Wiki League of Legends
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* Dans la [[Faille de l'Invocateur]], il y a 16 camps de monstres, la jungle bleue et la jungle rouge ont une superficie égale et ont la même quantité de monstres hors monstres épiques. La jungle suit une symétrie inversée, seul le {{Icône personnage|Dragon|Champion = Dragon}} et le {{Icône personnage|Baron Nashor|Champion = Baron Nashor}} sont dans des alcôves de chaque côté de la rivière (au nord du côté rouge pour le {{Icône personnage|Baron Nashor|Champion = Baron Nashor}} et au sud du côté bleu pour le {{Icône personnage|Dragon|Champion = Dragon}}) ainsi que des deux {{Icône personnage|Carapateur|Champion = Carapateur}} voyageant dans la rivière, un au nord et un au sud.
 
* Dans la [[Faille de l'Invocateur]], il y a 16 camps de monstres, la jungle bleue et la jungle rouge ont une superficie égale et ont la même quantité de monstres hors monstres épiques. La jungle suit une symétrie inversée, seul le {{Icône personnage|Dragon|Champion = Dragon}} et le {{Icône personnage|Baron Nashor|Champion = Baron Nashor}} sont dans des alcôves de chaque côté de la rivière (au nord du côté rouge pour le {{Icône personnage|Baron Nashor|Champion = Baron Nashor}} et au sud du côté bleu pour le {{Icône personnage|Dragon|Champion = Dragon}}) ainsi que des deux {{Icône personnage|Carapateur|Champion = Carapateur}} voyageant dans la rivière, un au nord et un au sud.
 
* Dans la [[Forêt Torturée]], il y a 7 camps, ils sont symétriques autour du centre de carte, du camp du seul monstre épique de la zone; {{Icône personnage|Vilemaw|Champion = Vilemaw}}.
 
* Dans la [[Forêt Torturée]], il y a 7 camps, ils sont symétriques autour du centre de carte, du camp du seul monstre épique de la zone; {{Icône personnage|Vilemaw|Champion = Vilemaw}}.
* Aux premières minutes de la game, le travail du jungler est de rapidement prendre de l'expérience sur les camps de monstres afin de pouvoir venir en aide à ses équipiers. Le jungler, aidé d'un ou de plusieurs de ses coéquipiers attaque le même monstre d'un camp, lorsque la santé du monstre est faible les champions non-jungler de l'attaquer avant de se diriger vers leurs voies respectives afin de laisser l'expérience et l'or au jungler. Cela permet ainsi au jungler de prendre un minimum de dommages à partir du premier camp et il va donc pouvoir vider sa jungle rapidement et avec moins de risques. Il pourra ensuite gank les voies facilement.
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* Aux premières minutes de la game, le travail du jungler est de rapidement prendre de l'expérience sur les camps de monstres afin de pouvoir venir en aide à ses équipiers. Le jungler, aidé d'un ou de plusieurs de ses coéquipiers attaque le même monstre d'un camp, lorsque la santé du monstre est faible les champions non-jungler de l'attaquer avant de se diriger vers leurs voies respectives afin de laisser l'expérience et l'or au jungler. Cela permet ainsi au jungler de prendre un minimum de dommages à partir du premier camp et il va donc pouvoir vider sa jungle rapidement et avec moins de risques. Il pourra ensuite gank les voies facilement.
Le temps de réparation ne se déclenche que si l'ensemble des monstres d'un camp est tué, les autres monstres du camp ne réapparaîtra pas s'il reste un monstre, un jungler ennemi peut facilement faire perdre de précieux points d'expérience en début de partie en ne prenant qu'une partie d'un camp sans le vider (ne tuer que la {{Icône personnage|Sentinelle Bleue|Champion = Sentinelle Bleue}} par exemple).  
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Le temps de réparation ne se déclenche que si l'ensemble des monstres d'un camp est tué, les autres monstres du camp ne réapparaîtra pas s'il reste un monstre, un jungler ennemi peut facilement faire perdre de précieux points d'expérience en début de partie en ne prenant qu'une partie d'un camp sans le vider (ne tuer que la {{Icône personnage|Sentinelle Bleue|Champion = Sentinelle Bleue}} par exemple).  
   
