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HistoireModifier

Pour comprendre pleinement cette horreur que l'on appelle Vel'Koz, il faut d'abord connaître les Veilleurs et savoir comment la vue du royaume mortel leur fut retirée.

Au-delà du plan matériel, à l'extérieur et en même temps sous lui, s'étend un abysse inconnu. C'est le royaume du Néant, que nulle créature mortelle ou immortelle ne peut arpenter. Peu importe pourquoi ou comment cet endroit est apparu, l'essentiel est qu'il existe. Le Néant est éternel. Le Néant consume tout.

En ce lieu, dans la pénombre froide et sans fin, tout se vaut et tout est vide. Pendant une éternité, il y eut une certaine pureté dans ce fait. Il y eut une certaine paix, si ce terme a un sens dans ce contexte.

Puis, quelque chose changea. Pas dans le royaume du Néant. Ailleurs. C'était l'existence, c'était... quelque chose, là où avant il n'y avait rien. Et cette seule présence heurta les larges entités froides et informes qui dérivaient dans l'obscurité. Avant cela, elles n'avaient même pas conscience de leur conscience. Pourtant, désormais, elles ne pouvaient plus tolérer cette autre présence, cette imposante création d'un autre royaume.

Les entités se mirent donc à observer. Elles scrutèrent la réalité.

Et, bien vite, ces Veilleurs se rendirent compte qu'on les observait en retour. Les méprisables esprits mortels qui tendaient leur attention vers eux étaient insignifiants, des papillons de nuit aux confins extrêmes des abysses. Pourtant, à travers eux, les Veilleurs virent une chance d'envahir le royaume matériel, de le détruire, de réduire au silence l'intolérable pulsation de la réalité au-delà du Néant.

Les plus audacieux d'entre eux déchirèrent le voile qui séparait les mondes et s'élancèrent, mais ils furent horriblement désorientés par le passage brutal des abysses à la réalité corporelle et linéaire. En une seconde, ils éprouvèrent la durée, la chaleur, la souffrance...

Et soudain, il n'y eut plus que le froid. Le passage avait été fermé et des dizaines de Veilleurs étaient prisonniers entre les deux royaumes, gelés dans ce moment de transition.

Ceux qui étaient restés dans le Néant battirent en retraite. Ils n'avaient pas la moindre notion de ce qu'il s'était passé, mais ils savaient avoir été trahis.

Aussi, ils s'adaptèrent.

Tendant leur volonté jusqu'au royaume matériel, les Veilleurs y puisèrent de la matière brute, la formèrent et la corrompirent avant de lui conférer une conscience. Ces créations furent les premiers Néantins et servirent d'yeux et d'oreilles à leurs maîtres : ils avaient été envoyés dans le cauchemar de l'existence pour regarder, écouter et apprendre.

L'un de ces monstres était différent des autres. C'est le plus ancien survivant de ces Néantins, celui qui a le plus longtemps existé hors des abysses, et de nombreux noms lui ont été donnés par les malheureux qui ont croisé sa route. Des milliers d'années avant qu'Icathia ne déchaîne le Néant au cours de son combat pour la liberté, les cultures primitives de Shurima craignaient le démon Vel'Koz, qui vient des profondeurs du monde pour voler les rêves des sages. Bien que son nom n'ait pas de traduction littérale dans la langue moderne, il signifie à peu près : « comprendre en défaisant ».

Sa faim insatiable de connaissances a mené Vel'Koz dans tous les recoins du monde, de ses plus hauts sommets à ses gouffres les plus profonds. Rusé et méthodique, il a vu des civilisations s'élever, stagner et disparaître, il a passé des siècles à ratisser les hauts fonds océaniques pour en découvrir les secrets ou à scruter les mouvements des étoiles.

Il rapporte toutes ces connaissances aux grandes failles ouvertes dans le tissu de Runeterra pour les transmettre aux Veilleurs et il annihile sans hésitation tout mortel qui se tient sur sa route.

Car le Néant est éternel et il nous consumera tous.

DialogueModifier

En sélection
  • Play  « La connaissance par la désintégration. »

