienna | |
Redukcja obrażeń obszarowych: | N/D |
- Ataki podstawowe chowańca nie mogą być trafieniem krytycznym.
- Uniknięte oślepienia. lub w momencie, gdy rzucający jest pod wpływem
- Zablokowane .
- Sparowane .
- Zabójstwa i asysty Słonecznego Dysku są przyznawane Azirowi.
- Słoneczny Dysk jest traktowany jako struktura i jest odporna na efekty kontroli tłumu, itp.
- Statystyki Słonecznego Dysku skalują się z czasem jak pozostałe wieże.
Piaskowy Żołnierz | Złoto: N/D Doświadczenie: 0
|
Obrażenia magiczne: | Magiczne | |
Prędkość ataku: | 100% prędkości ataku Azira | |
Zasięg ataku: | 375 | |
Zdrowie: | N/D | |
Regeneracja zdrowia: | N/D | |
Prędkość ruchu: | 0 | |
Pancerz: | N/D | |
Odporność na magię: | N/D | |
Redukcja obrażeń obszarowych: | N/D |
- Wampiryzm zaklęć jest osłabiony do ⅓.
- zaaplikuje 15% spowolnienia.
- Na Piaskowych Żołnierzy nie działają niewrażliwi. , ponieważ są