'''Faille de l'Invocateur''' :
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   Le camp du {{Icône personnage|Maître Corbin|Champion = Maître Corbin}} offre 68 d'or et 300 EXP.
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Le camp du {{Icône personnage|Maître Corbin|Champion = Maître Corbin}} offre 68 d'or et 300 EXP.
   
   Le camp du {{Icône personnage|Lycan Alpha|Champion = Lycan Alpha}} offre 75 d'or et 303 EXP.
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Le camp du {{Icône personnage|Lycan Alpha|Champion = Lycan Alpha}} offre 75 d'or et 303 EXP.
   
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Le camp du {{Icône personnage|Gromp|Champion = Gromp}} offre 62 d'or et 300 EXP.
 
Le camp du {{Icône personnage|Gromp|Champion = Gromp}} offre 62 d'or et 300 EXP.
   
   Le camp de la {{Icône personnage|Sentinelle Bleue|Champion = Sentinelle Bleue}} offre 76 d'or et 300 EXP.
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   Le camp du {{Icône personnage|Roncier Rouge|Champion = Roncier Rouge}} offre 76 d'or et 300 EXP.
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Le camp du {{Icône personnage|Roncier Rouge|Champion = Roncier Rouge}} offre 76 d'or et 300 EXP.
   
Chacun des camp (hormis celui du {{Icône personnage|Lycan Alpha|Champion = Lycan Alpha}}) offre 300 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n’influe donc pas le gain d’expérience final.  
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Chacun des camp (hormis celui du {{Icône personnage|Lycan Alpha|Champion = Lycan Alpha}}) offre 300 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n’influe donc pas le gain d’expérience final.  
   
 
'''Forêt Torturée'''
 
'''Forêt Torturée'''
   
   Le camp des {{Icône personnage|Spectre|Champion = Spectre}} offre 66 d'or et 200 EXP
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Le camp des {{Icône personnage|Spectre|Champion = Spectre}} offre 66 d'or et 200 EXP
   
   Le camp du {{Icône personnage|Loup Géant|Champion = Loup Géant}} offre 76 d'or et 202 EXP
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Le camp du {{Icône personnage|Loup Géant|Champion = Loup Géant}} offre 76 d'or et 202 EXP
   
   Le camp des {{Icône personnage|Golem|Champion = Golem}} offre 84 d'or et 200 EXP
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Le camp des {{Icône personnage|Golem|Champion = Golem}} offre 84 d'or et 200 EXP
   
   Chacun des camp (hors celui du {{Icône personnage|Loup Géant|Champion = Loup Géant}}) offre 200 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n'influe donc pas le gain d'expérience final.
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Chacun des camp (hors celui du {{Icône personnage|Loup Géant|Champion = Loup Géant}}) offre 200 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n'influe donc pas le gain d'expérience final.
   
 
== Catégories de champions jungler ==
 
== Catégories de champions jungler ==
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Il y a principalement trois types de jungler dans League Of Legends :
 
Il y a principalement trois types de jungler dans League Of Legends :
 
* Jungler ganker
 
* Jungler ganker
Les jungles basées sur les ganks ont pour but de contribuer à leur équipe en fournissant une pression constante sur les voies ennemies et à assurer le maximum de kills à ses alliés. Cette stratégie permet le "snowball" (une fois qu'un champion a tué son adversaire deux ou trois fois grâce à son jungler, il peut généralement sans problème continuer à le tuer sans aide et sans grandes difficultés).
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Les jungles basées sur les ganks ont pour but de contribuer à leur équipe en fournissant une pression constante sur les voies ennemies et à assurer le maximum de kills à ses alliés. Cette stratégie permet le "snowball" (une fois qu'un champion a tué son adversaire deux ou trois fois grâce à son jungler, il peut généralement sans problème continuer à le tuer sans aide et sans grandes difficultés).
   
 
Ce type de jungler compte principalement sur les assistances pour gagner de l'or et de l'expérience, les ganks permanent l'empêchant d'avoir un farm convenable. Ces junglers comptes sûrs de nombreux CC pour s'assurer de la mort de l'ennemi. Les jungles basées sur les ganks sont un choix judicieux face à un jungler farmer, évitant la pression d'un contre-gank ou des représailles trop rapide sur une voie éloignée de sa position.
 