Attaque
  • Play  « Les os sont étonnamment rigides. »
  • Play  « Les larmes ne semblent avoir aucune fonction. »
  • Play  « Attention, vous risquez d'être légèrement incinéré. »
  • Play  « Ah, encore une entité remarquable. »
  • Play  « Étrange réaction à la douleur. »
  • Play  « Merci de contribuer à mes recherches. »
  • Play  « Aucun organe ne peut donc être retiré sans danger ? »
  • Play  « Je note que vous souffrez. »
  • Play  « Leur peau ne semble pas transmissible. »
  • Play  « Hmm, quelle espèce fragile. »
  • Play  « Cette créature semble rechercher son unité maternelle. »
  • Play  « Ont-ils cessé d'évoluer ? »
  • Play  « Leurs appendices ont l'air redondants. »
  • Play  « Ces créatures sont parfois si laides. »
  • Play  « Quels secrets enfermez-vous ? »
  • Play  « Je dois en savoir plus. »
  • Play  « Voyons de quoi ils sont faits. »
  • Play  « Laissez-moi vous observer de plus près. »
  • Play  « Ah, leurs coudes sont vraiment obscènes. »
  • Play  « En cas de dissection, aucune moitié ne repousse. »
  • Play  « L'agitation est apparemment une réponse universelle. »
  • Play  « Leurs boyaux dégagent divers parfums. »
Mouvement
  • Play  « Présence de nombreux sujets... Merveilleux. »
  • Play  « Un endosquelette, comme c'est étrange. »
  • Play  « Que vais-je découvrir ? »
  • Play  « Quelle évolution fascinante. »
  • Play  « Hmm, extraordinaire. »
  • Play  « Ces créatures de chair et de sang sont curieuses. »
  • Play  « Il y a beaucoup à apprendre dans ce monde. »
  • Play  « Les humains : simples, désorganisés, et pourtant exceptionnels. »
  • Play  « Je ne m'y attendais pas... »
  • Play  « Les ténèbres du Néant me manquent. »
  • Play  « Ma présence les effraie. »
  • Play  « Hmm, il y a trop de lumière ici. »
  • Play  « Les créatures ne cessent de geindre pendant la dissection. »
  • Play  « Le point de fusion des humains est variable. »
  • Play  « Les hommes et les femmes se distinguent par la puissance de leurs cris. »
  • Play  « À ce jour, aucun n'a survécu aux tests préliminaires. »
  • Play  « Une terre riche en information. »
  • Play  « La redondance est claire. »
  • Play  « Ah, le Néant... Ses ténèbres me manquent. »
Blague

Vel'Koz se sert de trois de ses yeux pour jongler.

  • Play  « Copie des systèmes de relaxation en cours. »
  • Play  Vel'Koz fredonne en jonglant.
  • Play  « La science nécessite une bonne coordination œil-tentacule. »
Provocation

Vel'Koz consulte une écran de données.

  • Play  « Vos chances de survie semblent inférieures à... zéro. »
  • Play  « Voyons. Deux... Je retiens 16... Oui, il me faut plus de spécimens. »
Rire
  • Play  Vel'Koz rit.
  • Play  Vel'Koz rit.
  • Play  Vel'Koz rit.
  • Play  Vel'Koz rit.

Attaque
  • Play  « Les os sont étonnamment rigides. »
  • Play  « Les larmes ne semblent avoir aucune fonction. »
  • Play  « Attention, vous risquez d'être légèrement incinéré. »
  • Play  « Ah, encore une entité remarquable. »
  • Play  « Étrange réaction à la douleur. »
  • Play  « Merci de contribuer à mes recherches. »
  • Play  « Aucun organe ne peut donc être retiré sans danger ? »
  • Play  « Je note que vous souffrez. »
  • Play  « Leur peau ne semble pas transmissible. »
  • Play  « Hmm, quelle espèce fragile. »
  • Play  « Cette créature semble rechercher son unité maternelle. »
  • Play  « Ont-ils cessé d'évoluer ? »
  • Play  « Leurs appendices ont l'air redondants. »
  • Play  « Ces créatures sont parfois si laides. »
  • Play  « Quels secrets enfermez-vous ? »
  • Play  « Je dois en savoir plus. »
  • Play  « Voyons de quoi ils sont faits. »
  • Play  « Laissez-moi vous observer de plus près. »
  • Play  « Ah, leurs coudes sont vraiment obscènes. »
  • Play  « En cas de dissection, aucune moitié ne repousse. »
  • Play  « L'agitation est apparemment une réponse universelle. »
  • Play  « Leurs boyaux dégagent divers parfums. »
Mouvement
  • Play  « Présence de nombreux sujets... Merveilleux. »
  • Play  « Un endosquelette, comme c'est étrange. »
  • Play  « Que vais-je découvrir ? »
  • Play  « Quelle évolution fascinante. »
  • Play  « Hmm, extraordinaire. »
  • Play  « Ces créatures de chair et de sang sont curieuses. »
  • Play  « Il y a beaucoup à apprendre dans ce monde. »
  • Play  « Les humains : simples, désorganisés, et pourtant exceptionnels. »
  • Play  « Je ne m'y attendais pas. »
  • Play  « Les ténèbres du Néant me manquent. »
  • Play  « Ma présence les effraie. »
  • Play  « Hmm, il y a trop de lumière ici. »
  • Play  « Les créatures ne cessent de geindre pendant la dissection. »
  • Play  « Le point de fusion des humains est variable. »
  • Play  « Les hommes et les femmes se distinguent par la puissance de leurs cris. »
  • Play  « À ce jour, aucun n'a survécu aux tests préliminaires. »
  • Play  « Une terre riche en information. »
  • Play  « La redondance est claire. »
  • Play  « Ah, le Néant... Ses ténèbres me manquent. »
Blague

Vel'Koz se sert de trois de ses yeux pour jongler.