Ce type de jungler compte principalement sur les assistances pour gagner de l'or et de l'expérience, les ganks permanent l'empêchant d'avoir un farm convenable. Ces junglers comptes sûrs de nombreux CC pour s'assurer de la mort de l'ennemi. Les jungles basées sur les ganks sont un choix judicieux face à un jungler farmer, évitant la pression d'un contre-gank ou des représailles trop rapide sur une voie éloignée de sa position.
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* Grand glyphe de puissance (+ 1,19 puissance)
 
* Grand glyphe de puissance (+ 1,19 puissance)
 
Les glyphes visent généralement à assurer une sécurité pour le jungler. La résistance magique est un choix habituel car elle permet à de nombreux junglers de commencer à acheter de l'armure sans trop avoir à se soucier des dégâts magiques en début de partie. La réduction des délais est généralement utilisée par des champions ayant des temps de récupération assez longs et ne souhaitant pas en intégrer dans leur build (comme Nautilus par exemple). La puissance sert aux junglers mage (Nidalee, Diana) dont les capacités sont basées sur la puissance.
 
Les glyphes visent généralement à assurer une sécurité pour le jungler. La résistance magique est un choix habituel car elle permet à de nombreux junglers de commencer à acheter de l'armure sans trop avoir à se soucier des dégâts magiques en début de partie. La réduction des délais est généralement utilisée par des champions ayant des temps de récupération assez longs et ne souhaitant pas en intégrer dans leur build (comme Nautilus par exemple). La puissance sert aux junglers mage (Nidalee, Diana) dont les capacités sont basées sur la puissance.
====Quintessences====
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====Quintessences====
 
*Grande quintessence de vitesse de déplacement (+ 1,5% vitesse de déplacement)
 
*Grande quintessence de vitesse de déplacement (+ 1,5% vitesse de déplacement)
 
*Grande quintessence de vol de vie (+ 1,5% vol de vie)
 
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*{{Icône maîtrise Saison 4|Armure Tranchante}}: Fait saigner les monstres qui vous infligent des dégâts avec leur attaque de base, ce qui leur inflige des dégâts physiques équivalents à 1% de leurs PV actuels chaque seconde.
 
*{{Icône maîtrise Saison 4|Armure Tranchante}}: Fait saigner les monstres qui vous infligent des dégâts avec leur attaque de base, ce qui leur inflige des dégâts physiques équivalents à 1% de leurs PV actuels chaque seconde.
 
*{{Icône maîtrise Saison 4|Affinité Runique}} : Augmente de 20% la durée des enchantements conférés par les sanctuaires, reliques, quêtes et monstres neutres (augmente ainsi les enchantements des monstres neutres hors celui du Baron Nashor).
 
*{{Icône maîtrise Saison 4|Affinité Runique}} : Augmente de 20% la durée des enchantements conférés par les sanctuaires, reliques, quêtes et monstres neutres (augmente ainsi les enchantements des monstres neutres hors celui du Baron Nashor).
 
   
   
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== Les ganks ==
 
== Les ganks ==
fo 2mander a corobizar ce sal trol
 
   
 
== Le "counter-jungle" ==
 
== Le "counter-jungle" ==

Version du 6 décembre 2015 à 17:14

ZyraPortrait « Ce n'est qu'une simple fleur. »

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La jungle est l'endroit où les junglers peuvent tuer des monstres neutres, elle est située sur les cartes de la Faille de l'Invocateur et de la Forêt Torturée entre les voies. La jungle se réfère à une zone de la carte qui n'est pas une voie ou une partie de la base de chaque équipe, y compris la rivière qui divise les deux camps. Le jungler doit tuer les monstres présents dans la jungle afin de se maintenir plus ou moins au même niveau que ses coéquipiers en matière d'or et d'expérience. Dans une partie de League Of Legends sur la Faille de l'Invocateur, 4 joueurs seront partagés sur les 3 lignes principales et le 5ème dans la jungle.

Le rôle du jungler est limité à la Faille de l'Invocateur et dans une moindre mesure la Forêt Torturée (la jungle n'étant pas une partie dominante du gameplay de cette carte). Il est également possible de tuer tous les monstres neutres de la carte sans être nécessairement un jungler.

Les monstres

309px-Jungle camps SR

Un monstre est une classification particulière de l'unité. Contrairement aux sbires, les monstres sont neutres (ils ne combattent pour aucune des deux équipes), ils ont un niveau basé sur le niveau moyen des champions et ils ne les attaqueront pas s'ils ne reçoivent pas de dégâts. Comme leurs niveaux augmentent au fur et à mesure que la partie avance, il en va de même pour l'or et pour l'expérience qu'ils apportent ainsi que de leurs caractéristiques. Le jungler est dépendant de l'apport d'or et d'expérience des monstres de la jungle, ne pouvant pas profiter des sbires des voies. Hormis les monstres épiques, ils gagnent des niveaux qu'après avoir été tué et être réapparus.

Certains monstres offrent plus de récompenses (comme le LycanAlphaPortrait Lycan Alpha ou le MaîtreCorbinPortrait Maître Corbin), voir une récompense globale (comme le BaronNashorPortrait Baron Nashor). Certains des enchantements gagnés dans la jungle peuvent être transférés aux champions ennemis ayant tué un champion porteur.

Les monstres ne bougeront pas de leur camp désigné jusqu'à ce qu'il soit attaqué; dans ce cas-là les monstres se déplaceront vers et attaqueront le champion le plus proche jusqu'à une certaine distance. Si le monstre est incapable d'attaquer une cible ou a atteint la distance maximale qu'il est capable d'atteindre, il va revenir à son point d'apparition tout en régénérant ses points de vie. Les monstres peuvent changer de cible si plusieurs champions sont près d'eux.

Il y a un compteur interne pour ces changements de cible, après avoir changé de cible 6 fois, il reviendra à son point d'apparition et régénéra l'ensemble de ses points de vie.

Comme les monstres attaqueront toujours le champion le plus proche, une attaque ayant une portée élevée sur un champion peut permettre de donner la vision sur les champions ennemis près d'eux. C'est le cas du GrompPortrait Gromp en raison de sa proximité avec la voie du haut ainsi que ses attaques à distances. Un champion peut donc "provoquer" un monstre (de préférence avec un skillshot ayant une portée importante tenant son lanceur en sécurité comme Ashe Salve Salve de AshePortrait Ashe) et l'amener à attaquer un champion proche de lui.

Les monstres "n'oublient" pas immédiatement un champion qui l'a attaqué, ils peuvent donc les poursuivre dans les buissons. Un monstre qui peut voir un champion fournit la vision sur l'ensemble du camp de monstres. Si un champion est tué par un monstre, ses alliés en seront informés par l'annonce "Exécuté" et le texte indiquera quel champion est mort et quel monstre l'a tué. L'autre équipe n'en sera informée que si elle possède la vision sur ce champion.

Les bases de la jungle

La principale raison de la jungle est son don de ressources. Elle offre beaucoup d'or et d'expérience, ces ressources peuvent être récupérées après avoir tué les monstres dans leurs camps respectifs. La présence d'un jungler permet de laisser le top-laner seul ayant ainsi l'exclusivité sur l'or et l'expérience sur les sbires de sa voie.

Une explication plus approfondie : Il y a un montant maximum de l'or pouvant être gagné sur la carte à un moment donné. En début de jeu sur la Faille de l'Invocateur, la première vague de sbires qu'engendre le Nexus peuvent offrir 333 Ors (3 sbires et mêlés à 20 pièces d'or chacun et 3 sbires mages à 17 pièces d'or sur chacune des trois voies). Si une équipe a ses cinq membres sur des voies, les joueurs devront se partager ce maximum ainsi que l'expérience qui en découle. Si un joueur ignore les voies en se concentrant sur les monstres de la jungle, ces 333 pièces d'or sont partagées entre 4 joueurs au lieu de 5, et un 441 d'or supplémentaire peut être obtenu à partir d'une jungle entière (hors DragonPortrait Dragon, BaronNashorPortrait Baron Nashor et CarapateurPortrait Carapateur). Ainsi un joueur ayant dédié son début de jeu à la jungle permet d'augmenter les ressources de son équipe.