  • Play  « Copie des systèmes de relaxation en cours. »
  • Play  Vel'Koz fredonne en jonglant.
  • Play  « La science nécessite une bonne coordination œil-tentacule. »
Provocation
  • Play  « Vos chances de survie semblent inférieures à... zéro. »
  • Play  « Voyons. Deux... Je retiens 16... Oui, il me faut plus de spécimens. »
Rire
  • Play  Vel'Koz rit.
  • Play  Vel'Koz rit.
  • Play  Vel'Koz rit.

DéveloppementModifier

Présentation du championModifier

Annoncé par Sixtwo.[1]

Vel'Koz est un mage à distance conçu pour infliger des dégâts conséquents lors des combats prolongés. Capable de harceler de loin dès le début de la partie, Vel'Koz est une créature fragile mais menaçante qui doit être protégée par ses alliés afin de réaliser tout son potentiel en fin de partie.

Vel'Koz AperçuJeu
Voie du milieu

Vel'Koz est puissant mais lent, c'est pourquoi il mène ses expériences les plus importantes sur la voie du milieu dans la Faille de l'invocateur. Les tourelles y étant plus proches, l'Œil du Néant a moins de distance à parcourir quand les junglers ennemis tentent d'interrompre ses recherches. La courte portée des attaques auto. de Vel'Koz fait qu'il est souvent au cœur de l'action, mais ses compétences lui offrent les outils nécessaires pour dissuader son adversaire d'attaquer. Les midlaners ennemis au milieu de leurs vagues de sbires sont vulnérables au poke d'Ouverture de faille, tandis que les adversaires à découvert sont des cibles faciles pour Fission du plasma. Vel'Koz profite grandement de ses compétences : cumuler le maximum d'effets Décomposition organique sur son adversaire direct permet d'infliger d'importants dégâts bruts, ce qui oblige cet ennemi à bien réfléchir avant d'avancer pour tuer des sbires ou de reculer pour attendre la fin de la décomposition. Les ennemis agressifs risquent de mourir rapidement si Vel'Koz les frappe avec plusieurs Ouvertures de faille suivies de Dislocation tectonique ; ceux qui fuient ne sont pas pour autant à l'abri d'un harcèlement à très longue portée. En gérant intelligemment la visée et le timing de la réactivation de Fission du plasma, Vel'Koz peut contourner les sbires ennemis et accroître la portée de son tir.

Une fois qu'il a accès à son Désintégrateur de formes de vie, Vel'Koz devient une bête totalement différente. Son ultime inflige des dégâts colossaux à tous les ennemis touchés, mais sa longue canalisation et la lenteur de ses changements de direction font qu'un bon positionnement de départ est crucial. Par conséquent, Vel'Koz doit de préférence lancer son ultime après avoir touché plusieurs fois à distance, quand ses adversaires sont suffisamment décomposés et blessés pour ne pas avoir envie de trop approcher. La puissance absolue du Désintégrateur de formes de vie ignore même la couverture que peuvent offrir les sbires, car l'attaque frappe tous les ennemis dans son énorme rayon d'action.

Combats d'équipes

Lorsque les équipes commencent à combattre un peu partout dans la Faille de l'invocateur, Vel'Koz doit se mettre à l'abri au cœur des rangs alliés, voire derrière eux, pour harceler ses ennemis en enchaînant les Fissions du plasma et les Dislocations tectoniques. S'il est pris dans une position défavorable, Vel'Koz peut tirer Fission du plasma tout en se repliant pour kiter ses poursuivants, puis placer Ouverture de faille dans des goulets pour dissuader les ennemis de le suivre. Quand la situation lui est favorable, Vel'Koz utilise la même technique pour isoler sa cible avant de déclencher Dislocation tectonique et Fission du plasma, ce qui lui permet de vite aller vers elle et l'éliminer.

Lors des combats de grande ampleur, Vel'Koz est plus efficace quand il reste en seconde ligne ; il peut ainsi infliger des dégâts et contrôler les ennemis avec Fission du plasma tout en cumulant des effets Décomposition organique. Ici, être protégé par les alliés est d'autant plus essentiel que les combattants ennemis, une fois à portée de Vel'Koz, ne font qu'une bouchée du « glass cannon » tentaculaire. Mais Vel'Koz a tout de même plus d'un tour dans son sac pour se défendre : Fission du plasma est un excellent outil de kiting, et la projection en l'air/en arrière de Dislocation tectonique permet à Vel'Koz de se repositionner loin du danger. Enfin, après avoir bien harcelé les ennemis, il suffit que son équipe lui sécurise une zone pour que Vel'Koz déclenche son Désintégrateur de formes de vie et noie les ennemis sous une vague de dégâts destructeurs.

Historique de mises à jourModifier

À venir.

RéférencesModifier

Sauf mention contraire, le contenu de la communauté est disponible sous licence CC-BY-SA  .