Le jungler a également d'autres tâches importantes et qu'il est capable d'accomplir en raison de sa non-appartenance à une voie, camouflé dans le brouillard de guerre, il se concentre sur les attaques surprises: des ganks. Leurs capacités de traverser librement la carte sans être lié à une voie lui permettent également de soutenir les voies en difficulté sans avoir à abandonner sa voie.

La dernière fonction du jungler est de sécuriser les deux monstres épiques de la carte de la Faille de l'Invocateur; le Baron Nashor et le Dragon. En raison des avantages que peuvent offrir ces deux monstres à l'équipe qui en viendra à bout. Il est de la responsabilité du jungler d'assurer que le monstre soit tué par son équipe en utilisant le Châtiment SI Châtiment pour l'achever.

Vue d'ensemble de la jungle

  • Dans la Faille de l'Invocateur, il y a 16 camps de monstres, la jungle bleue et la jungle rouge ont une superficie égale et ont la même quantité de monstres hors monstres épiques. La jungle suit une symétrie inversée, seul le DragonPortrait Dragon et le BaronNashorPortrait Baron Nashor sont dans des alcôves de chaque côté de la rivière (au nord du côté rouge pour le BaronNashorPortrait Baron Nashor et au sud du côté bleu pour le DragonPortrait Dragon) ainsi que des deux CarapateurPortrait Carapateur voyageant dans la rivière, un au nord et un au sud.
  • Dans la Forêt Torturée, il y a 7 camps, ils sont symétriques autour du centre de carte, du camp du seul monstre épique de la zone; VilemawPortrait Vilemaw.
  • Aux premières minutes de la game, le travail du jungler est de rapidement prendre de l'expérience sur les camps de monstres afin de pouvoir venir en aide à ses équipiers. Le jungler, aidé d'un ou de plusieurs de ses coéquipiers attaque le même monstre d'un camp, lorsque la santé du monstre est faible les champions non-jungler de l'attaquer avant de se diriger vers leurs voies respectives afin de laisser l'expérience et l'or au jungler. Cela permet ainsi au jungler de prendre un minimum de dommages à partir du premier camp et il va donc pouvoir vider sa jungle rapidement et avec moins de risques. Il pourra ensuite gank les voies facilement.

Le temps de réparation ne se déclenche que si l'ensemble des monstres d'un camp est tué, les autres monstres du camp ne réapparaîtra pas s'il reste un monstre, un jungler ennemi peut facilement faire perdre de précieux points d'expérience en début de partie en ne prenant qu'une partie d'un camp sans le vider (ne tuer que la SentinelleBleuePortrait Sentinelle Bleue par exemple).  

Faille de l'Invocateur :

Le camp du MaîtreCorbinPortrait Maître Corbin offre 68 d'or et 300 EXP.

Le camp du LycanAlphaPortrait Lycan Alpha offre 75 d'or et 303 EXP.

Le camp de l'AncêtreKrugPortrait Ancêtre Krug offre 74 d'or et 300 EXP. Le camp du GrompPortrait Gromp offre 62 d'or et 300 EXP.

Le camp de la SentinelleBleuePortrait Sentinelle Bleue offre 76 d'or et 300 EXP.

Le camp du RoncierRougePortrait Roncier Rouge offre 76 d'or et 300 EXP.

Chacun des camp (hormis celui du LycanAlphaPortrait Lycan Alpha) offre 300 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n’influe donc pas le gain d’expérience final.  

Forêt Torturée

Le camp des SpectrePortrait Spectre offre 66 d'or et 200 EXP

Le camp du LoupGéantPortrait Loup Géant offre 76 d'or et 202 EXP

Le camp des GolemPortrait Golem offre 84 d'or et 200 EXP

Chacun des camp (hors celui du LoupGéantPortrait Loup Géant) offre 200 EXP, l'ordre dans lequel ils sont fait n'influe donc pas le gain d'expérience final.

Catégories de champions jungler

Les champions étant considérés comme des jungles sont généralement classés dans une catégorie, ils sont ainsi regroupés entre champions ayant des objectifs et un schéma de jeu assez commun. Certains champions peuvent appartenir à plusieurs catégories, cependant ils auront toujours une catégorie dominante.

Bien entendu, ces catégories tracent le schéma habituel de gameplay d'un champion, chaque joueur est libre de jouer son champion comme il l'entend, ce classement étant très général.

Il y a principalement trois types de jungler dans League Of Legends :

  • Jungler ganker

Les jungles basées sur les ganks ont pour but de contribuer à leur équipe en fournissant une pression constante sur les voies ennemies et à assurer le maximum de kills à ses alliés. Cette stratégie permet le "snowball" (une fois qu'un champion a tué son adversaire deux ou trois fois grâce à son jungler, il peut généralement sans problème continuer à le tuer sans aide et sans grandes difficultés).

Ce type de jungler compte principalement sur les assistances pour gagner de l'or et de l'expérience, les ganks permanent l'empêchant d'avoir un farm convenable. Ces junglers comptes sûrs de nombreux CC pour s'assurer de la mort de l'ennemi. Les jungles basées sur les ganks sont un choix judicieux face à un jungler farmer, évitant la pression d'un contre-gank ou des représailles trop rapide sur une voie éloignée de sa position.

Exemple : JarvanIVPortrait Jarvan IV, ViPortrait Vi, RammusPortrait Rammus, LeeSinPortrait Lee Sin...

  • Jungler farmer

Les jungles basées sur le farm font ce qu'indiquent leurs noms; ils passent la majorité du début de la partie à farmer les monstres, sacrifiant les ganks pour accumuler une grande quantité d'or et d'expérience avant de devenir une importante menace en fin de partie. Ils farm rapidement afin d'atteindre leur niveau, leurs ultimes permettant presque toujours d'assurer un kill. Ils ont tendance à être résistant contre les junglers à contrôle, ils sont capables de très rapidement vider les camps ennemis et sont généralement assez résistants.

Exemple : WarwickPortrait Warwick, NocturnePortrait Nocturne, MalphitePortrait Malphite, ShyvanaPortrait Shyvana...

  • Jungler de contrôle

Les jungles basées sur le contrôle visent surtout à prendre les objectifs sans forcément être d'un grand secours au niveau des tanks, ils sont là avant tout pour assurer les objectifs tels que le DragonPortrait Dragon, le BaronNashorPortrait Baron Nashor. Les jungles de contrôle ne se consentant ni uniquement sur le farm, ni sur les ganks peuvent sans mal lancer des contres-ganks pour protéger ses alliés, profiter d'un gank pour assurer un Dragon ou la prise d'une tourelle.

Exemple : Fichier:NunuPortrait.png Nunu, TrundlePortrait Trundle...

Runes et Maîtrises

Il y a quelques éléments couramment utilisés pour augmenter le potentiel d'un jungler:

Runes

Sceaux

  • Grand sceau d'armure (+ 1 armure)

Ces runes sont plus ou moins obligatoires pour tous les jungler car ils réduisent fortement les dégâts infligés par les monstres, ainsi après avoir nettoyé sa jungle il pourra disposer de plus de points de vie et pourra plus facilement sécuriser son premier gank.

Marques

  • Grande marque de pénétration d'armure (+ 1,28 pénétration d'armure)
  • Grande marque de dégâts d'attaque (+ 0,95 dégât d'attaque)
  • Grande marque de vitesse d'attaque (+ 1,7% vitesse d'attaque)

Le choix des marques vise généralement à accroître le potentiel offensif du jungler et d'améliorer l'utilisation de ses maîtrises. Les champions dont le build (les items qu'il achète) ne lui apporte pas de vitesse d'attaque pourra grâce à leurs marques faire meilleur usage du passif de la Machette du chasseur.

Glyphes

  • Grand glyphe de résistance magique/niv (+ 0,16 résistance magique par niveau (+ 3 au niveau 18))
  • Grand glyphe de réduction des délais/niv (-0,09% récupération par niveau (-1,67% au niveau 18))
  • Grand glyphe de puissance (+ 1,19 puissance)

Les glyphes visent généralement à assurer une sécurité pour le jungler. La résistance magique est un choix habituel car elle permet à de nombreux junglers de commencer à acheter de l'armure sans trop avoir à se soucier des dégâts magiques en début de partie. La réduction des délais est généralement utilisée par des champions ayant des temps de récupération assez longs et ne souhaitant pas en intégrer dans leur build (comme Nautilus par exemple). La puissance sert aux junglers mage (Nidalee, Diana) dont les capacités sont basées sur la puissance.

Quintessences

  • Grande quintessence de vitesse de déplacement (+ 1,5% vitesse de déplacement)
  • Grande quintessence de vol de vie (+ 1,5% vol de vie)
  • Grande quintessence de dégâts d'attaque (+ 2,25 dégâts d'attaque)
  • Grande quintessence de vitesse d'attaque (+ 4,5% vitesse d'attaque)
  • Grande quintessence de puissance (+ 4,95 puissances)

Les quintessences peuvent fournir des avantages multiples; la vitesse de déplacement est très commune et permet d'augmenter le potentiel de gank, les autres types de runes sont généralement destinées à améliorer le potentiel du jungler.

Maîtrises

  • Boucher S4 Boucher: Les attaques de bases et les sorts à cible unique infligent 2 pts de dégâts supplémentaires aux sbires et aux monstres.
  • Festin S4 Festin: Tuer une unité restaure 3 PV et 1 pt de mana.
  • Peau Dure S4 Peau Dure : Réduit de 1 les dégâts que vous infligent les monstres.
  • Armure Tranchante S4 Armure Tranchante: Fait saigner les monstres qui vous infligent des dégâts avec leur attaque de base, ce qui leur inflige des dégâts physiques équivalents à 1% de leurs PV actuels chaque seconde.
  • Affinité Runique S4 Affinité Runique : Augmente de 20% la durée des enchantements conférés par les sanctuaires, reliques, quêtes et monstres neutres (augmente ainsi les enchantements des monstres neutres hors celui du Baron Nashor).


Article utilisé pour la jungle

Jungle de la saison 5

L'article de base de la jungle est la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur, à l'impact, inflige 30 pts de dégâts magiques aux monstres en 2 sec. Rend 7 PV et 4 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent. Il offre également 15 d'or par grand monstre tué. Les items starters d'un jungler sont généralement la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur et 2 Potion de Soin ObjPotion de Soin

Il peut être amélioré en quatre items jungler :

  • Lame du Traqueur ObjLame du Traqueur - 850 PO - Propriété passive - Châtiment glacial : Châtiment peut être lancé sur les champions ennemis, leurs infligeant des dégâts bruts réduits et leurs volant 20% de leur vitesse de déplacement pendant 2 sec.

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

  • Couteau du Braconnier ObjCouteau du Braconnier - 850 PO - Propriété passive - Châtiment vénal : quand vous lancez Châtiment sur un grand monstre du côté ennemi de la carte, vous gagnez une demi-charge de Châtiment. Si vous tuez ce monstre, vous obtenez +20 PO supplémentaires et 175% de vitesse de déplacement (ce bonus diminue en 2 sec).

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

  • Sabre de l'Escarmoucheur ObjSabre de l'Escarmoucheur - 850 PO - Propriété passive - Châtiment éclairé : vous pouvez lancer Châtiment sur les champions ennemis, ce qui les marque pendant 4 sec. Une fois marqués, ils sont révélés, les attaques de base leurs infligent des dégâts bruts en 3 sec et ils vous infligent 20% de dégâts en moins.

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

  • Défricheur du Ranger ObjDéfricheur du Ranger - 850 PO - Propriété passive - Châtiment explosif : Châtiment a un effet de zone, infligeant la moitié des dégâts à tous les monstres et sbires ennemis proches de la cible et les étourdissant pendant 1.5 sec.Infliger Châtiment à un monstre vous rend 15% de vos PV manquants et de votre mana manquant.

Propriété passive - Jungler : inflige 45 pts de dégâts magiques supplémentaires aux monstres en 2 sec. Rend 10 PV et 5 pts de mana par seconde quand des monstres vous attaquent.

Une amélioration de ces quatre items est possible selon l'item avec lequel on le combine :

  1. Brillance ObjBrillance : l'enchantement est Glaive Runique ObjGlaive Runique
    • +50 puissance
    • +10% réduction des délais de récupération
    • +200 mana
    • Propriété passive UNIQUE - Lame enchantée : après l'utilisation d'une compétence, votre prochaine attaque de base (à l'impact) infligera des dégâts magiques supplémentaires équivalents à 100% de vos dégâts d'attaque de base (+30% Puissance). Quand vous attaquez directement un monstre, les dégâts supplémentaires sont de nouveau infligés dans une zone autour de la cible et vous récupérez 8% de votre mana manquant.
  2. Brutaliseur ObjBrutaliseur : l'enchantement est Guerrier ObjGuerrier
    • +40 dégâts d'attaque
    • +10% réduction des délais de récupération
    • +10 pénétration d'armure
  3. Cendres de Bami ObjCendres de Bami : l'enchantement est Titan Cendré ObjTitan Cendré
    • +300 PV
    • +25%de bonus PV supplémentaire
    • Propriété passive UNIQUE -  Immolation : inflige chaque seconde 15 (+0.6 pat niveau du champion) points de dégâts magiques aux ennemis proches.
  4. 2x Dague ObjDague : l'enchantement est Dévoreur ObjDévoreur
    • +50% vitesse d'attaque
    • +30 dégâts magiques à l'impact
    • Propriété passive UNIQUE - Esprit Dévoreur : Éliminer (dernier coup ou assistance) des grands monstres et des champions augmente de 1 point les dégâts magiques de cet objet. Éliminer des Carapteurs augmente de 2 points les dégâts magiques de cet objet. Éliminer des monstres épiques augmente de 5 points les dégâts magiques de cet objet. A 30 effets cumulés, le chien fantôme fusionne avec le porteur de l'enchantement et l'enchantement évolue vers Dévoreur Rassasié ObjDévoreur Rassasié (Propriété passive UNIQUE - Coup Fantôme : une attaque de base sur deux déclenchera une attaque fantôme qui applique une deuxième fois tous les effets à l'impact).

Histoire des items de jungler

Les items de jungle ont connu des changements considérables depuis la création de la League of Legends, principalement en raison de la difficulté du jungler comparé aux autres lanes. Au cours de la Saison Un, la jungle était une source très rentable en matière d'or tant bien même les junglers avaient plus de gold que les laners, permettant de rapidement acquérir des articles coûteux et mortels si les efforts de farm de ce dernier n'étaient pas perturbés. Cependant ces gains étaient compensés par l'énorme difficulté des monstres de la jungle y avait très peu de jungler capable d'être réellement efficaces dans un tel environnement, le starter n'était rien d'autre qu'une Armure d'Étoffe ObjArmure d'Étoffe et 5 Potion de Soin ObjPotion de Soin.

La jungle de la Saison Deux avait largement réduit la difficulté des monstres ainsi que la quantité d'or et d'expérience gagné; une tentative d'ouvrir la jungle à des champions plus variés. Malgré le total des points de vie des monstres de la jungle, la diminution des gains signifiait que le farm de la jungle n'était plus une stratégie viable et nombreuse junglers étaient contraintes de trouver des solutions alternatives à ce manque d'or (le plus souvent en se reposant sur les ganks ou en achetant des objets à moindre coût afin de construire de plus gros items). Les stuffs demandant trop d'or ne pouvaient tout simplement pas être réalisés.

La jungle de la Saison Trois a tenté un compromis entre le trop de la saison un et le trop peu de la saison deux. L'introduction de la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur a permis à de nouvelles jungles de faire leur entrée dans la jungle. Elle offre, en cas de mauvaise game (sans l'apport d'or de kills, d'assistances ou d'un farm important) la possibilité de game des pièces d'or supplémentaires (15 PO par monstre tué). Ces changements ont permis au nombre de jungler viables d'augmenter considérablement.

La quatrième saison a été construite sur le cadre fixé par la troisième saison tout en ajoutant plusieurs améliorations de gameplay visant à lutter contre des problèmes rencontrés à des hauts niveaux de jeu. L'ajout de la Lanterne de Wriggle ObjLanterne de Wriggle ainsi que l'Esprit de l'Ancien Golem ObjEsprit de l'Ancien Golem, l'Esprit de l'Ancien Lézard ObjEsprit de l'Ancien Lézard et l'Esprit de l'Entité Spectrale ObjEsprit de l'Entité Spectrale offre une amélioration de la Machette du Chasseur ObjMachette du Chasseur. L'ajout du camp du SpectrePortrait Spectre permis de diversifier les routes de la jungle.

Gameplay commun dans la jungle

Les ganks

Le "counter-jungle"

Invasion